Cool wieviele wege es doch gibt um zum selben ergebniss zu kommen. Ich habe mich noch nie mit dem (ingame)Computer beschaeftigt oder gar den IC10 und deren programmierung. Meine erste Idee als du die aufgabenstellung vorgestellt hast waren entweder 2 Platten in folge und die reihenfolge abfragen oder eine bistabile kippstufe. Letzteres haette den vorteil das die abfrage der lampen entfaellt. Bin gespannt ob das mit der (ingame)programmierung machbar ist. :)
Hi zusammen, Schick schick der Code habe aber eine frage bezüglich den Lichtern. Zum beispiel wenn ich einen Raum beleuchtet habe mit einem Bewegungssensor und lauf in den nächsten Raum soll das licht dann ausgehen von wo ich gekommen bin. Habe dafür einen zweiten und dritten Bewegungssensor an den jeweiligen stellen verbaut aber die anderen zwei Sensoren werden nicht angesprochen ob wohl sie vom selben Typ sind. Habe auch versucht das mit dem selben Namen zu machen aber den noch Spricht nur ein Sensor an. Was muss ich hier machen bzw. wo ist jetzt hier der Fehler.....Wenn die Bewegungssensoren alle den selben nahmen haben sollte es dann nicht funktionieren? Hoffe mir kann da jemand helfen. Tolles Video bitte weiter so machen ;). Danke & Gruß
Juuuuuungeeee... Hab nach den ersten paar Videos von nem anderen UA-camr das Game gekauft und schnell gemerkt, dass 3/4 der grundlegenden Arbeitsschritte nicht erklärt sind. Bei dir dagegen hab ich alles drin, was ich zu den Gamemechaniken wissen muss. 😊👍
alias Schalter d0 alias Lampe d1 alias St Schalter r0 alias St Lampe r1 define d1 1944485013 Start: yield l r0 d0 Open l r1 d1 On breqz r0 Aus j An An: sb d1 On 1 j Start Aus: sb d1 On 0 j Start
Code wird Prinzipiel in Ticks abgearbeitet. Besser bekannt als Takt. Nun ist ein Takt nicht gleich ein programmschritt aber immer schön von oben nach unten. HTML nur bedingt, der schaut sich erst den Ganzen code an, aber dann arbeitet er auch von oben nach unten. Also, macht nicht nur Stationeers so, macht auch jeder Spericherprogrammierbare Rechner so. Warum nur Speicherprogramierbar? Nun ja. Analogrechner arbeiten mit echter Paralelität. Speicherprogrammierbare rechner nicht bzw. nur bedingt. Den tricker kann man analog sogar noch einfacher bauen. Einfach ein Stromstoßrelaise dazwischen bauen.^^ Was jetzt vllt. noch gut währe, währe ein "if(Trigger == true && DaylightSensor >= 0.4){Lampe[i].SetValue(1);} else {Lampe[i].SetValue(0);}".
Hab mittlerweile auch einen Code geschrieben, der funktioniert.... Allerdings nicht so übersichtlich und wahrscheinlich viel zu kompliziert :D alias Sensor d0 alias Licht d1 define Licht -1860064656 Start: l r0 d0 Activate sb Licht On r0 yield beq r0 1 An j Start An: sb Licht On 1 yield l r0 d0 Activate beqz r0 Wait beq r0 1 LoopAn yield Wait: yield l r0 d0 Activate beq r0 1 Aus j Wait LoopAn: l r0 d0 Activate beqz r0 An j LoopAn Aus: sb Licht On 0 yield l r0 d0 Activate beq r0 1 Aus j Start Was meinst dazu?
alias Trigger d0 alias Lampe d1 alias status r0 alias type r1 Start: l Lampentyp Lampe PrefabHash yield l status Trigger Setting breqz status -2 l status Lampe Setting xor status status 1 s type Setting status yield l status Trigger Setting brnez status -2 j Start So wird automatisch der Typ Gerät angesprochen welcher an d1 angeschlossen ist
Danke für Video werde noch fiel Lernen müssen über Stationeers spiele ja erst ca 100 std.
Man lernt immer dazu. Und "erst" 100std? Das ist schon ne Menge ;)
In Space Engineers habe ich ca 700 Stunden und bekomme da immer noch nicht alles auf die Reihe.🤪
Cool wieviele wege es doch gibt um zum selben ergebniss zu kommen. Ich habe mich noch nie mit dem (ingame)Computer beschaeftigt oder gar den IC10 und deren programmierung. Meine erste Idee als du die aufgabenstellung vorgestellt hast waren entweder 2 Platten in folge und die reihenfolge abfragen oder eine bistabile kippstufe. Letzteres haette den vorteil das die abfrage der lampen entfaellt. Bin gespannt ob das mit der (ingame)programmierung machbar ist. :)
Bau mal was und zeige es uns 😉
Hi zusammen, Schick schick der Code habe aber eine frage bezüglich den Lichtern. Zum beispiel wenn ich einen Raum beleuchtet habe mit einem Bewegungssensor und lauf in den nächsten Raum soll das licht dann ausgehen von wo ich gekommen bin. Habe dafür einen zweiten und dritten Bewegungssensor an den jeweiligen stellen verbaut aber die anderen zwei Sensoren werden nicht angesprochen ob wohl sie vom selben Typ sind. Habe auch versucht das mit dem selben Namen zu machen aber den noch Spricht nur ein Sensor an. Was muss ich hier machen bzw. wo ist jetzt hier der Fehler.....Wenn die Bewegungssensoren alle den selben nahmen haben sollte es dann nicht funktionieren? Hoffe mir kann da jemand helfen. Tolles Video bitte weiter so machen ;). Danke & Gruß
Juuuuuungeeee... Hab nach den ersten paar Videos von nem anderen UA-camr das Game gekauft und schnell gemerkt, dass 3/4 der grundlegenden Arbeitsschritte nicht erklärt sind.
Bei dir dagegen hab ich alles drin, was ich zu den Gamemechaniken wissen muss. 😊👍
Freut mich. Viel Spaß mit dem Game ;)
Wenn du Fragen hast, wir haben auchn Discord ;)
Wenn ich mein Labor gebaut habe so in ca 1 Jahr gefühlt, werde ich mich auch mal mit dem IC10 befassen.😅
Mach das mal, man wundert sich, was dann alles möglich ist. ;)
Kann mir jemand helfen ich versuche es schon Tage lang ein IC 10 code für eine einfache Lampen Steuerung per Schalter zu schreiben.
alias Schalter d0
alias Lampe d1
alias St Schalter r0
alias St Lampe r1
define d1 1944485013
Start:
yield
l r0 d0 Open
l r1 d1 On
breqz r0 Aus
j An
An:
sb d1 On 1
j Start
Aus:
sb d1 On 0
j Start
Code wird Prinzipiel in Ticks abgearbeitet. Besser bekannt als Takt. Nun ist ein Takt nicht gleich ein programmschritt aber immer schön von oben nach unten. HTML nur bedingt, der schaut sich erst den Ganzen code an, aber dann arbeitet er auch von oben nach unten. Also, macht nicht nur Stationeers so, macht auch jeder Spericherprogrammierbare Rechner so. Warum nur Speicherprogramierbar? Nun ja. Analogrechner arbeiten mit echter Paralelität. Speicherprogrammierbare rechner nicht bzw. nur bedingt.
Den tricker kann man analog sogar noch einfacher bauen. Einfach ein Stromstoßrelaise dazwischen bauen.^^
Was jetzt vllt. noch gut währe, währe ein "if(Trigger == true && DaylightSensor >= 0.4){Lampe[i].SetValue(1);} else {Lampe[i].SetValue(0);}".
Hab mittlerweile auch einen Code geschrieben, der funktioniert.... Allerdings nicht so übersichtlich und wahrscheinlich viel zu kompliziert :D
alias Sensor d0
alias Licht d1
define Licht -1860064656
Start:
l r0 d0 Activate
sb Licht On r0
yield
beq r0 1 An
j Start
An:
sb Licht On 1
yield
l r0 d0 Activate
beqz r0 Wait
beq r0 1 LoopAn
yield
Wait:
yield
l r0 d0 Activate
beq r0 1 Aus
j Wait
LoopAn:
l r0 d0 Activate
beqz r0 An
j LoopAn
Aus:
sb Licht On 0
yield
l r0 d0 Activate
beq r0 1 Aus
j Start
Was meinst dazu?
Wenns funktioniert isses doch egal, wies aussieht. ;)
@@fellpower na ja, deins funktioniert ja auch und ist doch um einiges verständlicher ^^
alias Trigger d0
alias Lampe d1
alias status r0
alias type r1
Start:
l Lampentyp Lampe PrefabHash
yield
l status Trigger Setting
breqz status -2
l status Lampe Setting
xor status status 1
s type Setting status
yield
l status Trigger Setting
brnez status -2
j Start
So wird automatisch der Typ Gerät angesprochen welcher an d1 angeschlossen ist
Jaaaaaa, das wollte ich auch schonmal so vorstellen. Vielen Dank für deinen Code.
hier ist ein Fehler. Bei Zeile 14 "s type Setting status" muss es "sb type Setting status" heissen. Und in Zeile 7 "l type Lampe PrefabHash"
Finde deine Videos echt gut. wäre es nicht möglicht 2 Tutorials am tag zu bringen wenn sie nicht als zu lang sind. LG
Ui, also ich finde mit einem am Tag seid ihr gut bedient. Und ich kann noch andere Dinge in meiner Freizeit machen. ;)
@@fellpower war ja auch nicht böse gemeint