По поводу префиксов, принято указывать "S_" или, что реже "SM_" для статичных мешей и "SK_ для скелетных. Материал инстансы делаются из одного общего мастер материала, советую изучить эту тему подробнее, полезно для производительности. Пересечение модульных блоков вообще не должно быть, так же советую изучить подробнее эту тему, нужно настраивать модель в редакторе для дальнейшего удобного размещения, и Pivot легче настраивать в 3d редакторе, перед экспортом модели.
@@OMG3Dmax Да сокращение, просто - Static, так же как и на скелетный - SK, вместо SKM. Зависит от того, как принято называть в команде, с которой работаешь.
На 10й минуте, про резмер обьектов и Z Сечение. Может это конечно и выход из положения. Но точность пропадает. Если тебе нужно что бы небыло плохого шайдинга (когда обьект в обьекте), Закидываешь обьект в блендер, и отрезаешь часть. И все идеально будет. Я сомневаюсь, что человек освоивший пусть на базовом но урвне Анриал, не сможет в блендер. П.С. Сам только начинаю вникать в Анриал. Спасибо за контент. Данный ролик очень полезный!
Да не пришлось бы отрезать ничего, будь в анриле нормальный снэпинг как буквально в любом другом 3д софте. Как же эпикам плевать на такие элементарные вещи...
@@morgarin7726 как бы тогда без подрезки стыковать например уголок стены 1на1метр с основной стеной, если мне нужно чтобы уголок был например 0,5на0,5?
Советую более подробно изучить инстансы материалов. Обычно создается один мастер материал и от него идут остальные материал инстансы, а не то, что сделали вы в своем видео... Проблема с рафнесом решается не переключением вида текстур, а выключением галочки SRGB в самой текстуре. Pivot должен устанавливаться изначально в 3Д-редакторе, а не в самом движке лезть и перебирать это все. Про модульность зданий лучше промолчать, нужно выставлять адекватные размеры у моделей, чтобы они стыковались друг с другом, а не выдвигать их вперед. Коллизию анриал умеет сам создавать более хорошую коллизию - convex, чем создавать то, что у вас. Пожалуйста, изучите материал более детально прежде, чем записывать такие туториалы. Очень многие ребята могут обжечься на ваших словах.
Вы понимаете что всё, что я сказал в видео это прямая информация от тех поддержки Unreal Marketplace? Я с ними ежедневно переписывался и вносил правки указанные именно ими, до тех пор пока проект не одобрили (даже включая модульность) поэтому всё что вы сказали не имеет никакого смысла. P. S. Про рафнес это один из двух способов решения, полагаю вы об этом не знали
@@bigstalker3D, хорошо, если вы не хотите делать правильно, то это ваша проблема. Я лишь пытался помочь вам, чтобы вы не вводили в заблуждение людей, которые будут делать такие же ассеты и получать потом возвраты за свои активы на площадке маркетплейса
@@eternalgod47 подожди, спасибо конечно за помощь, но ответь мне на один вопрос пожалуйста, по твоему тех поддержка абсолютно не права, так? И все замечания что я исправлял это тоже условно чушь? Меня даже не затруднит скинуть всю переписку
@@eternalgod47 поймите, делая подобный гайд я не бью себя в грудь уча других как нужно делать, я лишь указал на основные моменты которые мне сказали исправить в тех поддержке, чтобы проект полностью соответствовал политике Unreal Marketplace. Если вы знаете как сделать правильно и способны это донести, пожалуйста запишите гайд, я уверен, что многие будут только благодарны.
@@bigstalker3D, тех. поддержка права, но вы возможно неправильно ее поняли и фактически сделали правильно (если смотреть со стороны тех. документации), но вы сделали неправильно относительно игровой разработки для самих пользователей. То есть, когда они просили создать инстансы материалов, они имели ввиду, чтобы был один мастер материал и от него исходили инстансы, что улучшает производительность проекта. Вы сделали инстансы, но вы и сделали 41 мастер-материал. Документации вы соответствуете, так как присутствуют инстансы, но фактически вы ухудшили ситуацию. Любой человек, который купит ваш ассет - должен будет переделывать материалы вручную. С коллизией та же история. Фактически коллизия есть, но она не может быть применена в каком-либо проекте, ибо не соответствует самой геометрии.
Complex collision это означает, что текущая многополигональная геометрия будет дубликатом и она будет колизией, что это не оптимально и будет много ресурсов съедать, поэтому лучше отдельно наверно лоупольную коллизию делать
Автору спасибо за канал, очень познавательно. Есть пара вопросов, я новичок в этом деле, моделю в блендер. Нужно ли модель запекать перед тем как выложить, как вообще её подготовить, какие требования? Как выводить деньги если ты в России? Чем брать, качеством или количеством? Возможно ли что твою модель купят и выложат на другом ресурсе? Спасибо)
а ты каждый меш делал на отдельном сете ? к примеру у тебя в проекте Meshes: 95 (Number of Textures: 125) , или ты какие то детали обьединял и пихал на один текстурный сет ?
Можно ли использовать бесплатные анриловские ассеты (растительность и тд) для создания энвайронмента к своей работе, которую в дальнейшем опубликую на анрил маркет плэйс?
на Unreal Marketplace, как и на cgtrader, конкуренция сейчас бешеная. только загружаешь свою работу, через два дня ты уже на 3 или 4 странице. то есть рассчитывать можно, что кто-то купит и поставит рецензию чуть ли не сразу в первые сутки. один чел еще в 2022 году с нескольких asset pack'ов заработал только 500 долларов. как то маловато, учитывая что над паками работала профессиональная команда и все было качественное. мне кажется на стоках уже нечего делать. рулетка какая-та. а ведь на создание ассета надо время.
а как ты сделал несколько версий проекта ? у тебя сейчас 5.1 - 5.3 , а в последнем твоем проекте аж 4.25 - 4.27, 5.0 - 5.3 , как ты сделал несколько версий ?
@@eternalgod47 подтверждённая информация есть? Я лично знаю информацию, что более 50к долларов зачисления на счёт будет облагаться довольно высокой комиссией, до 50к фикс 500₽, то есть ничего не поменялось
@@bigstalker3D, получается forbes меня обманул... Приношу извинения за дезинформацию. Я был очень сильно расстроен лично этой информацией так, как сам получаю платежи от эпиков.
Модели должны быть из треугольников или четырехугольников??? Просто именно в юнити ( где паразиты отвечают раз в 30 дней ) за это могут начать парить мозги
Привет! подскажите пожалуйста что выбирать при регистрации на Unreal Engine Marketplace как seller? I am a Trader или I am a Non-Trader? И в чем разница?
@@barmaleevmax значит еще рано их понимать )) лп - низкиполигональная модель хп - высоко.. запекаешь хп на лп получается лп, но с фасками от хп. Грубо говоря вот так 🥹
@@ChuzMaps а! блин, понял... ну вот нашла коса на камень, чот прям споткнулся на них. Прекрасно знаю что такое и лоуполи и хайполи и сабстанс и мармосет и как запекать нормали и как лоды настраивать и всю эту петрушку)) затупил
Столкнулся с такой проблемой - у меня есть модель железной бочки, сделал её в Blender. Перенёс её в UE5 и все материалы железа не работают в UE, просто белая текстура. Нужно ли мне создавать roughness текстуру, если у меня материал в Blender это по сути просто уменьшенный roughness и metallic на максимум (нет текстуры, просто изменены эти два параметра материала)? А также еще один вопрос - будут ли Epic Games ругаться если у меня не будет roughness и/или normal map? Ведь например в случае приведенном выше они просто не нужны.
Привет, так ты я так понял текстуры то невыгружал?) лучше посмотри гайд как добавить модель в UE, а уже потом всё остальное, ибо эпики даже смотреть на такое не будут. В общем, гайд и ещё раз гайд
@@bigstalker3D Спасибо за ответ. Ещё до написания комментария я просмотрел почти все существующие уроки посвящённые экспорту моделек из Blender в UE5, но ни в одном из них не обсуждается подробно данная тема. У всех моделек авторов этих гайдов есть текстура, а меня её нету и создавать я её не планирую. Как я и написал ваше - у меня просто выкручен параметр metalic на максимум и уменьшен roughness в параметрах материала в Blender. По сути это весь мой материал. В таком случае что мне делать? Просто создать отдельно "металлический" материал в UE5 или же шаманить что-то в Blender?
а лучше пусть он вообще забьет на моделирование и идет работать грузчиком в Пятерочку, раз не хватает мозгов сначала научится создавать pbr текстуры хоть какие нибудь.@@bigstalker3D
Когда я попытался перенести эти папку в новую папку Demo, то Unreal выдал предупреждение. Если все таки перенести их, то проект просто "ломается" (по крайней мере, у меня не хватает опыта чтобы починить его после такого). Слетают текстуры и настройки, висят ошибки. Еще ты так и не показал, как сами файлы для отправки подготовить. Я в упор не понимаю как это сделать. Папку с файлами моего проекта нельзя "мигрировать" в обычную папку. Это обязательно должна быть папка Content проекта в анриле, потому что иначе анрил не может прописать пути. Я смотрел другие гайды и все делают по разному. Один тупо перед отправкой удаляет все лишние файлы из проекта, выключает все плагины и эту папку в архиве заливает на гугл-диск и отправляет на проверку. Но это ведь неоптимально, мне может потом надо будет эту сцену использовать или что-то поменять. Мне каждый раз включать-выключать плагины, добавлять и удалять объекты из сцены? Если создавать для этого отдельный проект, то будет возня с постоянными перебежками между проектами для того чтобы из одного в другой мигрировать объект после каждого фикса. Расскажи как правильно и оптимально подготовить файлы к отправке.
Сделай на всякий бэкап, а когда перенесешь в новую папку то обязательно сделай редирект, но вообще предупреждений не должно быть. Текстуры да слетают, но лечится редиректом)
Что-то не понятно как добавлять работы на стоки ,Если вы выпускаете такие видео ,зайдите на сток покажите регистрацию, покажите как добавлять свои работы ,какие требования от стока !!! А это Просто видос о нюансе, понятно что он важен )) Автору канеш Респект ,на будущие ,не все как вы разобрались в 3д и начали зарабатывать , новичку не понятно за что зацепиться не в плане что изучать ,благо инфы полно , И Моя и ваша любимая Школа Кайно тому Пример !! А Вот инфы По заработку как новичку втиснуться и понять с чего начать ,какие стоки порекомендуете ,как дела обстоят с выводом в РФ итд... Вот важно !!!!!!! И вы и я большинство Пришли в 3д С Одной Целью для заработка в интернете !!!
Ты все верно подметил, но это опять же элементарные вещи, такие как регистрация. По выводу пока тухляк, пока что работает только казахские карты. По поводу заработка в целом: если ты новичек в 3д, то для начала прокачай скилл, наберись опыта, а уже потом думай о заработке) поверь я проходил через это
@@bigstalker3D Спасибо за совет и ответ )) Как раз добиваю робота по курсу Кайно !!А вам Эпических творческих высот , И С Наступающими Праздниками ,и радуйте нас больше Полезным Контэнтом ))
Привет! 👋 Спасибо что делишься полезными знаниями. Я правильно понимаю, если я допустим сделал перса не по собственному концепту, то я не имею права его продавать, да?
Привет, спасибо) Такие моменты к сожалению не подскажу, но мне кажется, что не имеет разницы так как это ведь концепт, но на всякий случай можно воспользоваться мидожрни для создания своих концептов
@@bigstalker3D Я кстати пробовал, но у меня ощущение, что миджорни не хочет создавать персов в полный рост. У меня получались всегда либо портреты либо по пояс максимум.
Думаю нужно подробнее тебе вникнуть , видео это хорошо и полезно , тех поддержка и бла бла бла. Но суть в том чтобы информация была точная и правильная. В данном случае , про маты сказали уже , коллизии уж тоже нужно более глубже изучить. Там не просто так, два вида коллизии . ) и ты должен не просто создавать коллизию , а еще чтобы она максимально повторяла форму объекта , либо генерить , либо создавать ее примитивами , либо создавать в 3д пакете ее и грузить с моделью , либо уж на крайний случай брать ее с комплексной . Так же один важных пунктов не увидел , это вторая развертка для запекания света. По сути там тоже многоусловий ,чаще она отличается от основной развертки. А так же часто автоматическая генерации развертки для света приводит к багам и пересечениям граней. Это так же приводит к тому , что проверяющий завернет ее обратно , с просьбой исправлять. А так же условия по размеру карт запеканий
Привет, спасибо учту. По поводу запекания, да всё верно, забыл уточнить так как с меня не спрашивали, да и проект с люменом, так что запекание не делал
@@bigstalker3Dя сам вообще не понял что надо делать с материалами есть же в саб пэйнтер материалы и их тип надо от туда как то скачать потом в папку добавить специальную под них и все? Я в этой теме не понял не черта
Я уже неделю с этим анрилом мучаюсь. Одну проблему решил - выплывает еще 10 новых. Инфы очень мало и она размазана по всему инету. Причем разные люди говорят что нужно делать по разному. Даже сборку из модулей в анриле осуществлять очень долго и муторно, так как адекватного снепинга нет. Очень разочарован движком, хоть картинка и красивая, но для работяг удобства ноль.
подскажите пожалуйста , у меня включено 174 плагина по дефолту в проекте ...а эпики говорят выключить ненужные а я не понимаю какие ... я тыкала там , что то выключала и все слетало . Вообщем не знаю какие выключить нужно а какие оставить
8 Гб Рам лучше заменить на побольше - может чаще крашиться система (движок). Если нет возможности, то просто почаще сохраняйте проект в процессе работы
оптиммзация покинула чат, у тебя на три с половиной обьекта овердохрена материалов, на весь этот ассет максимум 4-5 матов надо, и да, нужно просто делать все обьеты в целых размерах
Наш телеграм канал: t.me/model3ddd
Очень благодарен за столь подробную информацию. Разложили всё по полочкам, что да как. Думаю в скором времени тоже попробую UE Marketplace.
Наконец-то я созрел и дорос до этой инфы)) Спасибо, Сталкер)
Не за что))
чувак, спасибо что делишься опытом, реально полезно узнать такие мелочи
Спасибо большое за столь подробное объяснение :)
По поводу префиксов, принято указывать "S_" или, что реже "SM_" для статичных мешей и "SK_ для скелетных. Материал инстансы делаются из одного общего мастер материала, советую изучить эту тему подробнее, полезно для производительности. Пересечение модульных блоков вообще не должно быть, так же советую изучить подробнее эту тему, нужно настраивать модель в редакторе для дальнейшего удобного размещения, и Pivot легче настраивать в 3d редакторе, перед экспортом модели.
Спасибо, учту. Про материалы особенно
SM_- это расшифровывается Static Mesh, а вот S - что это сокращение чтоли непонятно
@@OMG3Dmax Да сокращение, просто - Static, так же как и на скелетный - SK, вместо SKM. Зависит от того, как принято называть в команде, с которой работаешь.
а ты в какой команде работаешь? если не секрет)@@Manuil1993spam
На 10й минуте, про резмер обьектов и Z Сечение.
Может это конечно и выход из положения.
Но точность пропадает.
Если тебе нужно что бы небыло плохого шайдинга (когда обьект в обьекте), Закидываешь обьект в блендер, и отрезаешь часть.
И все идеально будет.
Я сомневаюсь, что человек освоивший пусть на базовом но урвне Анриал, не сможет в блендер.
П.С. Сам только начинаю вникать в Анриал.
Спасибо за контент.
Данный ролик очень полезный!
Спасибо) да я так уже и делаю) данный способ был советом от поддержки анрила
так это придётся в каждом случает отрезать где по метру где по сантиметру, мало ли таких случаев может быть и 10 а то и 100.
@@ilyadyakov2477 так и делаются уровни)
Приходится открывать 3Д Пакет и в нем немножко поработать)
Да не пришлось бы отрезать ничего, будь в анриле нормальный снэпинг как буквально в любом другом 3д софте. Как же эпикам плевать на такие элементарные вещи...
@@morgarin7726 как бы тогда без подрезки стыковать например уголок стены 1на1метр с основной стеной, если мне нужно чтобы уголок был например 0,5на0,5?
Советую более подробно изучить инстансы материалов. Обычно создается один мастер материал и от него идут остальные материал инстансы, а не то, что сделали вы в своем видео... Проблема с рафнесом решается не переключением вида текстур, а выключением галочки SRGB в самой текстуре. Pivot должен устанавливаться изначально в 3Д-редакторе, а не в самом движке лезть и перебирать это все. Про модульность зданий лучше промолчать, нужно выставлять адекватные размеры у моделей, чтобы они стыковались друг с другом, а не выдвигать их вперед. Коллизию анриал умеет сам создавать более хорошую коллизию - convex, чем создавать то, что у вас. Пожалуйста, изучите материал более детально прежде, чем записывать такие туториалы. Очень многие ребята могут обжечься на ваших словах.
Вы понимаете что всё, что я сказал в видео это прямая информация от тех поддержки Unreal Marketplace? Я с ними ежедневно переписывался и вносил правки указанные именно ими, до тех пор пока проект не одобрили (даже включая модульность) поэтому всё что вы сказали не имеет никакого смысла.
P. S. Про рафнес это один из двух способов решения, полагаю вы об этом не знали
@@bigstalker3D, хорошо, если вы не хотите делать правильно, то это ваша проблема. Я лишь пытался помочь вам, чтобы вы не вводили в заблуждение людей, которые будут делать такие же ассеты и получать потом возвраты за свои активы на площадке маркетплейса
@@eternalgod47 подожди, спасибо конечно за помощь, но ответь мне на один вопрос пожалуйста, по твоему тех поддержка абсолютно не права, так? И все замечания что я исправлял это тоже условно чушь? Меня даже не затруднит скинуть всю переписку
@@eternalgod47 поймите, делая подобный гайд я не бью себя в грудь уча других как нужно делать, я лишь указал на основные моменты которые мне сказали исправить в тех поддержке, чтобы проект полностью соответствовал политике Unreal Marketplace. Если вы знаете как сделать правильно и способны это донести, пожалуйста запишите гайд, я уверен, что многие будут только благодарны.
@@bigstalker3D, тех. поддержка права, но вы возможно неправильно ее поняли и фактически сделали правильно (если смотреть со стороны тех. документации), но вы сделали неправильно относительно игровой разработки для самих пользователей. То есть, когда они просили создать инстансы материалов, они имели ввиду, чтобы был один мастер материал и от него исходили инстансы, что улучшает производительность проекта. Вы сделали инстансы, но вы и сделали 41 мастер-материал. Документации вы соответствуете, так как присутствуют инстансы, но фактически вы ухудшили ситуацию. Любой человек, который купит ваш ассет - должен будет переделывать материалы вручную. С коллизией та же история. Фактически коллизия есть, но она не может быть применена в каком-либо проекте, ибо не соответствует самой геометрии.
Спасибо за разбор
И хороших продаж!
Спасибо)
спасибо за тутор! ты это здание сам по этим модулям собирал в анриле или есть какой то способ попроще?
Придумал, замоделил и собрал все сам) тутора нет)
Спасибо за видос !Подписка+
Не за что))
Привет можно ли создавать трим текстуры для своих объектов для Epic Marketplace или везде должны быть уникальные текстуры?
Не можно а нужно!) это очень сыграет на руку в оптимизации
@@bigstalker3D Хорошо :)))
Complex collision это означает, что текущая многополигональная геометрия будет дубликатом и она будет колизией, что это не оптимально и будет много ресурсов съедать, поэтому лучше отдельно наверно лоупольную коллизию делать
Скорее всего
есть пример как сделать это на низкополигональной ?
И к стати статью на рендер ру написал я! Ну сейчас из за обновления 5.3 некоторые вещи поменяли своё местоположения но суть не поменялась!
Она мне очень помогла 👍🏻
Автору спасибо за канал, очень познавательно. Есть пара вопросов, я новичок в этом деле, моделю в блендер. Нужно ли модель запекать перед тем как выложить, как вообще её подготовить, какие требования? Как выводить деньги если ты в России? Чем брать, качеством или количеством? Возможно ли что твою модель купят и выложат на другом ресурсе? Спасибо)
Ой как много вопросов, начни с запекания) а остальное по ссылке на статью в описании
еще бы знать что такое материал инстанц и как его делать
а ты каждый меш делал на отдельном сете ? к примеру у тебя в проекте Meshes: 95 (Number of Textures: 125) , или ты какие то детали обьединял и пихал на один текстурный сет ?
Нет, очень много объектов с одним текстурным атласом
@@bigstalker3D а большие объекты тоже объединял к примеру станки ? или у них (станков) делал по несколько сетов своих ?
@@SergeyMaryshev-i5g в станках по 2 сета
@@bigstalker3D понял спасибо за инфо
А какой TD вы использовали в этой работе и в других работах на стоки?
Везде разных, в зависимости от объекта и его размера
А 1к/m нормально будет для окружения?
@@maximvalkov6777 не пойму это как? 1 чего?
1024 пикселя на 1 метр@@bigstalker3D
@@maximvalkov6777 в зависимости от размера объекта
А можно ли пользоваться Qixel Bridge при создании окружения, например брать текстуры или камни траву, или вообще все должно быть свое?
Текстуры лучше намешать в квиксель миксере, а все остальное нельзя
Можно ли использовать бесплатные анриловские ассеты (растительность и тд) для создания энвайронмента к своей работе, которую в дальнейшем опубликую на анрил маркет плэйс?
Привет, нет такое нельзя
@@bigstalker3D Спасибо за ответ!
Я новичок в анриле можешь помочь просто с публикацией ассета, как его експорьить и как загрузить на маркет
Мерцание фиксится просто изменением размера меша ?
Верно, на самую малость
Здравствуйте. Что-нибудь из обучающих материалов по ue можете посоветовать?
Я только базу по ютубу учил, чего то конкретного посоветовать не могу 🤷🏻♂️
на Unreal Marketplace, как и на cgtrader, конкуренция сейчас бешеная. только загружаешь свою работу, через два дня ты уже на 3 или 4 странице. то есть рассчитывать можно, что кто-то купит и поставит рецензию чуть ли не сразу в первые сутки. один чел еще в 2022 году с нескольких asset pack'ов заработал только 500 долларов. как то маловато, учитывая что над паками работала профессиональная команда и все было качественное. мне кажется на стоках уже нечего делать. рулетка какая-та. а ведь на создание ассета надо время.
Посмотри мой последний видос)
да хватит тебе. Если качественные модели или сборники все будут покупать. Это различное говнотворение ,каких полным полно ,никому не нужно.
а как ты сделал несколько версий проекта ? у тебя сейчас 5.1 - 5.3 , а в последнем твоем проекте аж 4.25 - 4.27, 5.0 - 5.3 , как ты сделал несколько версий ?
Просто загружаешь проект в 4.25 и указываешь вплоть до 5.3, в обратную сторону не работает
@@bigstalker3D ясно получается надо начинать строить проект уже в 4.25 , спасибо за инфо
@@SergeyMaryshev-i5g все верно
Спасибо за подробности, почти за ручку провел. Любопытно, а как выводить деньги при условии что я в России живу?
Оформи карту от Кредит Европа банк
@@bigstalker3D, вывод денег через нее возможен в рф? Санкции же, вроде ничего нельзя переводить
@@user-tu8fq4ym8i инфа устарела, уже нельзя выводить, только Казахстан
Спасибо за метериал. Было бы еще интересно узнать, есть ли трудности при регистрации из России и как происходят выплаты.
Сложностей нет, регистрация простая из эпик геймс лаунчер (жми submit content). Вывод на райффайзен
@@bigstalker3D, не хочу портить настрой, но с 03 апреля 2023 г. Райффайзен больше не будет производить выплаты меньше 20 000 долларов, к сожалению...
@@eternalgod47 подтверждённая информация есть? Я лично знаю информацию, что более 50к долларов зачисления на счёт будет облагаться довольно высокой комиссией, до 50к фикс 500₽, то есть ничего не поменялось
@@eternalgod47 ответ от райффайзен: Оператор:
Ограничений на зачисление переводов нет, мы также принимает входящие переводы, условия не изменились.
@@bigstalker3D, получается forbes меня обманул... Приношу извинения за дезинформацию. Я был очень сильно расстроен лично этой информацией так, как сам получаю платежи от эпиков.
полезное!
Модели должны быть из треугольников или четырехугольников??? Просто именно в юнити ( где паразиты отвечают раз в 30 дней ) за это могут начать парить мозги
@@stepanshnder1850 тут даже триангуляция автоматическая, ни разу не докапывались)
@@bigstalker3D в юнити вообще жопа со всем, не могут написать что не соответствуют или не нравится, при этом отвечают 30 суток
@@stepanshnder1850 ахренеть)
а что сейчас с выводом с анрила? В России можно выводить?
Можно, но нужно найти банк кто будет принимать оплату в $
@@bigstalker3D а если в рублях то получится?
Я не понял, каллизию устанавливать всегда надо? почему вы не сохранили изменения
Это просто для примера видео. Коллизию устанавливать надо обязательно
Привет!
подскажите пожалуйста что выбирать при регистрации на Unreal Engine Marketplace как seller?
I am a Trader
или
I am a Non-Trader?
И в чем разница?
Очевидно же что трейдер, ты ведь продавец
@@bigstalker3D Спасибо
Есть 2 вопроса. 1) Сам ли ты моделил пропсы ? 2) Если да, то нужно ли делать лп и хп ( с последующей запечкой ) для пропсов в анрил
1. Все модели мои
2. Да, полный пайплайн
все кручу в голове термины и так и сяк, не могу понять что такое лп и хп)) еще и запекать это... просвети, друг!
@@barmaleevmax значит еще рано их понимать )) лп - низкиполигональная модель хп - высоко.. запекаешь хп на лп получается лп, но с фасками от хп. Грубо говоря вот так 🥹
@@barmaleevmax так это в двух словах не объяснить) надо курс проходить как минимум
@@ChuzMaps а! блин, понял... ну вот нашла коса на камень, чот прям споткнулся на них. Прекрасно знаю что такое и лоуполи и хайполи и сабстанс и мармосет и как запекать нормали и как лоды настраивать и всю эту петрушку)) затупил
Подскажите пожалуйста на какую карту банка можно получать выплаты в РФ?
Райффайзен
@@bigstalker3D спасибо большое!
а как тех поддержка Эпик по английски написала зет сечение ? хочу найти инфу по ней пока не чего не получается
Да я хз, Z что-то там
забей, делай просто в нормальных размерах ищначально в целыз без плавающей точки
Никто не говорит зет-сечение. Это зетфайтинг, про него можно узнать даже если не интересуешься 3дшкой, так как в играх часто косяки такие остаются.
Привет. Есть ли смысл эти же модели закинуть на юнити маркет?
Привет, естественно)
Столкнулся с такой проблемой - у меня есть модель железной бочки, сделал её в Blender. Перенёс её в UE5 и все материалы железа не работают в UE, просто белая текстура. Нужно ли мне создавать roughness текстуру, если у меня материал в Blender это по сути просто уменьшенный roughness и metallic на максимум (нет текстуры, просто изменены эти два параметра материала)? А также еще один вопрос - будут ли Epic Games ругаться если у меня не будет roughness и/или normal map? Ведь например в случае приведенном выше они просто не нужны.
Привет, так ты я так понял текстуры то невыгружал?) лучше посмотри гайд как добавить модель в UE, а уже потом всё остальное, ибо эпики даже смотреть на такое не будут. В общем, гайд и ещё раз гайд
@@bigstalker3D Спасибо за ответ. Ещё до написания комментария я просмотрел почти все существующие уроки посвящённые экспорту моделек из Blender в UE5, но ни в одном из них не обсуждается подробно данная тема. У всех моделек авторов этих гайдов есть текстура, а меня её нету и создавать я её не планирую. Как я и написал ваше - у меня просто выкручен параметр metalic на максимум и уменьшен roughness в параметрах материала в Blender. По сути это весь мой материал. В таком случае что мне делать? Просто создать отдельно "металлический" материал в UE5 или же шаманить что-то в Blender?
В двух словах не объяснить, посмотри гайд как добавить модель в UE прям так забей
а лучше пусть он вообще забьет на моделирование и идет работать грузчиком в Пятерочку, раз не хватает мозгов сначала научится создавать pbr текстуры хоть какие нибудь.@@bigstalker3D
а что за Review_Built Data ?
Карта запекания света
Когда я попытался перенести эти папку в новую папку Demo, то Unreal выдал предупреждение. Если все таки перенести их, то проект просто "ломается" (по крайней мере, у меня не хватает опыта чтобы починить его после такого). Слетают текстуры и настройки, висят ошибки.
Еще ты так и не показал, как сами файлы для отправки подготовить. Я в упор не понимаю как это сделать. Папку с файлами моего проекта нельзя "мигрировать" в обычную папку. Это обязательно должна быть папка Content проекта в анриле, потому что иначе анрил не может прописать пути.
Я смотрел другие гайды и все делают по разному. Один тупо перед отправкой удаляет все лишние файлы из проекта, выключает все плагины и эту папку в архиве заливает на гугл-диск и отправляет на проверку. Но это ведь неоптимально, мне может потом надо будет эту сцену использовать или что-то поменять. Мне каждый раз включать-выключать плагины, добавлять и удалять объекты из сцены? Если создавать для этого отдельный проект, то будет возня с постоянными перебежками между проектами для того чтобы из одного в другой мигрировать объект после каждого фикса.
Расскажи как правильно и оптимально подготовить файлы к отправке.
Сделай на всякий бэкап, а когда перенесешь в новую папку то обязательно сделай редирект, но вообще предупреждений не должно быть. Текстуры да слетают, но лечится редиректом)
Что-то не понятно как добавлять работы на стоки ,Если вы выпускаете такие видео ,зайдите на сток покажите регистрацию, покажите как добавлять свои работы ,какие требования от стока !!! А это Просто видос о нюансе, понятно что он важен )) Автору канеш Респект ,на будущие ,не все как вы разобрались в 3д и начали зарабатывать , новичку не понятно за что зацепиться не в плане что изучать ,благо инфы полно , И Моя и ваша любимая Школа Кайно тому Пример !! А Вот инфы По заработку как новичку втиснуться и понять с чего начать ,какие стоки порекомендуете ,как дела обстоят с выводом в РФ итд... Вот важно !!!!!!! И вы и я большинство Пришли в 3д С Одной Целью для заработка в интернете !!!
Ты все верно подметил, но это опять же элементарные вещи, такие как регистрация. По выводу пока тухляк, пока что работает только казахские карты. По поводу заработка в целом: если ты новичек в 3д, то для начала прокачай скилл, наберись опыта, а уже потом думай о заработке) поверь я проходил через это
@@bigstalker3D Спасибо за совет и ответ )) Как раз добиваю робота по курсу Кайно !!А вам Эпических творческих высот , И С Наступающими Праздниками ,и радуйте нас больше Полезным Контэнтом ))
Привет! 👋 Спасибо что делишься полезными знаниями.
Я правильно понимаю, если я допустим сделал перса не по собственному концепту, то я не имею права его продавать, да?
Привет, спасибо)
Такие моменты к сожалению не подскажу, но мне кажется, что не имеет разницы так как это ведь концепт, но на всякий случай можно воспользоваться мидожрни для создания своих концептов
@@bigstalker3D Я кстати пробовал, но у меня ощущение, что миджорни не хочет создавать персов в полный рост. У меня получались всегда либо портреты либо по пояс максимум.
@@NikitaGal31 есть грешок, но надо ключи прописывать, писать прям такой ключ "в полный рост" Ну на англ разумеется
если ты порядочный человек, нет, никогда так нельзя.
Очень важный вопрос, а где деньги хранятся с продаж. У Epic Games, и только потом мне самому нужно переводить? Большое спасибо 😊
Да у эпиков, а выводить не надо) Они сами раз в месяц приходят
А если я захочу вывести сам я смогу это сделать?@@bigstalker3D
@@maximvalkov6777 только рад буду если поделишься инфой
Здравствуй Автор. Когда ждать вторую часть?
Привет, пока не знаю
👍
Думаю нужно подробнее тебе вникнуть , видео это хорошо и полезно , тех поддержка и бла бла бла. Но суть в том чтобы информация была точная и правильная. В данном случае , про маты сказали уже , коллизии уж тоже нужно более глубже изучить. Там не просто так, два вида коллизии . ) и ты должен не просто создавать коллизию , а еще чтобы она максимально повторяла форму объекта , либо генерить , либо создавать ее примитивами , либо создавать в 3д пакете ее и грузить с моделью , либо уж на крайний случай брать ее с комплексной . Так же один важных пунктов не увидел , это вторая развертка для запекания света. По сути там тоже многоусловий ,чаще она отличается от основной развертки. А так же часто автоматическая генерации развертки для света приводит к багам и пересечениям граней. Это так же приводит к тому , что проверяющий завернет ее обратно , с просьбой исправлять. А так же условия по размеру карт запеканий
Привет, спасибо учту. По поводу запекания, да всё верно, забыл уточнить так как с меня не спрашивали, да и проект с люменом, так что запекание не делал
Подскажи пожалуйста, подойдет ли для старта работы в Unreal ноутбук на gtx 1650 ?
Очень вряд-ли, будет сложно
Так и как поитогу подгрузить и настроить? Где пошаговый гайд, что-то не понял.
В самом низу видео в описании статья, прочтите ее
Я дебил так что пожалуйста объясните что делать если я текстурю через саб пэйнтер и как скачать через него материал
В каком смысле через него? Скачать текстуры с саба для анрила? Или что?
@@bigstalker3Dя сам вообще не понял что надо делать с материалами есть же в саб пэйнтер материалы и их тип надо от туда как то скачать потом в папку добавить специальную под них и все? Я в этой теме не понял не черта
@@kahaiki4288 просто погугли «как добавить материалы в сабстенс»
@@bigstalker3D лад сяб
Я уже неделю с этим анрилом мучаюсь. Одну проблему решил - выплывает еще 10 новых. Инфы очень мало и она размазана по всему инету. Причем разные люди говорят что нужно делать по разному.
Даже сборку из модулей в анриле осуществлять очень долго и муторно, так как адекватного снепинга нет. Очень разочарован движком, хоть картинка и красивая, но для работяг удобства ноль.
Автор ты сам то свою статью читал? я кое как осилил. Ты в каком классе учишься?
Прежде чем нести чушь, спроси, моя ли это статья 🤦♂️
не рассказал самое главное: как регистрироваться на территории РФ, как выводить через какие банки и счета и т.д.
Регистрация в один клик, после заполняешь данные по счету. Счет можешь открыть в кредит Европа банк или заказать карту с эмиратов. В общем погугли
@@bigstalker3D а налоговую декларацию, чекинг адреса проживания, геолокацию, скрин паспорта не требуют?
@@eldarra562 чего?? Друже что попало не говори
@@eldarra562 эпики никогда (тьфу тьфу тьфу) санкции и не вводили в отношении РФ
@@bigstalker3D )))
подскажите пожалуйста , у меня включено 174 плагина по дефолту в проекте ...а эпики говорят выключить ненужные а я не понимаю какие ... я тыкала там , что то выключала и все слетало . Вообщем не знаю какие выключить нужно а какие оставить
Никакие плагины не нужны) вырубать нужно абсолютно все
привет, как ты считаешь с 8 гб рам и с rx 580 amd могу ли я моделить для фриланса?
Привет, да, вполне
у меня GTX 660 стоит на одном системнике в детской, делаю до сих пор все на ней( ну,кроме текстур в 4к, долго ждать)
8 Гб Рам лучше заменить на побольше - может чаще крашиться система (движок). Если нет возможности, то просто почаще сохраняйте проект в процессе работы
оптиммзация покинула чат, у тебя на три с половиной обьекта овердохрена материалов, на весь этот ассет максимум 4-5 матов надо, и да, нужно просто делать все обьеты в целых размерах
На все 50+ ассетов? Тексель покинет чат
@@bigstalker3D смотря как развернешь, оверлапы и симметрия рулят
@@rakutin3 ну тут да согласен
Чтоб тексель был нормальный текстурить надо тайламими, и тримами, тут одного мастер материала достаточно впринципе.