Este es el octavo video q graba con ese fondo y esa camiseta, el kbronazo de alva se puso un dia a grabar como 15 videos cortos sobre el juego y distribuirlos a lo largo de los proximos 5 meses, tremendo empresario jsjsjjsjsjshjs
Es lo más probable jaja, eso o le pasa las mías (que no creo xd) que ropa formar tengo poca y cuando tenía que grabar un vídeo para una clase de la uni siempre usaba la misma pero porque era la única ropa formar que tenía jaja
[spoiler del vídeo i guess] Carles Dalmau es un artista que sigo hace mucho tiempo. Cuando si quiera lo mencionaste me hizo mucha ilusión, cuando te dijo que sí casi salto de mi silla, ahora me ha dado pena. Gracias Alva de todos modos, por hacerme vivir el sueño durante 30 segundos.
Gracias Alva por compartir tus numeros al momento de crear este nuevo proyecto. Seguro que ayuda a más de uno a darse cuenta sobre el costo de producir un videojuego de manera independiente. Éxito en tu empresa y que te forres de efectivo.
Consejo: No pilles sólo revisores de ortografía, pilla revisores de narrativa. No eres guionista y mucho me temo que no vas a saberle dar a la novela los giros y tempos narrativos necesarios. Incluso en el mejor cine se contratan a revisores de guion. Puede marcar la diferencia entre una historia bien, a "Sefirot cae desde el cielo atravesando con su espada a Aeris, quien acabará muriendo en los brazos de Cloud".
Estoy completamente de acuerdo con este comentario. La ortografía y redacción son aspectos que se pueden perfeccionar de manera sencilla y con acabado bastante profesional utilizando herramientas como ChatGPT y consultar dudas puntuales en sitios web como Wikilengua o la RAE. No es exageración: hace algunos meses tuve la oportunidad de colaborar con un escritor que, muy razonablemente, se preocupaba más en el contenido y sentido de su obra, que no la colocación de acentos o el uso correcto de tiempos verbales. El proceso completo, que incluyó la capacitación en los programas necesarios para redactar a partir del manuscrito original (de 117 páginas), junto con tres revisiones del texto completo (que sinceramente fueron bastante exhaustivas), y aproximadamente otras cinco revisiones puntuales en secciones que identifiqué como problemáticas, a las cuales sugerí correcciones o modificaciones, me tomaron no más de cincuenta horas. Más de la mitad de este tiempo lo dediqué a aprender a utilizar LaTeX o leer las mencionadas webs en línea.
@@Ivan39120 Lejos de quitarnos el trabajo a todos, la IA permite hacer este tipo de cosas de manera mucho más eficiente. Yo por ejemplo como programador, no puedo si no rezar cada día a mi Dios Copilot, por ahorrarme HORAS de tedio y permitirme centrarme en lo importante: La lógica y el desarrollo. Picar código lo puede hacer hasta el más tonto, programar ya es otra historia. Y lo mismo con la escritura. Como escritor frustrado de novelas de fantasía, entiendo lo difícil que es cuadrar las cosas, y al final los acentos y tal son lo de menos. En cambio, apenas unos meses pueden marcar una diferencia abismal de un manuscrito a otro, y es lo que me hizo desechar por completo unas... siete veces, mi manuscrito hasta que al final lo mandé a tomar por culo por falta de tiempo y ganas.
@@ArteGamingHQ Sí, ahorra mucho trabajo superfluo, sobretodo ayuda a sacarnos de esos baches pequeñitos que nos quitan demasiado tiempo. Me ahorré horas y horas preguntándole qué palabra tenía en la punta de la lengua, o con lluvias de ideas sobre formas de redactar tal frase. Uno no puede pedirle a esas herramientas el genuino trabajo creativo, pero justo esa es la parte divertida. ¡Jaja! Ojalá pronto tenga tiempo y ganas para continuar con su proyecto. Le deseo suerte.
@@calviciecalviciante3768 Hay que ser optimistas, quizás dure 2 o menos si hace las cosas bien Una novela visual no tiene ni de chiste el mismo nivel de complejidad que los otros juegos que ha hecho como por ejemplo Pureya, hay motores como Ren'Py que te dejan todo bien masticadito en el área de las novelas. El problema es que el esta usando Godot y esta aprendiendo desde 0. Eso ya de por si es un handicap de tiempo bastante grande.
justo entro a youtube y esta Alva majo desarrollador de juegos indie y juez para darme una fatídica obra de entretenimiento. Gracias por un video bisoño.
La verdad desconozco con exactitud como quieres hacer la jugabilidad, pero si te interesase alargar la duración del juego con poco esfuerzo, una idea sería meter variaciones del juego. Esto hizo un amigo para un proyecto escolar donde al juego de piedra papel o tijeras que él hizo, solamente le metió "habilidades" como la posibilidad de forzar la siguiente jugada del oponente, restaurar una vida, etc... y pues eso le ayudó a crear un modo "supervivencia" y "apuestas". De esa manera podrías hacer que cada partida de 3 en raya pudiese durar un poquito más y con un poquito de aleatoriedad que no se sienta pesado el tener que repetir tantos juegos. Igual, solo es una idea que robé de mi amigo sin su consentimiento y siento que puede ayudarte. ¡Suerte en tu juego!
@@fenix80es Exacto! En ese juego hay aleatoriedad y los objetos hacen que al menos se pueda re jugar hasta cierto punto. El 3 en raya es muy sencillo y super predecible, literalmente al 5to juego ya estarás cansado o se te hará repetitivo. Por eso creo que el agregar algún modo diferente de juego o incluso trampas dentro del mismo hará que sea mas llevadero. Eso o la historia que ponga alva sea tan jodidamente buena que tengas ganas de terminar el 3 en raya para que quieras seguir.
Pues sí, no sería difícil diseñar un algoritmo que hiciera eso, y picarlo con herramientas tipo ChatGPT o Copilot para no quebrarse mucho la cabeza. Incluso, añadir una parte de "damas" donde usando una habilidad especial podrías cambiar el color de una única ficha del oponente, que bien jugado, te puede hacer ganar una partida en segundos, o hacer que pierdas y recargues partida por soplapollas. Las posibilidades son ilimitadas. Y al ser el juego suficientemente simple como el piedra, papel o tijeras que comentas, se puede explotar relativamente fácil. Pero eso ya es tema para cuando el desarrollo vaya más avanzado, y quizá vea que sale demasiado corto el juego, o que es demasiado fácil, teniendo que ajustar dificultad y duración con mecánicas, porque rehacer o ampliar la historia es un coñazo jajajajaja
Alva, muchas gracias por defender la industria gráfica, estableciendo precios justos para los profesionales. Espero que encuentres a las personas idóneas para tu proyecto y que hagas un gran juego. Un saludo.
Alva, te recomiendo traducir el juego al japones y coreano. El publico que ganarias ahi seria INMENSO, y te digo porque hace poco fui yo mismo a japon y hay muchisimos eventos y personas que juegan a varios juegos de anime. Si no los traduces te perderias un publico y un dinero enorne
Yo viví 3 meses y medio en Japón y lo puedo corroborar. El problema es que esos idiomas son "raros". No hay tantos hispanoparlantes que tengan un nivel decente de japonés o coreano. Dependiendo del tiempo de que disponga, podría intentarlo, ya que tengo casi un B1 de japonés, pero no sé si mi gramática y narrativa serían adecuadas para lo que se exige de una visual novel. Además, habría que hacer un estudio de mercado de hasta qué punto consideran interesante o novedoso el puñetero tres en raya jajajajajaja que esta gente son más raros que un perro verde. No basta con tener monas chinas.
@@ArteGamingHQ segun mis calculos serian unos 3000 euros aprox. la traduccion al japones y lo mismo con el coreano. No son gaston tan grandes y el beneficio seria enorme. Jajaja no bro escucha no se supones que un latino tenga que saber japones. Por lo general un japones aprende español o simplemente ve el juego en ingles y lo traduce. Nadie va a confiar en que un latino traduzca el juego perfectamente al japones
@@SGSELLGAME-s4i El beneficio sería enorme porque a nosotros como occidentales nos resulta exótico e interesante, y valoramos la idea de un "anime de deportes" pero de tres en raya como algo novedoso pero los japos son más raros que un perro verde. Necesita un estudio de mercado más extenso... Yo no me fiaría. Y amigo, no sabes la SUERTE que tenemos de ser hispanoparlantes. Por mucho que nuestro maravilloso idioma les resulte atractivo es uno de los más difíciles del mundo. Nuestra gramática es un infierno para cualquiera que no hable una lengua romance, como el portugués o el francés. Y te lo digo porque yo he vivido en Japón 3 meses y medio (Se me agotó el visado lol) y te GARANTIZO que el 90% de los japoneses NO SABEN INGLÉS. Menos aún español. Así que de "por lo general" nada. Y quizás no confíen en un latino porque vuestros países, por su situación económica, os cuesta muchísimo poder viajar a un país tan caro como es Japón, pero yo en mi escuela de japonés de cuando vivía allí, había decenas de latinos. Todos maravillosos, por cierto. Unos eran gente con plata, otros que ahorraron durante años para poder buscar una vida mejor allá, así que me fiaría más de un latino que sepa japonés que de un inglés que sepa japonés. Y más si es un gringo, a esos ni agua.
@@ArteGamingHQ Si, pero te aseguro que hay muchisimos japoneses que hasta se dedican a traducir al español, ese es su trabajo. Y no es de fiarse o no, tu pagas y ellos lo traducen. Y con respecto a lo primero que dijiste, a los japoneses no les parece raro nada con todas las cosas que ven🤣🤣
@@SGSELLGAME-s4i jajajaja no digo que les parezca raro, digo que ELLOS son raros. Habiendo tanto contenido muy similar, si a los japoneses que consumen ese contenido, es decir, novelas visuales o animes de deportes, no les interesa un carajo el tres en raya, pues no tendrá éxito y te habrás gastado dinero para nada. Y de hecho tienes razón, hay muchos japoneses que son hispanoparlantes, pero se encuentran en el extranjero. Otros se dedican a traducir al japonés desde el español documentos legales, no videojuegos. Y de hecho conocí a un español de España que hacía lo contrario, traducir al español videojuegos japoneses. Lo tenían contratado como freelance y le daban trabajos aquí y allá.
Alva en lugar de tres en raya deberías de hacer un juego de cartas multijugador masivo, se que es una idea revolucionaria que te quiero contar por completo así que contáctame yo tomo todas las decisiones y tu haces todo el trabajo
5:47 síiii, carles tiene un estilo único y cuida mucho de los detalles (cosa que a alva le gusta mucho). me alegro de que se lo tenga en cuenta🤠 7:14 nooo me cago en dios😭
Creo que una cosa que deberías hacer y no has echo es investigar los presupouesto originales de proyectos similares y ver cuanto terminaron cambiando a lo largo del proyecto y por que para aser una buena estimación de sobre costes en que fallo su planificación o falta de planificación para así organizar mejor la logística interna y prevenir un desastre ya y documentarlo todo claro. Y me encanta tu contenido actual abogando por una profecionalizacion y rigurosidad en tus nuevos proyectos te deseo todo el éxito que te mereces saludosss
Ha investigado lo que costaría desarrollarlo en base a 1) precios de España y 2) juegos similares de menor calado. Ten en cuenta que las visual novels son superproducciones con decenas de rutas a seguir, miles de variables, y toma de decisiones. Incluso las más "simples" o con pocos personajes, éstas que son simuladores de citas, son un infierno programático de tres pares de cojones. ¿Y qué tenemos? Un protagonista que NO SALE durante el juego salvo en algunas de las partes más clave, y échale 7 chicas a las que enamorar con tus encantos a la hora de apretar botones. Te recomiendo jugar Doki Doki Literature Club que está en inglés y no recuerdo si en castellano (No es que me apasionen estos juegos, la verdad) para que te hagas una idea de la profundidad que tienen las producciones japonesas en este aspecto. Además, empresas grandes no revelan sus presupuestos originales tan fácilmente, además que estarían primero en yenes japoneses y serían ajustados a hace bastante tiempo, por lo que los precios podrían variar. Y claro, no es lo mismo lo que cobra un ilustrador freelance, que un tipo contratado para ilustrar junto al equipo de 150 tíos en tu oficina de Shibuya. En resumen, cambia muchísimo, porque en occidente no se suelen realizar este tipo de productos. Y si se realizan son de muchísima menor calidad a lo que Alva tiene en mente. Véase Hatoful Boyfriend que usa imágenes de palomas y no complejas ilustraciones de personas estilo anime.
@@ArteGamingHQestoy seguro que las novelas visuales son las más "sencillas" de programar, es decir si comparamos eso con otros juegos, es por eso que abundan tantas novelas visuales, por lo fácil que es crearlas. Y esa es justa la razón por la que Alva eligió el género, después de todoel hace juegos sencillos porque sino, no terminaría nunca al ser independiente, otro tipo de juegos serían más caros en su producción también.
@@jaimebm816 No me refería a programar, si no al diseño y desarrollo en su conjunto. Aunque no tengan una lógica profunda, funcionan como una especie de "Elije tu propia aventura" hipervitaminado, que es un coñazo de hacer, y además, requiere de guionistas y demás mierdas. Quiero decir, soy programador, aunque no me dedico al desarrollo de juegos, porque es un infierno en el que no estoy dispuesto a meterme, sinceramente. De lógica y de tal y cual lo que tú quieras, pero los juegos que los programe otro. Y la razón de que abunden las novelas visuales no es por su sencillez al crearlas, es por la libertad que permiten a la hora de escribir historias. Con erótico resultado en su mayoría. Más que "novelas visuales" lo que más abunda son eroge (juegos eróticos) y simuladores de citas. A nivel programático, creo que es más sencillo hacer un RPG como los Dragon Quest o los Final Fantasy que una novela visual, por mucho que a nivel de lógica sea menos denso, las herramientas de que dispones son mucho más potentes. Me expilco, existe una cosa que se llama "TextureAtlas" que te permite coger un png enorme con TODAS las texturas de tu juego, y herramientas como Tiled que te permiten construir los niveles usando ese mismo TextureAtlas. A través de una variable "TextRegion" (Región de texturas) puedes indicarle al programa qué parte es cada cosa. Y llamarlo súper fácil en tu código. Así, puedes tener animaciones, y demás cosas. Si has trasteado con RPG Maker, los CharSet de RPG Maker funcionan así. Cada muñeco es una TextRegion de un TextureAtlas grande que contiene cada una de las animaciones. Y luego usando otras clases para manejo de Sprites, puedes hacer un bucle entre las 4 imágenes (normalmente) que componen un personaje en una dirección concreta. Esto se usa incluso en proyectos AAA donde las texturas usan partes de una textura más grande para que, por ejemplo, un tronco de árbol cortado no sea igual por todos lados, se aplica una región a una parte, otra a otra. Pero una novela visual, te encuentras con que no puedes usar NADA de esto. Los personajes son imágenes. Los fondos son imágenes. Tienes que tener una interfaz agradable porque MUCHO TEXTO BRO y todo eso son... Más imágenes. Al final te encuentras con un pifostio de Assets que no hay ni por donde cogerlo. Vale que no tengas que picar tanto código, pero el trabajo que tiene detrás, en mi opinión como programador, es bastante más tocho que un RPG que resultan más... "Escalables" digamos. Vamos, Eric de Leyendas y Videojuegos está haciendo un juego de granjas pero en el espacio, y en un año como mucho tendrá un Early Access jugable de decenas de horas de contenido, y Alva espera tardar tres años para terminar un juego de 7 horas y media. Simplemente porque la carga de trabajo es distinta, uno se hace de manera modular y todos los sistemas se integran unos con otros, y el otro debe funcionar desde el día 1 y sólo ir "expandiéndose" en cuanto a su duración. La manera de enfocarlo es diferente... Perdona por la chapa, pero me apasiona el desarrollo de videojuegos, pero sé que es un puto infierno y no pienso meterme, y desde que me convertí en programador, entiendo estas cosas mucho más que cuando no tenía ni puta idea y me apasionan hasta más, si es que era posible jajajajaja Un saludo, y espero conocer tu opinión al respecto!
Bueno creo que mantengo mi postura al investigar los tipos de problemas que surgen en el desarrollo como los que dises los podría analizar y entender por qué se tomaron esas decisiones erróneas para tomar cartas en el asunto prevenir sobre costos
@@berdei5675 Erróneas hasta cierto punto. Incluso los errores a veces no dependen de uno, puedes creer que tu juego, tu interfaz, tu mecánica o tu lo que sea es la hostia y que pase sin pena ni gloria porque simplemente la gente "no lo entiende". Es lo que le pasó a las tablets. Microsoft sacó los primeros modelos y a nadie le importaron un carajo, pero sacó Apple su iPad y todo el mundo perdió la cabeza. ¿Es un error hacer un "tablet-pc"? No. Además, los problemas que suceden y surgen en un desarrollo de cualquier cosa son tan infinitos como imprevisibles. Te lo dice la voz de la experiencia, incluso en tareas que a priori son sencillas empiezan a fallar cosas que no deberían fallar, y todo se va a la puta de un momento a otro. Te quedas con toda la cara de imbécil y pierdes más horas de tu vida de las que te gustaría en intentar solucionar errores tontos. O sea, creo que tienes razón, pero lo que dices no se cumple nunca. Si fuera tan fácil poner cartas en el asunto que algo tenga errores o malas decisiones de diseño sería simplemente imperdonable. "¿Acaso eres tonto? Hay una forma correcta de hacerlo y te empeñas en hacerlo mal. " Pero, lamentablemente, no hay una forma correcta de hacer NADA en temas de desarrollo. Jamás puedes saber el alcance de tus decisiones como si esto fuera un videojuego con varios finales. Elegir una librería concreta porque crees que tendrá un alcance específico, y que luego te veas obligado a hacerle parches infinitos porque no es suficiente... O todo lo contrario, que todo vaya lento porque es demasiado pesada y potente... O no funcione bien, y un larguísimo conjunto de etcétera que pueden suponer un sobrecosto inmenso o simplemente tirar para adelante como sea. ¿Cómo pones cartas en el asunto al respecto? ¿Contratas un adivino? Es muy muy difícil... Un saludete.
Alva, para mí, sería MUY MUY importante traducir estos juegos al chino. Hay una probabilidad que tú ganancias se multipliquen si cala en ese mercado. Solo por la probabilidad de que eso suceda para mí vale la pena
El problema es que cualquier idioma asiático es bastante "raro" en términos occidentales. ¿Tendrías a una persona que hable y escriba chino con suficiente fluidez (además de español, claro) como para captar la narrativa y que no quede tipo Google Translate? ¿Y que además no te salga por 5000 pavardos toda la movida? Además de hacer un estudio de mercado en ésos países, y saber si lo consideran interesante o novedoso. Y pasar las inmensas trabas de la censura china, que siendo un puto tres en raya dudo que hubiera muchos problemas. Por ejemplo Japón no sólo basta que sean monas chinas, tienen que gustarles tus monas chinas. Hay demasiadas cosas de monas chinas como para que le prestes atención a un juego indie del tres en raya. Es delicado, el localizar un juego es un tema complejo... Para mi que tengo un B1 de japonés, lo veo constantemente en cuanto pones las voces originales en juegos como Persona 5 o Monster Hunter. Se pierde el 80% de la "gracia" que tiene el texto original. Y eso está hecho por profesionales que esperan ganar millones con un juego famosísimo...
El problema con el mercado chino es que tendría que adaptar toda la obra (incluso hay estudios que sacan un juego completamente diferente) para respetar la censura china. Al margen de todos los problemas morales por apoyar literalmente la mayor dictadura de la historia de la humanidad, eso corrompería el espíritu creativo de Alva y lo limitaría de sobremanera. Y un segundo motivo mucho más prosaico pero también importante es que culturalmente hay demasiada diferencia. Lo más probable es que una obra que triunfe en el mercado chino no triunfe en el mercado internacional, y viceversa.
Alva o termina siendo uno de los desarrolladores indie (y talvez en un futuro ni tan indie) de la historia o termina siendo el cuidador de la mayor cantidad de palomas de la historia xd
Y si en lugar de pagar por personajes secundarios solo pagas por las partes? Es decir, haces como una especie de esqueleto y le agregas las distintas partes como ojos, cabello y otros elementos, algo asi como en los juegos antiguos que tenian el mismo personaje pero con diferentes elementos Edit: Algo así como en Dragon Ball, que todos son Goku pero con diferente cabello, ojos, etc...
Si eres capaz de hacer un juego divertido de esto... No por la parte de la historia, más bien por el juego de mesa que has elegido, me parece increíble que le veas potencial real, así que estoy súper intrigado.... Mucha suerte y en 2-3 años veremos el resultado!!! ❤❤
Hay un muchacho que se encuentra como Mauro Delacroix. Su estilo original no se parece al del artista mencionado en el video pero parece bastante versatil a la hora de adaptarse. Hablo del ilustrador.
Has considerado usar Live 2D para los sprites de los personajes? Darles ese tipo de movimiento le ayuda a dar mucha mas vida a la novela visual. Puedes buscar por ejemplo los juegos de movil de BanG Dream o D4DJ, buscando un gameplay de su historia podrás ver como usan ellos el Live 2D para darle mas dinamismo. Claro, para tu juego puedes darle más dinamismo en poses más que esos, pero es un ejemplo ;37
Dependerá de la intención artística, yo soy partidario de que las imágenes estáticas tienen sus ventajas y desventajas al igual que las animadas por esos medios Ya que las clásicas estáticas hacen volar más la imaginación del consumidor y las animadas ya no tanto, pero todo depende de la calidad de animación, hay una fina línea que separa el movimiento cutre del movimiento sutil Otros por ahi han dicho que modelados 3D animados son mucho más orgánicos que imagenes 2D con movimiento artificial, y razón no les falta.
Para eso además de gastar 50000 por el arte tendría que gastar un mínimo de 3000 o 5000 por personaje extra, lo que ya sale muchísimo más caro del presupuesto. Hacer estos modelos para live 2D no es fácil y no es para nada barato
Grande Alva por dar valor "lo más real posible" al trabajo de artistas músicos, escritores etc. en este tipo de proyectos se suele dedicar el 90% del presupuesto a la programación y el resto a racanear y pagar lo menos posible.
es que es una visual novel, que es poner una imagen y un cuadro de texto, la programación se hace en 15 minutos y si usas renpy como motor en 5 minutos
Claro@@Smougda es como los diferentes rpg makers, pero me refería a juegos indies, o ciertos proyectos donde lo """único""" que no te puedes quitar del presupuesto es la programación.
@@jgscrom Por supuesto, luego de la programación yo pondría la música, porque aunque tus dibujos sean muy malos, si la música es decente puede darle las emociones que carecen
Ya lo quiero comprar ese juego jajajaja espero que todo te vaya bien Alva, y de paso no sabía que era tan caro hacer un juego dios 😮 quedé sorprendido 😳
El imperio Romano fue uno de los más grandes de la historia de la humanidad, dominando tres continentes a la vez, ASIA, ÁFRICA y EUROPA además de gobernar todo el mar Mediterráneo. Sin embargo, en el año 395 Roma quedó dividida devido a una crisis ecónomica, naciendo así el imperio romano de occidente, con su capital en roma, pero este sería invadido por las tribus bárbaras y fragmentado para nacer así los reinos germánicos, y la roma de oriente, con su capital en constantinopla quien se convertiría en el imperio bizantino. Gracias al govierno del basileu Juustiniano, el imperio bizantino logró governar el norte de Árica, Baleares e Itália, reinando durante mucho tiempo, hasta que en el año 1453, después de una serie de pérdidas de territorio, El imperio Bizantino muere luego de la pérdida de Constantinopla por una invasión turca. Por esta Razón, pordemos decir, que Roma vivió por todo un MILENIO.
leí por ahí comentario sobre el guion y me parece bastante acertado. Hacer bien el guion y como quedar bien en todo lo narrativo es desafiante. Y dependiendo como sea la narrativa y su duración con sus vueltas, podés estar fácil muchos meses escribiéndola. Yo a mi humilde opinión, deberías usar brainstorming en conjunto con tu chica para escribir la narrativa. De todas maneras, suerte!
Fua, 100% habría comprado el juego solo por carles daumau, una pena que no puedo, me habría echo muchísima ilusión verlos trabajar juntos. Pero bueno, tengo mucha emoción de ver cómo siga este proyecto y de saber que artista hará el arte de este juego
Se ve que tiene buena pinta tu nuevo juego, voy a intentar comprarmelo aunque dolarizaron Steam y nuestra economía está en la mierda, ya me tuve que piratear Pureya y no quiero hacerlo de nuevo XD.
Alva te recomiendo que hagas idiomas chinos y japoneses además de los ya mencionados, porque son los países con más demanda en el ámbito anime (hazlo con el traductor, tampoco te mates aprendiendo chino o contratando un profesional)
No es suficiente. Yo sé japonés (tengo un B1) y he vivido allí 3 meses y medio (hasta que se me agotó el visado) y hay tantísima oferta que es MUY DIFÍCIL llegar a calar en el mercado japonés. No basta con tener chicas anime sexys, eso lo tienen todos. Sería necesario un estudio de mercado pormenorizado en esos países y ver si merecería la pena el esfuerzo. Y por Dios, no uses el traductor que se carga el 80% de tu mensaje (mínimo) cuando no te escribe directamente gilipolleces sacadas de un diccionario.
Tengo una idea, que el 3 en raya no sea una ia que intente ganar, eso sería un poco aburrido, mi idea es que cada personaje tenga un patrón de movimientos, sin importar que movimientos haga el jugador, asi el jugador tendrá que descubrir que patrón usar en cada juego.
Nunca había tenido la necesidad de hacer un portafolio medianamente decente de mis ilustraciones. Pero al menos, aunque no me elija, el portafolio está hecho :3
Alva, hay un short de un youtuber llamado:Vsauce Publico una idea de un super 3 en raya Quizas lo podrias poner en tu juego como escenario final o alguna mecanica extra El youtuber solo hqbla en ingles, pero estoy muy seguro que te serviria
Claro aquí tienes "¡Impresionante determinación! Es inspirador ver tu compromiso con tu proyecto de videojuegos. ¡Estoy emocionado por ver cómo tu inversión se traduce en una experiencia de juego increíble! ¿Podrías hacer un video detallando el proceso creativo detrás de la creación de los personajes de tu juego? ¡Sería fascinante!" ¿Deseas ajustar algo?
Alva Majo estoy desarrollando un juego en Scratch que se llama Cannonix. el juego contiene 3 mini juegos el primero es de romper asteroides con un cañón, el segundo es de matar una mosca con una figura de cañón y el ultimo es el juego de Flip Bottle pero con un pato. ¿Alva Majo te parece buena idea?
Alva y si incluyes en el juego una sección de minijuegos dónde los compañeros del prota estén ya a mitad de una partida y el deber del jugador sea ayudar a terminarla y usas partidas donde solo una ruta sea la correcta, obviamente sería más entrenamiento que partidas oficiales
Mi idea para EL videojuego definitivo de cuidar palomas: -comprar assets de palomas fotorealistas de realpeople. -comprar fondo de habitacion generica. -descargar sonidos de palomas. -meterlo en la licuadora y tenemos el nuevo "Pidgeon simulator 2025" el juego en el que puedes criar tus propias palomas mientras juegas minijuegos del pou o candy crush.
Alguien más hecha de menos el: "estoy desarrollando pureya"?
Proximamente: "Estoy desarrollando [Titulo en tramite]!"
@@oxob3333cuando se decida el nombre del juego estaría bien regresar aquí y editar el comentario XD
un juego que cambia cada 10 segundos
see
prehistórico
El Diego maradona: tres rayas son mejor que una
Maradona-sama último personaje desbloqueable. Anímate a completar la aventura del 3 en raya!
@@JonathanGarcia_el_filosofo epico
Jajajaaaa
Este es el octavo video q graba con ese fondo y esa camiseta, el kbronazo de alva se puso un dia a grabar como 15 videos cortos sobre el juego y distribuirlos a lo largo de los proximos 5 meses, tremendo empresario jsjsjjsjsjshjs
Es lo más probable jaja, eso o le pasa las mías (que no creo xd) que ropa formar tengo poca y cuando tenía que grabar un vídeo para una clase de la uni siempre usaba la misma pero porque era la única ropa formar que tenía jaja
[spoiler del vídeo i guess] Carles Dalmau es un artista que sigo hace mucho tiempo. Cuando si quiera lo mencionaste me hizo mucha ilusión, cuando te dijo que sí casi salto de mi silla, ahora me ha dado pena. Gracias Alva de todos modos, por hacerme vivir el sueño durante 30 segundos.
dato curioso: podrias jugar 3 minijuegos de pureya mientras te ilusionabas
@@ignaseo2777 que maldito genio
Te dedicas a seguir a hombres?
@@xavi3vila ???
Gei
Gracias Alva por compartir tus numeros al momento de crear este nuevo proyecto. Seguro que ayuda a más de uno a darse cuenta sobre el costo de producir un videojuego de manera independiente. Éxito en tu empresa y que te forres de efectivo.
Que perdida de dinero 🗿🚬
@@leonah_rEl 5ro4er mas fiel:
ya aportaste el 0,005% del presupuesto para el juego
@@saniks5070Creo que ni siquiera llega a ese porcentaje, pero aportar aporta, eso no hay duda
@@saniks5070youtube no se queda con una parte?
-Sabes Guinxu, me he comprado 10000 palomas
+Mensajeras?
No, no te ensajero
en realidad las rescata, pero igual esta bueno el chiste :p
Hola, soy al. 😣
Consejo: No pilles sólo revisores de ortografía, pilla revisores de narrativa. No eres guionista y mucho me temo que no vas a saberle dar a la novela los giros y tempos narrativos necesarios. Incluso en el mejor cine se contratan a revisores de guion. Puede marcar la diferencia entre una historia bien, a "Sefirot cae desde el cielo atravesando con su espada a Aeris, quien acabará muriendo en los brazos de Cloud".
Ojalá y lea tu comentario. Me dolería bastante que el juego terminara así.
Estoy completamente de acuerdo con este comentario. La ortografía y redacción son aspectos que se pueden perfeccionar de manera sencilla y con acabado bastante profesional utilizando herramientas como ChatGPT y consultar dudas puntuales en sitios web como Wikilengua o la RAE. No es exageración: hace algunos meses tuve la oportunidad de colaborar con un escritor que, muy razonablemente, se preocupaba más en el contenido y sentido de su obra, que no la colocación de acentos o el uso correcto de tiempos verbales.
El proceso completo, que incluyó la capacitación en los programas necesarios para redactar a partir del manuscrito original (de 117 páginas), junto con tres revisiones del texto completo (que sinceramente fueron bastante exhaustivas), y aproximadamente otras cinco revisiones puntuales en secciones que identifiqué como problemáticas, a las cuales sugerí correcciones o modificaciones, me tomaron no más de cincuenta horas. Más de la mitad de este tiempo lo dediqué a aprender a utilizar LaTeX o leer las mencionadas webs en línea.
@@Ivan39120 O directamente usar deepl.com/write. La mejor herramienta para escribir sin duda
@@Ivan39120 Lejos de quitarnos el trabajo a todos, la IA permite hacer este tipo de cosas de manera mucho más eficiente. Yo por ejemplo como programador, no puedo si no rezar cada día a mi Dios Copilot, por ahorrarme HORAS de tedio y permitirme centrarme en lo importante: La lógica y el desarrollo.
Picar código lo puede hacer hasta el más tonto, programar ya es otra historia. Y lo mismo con la escritura. Como escritor frustrado de novelas de fantasía, entiendo lo difícil que es cuadrar las cosas, y al final los acentos y tal son lo de menos. En cambio, apenas unos meses pueden marcar una diferencia abismal de un manuscrito a otro, y es lo que me hizo desechar por completo unas... siete veces, mi manuscrito hasta que al final lo mandé a tomar por culo por falta de tiempo y ganas.
@@ArteGamingHQ Sí, ahorra mucho trabajo superfluo, sobretodo ayuda a sacarnos de esos baches pequeñitos que nos quitan demasiado tiempo. Me ahorré horas y horas preguntándole qué palabra tenía en la punta de la lengua, o con lluvias de ideas sobre formas de redactar tal frase. Uno no puede pedirle a esas herramientas el genuino trabajo creativo, pero justo esa es la parte divertida. ¡Jaja!
Ojalá pronto tenga tiempo y ganas para continuar con su proyecto. Le deseo suerte.
En 3 años veremos el futuro GOTY de las novelas visuales deportivas 🗣🔥
Ya mijo ya
@@Mr_Veintidos ya mijo ya
Me gustaría pensar que Alva ya lleva el desarrollo más adelantado pero parece que efectivamente tendremos que esperar 3 años.
@@calviciecalviciante3768 Hay que ser optimistas, quizás dure 2 o menos si hace las cosas bien
Una novela visual no tiene ni de chiste el mismo nivel de complejidad que los otros juegos que ha hecho como por ejemplo Pureya, hay motores como Ren'Py que te dejan todo bien masticadito en el área de las novelas. El problema es que el esta usando Godot y esta aprendiendo desde 0. Eso ya de por si es un handicap de tiempo bastante grande.
😂😂😂
justo entro a youtube y esta Alva majo desarrollador de juegos indie y juez para darme una fatídica obra de entretenimiento. Gracias por un video bisoño.
La verdad desconozco con exactitud como quieres hacer la jugabilidad, pero si te interesase alargar la duración del juego con poco esfuerzo, una idea sería meter variaciones del juego. Esto hizo un amigo para un proyecto escolar donde al juego de piedra papel o tijeras que él hizo, solamente le metió "habilidades" como la posibilidad de forzar la siguiente jugada del oponente, restaurar una vida, etc... y pues eso le ayudó a crear un modo "supervivencia" y "apuestas". De esa manera podrías hacer que cada partida de 3 en raya pudiese durar un poquito más y con un poquito de aleatoriedad que no se sienta pesado el tener que repetir tantos juegos. Igual, solo es una idea que robé de mi amigo sin su consentimiento y siento que puede ayudarte. ¡Suerte en tu juego!
Se parece a lo del juego de la ruleta rusa con escopeta, no recuerdo el título ahora.
@@fenix80es Exacto! En ese juego hay aleatoriedad y los objetos hacen que al menos se pueda re jugar hasta cierto punto. El 3 en raya es muy sencillo y super predecible, literalmente al 5to juego ya estarás cansado o se te hará repetitivo. Por eso creo que el agregar algún modo diferente de juego o incluso trampas dentro del mismo hará que sea mas llevadero. Eso o la historia que ponga alva sea tan jodidamente buena que tengas ganas de terminar el 3 en raya para que quieras seguir.
Pues sí, no sería difícil diseñar un algoritmo que hiciera eso, y picarlo con herramientas tipo ChatGPT o Copilot para no quebrarse mucho la cabeza. Incluso, añadir una parte de "damas" donde usando una habilidad especial podrías cambiar el color de una única ficha del oponente, que bien jugado, te puede hacer ganar una partida en segundos, o hacer que pierdas y recargues partida por soplapollas. Las posibilidades son ilimitadas. Y al ser el juego suficientemente simple como el piedra, papel o tijeras que comentas, se puede explotar relativamente fácil.
Pero eso ya es tema para cuando el desarrollo vaya más avanzado, y quizá vea que sale demasiado corto el juego, o que es demasiado fácil, teniendo que ajustar dificultad y duración con mecánicas, porque rehacer o ampliar la historia es un coñazo jajajajaja
Fecha de lanzamiento: marzo 2028
Alva, muchas gracias por defender la industria gráfica, estableciendo precios justos para los profesionales.
Espero que encuentres a las personas idóneas para tu proyecto y que hagas un gran juego. Un saludo.
Alva, te recomiendo traducir el juego al japones y coreano. El publico que ganarias ahi seria INMENSO, y te digo porque hace poco fui yo mismo a japon y hay muchisimos eventos y personas que juegan a varios juegos de anime. Si no los traduces te perderias un publico y un dinero enorne
Yo viví 3 meses y medio en Japón y lo puedo corroborar.
El problema es que esos idiomas son "raros". No hay tantos hispanoparlantes que tengan un nivel decente de japonés o coreano.
Dependiendo del tiempo de que disponga, podría intentarlo, ya que tengo casi un B1 de japonés, pero no sé si mi gramática y narrativa serían adecuadas para lo que se exige de una visual novel.
Además, habría que hacer un estudio de mercado de hasta qué punto consideran interesante o novedoso el puñetero tres en raya jajajajajaja que esta gente son más raros que un perro verde. No basta con tener monas chinas.
@@ArteGamingHQ segun mis calculos serian unos 3000 euros aprox. la traduccion al japones y lo mismo con el coreano. No son gaston tan grandes y el beneficio seria enorme. Jajaja no bro escucha no se supones que un latino tenga que saber japones. Por lo general un japones aprende español o simplemente ve el juego en ingles y lo traduce. Nadie va a confiar en que un latino traduzca el juego perfectamente al japones
@@SGSELLGAME-s4i El beneficio sería enorme porque a nosotros como occidentales nos resulta exótico e interesante, y valoramos la idea de un "anime de deportes" pero de tres en raya como algo novedoso pero los japos son más raros que un perro verde.
Necesita un estudio de mercado más extenso... Yo no me fiaría.
Y amigo, no sabes la SUERTE que tenemos de ser hispanoparlantes. Por mucho que nuestro maravilloso idioma les resulte atractivo es uno de los más difíciles del mundo. Nuestra gramática es un infierno para cualquiera que no hable una lengua romance, como el portugués o el francés.
Y te lo digo porque yo he vivido en Japón 3 meses y medio (Se me agotó el visado lol) y te GARANTIZO que el 90% de los japoneses NO SABEN INGLÉS. Menos aún español. Así que de "por lo general" nada.
Y quizás no confíen en un latino porque vuestros países, por su situación económica, os cuesta muchísimo poder viajar a un país tan caro como es Japón, pero yo en mi escuela de japonés de cuando vivía allí, había decenas de latinos. Todos maravillosos, por cierto.
Unos eran gente con plata, otros que ahorraron durante años para poder buscar una vida mejor allá, así que me fiaría más de un latino que sepa japonés que de un inglés que sepa japonés. Y más si es un gringo, a esos ni agua.
@@ArteGamingHQ Si, pero te aseguro que hay muchisimos japoneses que hasta se dedican a traducir al español, ese es su trabajo. Y no es de fiarse o no, tu pagas y ellos lo traducen. Y con respecto a lo primero que dijiste, a los japoneses no les parece raro nada con todas las cosas que ven🤣🤣
@@SGSELLGAME-s4i jajajaja no digo que les parezca raro, digo que ELLOS son raros.
Habiendo tanto contenido muy similar, si a los japoneses que consumen ese contenido, es decir, novelas visuales o animes de deportes, no les interesa un carajo el tres en raya, pues no tendrá éxito y te habrás gastado dinero para nada.
Y de hecho tienes razón, hay muchos japoneses que son hispanoparlantes, pero se encuentran en el extranjero. Otros se dedican a traducir al japonés desde el español documentos legales, no videojuegos.
Y de hecho conocí a un español de España que hacía lo contrario, traducir al español videojuegos japoneses. Lo tenían contratado como freelance y le daban trabajos aquí y allá.
Alva en lugar de tres en raya deberías de hacer un juego de cartas multijugador masivo, se que es una idea revolucionaria que te quiero contar por completo así que contáctame yo tomo todas las decisiones y tu haces todo el trabajo
Valio verga 🗿
**Le roba la idea y se la vende a tencent**
se hizo canon
Y las cartas tienen unos puntos de ataque y otros de defensa?
@@zadds1r983 acaso lees la mente, te contratare también para que trabajes mientras yo descanso
Te honra muchísimo decir tan abiertamente presupuestos para artistas y como lo has subido poniendo referencias. Suerte con el proyecto.
que grande alva estaremos esperando el proyecto, buena suerte.
5:47 síiii, carles tiene un estilo único y cuida mucho de los detalles (cosa que a alva le gusta mucho). me alegro de que se lo tenga en cuenta🤠
7:14 nooo me cago en dios😭
en las novelas visuales el arte es super importante, espero que encuentres a un gran ilustrador
0:01 ella también quiere salir en el video
0:15 Jesús y su padre
7:47 a
Alva eres el mejor de los mejores.
Larga vida a tu ser.
3 pesetas y dos churros con chocolate
Este vídeo sí es una novela.
Qué guapo que Carles Dalmau te conociese, es un artistazo.😊
Vamos alva, cumple con tu plan con Charditronic... Todos esperamos ese suceso.
Creo que una cosa que deberías hacer y no has echo es investigar los presupouesto originales de proyectos similares y ver cuanto terminaron cambiando a lo largo del proyecto y por que para aser una buena estimación de sobre costes en que fallo su planificación o falta de planificación para así organizar mejor la logística interna y prevenir un desastre ya y documentarlo todo claro.
Y me encanta tu contenido actual abogando por una profecionalizacion y rigurosidad en tus nuevos proyectos te deseo todo el éxito que te mereces saludosss
Ha investigado lo que costaría desarrollarlo en base a 1) precios de España y 2) juegos similares de menor calado.
Ten en cuenta que las visual novels son superproducciones con decenas de rutas a seguir, miles de variables, y toma de decisiones. Incluso las más "simples" o con pocos personajes, éstas que son simuladores de citas, son un infierno programático de tres pares de cojones.
¿Y qué tenemos? Un protagonista que NO SALE durante el juego salvo en algunas de las partes más clave, y échale 7 chicas a las que enamorar con tus encantos a la hora de apretar botones. Te recomiendo jugar Doki Doki Literature Club que está en inglés y no recuerdo si en castellano (No es que me apasionen estos juegos, la verdad) para que te hagas una idea de la profundidad que tienen las producciones japonesas en este aspecto. Además, empresas grandes no revelan sus presupuestos originales tan fácilmente, además que estarían primero en yenes japoneses y serían ajustados a hace bastante tiempo, por lo que los precios podrían variar. Y claro, no es lo mismo lo que cobra un ilustrador freelance, que un tipo contratado para ilustrar junto al equipo de 150 tíos en tu oficina de Shibuya.
En resumen, cambia muchísimo, porque en occidente no se suelen realizar este tipo de productos. Y si se realizan son de muchísima menor calidad a lo que Alva tiene en mente. Véase Hatoful Boyfriend que usa imágenes de palomas y no complejas ilustraciones de personas estilo anime.
@@ArteGamingHQestoy seguro que las novelas visuales son las más "sencillas" de programar, es decir si comparamos eso con otros juegos, es por eso que abundan tantas novelas visuales, por lo fácil que es crearlas. Y esa es justa la razón por la que Alva eligió el género, después de todoel hace juegos sencillos porque sino, no terminaría nunca al ser independiente, otro tipo de juegos serían más caros en su producción también.
@@jaimebm816 No me refería a programar, si no al diseño y desarrollo en su conjunto. Aunque no tengan una lógica profunda, funcionan como una especie de "Elije tu propia aventura" hipervitaminado, que es un coñazo de hacer, y además, requiere de guionistas y demás mierdas.
Quiero decir, soy programador, aunque no me dedico al desarrollo de juegos, porque es un infierno en el que no estoy dispuesto a meterme, sinceramente.
De lógica y de tal y cual lo que tú quieras, pero los juegos que los programe otro.
Y la razón de que abunden las novelas visuales no es por su sencillez al crearlas, es por la libertad que permiten a la hora de escribir historias. Con erótico resultado en su mayoría.
Más que "novelas visuales" lo que más abunda son eroge (juegos eróticos) y simuladores de citas.
A nivel programático, creo que es más sencillo hacer un RPG como los Dragon Quest o los Final Fantasy que una novela visual, por mucho que a nivel de lógica sea menos denso, las herramientas de que dispones son mucho más potentes.
Me expilco, existe una cosa que se llama "TextureAtlas" que te permite coger un png enorme con TODAS las texturas de tu juego, y herramientas como Tiled que te permiten construir los niveles usando ese mismo TextureAtlas. A través de una variable "TextRegion" (Región de texturas) puedes indicarle al programa qué parte es cada cosa. Y llamarlo súper fácil en tu código. Así, puedes tener animaciones, y demás cosas. Si has trasteado con RPG Maker, los CharSet de RPG Maker funcionan así. Cada muñeco es una TextRegion de un TextureAtlas grande que contiene cada una de las animaciones. Y luego usando otras clases para manejo de Sprites, puedes hacer un bucle entre las 4 imágenes (normalmente) que componen un personaje en una dirección concreta.
Esto se usa incluso en proyectos AAA donde las texturas usan partes de una textura más grande para que, por ejemplo, un tronco de árbol cortado no sea igual por todos lados, se aplica una región a una parte, otra a otra.
Pero una novela visual, te encuentras con que no puedes usar NADA de esto.
Los personajes son imágenes. Los fondos son imágenes. Tienes que tener una interfaz agradable porque MUCHO TEXTO BRO y todo eso son... Más imágenes.
Al final te encuentras con un pifostio de Assets que no hay ni por donde cogerlo.
Vale que no tengas que picar tanto código, pero el trabajo que tiene detrás, en mi opinión como programador, es bastante más tocho que un RPG que resultan más... "Escalables" digamos.
Vamos, Eric de Leyendas y Videojuegos está haciendo un juego de granjas pero en el espacio, y en un año como mucho tendrá un Early Access jugable de decenas de horas de contenido, y Alva espera tardar tres años para terminar un juego de 7 horas y media. Simplemente porque la carga de trabajo es distinta, uno se hace de manera modular y todos los sistemas se integran unos con otros, y el otro debe funcionar desde el día 1 y sólo ir "expandiéndose" en cuanto a su duración.
La manera de enfocarlo es diferente...
Perdona por la chapa, pero me apasiona el desarrollo de videojuegos, pero sé que es un puto infierno y no pienso meterme, y desde que me convertí en programador, entiendo estas cosas mucho más que cuando no tenía ni puta idea y me apasionan hasta más, si es que era posible jajajajaja
Un saludo, y espero conocer tu opinión al respecto!
Bueno creo que mantengo mi postura al investigar los tipos de problemas que surgen en el desarrollo como los que dises los podría analizar y entender por qué se tomaron esas decisiones erróneas para tomar cartas en el asunto prevenir sobre costos
@@berdei5675 Erróneas hasta cierto punto.
Incluso los errores a veces no dependen de uno, puedes creer que tu juego, tu interfaz, tu mecánica o tu lo que sea es la hostia y que pase sin pena ni gloria porque simplemente la gente "no lo entiende". Es lo que le pasó a las tablets.
Microsoft sacó los primeros modelos y a nadie le importaron un carajo, pero sacó Apple su iPad y todo el mundo perdió la cabeza.
¿Es un error hacer un "tablet-pc"? No.
Además, los problemas que suceden y surgen en un desarrollo de cualquier cosa son tan infinitos como imprevisibles. Te lo dice la voz de la experiencia, incluso en tareas que a priori son sencillas empiezan a fallar cosas que no deberían fallar, y todo se va a la puta de un momento a otro. Te quedas con toda la cara de imbécil y pierdes más horas de tu vida de las que te gustaría en intentar solucionar errores tontos.
O sea, creo que tienes razón, pero lo que dices no se cumple nunca. Si fuera tan fácil poner cartas en el asunto que algo tenga errores o malas decisiones de diseño sería simplemente imperdonable. "¿Acaso eres tonto? Hay una forma correcta de hacerlo y te empeñas en hacerlo mal. "
Pero, lamentablemente, no hay una forma correcta de hacer NADA en temas de desarrollo. Jamás puedes saber el alcance de tus decisiones como si esto fuera un videojuego con varios finales. Elegir una librería concreta porque crees que tendrá un alcance específico, y que luego te veas obligado a hacerle parches infinitos porque no es suficiente... O todo lo contrario, que todo vaya lento porque es demasiado pesada y potente... O no funcione bien, y un larguísimo conjunto de etcétera que pueden suponer un sobrecosto inmenso o simplemente tirar para adelante como sea.
¿Cómo pones cartas en el asunto al respecto? ¿Contratas un adivino? Es muy muy difícil...
Un saludete.
Lava mayonesa (nunca supe cómo se escribia)
Tomare estos videos pero para otro proyecto, buena guia Alva ❤
Alva, para mí, sería MUY MUY importante traducir estos juegos al chino. Hay una probabilidad que tú ganancias se multipliquen si cala en ese mercado. Solo por la probabilidad de que eso suceda para mí vale la pena
El problema es que cualquier idioma asiático es bastante "raro" en términos occidentales. ¿Tendrías a una persona que hable y escriba chino con suficiente fluidez (además de español, claro) como para captar la narrativa y que no quede tipo Google Translate? ¿Y que además no te salga por 5000 pavardos toda la movida?
Además de hacer un estudio de mercado en ésos países, y saber si lo consideran interesante o novedoso. Y pasar las inmensas trabas de la censura china, que siendo un puto tres en raya dudo que hubiera muchos problemas. Por ejemplo Japón no sólo basta que sean monas chinas, tienen que gustarles tus monas chinas. Hay demasiadas cosas de monas chinas como para que le prestes atención a un juego indie del tres en raya.
Es delicado, el localizar un juego es un tema complejo... Para mi que tengo un B1 de japonés, lo veo constantemente en cuanto pones las voces originales en juegos como Persona 5 o Monster Hunter. Se pierde el 80% de la "gracia" que tiene el texto original. Y eso está hecho por profesionales que esperan ganar millones con un juego famosísimo...
El problema con el mercado chino es que tendría que adaptar toda la obra (incluso hay estudios que sacan un juego completamente diferente) para respetar la censura china. Al margen de todos los problemas morales por apoyar literalmente la mayor dictadura de la historia de la humanidad, eso corrompería el espíritu creativo de Alva y lo limitaría de sobremanera.
Y un segundo motivo mucho más prosaico pero también importante es que culturalmente hay demasiada diferencia. Lo más probable es que una obra que triunfe en el mercado chino no triunfe en el mercado internacional, y viceversa.
Es algo suicida, es Muchísimo plata y encontrar a alguien que lo traduce con fluidez si no tiene éxito pues valió todo el esfuerzo
Creo que habría más posibilidades con japones o koreano que con chino xD y más con japonés son medios raros
Alva o termina siendo uno de los desarrolladores indie (y talvez en un futuro ni tan indie) de la historia o termina siendo el cuidador de la mayor cantidad de palomas de la historia xd
8:10 COMO QUE EL FONDO NO ERA UN CROMA?😭
El drama del tema de las ilustraciones me ha roto el corazón.
Y si en lugar de pagar por personajes secundarios solo pagas por las partes?
Es decir, haces como una especie de esqueleto y le agregas las distintas partes como ojos, cabello y otros elementos, algo asi como en los juegos antiguos que tenian el mismo personaje pero con diferentes elementos
Edit: Algo así como en Dragon Ball, que todos son Goku pero con diferente cabello, ojos, etc...
Mencionó que quería algo más profesional.
Eso reduciría la calidad bastante y de experiencia te digo que una Visual Novel con arte mediocre espanta hasta a las cabras.
me ha gustado esa idea, y tu ejemplo de Dragon Ball me hizo el dia xd
el principio es lo mejor del video
De vez en cuando veo tus videos y son super guays, me encanta como explicas y como te expresas, tambien como al final muestras a tus palomas
Si eres capaz de hacer un juego divertido de esto... No por la parte de la historia, más bien por el juego de mesa que has elegido, me parece increíble que le veas potencial real, así que estoy súper intrigado.... Mucha suerte y en 2-3 años veremos el resultado!!! ❤❤
Fuerza Alva, que ese juego sea exitoso y barato de hacer!!!
7:30 artistas recuerden no pedir menos de 30 mil euros.
Con lo que vas a gastar de arte tendria que verse algo similar al estilo del juego de Hades. creo que ese estilo artistico le vendria bien al juego.
Maravilloso el final!
7:48 top 10 transisiones de la historia
espera creo que esa no era la palabra
Este va a ser tremendo juegazo ❤🎉
Awww vas a ser abuelo❤❤❤
Trabaja con Devolver, esos solo sacan oro puro!
El final demuestra lo eficiente que eres, aprovechando todas tus extremidades a la vez
Alva 600k ya, muchisimas felicidades. Para este especial te recomiendo que nos enseñes a transformar el agua en vino. Sigue asi 🎉🎉🍷
Hay un muchacho que se encuentra como Mauro Delacroix. Su estilo original no se parece al del artista mencionado en el video pero parece bastante versatil a la hora de adaptarse.
Hablo del ilustrador.
Alva lentamente se está convirtiendo en el hombre-paloma
Has considerado usar Live 2D para los sprites de los personajes? Darles ese tipo de movimiento le ayuda a dar mucha mas vida a la novela visual.
Puedes buscar por ejemplo los juegos de movil de BanG Dream o D4DJ, buscando un gameplay de su historia podrás ver como usan ellos el Live 2D para darle mas dinamismo.
Claro, para tu juego puedes darle más dinamismo en poses más que esos, pero es un ejemplo ;37
Dependerá de la intención artística, yo soy partidario de que las imágenes estáticas tienen sus ventajas y desventajas al igual que las animadas por esos medios
Ya que las clásicas estáticas hacen volar más la imaginación del consumidor y las animadas ya no tanto, pero todo depende de la calidad de animación, hay una fina línea que separa el movimiento cutre del movimiento sutil
Otros por ahi han dicho que modelados 3D animados son mucho más orgánicos que imagenes 2D con movimiento artificial, y razón no les falta.
Para eso además de gastar 50000 por el arte tendría que gastar un mínimo de 3000 o 5000 por personaje extra, lo que ya sale muchísimo más caro del presupuesto. Hacer estos modelos para live 2D no es fácil y no es para nada barato
Es increíble como todavía en la intro mi mente autocompleta "pureya". xD
Grande Alva por dar valor "lo más real posible" al trabajo de artistas músicos, escritores etc. en este tipo de proyectos se suele dedicar el 90% del presupuesto a la programación y el resto a racanear y pagar lo menos posible.
es que es una visual novel, que es poner una imagen y un cuadro de texto, la programación se hace en 15 minutos y si usas renpy como motor en 5 minutos
Claro@@Smougda es como los diferentes rpg makers, pero me refería a juegos indies, o ciertos proyectos donde lo """único""" que no te puedes quitar del presupuesto es la programación.
@@jgscrom Por supuesto, luego de la programación yo pondría la música, porque aunque tus dibujos sean muy malos, si la música es decente puede darle las emociones que carecen
Por que pusiste en privado el último video :/
4:11 no eran 4 pesetas?
para un RPG gigantesco sí, para una novela visual la cosa cambia
Ya lo quiero comprar ese juego jajajaja espero que todo te vaya bien Alva, y de paso no sabía que era tan caro hacer un juego dios 😮 quedé sorprendido 😳
0:00
Paloma traviesa 😈
El imperio Romano fue uno de los más grandes de la historia de la humanidad, dominando tres continentes a la vez, ASIA, ÁFRICA y EUROPA además de gobernar todo el mar Mediterráneo. Sin embargo, en el año 395 Roma quedó dividida devido a una crisis ecónomica, naciendo así el imperio romano de occidente, con su capital en roma, pero este sería invadido por las tribus bárbaras y fragmentado para nacer así los reinos germánicos, y la roma de oriente, con su capital en constantinopla quien se convertiría en el imperio bizantino. Gracias al govierno del basileu Juustiniano, el imperio bizantino logró governar el norte de Árica, Baleares e Itália, reinando durante mucho tiempo, hasta que en el año 1453, después de una serie de pérdidas de territorio, El imperio Bizantino muere luego de la pérdida de Constantinopla por una invasión turca. Por esta Razón, pordemos decir, que Roma vivió por todo un MILENIO.
Seguro que te queda un buen proyecto, espero que te vaya muy bien. Un saludo Alva.
leí por ahí comentario sobre el guion y me parece bastante acertado. Hacer bien el guion y como quedar bien en todo lo narrativo es desafiante. Y dependiendo como sea la narrativa y su duración con sus vueltas, podés estar fácil muchos meses escribiéndola. Yo a mi humilde opinión, deberías usar brainstorming en conjunto con tu chica para escribir la narrativa. De todas maneras, suerte!
Fua, 100% habría comprado el juego solo por carles daumau, una pena que no puedo, me habría echo muchísima ilusión verlos trabajar juntos. Pero bueno, tengo mucha emoción de ver cómo siga este proyecto y de saber que artista hará el arte de este juego
la revisión de gramática y correcciones si las puede hacer ChatGPT sin problema
Se ve que tiene buena pinta tu nuevo juego, voy a intentar comprarmelo aunque dolarizaron Steam y nuestra economía está en la mierda, ya me tuve que piratear Pureya y no quiero hacerlo de nuevo XD.
Xd, el mío lleva dolarizado desde 2015, te acostumbras
JAJAJAJ Literalmente
Alva te recomiendo que hagas idiomas chinos y japoneses además de los ya mencionados, porque son los países con más demanda en el ámbito anime (hazlo con el traductor, tampoco te mates aprendiendo chino o contratando un profesional)
No es suficiente. Yo sé japonés (tengo un B1) y he vivido allí 3 meses y medio (hasta que se me agotó el visado) y hay tantísima oferta que es MUY DIFÍCIL llegar a calar en el mercado japonés.
No basta con tener chicas anime sexys, eso lo tienen todos. Sería necesario un estudio de mercado pormenorizado en esos países y ver si merecería la pena el esfuerzo.
Y por Dios, no uses el traductor que se carga el 80% de tu mensaje (mínimo) cuando no te escribe directamente gilipolleces sacadas de un diccionario.
Ojala que el artista contratado no filtre todo el juego cuando lo sobreexploten xd
OMG TE IMAGINAS TRABAJAS EN UN JUEGO DE ALVA MAJO COMO ARTISTA 😍😍😍😍😍 ojalá yo
Tengo una idea, que el 3 en raya no sea una ia que intente ganar, eso sería un poco aburrido, mi idea es que cada personaje tenga un patrón de movimientos, sin importar que movimientos haga el jugador, asi el jugador tendrá que descubrir que patrón usar en cada juego.
Interesante. Muy buen vídeo!!!
Y por que no mejor haces una animacion de 50,000 en donde te persiguen palomas y luego te secuestran
Verbalase referencia
de este juego si que estoy interesado en comprarlo cuando salga, quiero ver que tan lejos llegas en terminos de gameplay con el 3 en raya.
Fua tremendo
Estaría genial que Yilxenh hiciera los diseños, pero seguramente debe valer como 7 millones cada línea
No esperaba que al final del vídeo nos enseñaras los huevos.
Nuevo video de alva = felicidad
Alba, reconócelo, te estás convirtiendo en un desarrollador empresarial de videojuegos. 👍
Los twists del final son cada dia mas bizzarros, me encanta
Nunca había tenido la necesidad de hacer un portafolio medianamente decente de mis ilustraciones. Pero al menos, aunque no me elija, el portafolio está hecho :3
Alva, hay un short de un youtuber llamado:Vsauce
Publico una idea de un super 3 en raya
Quizas lo podrias poner en tu juego como escenario final o alguna mecanica extra
El youtuber solo hqbla en ingles, pero estoy muy seguro que te serviria
Claro aquí tienes
"¡Impresionante determinación! Es
inspirador ver tu compromiso con tu proyecto de videojuegos. ¡Estoy emocionado por ver cómo tu inversión se traduce en una experiencia de juego increíble! ¿Podrías hacer un video detallando el proceso creativo detrás de la creación de los personajes de tu juego? ¡Sería fascinante!"
¿Deseas ajustar algo?
El juego ni siquiera ha empezado a ser desarrollado y ya tengo muchisimo hype
X2
Para Alva Majo, diseñador de interiores: ¿Cuándo nos mostrarás el piso?
Alva en un futuro podrías hacee un juego de un superhéroe/villano que controle palomas, podría estar bien
Felicidades eres abuelo ❤
Alva Majo estoy desarrollando un juego en Scratch que se llama Cannonix. el juego contiene 3 mini juegos el primero es de romper asteroides con un cañón,
el segundo es de matar una mosca con una figura de cañón
y el ultimo es el juego de Flip Bottle pero con un pato. ¿Alva Majo te parece buena idea?
House/studio tour !!!!!
Voy a arrancar a armar mi portafolio
Ahí tamo, grabando con dos huevos bien puestos! XD
Alva y si incluyes en el juego una sección de minijuegos dónde los compañeros del prota estén ya a mitad de una partida y el deber del jugador sea ayudar a terminarla y usas partidas donde solo una ruta sea la correcta, obviamente sería más entrenamiento que partidas oficiales
aquí tienes diseñador para tus proyectos... "gemelo de Jesucristo"
nunca rellene un formulario de google tan rapido
Alva majo es el único canal que encontraras donde una paloma interrumpe la intro de la nada, no se exactamente como reaccionar
Me da risa, creo
la mejor intro de la historia de youtube
Al fin
Si contratas a Geraldine Fernandez te puede hacer entre 25000 a 2 millones de ilustraciones de la mejor calidad jamás vista.
Haz un equipo de trillizos, y te ahorras algunos diseños.
Mi idea para EL videojuego definitivo de cuidar palomas:
-comprar assets de palomas fotorealistas de realpeople.
-comprar fondo de habitacion generica.
-descargar sonidos de palomas.
-meterlo en la licuadora y tenemos el nuevo "Pidgeon simulator 2025" el juego en el que puedes criar tus propias palomas mientras juegas minijuegos del pou o candy crush.
Osea que le van a hacer todo el juego
Grande Alva
lo mejor ha sido verte los huevos, haz mas contenido así, por favor.
ajajajajaj valla sorpresa al final, like para que de esos huevos nazcan 2 mini popis
El hogar de Alva ya es todo un ecosistema 🕊🕊🕊
Un volumen 3d estaria genial.
alva, un modo en q cada uno del equipo pone una ficha en la misma partida, tienes que escoger si eres el que actua primero, segundo o ultimo