Salut. Découvert pdt games made in france. Premier truc que je me suis dit en regardant la vidéo: les ennemis sont archi lents et sont tous au même endroit. Dans un survivor like, si tu es plus rapide que tes ennemis et qu'ils ne t'encerclent pas, il n'y a pas de risque. La DA est vraiment pipou, j'aime bien. Le chat est juste un peu trop petit, on ne le voit pas vraiment alors qu'il est choupi quand tu zoomes (01:22).
Merci de ces retours hypers intéressant ! Je suis tout à fait d'accord par rapport aux ennemis trop lent et le manque d’encerclement, ça venait, entre autre de comment je gérais les vagues où c'était surtout du spawn au début puis plus rien (du coup bah y'a plus de mobs qui vont venir d'embêter à droite/gauche :D). Le chat pas assez gros, c'est vrai que c'était quelque chose qu'on m'avait déjà remonté il y a quelques temps, je note dans un coin ! Et j'espère que que le game made in france n'a pas trop ruiné ton porte monnaie haha !
Toujours très quali les vidéos :) T'as une bonne attitude, admettre que ton jeu n'est pas fou à un moment donné c'est pas tout le monde qui le fait. Faut pas se lancer dans l'auto flagellation non plus, il est pas nul ton jeu = D La seule réelle critique que j'ai aujourd'hui c'est le fait de vouloir 'trop' simplifier le jeu et de jeter des systèmes à la poubelle qui pourraient être bien,. Disons qu'il y a un juste milieu, trop de mécaniques: on perd le joueur, et pas assez: on s'ennuie à faire que trop peu de choses. En tous cas c'est en bonne voie; j'aime bien observer comment ça évolue, j'ai hâte de voir comment ça rendra au final. En attendant je kif & chill sur le tchat à débattre de tout le matin ¨¨w¨¨)
Il y a un juste milieu c'est vrai, disons que là les premières remarques que j'ai, c'est qu'on aimerait qu'il y ait plus pour faire bouger le joueur (boss/truc au sol). Ce qui est dans ma todolist ! Et au plaisir de débattre :D
Très cool d'entendre ce retour d'humilité. J'aimerais avoir ton analyse sur les raisons qui t'ont poussé à continuer sur un chemin qui, à l'arrivée, s'est avéré mener à un jeu chiant. Pourquoi ne l'as-tu pas détecté plus tôt ? Comment peut-on le détecter assez tôt ? Est-ce possible ? Je pense que c'est un sujet intéressant et pas si évident. Je suis moi-même dans une situation similaire avec mon jeu. Mon constat est qu'il ne suffit pas, par exemple, de "faire tester le jeu plus tôt". D'abord parce qu'il est toujours trop tôt : il manque des éléments, du polish, des feedbacks, et l'expérience est forcément dégradée. Ensuite, parce qu'il faut organiser un vrai playtest avec suffisamment de vrais joueurs. Plus que 10-15, et pas des amis ou d'autres devs, mais de vrais joueurs Steam, qui sont susceptibles d'acheter un jeu d'un genre identique, par exemple, un Roguelite-Shooter. Les joueurs ne sont susceptibles de s'intéresser à un jeu que lorsqu'il montre les attributs d'un jeu fini et polish. Sinon, tu peux avoir des retours négatifs alors que le jeu a du potentiel (certaines versions early de Minecraft se faisaient démonter sur des forums par certains testeurs). Quand on a la tête dans le guidon et l'esprit tourné vers ce que sera (ou devrait être, dans notre tête) le jeu, on sait que le jeu en l'état n'est pas encore ce qu'il sera (ou devrait être, dans notre tête). Le problème est souvent là, selon moi : le jeu, une fois telle ou telle fonctionnalité assez aboutie, n'est souvent pas ce qu'il devait être (dans notre tête), car la réalité ne rencontre pas notre projection/fantasme de designer/rêveur. C'est, dans mon cas personnel, un réel problème à travailler : savoir que ma projection, le design sur papier ou l'idée dans ma tête, ne sera pas ce que je vais produire, et qu'à chaque réalisation assez aboutie, il va me falloir valider ou invalider, et revoir ma copie, un peu en permanence tout au long du développement (d'un vertical slice complet). Mais du coup, comment ne pas tourner en rond, ou ne pas se perdre dans des méandres de fonctionnalités alternatives possibles, et au final ne plus trop savoir ou vouloir soit remettre en cause, soit au contraire décider fermement...
Un sujet très complexe et très intéressant, rien que ton commentaire le prouve ! Souvent les jeux se concentrent sur une boucle de gameplay principal simple qui tourne et qui "doit se suffire". C'est pour ça que je me suis tourné vers les autoshooter, la boucle est plutôt bien défini, disons qu'il y a un public et qu'on sait plutôt bien les cases que ça a a coché pour que ce soit fun. Attention, ça ne créé pas un jeu vidéo qui se vendra, car il y a tout autre aspect entre vendable et fun ! Se dire "le jeu sera fun quand il y aura x/y/z", le risque, c'est qu'au final ça ne soit pas vrai, du coup du veut rajouter x', y',z' ... et tu ne t'en sors jamais :/, d'où souvent avoir une boucle que tu test vite, peaufine, et ensuite le reste viens subjugué ce qui se suffit à lui même (mais pas forcément très longtemps). Dans mon cas très particulier, le jeu était nul non pas parce-qu'il manquait des éléments, mais parce-que le setup l'était, le danger n'était plus présent dans le cas, qui allait forcément arriver, où on avait plus de DPS. Le jeu était pas tout le temps nul, mais ça pouvait arriver très vite, et ça le restait très longtemps, j'ai finalement assez vite réussi à analyser et régler le soucis. Dans ma situation, l'important, c'était de comprendre pourquoi dans CETTE situation on s'ennuyait et chercher toutes les pistes et tester les plus efficaces. Dans mon cas c'était changer le fonctionnement de spawn des ennemis + rapprocher les ennemis trop éloigné pour éviter de juste avoir un petit mob train inoffensif, mais ça peut se retrouver à être plus grave. Bon courage dans ton cas !
Et si on augmentait la vitesse du jeu, plus vite, plus de danger ? En parallèle de la difficulté du jeu. Je pense au Shoot 'em up japonais hyper hardcore avec des projectiles de partout à esquiver. Si on mélange ce type de jeu avec le principe de ce genre d'auto shooter. ça serais très sympa à jouer.
Tiens c'est vrai que dans la liste personne avait remonté d'augmenter la vitesse du jeu ! Au final c'est "un peu" ce que j'ai fais en rendant le tout plus dynamique, mais c'est sûre que si mon tir tirait 5x plus vite dans le passage "on s'ennuie", on s'ennuierais moins :p
Salut ! Je trouve ton jeu intéressant graphiquement mais je pense qu'une partie de l'ennui vient du manque d'impact lors de la destruction des ennemis qui se contentent de disparaitre. Le joueur doit ressentir la destruction qui fait office de gratification immédiate. J'ai ajouté ton jeu à ma wishlist en espérant que ça aidera ta visibilité.
Merci pour la wishlist ! Et intéressant comme retour et je me faisais exactement cette remarque cet après midi avec un playtester qui n'avait pas vu "l'animation de mort", je me disais que je devais peut-être amplifier ça !
Je pense que ton jeu pourrait être un succès si il est extrêmement dur. Un jeu qui a l'air un peu chiant avec des graphismes enfantin mais qui cache ton jeu et qui est très challengeant ! Je pense que c'est le meilleur moyen de le rendre pertinent 👌
Kitty's Last Adventure sur steam ! Merci pour vos wishlists !
store.steampowered.com/app/2778500?JeuChiant_16mai24&
c'est cool on voit que tu progresse tu trouves des problèmes et tu les résout bon courage tu vas le sortir ce jeu !
Merci du soutien, et motivé comme jamais !
Salut. Découvert pdt games made in france.
Premier truc que je me suis dit en regardant la vidéo: les ennemis sont archi lents et sont tous au même endroit. Dans un survivor like, si tu es plus rapide que tes ennemis et qu'ils ne t'encerclent pas, il n'y a pas de risque.
La DA est vraiment pipou, j'aime bien. Le chat est juste un peu trop petit, on ne le voit pas vraiment alors qu'il est choupi quand tu zoomes (01:22).
Merci de ces retours hypers intéressant !
Je suis tout à fait d'accord par rapport aux ennemis trop lent et le manque d’encerclement, ça venait, entre autre de comment je gérais les vagues où c'était surtout du spawn au début puis plus rien (du coup bah y'a plus de mobs qui vont venir d'embêter à droite/gauche :D).
Le chat pas assez gros, c'est vrai que c'était quelque chose qu'on m'avait déjà remonté il y a quelques temps, je note dans un coin !
Et j'espère que que le game made in france n'a pas trop ruiné ton porte monnaie haha !
@@woumGameDev Pour le moment beaucoup de wishlist mais oui il y avait beaucoup de belles choses.
Super la suite de l'aventure, j'adore tes vidéos, courage tu trouvera bien des solutions !
Etape par étape en effet ! :)
Une vidéo trop cool, trop bien ça donne envie de faire la même !
Très très cool à suivre
Une bonne découverte. Hâte de voir ce que cela va donner
Bienvenue à toi !
Et j'ai aussi hâte haha, j'avoue que je suis entre excitation et frayeur là :D
Yes ! Une nouvelle vidéo ! :D
Très intéressant comme d'habitude!
Merci !
Toujours très quali les vidéos :)
T'as une bonne attitude, admettre que ton jeu n'est pas fou à un moment donné c'est pas tout le monde qui le fait. Faut pas se lancer dans l'auto flagellation non plus, il est pas nul ton jeu = D
La seule réelle critique que j'ai aujourd'hui c'est le fait de vouloir 'trop' simplifier le jeu et de jeter des systèmes à la poubelle qui pourraient être bien,. Disons qu'il y a un juste milieu, trop de mécaniques: on perd le joueur, et pas assez: on s'ennuie à faire que trop peu de choses.
En tous cas c'est en bonne voie; j'aime bien observer comment ça évolue, j'ai hâte de voir comment ça rendra au final. En attendant je kif & chill sur le tchat à débattre de tout le matin ¨¨w¨¨)
Il y a un juste milieu c'est vrai, disons que là les premières remarques que j'ai, c'est qu'on aimerait qu'il y ait plus pour faire bouger le joueur (boss/truc au sol).
Ce qui est dans ma todolist !
Et au plaisir de débattre :D
Très cool d'entendre ce retour d'humilité. J'aimerais avoir ton analyse sur les raisons qui t'ont poussé à continuer sur un chemin qui, à l'arrivée, s'est avéré mener à un jeu chiant. Pourquoi ne l'as-tu pas détecté plus tôt ? Comment peut-on le détecter assez tôt ? Est-ce possible ? Je pense que c'est un sujet intéressant et pas si évident. Je suis moi-même dans une situation similaire avec mon jeu.
Mon constat est qu'il ne suffit pas, par exemple, de "faire tester le jeu plus tôt". D'abord parce qu'il est toujours trop tôt : il manque des éléments, du polish, des feedbacks, et l'expérience est forcément dégradée. Ensuite, parce qu'il faut organiser un vrai playtest avec suffisamment de vrais joueurs. Plus que 10-15, et pas des amis ou d'autres devs, mais de vrais joueurs Steam, qui sont susceptibles d'acheter un jeu d'un genre identique, par exemple, un Roguelite-Shooter. Les joueurs ne sont susceptibles de s'intéresser à un jeu que lorsqu'il montre les attributs d'un jeu fini et polish. Sinon, tu peux avoir des retours négatifs alors que le jeu a du potentiel (certaines versions early de Minecraft se faisaient démonter sur des forums par certains testeurs).
Quand on a la tête dans le guidon et l'esprit tourné vers ce que sera (ou devrait être, dans notre tête) le jeu, on sait que le jeu en l'état n'est pas encore ce qu'il sera (ou devrait être, dans notre tête). Le problème est souvent là, selon moi : le jeu, une fois telle ou telle fonctionnalité assez aboutie, n'est souvent pas ce qu'il devait être (dans notre tête), car la réalité ne rencontre pas notre projection/fantasme de designer/rêveur.
C'est, dans mon cas personnel, un réel problème à travailler : savoir que ma projection, le design sur papier ou l'idée dans ma tête, ne sera pas ce que je vais produire, et qu'à chaque réalisation assez aboutie, il va me falloir valider ou invalider, et revoir ma copie, un peu en permanence tout au long du développement (d'un vertical slice complet). Mais du coup, comment ne pas tourner en rond, ou ne pas se perdre dans des méandres de fonctionnalités alternatives possibles, et au final ne plus trop savoir ou vouloir soit remettre en cause, soit au contraire décider fermement...
Un sujet très complexe et très intéressant, rien que ton commentaire le prouve !
Souvent les jeux se concentrent sur une boucle de gameplay principal simple qui tourne et qui "doit se suffire". C'est pour ça que je me suis tourné vers les autoshooter, la boucle est plutôt bien défini, disons qu'il y a un public et qu'on sait plutôt bien les cases que ça a a coché pour que ce soit fun.
Attention, ça ne créé pas un jeu vidéo qui se vendra, car il y a tout autre aspect entre vendable et fun !
Se dire "le jeu sera fun quand il y aura x/y/z", le risque, c'est qu'au final ça ne soit pas vrai, du coup du veut rajouter x', y',z' ... et tu ne t'en sors jamais :/, d'où souvent avoir une boucle que tu test vite, peaufine, et ensuite le reste viens subjugué ce qui se suffit à lui même (mais pas forcément très longtemps).
Dans mon cas très particulier, le jeu était nul non pas parce-qu'il manquait des éléments, mais parce-que le setup l'était, le danger n'était plus présent dans le cas, qui allait forcément arriver, où on avait plus de DPS.
Le jeu était pas tout le temps nul, mais ça pouvait arriver très vite, et ça le restait très longtemps, j'ai finalement assez vite réussi à analyser et régler le soucis. Dans ma situation, l'important, c'était de comprendre pourquoi dans CETTE situation on s'ennuyait et chercher toutes les pistes et tester les plus efficaces.
Dans mon cas c'était changer le fonctionnement de spawn des ennemis + rapprocher les ennemis trop éloigné pour éviter de juste avoir un petit mob train inoffensif, mais ça peut se retrouver à être plus grave.
Bon courage dans ton cas !
Et si on augmentait la vitesse du jeu, plus vite, plus de danger ? En parallèle de la difficulté du jeu. Je pense au Shoot 'em up japonais hyper hardcore avec des projectiles de partout à esquiver. Si on mélange ce type de jeu avec le principe de ce genre d'auto shooter. ça serais très sympa à jouer.
Tiens c'est vrai que dans la liste personne avait remonté d'augmenter la vitesse du jeu !
Au final c'est "un peu" ce que j'ai fais en rendant le tout plus dynamique, mais c'est sûre que si mon tir tirait 5x plus vite dans le passage "on s'ennuie", on s'ennuierais moins :p
1:37 Je manifeste
Haha j'ai du recheck ce que je disais à ce moment là je comprenais pas le commentaire :D
@@woumGameDev 📢📢🦺
Bonne chance pour la suite en tout cas.
Merci !
Woum en pls pendant son prochain playtest
C'est pour ça que j'ouvre petit à petit 😁
Clairement on peut vite avoir la tête dans le guidon quand on crée un jeu
Je te souhaite de relever la tête au bon moment !
Le jeu est super beau 😊
Merci beaucoup !
Je sais que la DA est pas parfaite et qu'on pourrait faire mieux, mais j'ai des bons retours !
Salut ! Je trouve ton jeu intéressant graphiquement mais je pense qu'une partie de l'ennui vient du manque d'impact lors de la destruction des ennemis qui se contentent de disparaitre. Le joueur doit ressentir la destruction qui fait office de gratification immédiate. J'ai ajouté ton jeu à ma wishlist en espérant que ça aidera ta visibilité.
Merci pour la wishlist !
Et intéressant comme retour et je me faisais exactement cette remarque cet après midi avec un playtester qui n'avait pas vu "l'animation de mort", je me disais que je devais peut-être amplifier ça !
Je pense que ton jeu pourrait être un succès
si il est extrêmement dur.
Un jeu qui a l'air un peu chiant
avec des graphismes enfantin
mais qui cache ton jeu et qui est très challengeant !
Je pense que c'est le meilleur moyen de le rendre pertinent 👌
Trop coooooooooool
Moi mon seul et unique but c'est de trash les demos
Oh no
On ne s’improvise pas game designer ..
From "j'adorerai participer à ton super projet" à "t'es nul" real quick
Quand on travaille tout seul, on est forcément son propre game designer. Mais dans le cadre d'une petite équipe, GD, c'est la place de la feignasse.