For me, this was probably the best arcade conversion on the CPC. it looked fantastic, sounded great and importantly the gameplay was spot on. Graphically it's the best looking 8 bit version including the master system and NES versions
We had this game for our Amstrad CPC6128, we took it to Abu Dhabi where my Dad was transfered for work. I played this non stop. Anyway cut a long story short I clocked it as I hit the end boss dracula with the last rainbow the game crashed. My face it was a kodak camera moment. I was so gutted.
On a coutume de lire combien RAINBOW ISLANDS a été adapté avec brio par GRAFTGOLD sur micro-ordinateurs. Et c'est tellement vrai. Mais ce n'est pas encore assez rendre justice à l'équipe d'Andrew Braybrook. Proposer des versions ST/Amiga aussi propres, fluides, intégrant un grand nombre de secrets que de nombreux autres développeurs ne se seraient pas cassé la tête à reprendre sans qu'on ne leur en fasse le moindre reproche est déjà digne d'éloges. Mais je trouve que la version CPC est encore plus représentative d'un professionnalisme rare à l'époque dans la démarche d'adaptation d'un jeu d'arcade sur micro-ordinateur. Lorsque RAINBOW ISLANDS arrive dans les bacs en avril 1990, quand bien même son développement a débuté en 1989, le CPC arrive en bout de course. Pourtant, même si le travail initial de conversion se fait sur Atari ST et Amiga, GRAFTGOLD montre une volonté de fer à proposer sur CPC une expérience aussi proche de l'arcade que celle restituée sur les machines 16 bits. Après tout, ils auraient pu faire comme bien d'autres. Ils auraient pu se passer d'écran de présentation, de logo animé à l'accueil, ne pas retranscrire certains secrets voire ne proposer qu'une partie des sept îles que comporte le jeu dans son déroulement de base. Par exemple, on s'était bien satisfait d'un RICK DANGEROUS tronqué de la moitié de son contenu sur machines 8bits et cela n'avait dérangé personne à l'époque. Et la démarche était courante sur notre pauvre CPC. Pourtant, ce RAINBOW ISLANDS sur CPC propose le même contenu que sur machines 16 bits à quelques écrans prêt (foutu CPC464 avec ses cassettes préhistoriques et sa mémoire de poisson rouge). Et cela n'a sans doute pas été une mince affaire. Un seul exemple : Les maps qu’il a sans doute fallut repenser par rapport à l'arcade. Car si les versions Amiga et ST ne réduisaient la taille de l'écran de jeu qu'en hauteur par rapport à l'arcade (20x10 tiles contres 20x14 en version d'origine), ce qui n'a pas d'incidence sur la map elle-même puisqu'elle ne scrolle qu'en hauteur, sur CPC il a fallu tout faire rentrer dans une map réduite à 16x9 tiles. Joli casse-tête auquel on ne pense pas forcément lorsqu'on joue au jeu et qu'on s'extasie sur ses graphismes colorés et détaillés. Et on pourrait multiplier les exemples qui montrent combien GRAFTGOLD a su cajoler notre CPC avec cette version qui montre de quoi notre petite machine était capable en fin de compte. Ayant découvert l'existence des 3 mondes cachés bien après avoir annoncé un délai de développement à British Telecom, Andrew Braybrook a dû se résigner à abandonner l'idée de les intégrer dans ses adaptations. Mais je suis certain que s'il avait pu le faire sur Amiga et ST, il n'aurait pas laissé en reste les machines 8 bits tant il était un fou furieux en termes de respect du contenu d'une version à une autre. Maintenant, j'ai toujours considéré que 1990 a été l'année de l'apothéose avant que le CPC ne tire très vite sa révérence à partir de 1991. Que de souvenirs sur ce RAINBOW ISLANDS mais aussi sur RICK DANGEROUS 2, FIENDISH FREDDY, BLOODWYCH, STORMLORD 2, DISC, E-MOTION, PRINCE OF PERSIA et tant d'autres jeux qu'on aurait eu peine à imaginer sur CPC à sa sortie en 1985. Au passage, je conseille le blog d'Andrew Braybrook qu'il alimente sous son pseudo Twitter @UridiumAuthor. Il y a une partie très intéressante qui est consacrée au développement de RAINBOW ISLANDS mais en fait l'ensemble du contenu du blog est passionnant et apporte énormément d'infos sur le développement de jeux vidéo en Europe durant les années 80 et 90 : uridiumauthor.blogspot.com/2018/03/rainbow-islands.html
For me, this was probably the best arcade conversion on the CPC. it looked fantastic, sounded great and importantly the gameplay was spot on. Graphically it's the best looking 8 bit version including the master system and NES versions
Probably the best colours on the CPC but it seems the C64 version ran a bit better
A superb CPC port that resembles the Taito coin-op.Graphics,colors and sound are so good.Thanks for the video.
We had this game for our Amstrad CPC6128, we took it to Abu Dhabi where my Dad was transfered for work. I played this non stop. Anyway cut a long story short I clocked it as I hit the end boss dracula with the last rainbow the game crashed. My face it was a kodak camera moment. I was so gutted.
Que de souvenirs !! Génial ce jeu ! J’y ai passé des heures !! Merci pour ce partage !
CPC464 on cassette tape for me.
On a coutume de lire combien RAINBOW ISLANDS a été adapté avec brio par GRAFTGOLD sur micro-ordinateurs. Et c'est tellement vrai. Mais ce n'est pas encore assez rendre justice à l'équipe d'Andrew Braybrook. Proposer des versions ST/Amiga aussi propres, fluides, intégrant un grand nombre de secrets que de nombreux autres développeurs ne se seraient pas cassé la tête à reprendre sans qu'on ne leur en fasse le moindre reproche est déjà digne d'éloges. Mais je trouve que la version CPC est encore plus représentative d'un professionnalisme rare à l'époque dans la démarche d'adaptation d'un jeu d'arcade sur micro-ordinateur.
Lorsque RAINBOW ISLANDS arrive dans les bacs en avril 1990, quand bien même son développement a débuté en 1989, le CPC arrive en bout de course. Pourtant, même si le travail initial de conversion se fait sur Atari ST et Amiga, GRAFTGOLD montre une volonté de fer à proposer sur CPC une expérience aussi proche de l'arcade que celle restituée sur les machines 16 bits. Après tout, ils auraient pu faire comme bien d'autres. Ils auraient pu se passer d'écran de présentation, de logo animé à l'accueil, ne pas retranscrire certains secrets voire ne proposer qu'une partie des sept îles que comporte le jeu dans son déroulement de base. Par exemple, on s'était bien satisfait d'un RICK DANGEROUS tronqué de la moitié de son contenu sur machines 8bits et cela n'avait dérangé personne à l'époque. Et la démarche était courante sur notre pauvre CPC. Pourtant, ce RAINBOW ISLANDS sur CPC propose le même contenu que sur machines 16 bits à quelques écrans prêt (foutu CPC464 avec ses cassettes préhistoriques et sa mémoire de poisson rouge). Et cela n'a sans doute pas été une mince affaire. Un seul exemple : Les maps qu’il a sans doute fallut repenser par rapport à l'arcade. Car si les versions Amiga et ST ne réduisaient la taille de l'écran de jeu qu'en hauteur par rapport à l'arcade (20x10 tiles contres 20x14 en version d'origine), ce qui n'a pas d'incidence sur la map elle-même puisqu'elle ne scrolle qu'en hauteur, sur CPC il a fallu tout faire rentrer dans une map réduite à 16x9 tiles. Joli casse-tête auquel on ne pense pas forcément lorsqu'on joue au jeu et qu'on s'extasie sur ses graphismes colorés et détaillés. Et on pourrait multiplier les exemples qui montrent combien GRAFTGOLD a su cajoler notre CPC avec cette version qui montre de quoi notre petite machine était capable en fin de compte.
Ayant découvert l'existence des 3 mondes cachés bien après avoir annoncé un délai de développement à British Telecom, Andrew Braybrook a dû se résigner à abandonner l'idée de les intégrer dans ses adaptations. Mais je suis certain que s'il avait pu le faire sur Amiga et ST, il n'aurait pas laissé en reste les machines 8 bits tant il était un fou furieux en termes de respect du contenu d'une version à une autre.
Maintenant, j'ai toujours considéré que 1990 a été l'année de l'apothéose avant que le CPC ne tire très vite sa révérence à partir de 1991. Que de souvenirs sur ce RAINBOW ISLANDS mais aussi sur RICK DANGEROUS 2, FIENDISH FREDDY, BLOODWYCH, STORMLORD 2, DISC, E-MOTION, PRINCE OF PERSIA et tant d'autres jeux qu'on aurait eu peine à imaginer sur CPC à sa sortie en 1985.
Au passage, je conseille le blog d'Andrew Braybrook qu'il alimente sous son pseudo Twitter @UridiumAuthor. Il y a une partie très intéressante qui est consacrée au développement de RAINBOW ISLANDS mais en fait l'ensemble du contenu du blog est passionnant et apporte énormément d'infos sur le développement de jeux vidéo en Europe durant les années 80 et 90 : uridiumauthor.blogspot.com/2018/03/rainbow-islands.html
alors voici la fameuse Dragon island que ma disquette ne voulait jamais charger a l'epoque ! superbe video merci :)
Wow, Triple rainbow so broken, I had the Nes version for this one. Lots of fun childhood. this game is not easy.
Excellente adaptation
J'adore