Thanks! In general, we are supposed to use quads for better results in Rigging/Animation/sculpting(if needed). Triangles and ngos are not recommended. You can use some Triangles on flat surfaces or hidden places that do not interact with animation directly. I personally use quads and add some triangles for winkles of clothing. but most time, I do "smooth" in the last. then all triangles or ngos are to be quads. 😊 I hope it will be the answer you are looking for! 🍀
UV map shows in UV editor. And need to manually unwrap them. I can show you in a video soon. While you are waiting, I recommend you to watch my other video "UV unwrapping" on tutoria/tip play list. It would give general ideas of UV map. 😊 ua-cam.com/video/SJ7z4igBMfsl/v-deo.html
Seperate오류가 나는 경우는 보통 선택된 Mesh가 이미 Seperate가 되어있거나 혹은 아직 메쉬들이 서로 연결되어 있을 때 생겨나는데요. 이 영상에서는 깃부분을 Extrude해서 만들었기 때문에 분리를 위해 05:15 에서와 같이 face를 지우는 과정에서 몇몇 부분이 다 지워지지 않았을 가능성이 있을거라고 생각해요. 깃과 라펠부분이 몸통과 제대로 떨어져 있는지를 확인하시고 edit > delete by type > history를 한다음에 Seperate를 한번 더 해보시면 좋을 것 같아요! 그리고 local translate z 는 mirror를 할때 반대편 mesh가 수평으로 나오지 않고 밑으로 파묻힌다는 말씀이신가요? 그런경우라면 Mirror는 피벗의 위치에 영향을 받기 때문에 Mirror를 하기전에 pivot을 리셋을 해주시고, 위치를 확인해주세요. 왼쪽의 툴박스 아이콘을 더블클릭하면 tool setting 에서 pivot을 리셋을 할 수 있어요. 또는 Axis Position을 world로 설정해보세요! 😀 문제가 해결 되었으면 좋겠어요!! 화이팅!
Perfect.
Yay 😄 thanks!
This is really helpful! Thank you
No problem! :)
this is really helpful!! :)) i have one question is it okay to have triangles and ngons mixed with the quads in the model?
Thanks! In general, we are supposed to use quads for better results in Rigging/Animation/sculpting(if needed). Triangles and ngos are not recommended.
You can use some Triangles on flat surfaces or hidden places that do not interact with animation directly.
I personally use quads and add some triangles for winkles of clothing. but most time, I do "smooth" in the last. then all triangles or ngos are to be quads. 😊 I hope it will be the answer you are looking for! 🍀
nice! good modeling and texturing. Try to add ncloth and you get more realism.
thanks!
옷 만들기 영상들로 도움 많이 받고 있습니다! 감사합니다 : ) 한 가지 여쭤보고 싶은 게 있는데요~
1:21 쯤에 직선이던 엣지들이 약간 곡선 형태가 되는 것처럼 보이는데 어떻게 하신 건가요? 너무 초보라😭 모르는 기능이 많네요 ㅜㅜ
안녕하세요! :) 곡선으로 보이게 한건 번호 3번키를 눌러서 스무스 프리뷰를 한거에요. 1번을 누르면 다시 원래모양으로 돌아온답니다. 질문은 주저말고 언제든지 하셔도 되요. 😃 그럼 오늘도 해피모델링 해요! Welcome to Maya!
What is the app that u used for texturing?
It is Substance Painter from Adobe.
Can you make a video where you show the uv mapping??
Hello! can you tell me more about it? I am little bit confused. 🥲
Do you want to see the video of UV unwrapping of clothes or something else?
@@7b3dart yes where UV clothes in Maya
UV map shows in UV editor. And need to manually unwrap them. I can show you in a video soon. While you are waiting, I recommend you to watch my other video "UV unwrapping" on tutoria/tip play list. It would give general ideas of UV map. 😊 ua-cam.com/video/SJ7z4igBMfsl/v-deo.html
제가 연습겸 영상을 같이 따라하면서 만들고있는데 5:57 부분에 seperate가 무시됐다는 오류가 뜨고 라펠부분을 local translate z 했는데 밑으로 파묻혀 들어가더라구요🥺 혹시 왜 그런지 답변해주시면 너무 감사할거같아요🙏🏻
Seperate오류가 나는 경우는 보통 선택된 Mesh가 이미 Seperate가 되어있거나 혹은 아직 메쉬들이 서로 연결되어 있을 때 생겨나는데요. 이 영상에서는 깃부분을 Extrude해서 만들었기 때문에 분리를 위해 05:15 에서와 같이 face를 지우는 과정에서 몇몇 부분이 다 지워지지 않았을 가능성이 있을거라고 생각해요. 깃과 라펠부분이 몸통과 제대로 떨어져 있는지를 확인하시고 edit > delete by type > history를 한다음에 Seperate를 한번 더 해보시면 좋을 것 같아요! 그리고 local translate z 는 mirror를 할때 반대편 mesh가 수평으로 나오지 않고 밑으로 파묻힌다는 말씀이신가요? 그런경우라면 Mirror는 피벗의 위치에 영향을 받기 때문에 Mirror를 하기전에 pivot을 리셋을 해주시고, 위치를 확인해주세요. 왼쪽의 툴박스 아이콘을 더블클릭하면 tool setting 에서 pivot을 리셋을 할 수 있어요. 또는 Axis Position을 world로 설정해보세요! 😀 문제가 해결 되었으면 좋겠어요!! 화이팅!
@@7b3dart 헉 답글 보고 뭐가 잘못됐는지 깨달았어요!! 정성스러운 답변 너무 감사드려요💓💓
유익한 영상 감사합니다!
언제나 시청해주셔서 감사해용!