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- Опубліковано 6 лют 2025
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마지막 화랑 마무리가 좋네요
우하 빠르다😊
I Enjoyed that combos werent so overly long
태그1 때는 화랑이 생각보다 파워가 매우 강했음. 두세방만 때리면 체력이 반피 이하로 떨어질때도 많음.
특히 슈돌이나 카운터 콤보 한방이면 전세 역전임.
와.. 회축한방에 그냥 역전이네 ㄷㄷ
레이지때 엇각에서 슈돌 끝자락에 카운터로 맞으면 풀피에서 피3% 남습니다
@@마술사-l1i 혹시 다른 시리즈 얘기 아니신가요...? 태그1에선 뒤에서 맞는지 옆에서 맞는지 가까이서 맞았는지 멀리서 맞았는지는 카운터 데미지 산정에 아예 포함되지 않는 요소예요. 카운터 추가 데미지는 상대가 몇 프레임짜리 기술을 썼고 몇 프레임 지점에서 맞았는지로 산정됩니다. 짠손 같은 프레임 짧은 기술은 카운터라도 추가 데미지가 크지 않고 필살기 처럼 발동 프레임 긴 기술들이 추가 데미지가 큰 이유입니다. 또 같은 필살기라도 시전하자마자 바로 카운터를 맞으면 추가데미지가 크지 않지만 마지막 순간에 카운터를 맞으면 이론상 원콤도 가능하죠
@@몽몽위 이론이 아니라 제가 실제로 해본겁니다 컴터한테 쓴것도아니고 플레이어와 대전중에요 화랑 유저거든요 참고로 크레이지동팔 과 아주가까웠던 동생임
@@마술사-l1i 안 된다는게 아닙니다. 그게 '각도'나 '거리'와는 아예 무관한 일이었다는겁니다. 카운터 추가 데미지에 영향을 주는 유일한 요소는 프레임이라는걸 알려드리는거예요. 옆에서 맞든 정면에서 맞든 가까이서 맞든 멀리서 맞든 프레임만 같다면 카운터 추가 데미지는 완벽하게 동일합니다. 그 당시 슈돌 데미지가 엄청나게 세게 들어갔던 유일한 이유는 상대가 '프레임이 큰 기술을 썼기 때문'이라는거죠. 나머지는 데미지와는 무관한 부대 상황일 뿐
@@몽몽위 이론상 가능하다느니 다른 시리즈 아니냐는둥 해놓고선 갑자기 태세전환? ㅋㅋ
저때 레이지 모드가 있엇노 ㄷㄷ
Play ttt2
반격은 왜 안쓰죠?
가끔씩 쓰신긴하는데 고수분들은 대부분 반격캐 상대할때 재반격을 같이 입력해두기때문에 잘 안먹히고 오히려 반격기 이후 타이밍 꼰 공격으로 더 아프게 맞을수도 있어요
너무 특정캐릭만 보이는데 상위캐릭 몇개 밴하고 하는건 안됨?
상위캐릭 해봤자 진.데빌 정도인데 밴하면 바로 밑등급이 또 OP가 됌
진데빌 오거형제 빼면 그래도 다양하게 나올걸요 헤이하치 카즈야는 사기캐릭은 아니니 남기고.
@@heeguenp 진 바로밑에 데빌.카즈야.방패오거라 4명 빼야해요 점수제 대회할 때도 저 3명은 같은 점수입니다 그 밑이 엔젤.헤이옹.브루스
꾀꾸닥
화랑 잘하노