6:11 Ce point là est trop peu connu : une règle peut inclure dans sa mécanique des éléments qui viennent expliciter le background bien plus efficacement que n’importe quel texte de description. C’est une des forces de l’Oeil noir V5 par exemple
Pour moi, tu as répondu à cette question dans ta vidéo sur Shadowmarch 3 que je viens tout juste de regarder : "Pour qu'il y ait un sentiment d'impact, il faut pas que le MJ contrôle tout, il faut pas qu'il ait forcément le dernier mot sur tout. Et donc un système c'est un bon moyen de créer de l'impact." Dans un jeu sans système, alors le MJ peut tout contrôler et mettre un mur aux joueurs à tout moment. Alors qu'un système va permettre la remise en cause du monde, qui vient de l'intention derrière l'action du joueur. Des fois ça échoue, des fois ça marche, mais on peut toujours essayer ! C'est purement personnel donc, mais c'est ce sentiment de pouvoir créer un impact qui me donne un sentiment de liberté, et c'est ce pourquoi j'aime autant le jeu de rôle.
Hello. Une contrainte externe qui personnellement m'a poussé à aborder les règles d'une autre manière, c'est le JDR en ligne. Mes joueurs étant désormais dans des villes voir des régions différentes, j'anime via Discord. ça change bcp de chose, adieu le tableau Veleda ou tout le monde pouvait se positionner physiquement dans un lieu avec un coup de crayon, mais bonjour les jolis visuels et plans détaillés au besoin. ça change tout au niveau sonore également, échanger deux mots discrètement avec son voisin de table pour un joueur c'est pas un souci en physique, par contre via Discord ça marche pas du tout ^^. Jeter des dès en tapant une ligne de commande, c'est pas aussi fun et rapide que voir rouler les dés... et je pourrais multiplier les exemples. Résultat, j'ai dû simplifier les systèmes de jeux que j'utilise pour minimiser le nombre de jets de dès, notamment pour les combats. Par ailleurs, ma voix et l'ambiance sonore / visuelle sont devenus des éléments plus importants. Merci pour la vidéo en tout cas.
Merci pour cette vidéo, en parlant de système de regles, je m'interesse beaucoup a celui de dungeon world, j'ai vu entièrement ta liste de vidéo consacrée à ce système. Je me demande si maintenant avec 4 ans de recul si tu l'apprécie toujours ? Est-ce que tu as un retour sur ce système ?
J’y ai joué il y a longtemps, et ce n’était finalement pas trop ma tasse de thé en pratique même si la lecture m’a inspiré. Mais ça ne veut pas dire qu’il ne faut pas essayer !
Dans les jeux de plateaux/société on ne se pose pas la question du pourquoi de la règle. Mais de leur efficacité. Le jdr lui comporte intrinsèquement son lot de règles sociales implicites qui concurrencent en même temps qu'elle créent également du jeu, les règles mécaniques. Ce qui se retranscrit dans les différences de dosages règles sociales/ règles du jeu selon les groupes. C'est la non-linéarité du jdr qui induit un rythme qui n'existe formellement pas dans les jeux de société : l'alternance du jeu social/ psychologique avec le jeu induit par les règles mécaniques. Dans les règles sociales, on peut inclure les règles narratives issues de la diégèse de l'univers partagé. Ce qui permet de court-circuiter le besoin de règles mécaniques et garder la cohérence de la diégèse (éviter un échec incohérent) Et puis enfin à l'inverse les règles mécaniques peuvent à l'inverse venir au secours des règles sociales, comme les règles d'initiative pour forcer temps de parole équitable, ou sauver la santorette du mutisme imposé par le fort en gueule.
Le goût de l'expérience. Chaque système différent induit une expérience différente. Au moins aux premières parties avant qu'on les assaisonnent à notre goût. La quête du système parfait est un ameçon auquel le m'accroche volontiers.
C'est Brennan Lee Mulligan le mec du début. Il mjise les campagnes Dimension20. Et la vidéo de Questing beast c'est : ua-cam.com/video/7UIPeQ6G6hI/v-deo.htmlsi=ED81DyMQXuUyFlOU
Le problème de l'argument de Brenan Lee Mulligan, c'est que ca ne marche que pour lui. Le gars est extrêmement doué pour l'improvisation. C'est même son métier. Peut être que pour lui, il n'a pas besoin d'être pris par la main pour les règles autre que le combat, mais c'est comme si t'étais un chef pro qui te disais qu'il a pas besoin de livre de recettes pour faire un bon repas. Bien sûr que c'est vrai, mais c'est clairement pas le cas de tout le monde, et même si t'arrives à te débrouiller sans, c'est quand même vachement plus simple de suivre une recette.
Je ne pense pas que ça marche que pour lui, il y a des tas de gens qui jouent à Dnd, la majorité en fait, et qui apprécie gérer une partie de la game sans vraiment de règles.
@@LebonMJ Certes mais c'est parce qu'ils savent le faire. Beaucoup de MJ et joueurs vidéastes sont biclassés acteurs. Beaucoup de MJ et joueurs sont à l'aise avec l'impro. Mais il y a aussi plein de joueurs et certains MJs qui ne sont pas à l'aise pour improviser des dialogues fictifs. Ceux là ont besoin des règles pour gérer le social. Et j'oublie l'OSR qui ressemble à un jeu de plateau dans le sens ou c'est l'expérience et les compétences du joueur qui priment sur celles du PJ, à l'exception du combat et de la magie. Pour apprécier cette façon de jouer, il faut déjà avoir certaines facilités, ou ne pas avoir de difficulté. Ce n'est pas universel. Certains en ont conscience et d'autres non. Mulligan fait apparemment partie des seconds.
Le problème de ce truc là c'est que les joueurs peuvent jouer ce qu'ils ne sont pas en combat ou en Magie mais pour tout ce qui est social, le fait de ne pas le gérer fait que ça va être très difficile de jouer quelque chose de different ou du moins en termes de compétences sociales. On est pas charismatique on l'est pas. On a du bagout ou de l'intelligence ou on en a pas. Y a d'ailleurs plein de joueurs qui pensent avoir des idées géniales alors qu'elles sont stupides et essaient de surpasser les connaissances de leurs persos... C'est très important de ne pas laisser ça en roue libre. C'est comme ça que le roleplay part pas en sucette
Salut Je t'aide : "être dans le plus simple appareil" tu as déjà entendu cela, sinon tu ne l'aurais pas répété, mais tu t'es trompé de contexte. Cette expression concerne les humains et que les humains car elle signifie "être tout nu". On peut tenter de la détourner pour correspondre à ton propos, mais il y a une autre expression beaucoup plus adaptée : "la réduire à sa plus simple expression". Si ça t'aide, je suis heureux. A bientôt.
MAIS QUI EST CE C** QUI REPROCHE AUX GENS DE FAIRE CE QUILS VEULENT ? Qui il soit, j'espère que son commentaire n'était pas vu comme une attaque ou un reproche. En vrai, s'il regarde le bon MJ c'est aussi parce que le bon Mj intellectualise les concepts liés au jeu de role, dont les règles, et c'est intéressant. GENERER OU CHOISIR, IL FAUT CHOISIR ! Generer paraît plus difficile que de choisir, et c'est en ça que les classes et les background de Dnd5 sont sympa pour des joueurs, pour être dans le thème du jeu. Jai essaye FATE, ou même City of mist on voit bien que de créer les Tags c'est plus exigent de la part des joueurs. FEUILLE DE PERSONNAGE : BOITE A OUTIL OU PALETTE DINTERPRETATION ? (Ou les deux) Le probleme (qui a ses bons cotés) des competences et des classes c'est qu'elles moulent l'expression et les actions des joueurs. L'exemple du guerrier est bon : pourquoi pas le vieux magicien qui se mettrait devant le groupe armé de sa magie de protection pour tanker si c'est dans sa personnalité ("Vous ne passerez pas !") ? Pourquoi le tanking c'est le guerrier et pas le voleur duelliste qui provoque ou le barde en mode valkyrie qui saute sur les ennemis pour prendre l'agro, ou l'illusioniste qui crée des images de peur et des faux adversaires pour les ennemis ? Mon test il est simple : Si tu crée 4 guerriers avec le même système et que cela change sa manière d'interagir avec l'histoire, c'est pas mal. Et c'est le gros + de dd5 qui a mis les backgrounds et qui incorporé des spécialisations dans l'évolutioncontrairement à dd3. DND OU UN AUTRE, ESTCE LE PROBLEME ? Clairement dexperience mes jeux sont plus narratifs avec un systeme que je connais deja ou je peux me focus sur la Narration qquun jeu qui se dirait plus narratif et que je ne maîtrise pas bien, car on peut donner plus de nuances en terrain connu. APPRENDRE DES TRUCS La penetration darmure cest aussi un bon exemple. En jouant à Interface zéro, j'ai appris que l'on ne pouvait même pas affaiblir un mecha avec un Pistolet de ganger premier prix. Mais par contre, le temps que j'ai passé pour calculer les crédits, les points de cyberpsychose, les armes qui permettent ou pas de tirer sur un blindage c'est pour le plaisir de l'optimisation et de jouer sur les règles, mais personnellement j'ai trouvé ça plus chronophage que de me l'avoir expliqué en quelques phrases et quelques exemples. LA RAPIDITE DE LA CERTITUDE Quand les joueurs savent qu'ils vont réussir, c'est aussi plus rapide. Un jeu ou le dé peut faire 1 Un jeu ou il faut faire 15 (imaginons un paladin en armure) pour être discret Fait que les actions peuvent plus motivées par les chances de succes que par l'envie du joueur ou la cohérence. Les dés peuvent accélérer les décisions mais l'incertitude peut aussi ralentir le jeu.
6:11 Ce point là est trop peu connu : une règle peut inclure dans sa mécanique des éléments qui viennent expliciter le background bien plus efficacement que n’importe quel texte de description.
C’est une des forces de l’Oeil noir V5 par exemple
Le plus simple appareil c'est quand on est pas trop habillé·e 😊 on pourrait dire la plus simple expression. Merci pour encore une super vidéo ! ❤
Haha C’est ca !
Pour moi, tu as répondu à cette question dans ta vidéo sur Shadowmarch 3 que je viens tout juste de regarder : "Pour qu'il y ait un sentiment d'impact, il faut pas que le MJ contrôle tout, il faut pas qu'il ait forcément le dernier mot sur tout. Et donc un système c'est un bon moyen de créer de l'impact."
Dans un jeu sans système, alors le MJ peut tout contrôler et mettre un mur aux joueurs à tout moment. Alors qu'un système va permettre la remise en cause du monde, qui vient de l'intention derrière l'action du joueur. Des fois ça échoue, des fois ça marche, mais on peut toujours essayer !
C'est purement personnel donc, mais c'est ce sentiment de pouvoir créer un impact qui me donne un sentiment de liberté, et c'est ce pourquoi j'aime autant le jeu de rôle.
Hello. Une contrainte externe qui personnellement m'a poussé à aborder les règles d'une autre manière, c'est le JDR en ligne. Mes joueurs étant désormais dans des villes voir des régions différentes, j'anime via Discord. ça change bcp de chose, adieu le tableau Veleda ou tout le monde pouvait se positionner physiquement dans un lieu avec un coup de crayon, mais bonjour les jolis visuels et plans détaillés au besoin. ça change tout au niveau sonore également, échanger deux mots discrètement avec son voisin de table pour un joueur c'est pas un souci en physique, par contre via Discord ça marche pas du tout ^^. Jeter des dès en tapant une ligne de commande, c'est pas aussi fun et rapide que voir rouler les dés... et je pourrais multiplier les exemples. Résultat, j'ai dû simplifier les systèmes de jeux que j'utilise pour minimiser le nombre de jets de dès, notamment pour les combats. Par ailleurs, ma voix et l'ambiance sonore / visuelle sont devenus des éléments plus importants. Merci pour la vidéo en tout cas.
Excellente vidéo ! Vaste sujet très bien traité. Bravo ;)
Bonne réflexion sur le pourquoi du système :)
Merci pour cette vidéo, en parlant de système de regles, je m'interesse beaucoup a celui de dungeon world, j'ai vu entièrement ta liste de vidéo consacrée à ce système. Je me demande si maintenant avec 4 ans de recul si tu l'apprécie toujours ? Est-ce que tu as un retour sur ce système ?
J’y ai joué il y a longtemps, et ce n’était finalement pas trop ma tasse de thé en pratique même si la lecture m’a inspiré. Mais ça ne veut pas dire qu’il ne faut pas essayer !
Dans les jeux de plateaux/société on ne se pose pas la question du pourquoi de la règle. Mais de leur efficacité. Le jdr lui comporte intrinsèquement son lot de règles sociales implicites qui concurrencent en même temps qu'elle créent également du jeu, les règles mécaniques. Ce qui se retranscrit dans les différences de dosages règles sociales/ règles du jeu selon les groupes. C'est la non-linéarité du jdr qui induit un rythme qui n'existe formellement pas dans les jeux de société : l'alternance du jeu social/ psychologique avec le jeu induit par les règles mécaniques.
Dans les règles sociales, on peut inclure les règles narratives issues de la diégèse de l'univers partagé. Ce qui permet de court-circuiter le besoin de règles mécaniques et garder la cohérence de la diégèse (éviter un échec incohérent)
Et puis enfin à l'inverse les règles mécaniques peuvent à l'inverse venir au secours des règles sociales, comme les règles d'initiative pour forcer temps de parole équitable, ou sauver la santorette du mutisme imposé par le fort en gueule.
Le goût de l'expérience. Chaque système différent induit une expérience différente. Au moins aux premières parties avant qu'on les assaisonnent à notre goût.
La quête du système parfait est un ameçon auquel le m'accroche volontiers.
C'est Brennan Lee Mulligan le mec du début. Il mjise les campagnes Dimension20.
Et la vidéo de Questing beast c'est :
ua-cam.com/video/7UIPeQ6G6hI/v-deo.htmlsi=ED81DyMQXuUyFlOU
Mon DM préféré, tellement bon Brennan :)
Le problème de l'argument de Brenan Lee Mulligan, c'est que ca ne marche que pour lui. Le gars est extrêmement doué pour l'improvisation. C'est même son métier.
Peut être que pour lui, il n'a pas besoin d'être pris par la main pour les règles autre que le combat, mais c'est comme si t'étais un chef pro qui te disais qu'il a pas besoin de livre de recettes pour faire un bon repas.
Bien sûr que c'est vrai, mais c'est clairement pas le cas de tout le monde, et même si t'arrives à te débrouiller sans, c'est quand même vachement plus simple de suivre une recette.
Je ne pense pas que ça marche que pour lui, il y a des tas de gens qui jouent à Dnd, la majorité en fait, et qui apprécie gérer une partie de la game sans vraiment de règles.
@@LebonMJ Certes mais c'est parce qu'ils savent le faire. Beaucoup de MJ et joueurs vidéastes sont biclassés acteurs. Beaucoup de MJ et joueurs sont à l'aise avec l'impro. Mais il y a aussi plein de joueurs et certains MJs qui ne sont pas à l'aise pour improviser des dialogues fictifs. Ceux là ont besoin des règles pour gérer le social.
Et j'oublie l'OSR qui ressemble à un jeu de plateau dans le sens ou c'est l'expérience et les compétences du joueur qui priment sur celles du PJ, à l'exception du combat et de la magie.
Pour apprécier cette façon de jouer, il faut déjà avoir certaines facilités, ou ne pas avoir de difficulté. Ce n'est pas universel. Certains en ont conscience et d'autres non. Mulligan fait apparemment partie des seconds.
Le problème de ce truc là c'est que les joueurs peuvent jouer ce qu'ils ne sont pas en combat ou en Magie mais pour tout ce qui est social, le fait de ne pas le gérer fait que ça va être très difficile de jouer quelque chose de different ou du moins en termes de compétences sociales. On est pas charismatique on l'est pas. On a du bagout ou de l'intelligence ou on en a pas. Y a d'ailleurs plein de joueurs qui pensent avoir des idées géniales alors qu'elles sont stupides et essaient de surpasser les connaissances de leurs persos... C'est très important de ne pas laisser ça en roue libre. C'est comme ça que le roleplay part pas en sucette
Salut
Je t'aide : "être dans le plus simple appareil" tu as déjà entendu cela, sinon tu ne l'aurais pas répété, mais tu t'es trompé de contexte.
Cette expression concerne les humains et que les humains car elle signifie "être tout nu". On peut tenter de la détourner pour correspondre à ton propos, mais il y a une autre expression beaucoup plus adaptée : "la réduire à sa plus simple expression".
Si ça t'aide, je suis heureux.
A bientôt.
MAIS QUI EST CE C** QUI REPROCHE AUX GENS DE FAIRE CE QUILS VEULENT ?
Qui il soit, j'espère que son commentaire n'était pas vu comme une attaque ou un reproche.
En vrai, s'il regarde le bon MJ c'est aussi parce que le bon Mj intellectualise les concepts liés au jeu de role, dont les règles, et c'est intéressant.
GENERER OU CHOISIR, IL FAUT CHOISIR !
Generer paraît plus difficile que de choisir, et c'est en ça que les classes et les background de Dnd5 sont sympa pour des joueurs, pour être dans le thème du jeu.
Jai essaye FATE, ou même City of mist on voit bien que de créer les Tags c'est plus exigent de la part des joueurs.
FEUILLE DE PERSONNAGE : BOITE A OUTIL OU PALETTE DINTERPRETATION ? (Ou les deux)
Le probleme (qui a ses bons cotés) des competences et des classes c'est qu'elles moulent l'expression et les actions des joueurs.
L'exemple du guerrier est bon : pourquoi pas le vieux magicien qui se mettrait devant le groupe armé de sa magie de protection pour tanker si c'est dans sa personnalité ("Vous ne passerez pas !") ?
Pourquoi le tanking c'est le guerrier et pas le voleur duelliste qui provoque ou le barde en mode valkyrie qui saute sur les ennemis pour prendre l'agro, ou l'illusioniste qui crée des images de peur et des faux adversaires pour les ennemis ?
Mon test il est simple : Si tu crée 4 guerriers avec le même système et que cela change sa manière d'interagir avec l'histoire, c'est pas mal. Et c'est le gros + de dd5 qui a mis les backgrounds et qui incorporé des spécialisations dans l'évolutioncontrairement à dd3.
DND OU UN AUTRE, ESTCE LE PROBLEME ?
Clairement dexperience mes jeux sont plus narratifs avec un systeme que je connais deja ou je peux me focus sur la Narration qquun jeu qui se dirait plus narratif et que je ne maîtrise pas bien, car on peut donner plus de nuances en terrain connu.
APPRENDRE DES TRUCS
La penetration darmure cest aussi un bon exemple.
En jouant à Interface zéro, j'ai appris que l'on ne pouvait même pas affaiblir un mecha avec un Pistolet de ganger premier prix.
Mais par contre, le temps que j'ai passé pour calculer les crédits, les points de cyberpsychose, les armes qui permettent ou pas de tirer sur un blindage c'est pour le plaisir de l'optimisation et de jouer sur les règles, mais personnellement j'ai trouvé ça plus chronophage que de me l'avoir expliqué en quelques phrases et quelques exemples.
LA RAPIDITE DE LA CERTITUDE
Quand les joueurs savent qu'ils vont réussir, c'est aussi plus rapide.
Un jeu ou le dé peut faire 1
Un jeu ou il faut faire 15 (imaginons un paladin en armure) pour être discret
Fait que les actions peuvent plus motivées par les chances de succes que par l'envie du joueur ou la cohérence.
Les dés peuvent accélérer les décisions mais l'incertitude peut aussi ralentir le jeu.
Et sinon, merci pour la vidéo réponse ! 😊👍