Hugo : je n'aime pas les univers super originaux où il faut tout expliquer. Also Hugo : Degenesis mon amour. ( évidemment je tors ce que tu as dit c'est pour la blague )
Merci d’avoir choisi mon commentaire. Tes vidéo et tes recherches m’inspire beaucoup, car je pense que je recherche à peu près la même chose sur la philosophie de jeu. Curiosité: qu’est-ce qui ne te plaît plus dans Shadow Dark? Quand tu es parti sur city of Mist, ou une sorte de 2d6 plus bullshit pour Degenesis, je comprends car c’est une expérience radicalement différente. Mais sur tu reviens vers un système plus classique, pourquoi pas Shadow Dark?
@@ChristopheSalet-eg3lp il n’y a rien en soit qui ne me « plait plus » dans shadowdark, mais je veux jouer à des jeux qui ont des caractéristiques complètement différentes (pas de liste de sort, pas de classes, des compétences, des règles plus profondes etc)
Salut Hugo! Tu en as peut-être déjà entendu parler, mais il y a un jeu à paraitre qui était en kickstarter il y a quelques semaines/mois de mémoire, qui mériterait peut-être d'être sur ta "watchlist". C'est Broken Empires, de Trevor Devall de la chaîne Me, Myself and die!. Il décrit son jeu comme étant Sim-Lite, classless, d100 skills-based, avec un système de magie "freeform" (sans liste de sorts préécrite), et où la magie a toujours un "coût" engendrant des conséquences. De ce que je comprends de tes avis, je pense que ce projet pourrait éveiller ta curiosité 🙂 De mon côté, pour ce que j'ai pu en voir pour le moment, je suis très curieux et intéressé.
Tout ce débat c'est super attrayant ! À force d'expérience j'apprécie de moins en moins les backgrounds sur-développés dans les campagnes déjà écrites, il y a déjà le risque d'insatisfaction pour qui l'a écrit mais aussi l'éloignement par rapport à la proposition narrative. Après j'ai aussi appris à "imposer" des conditions afin que les choses se fassent plus simplement, mais généralement trop de background tue le background. Je préfère que les joueurs proposent des choses au fur et à mesure du temps, j'espère que cela encourage la proactivité qui elle aussi est toujours plus agréable avec le temps. Cela me rappelle d'ailleurs mon expérience sur le JDR The Witcher officiel, on te fait construire des personnages super-détaillés qui crèvent sur le premier noyeur. La rapport préparation/jeu est super négatif, j'ai jamais retouché à ce tas de bouse J'ai eu aussi la chance de mener ma première campagne dans un univers ou quasi rien n'était fixé (Aventures), et j'ai écris la campagne autour des historiques de mes joueurs. Et pour le coup l'ambiance a beaucoup plu, je trouve que j'ai bien géré le fait de broder leurs arcs narratifs respectifs, l'un de mes meilleurs souvenirs provient d'ailleurs d'une séance ou deux joueurs se sont gueulés dessus pendant 1h30 pour une affaire d'orcs à massacrer ou non au nom de la Lumière. Bref je parle, je parle, en tout cas la campagne que je mène actuellement (ARIA) m'a permis de remettre plein de choses en perspective sur ma pratique. Je sais qu'à l'avenir j'allègerai ma préparation pour un peu plus laisser faire ce qui se passe dans mes futurs projets, l'impro finalement fait plus naturelle que la méga prépa de ouf. Et si background il y a besoin en avertir les joueurs et poser des conditions lors de la prépa, ou autrement leur expliquer qu'on laissera les choses se construire au fur et à mesure. Hâte d'être dans mon propre futur. Et merci pour les vidéos !
Pour assurer un minimum d'agentivité aux joueur quand je maîtrise une partie, j'essaie d'appliquer deux règle simple: -Toujours dire "oui" à leur proposition , éventuellement suivi d'un "mais". -Assumer tous les résulats de jets de dés (ou autres règles de résolution).
Pareillement, tant que ça crée du jeu et des situations même foireuses, ça m'intéresse. Mais c'est aussi la même chose pour les jeux ( jeux de société ) en général. Je n'aime pas les jeux qui bloquent/retirent une action, ou l'empêchent, je préfère que ça engendre quelque chose de positif ou de négatif, mais que ça ait des effets autres qu'interdire d'agir. Par contre, parmi mes potes, bcp sont des MJs qui bloquent ou interdisent, ou répondent par la négation. ça peut souvent créer de la frustration chez les joueurs, mais je comprends leur choix. Ils n'hésitent pas à dire : " non tu n'obtiens rien ", " non tu ne peux pas faire ça ". Mais souvent, c'est lié aux contraintes du scénar et à sa rigidité.
tu peux dire non au Joueur "je suis l'héritier de la cour des Elfes nanani" tu peux pas dire non au personnage "Je me dirige vers la chaîne de collines au sud" Le MJ n'est pas incarné. Il ne peut opposer au personnage que des éléments intradiégétiques (PNJ, Meteo etc...)
@@theeyewizard8288 Je suis plutôt en désaccord avec ce ton commentaire. Tout dépend de ta façon de jouer. Un MJ peut très bien dire oui à une proposition d'ingérence dans le lore de l'univers par un PJ, si il pense qu'elle est pertinente pour la partie,. Il peut aussi très bien dire non à l'action d'un joueur pour une raison extra diégétique. D'ailleurs la réponse "je n'ai pas préparé cette partie de l'univers/du scénario", est parfois la réponse la plus simple et la plus acceptable par les autres joueurs. D'ailleurs, pour facilement dire "oui" durant la partie, il vaut mieux se mettre d'accord sur le cadre de jeu en amont. Si tu as préparé un dungeon crawl et que les joueurs s'attendent à jouer un bac à sable, il risque d' y avoir des soucis. Sinon, quand tu dis que" le MJ n'est pas incarné", ce n'ai pas du tout ma façon de voir ce rôle. Je déteste cette vision du MJ soi disant omniscient qui n'est là que pour restituer un univers comme le ferait un simulateur. Comme les autres joueurs, il a ses envis, ses pulsions, ses humeurs et je trouve que la partie gangne à a ce qu'il les exprime avec les outils qu'il a à sa disposition. Biensure, vu qu'il a souvent plus de pouvoir, il doit faire plus attention à ce qu'il n'éttouffe pas les envis des autres.
Je suis d'accord, c'est pour cette raison qu'il faut éviter les jeux à licence, les meta-currencies outils narratifs (bennies etc...). Perso je mène à DCC. Il y a beaucoup d'effets aléatoires. Le chaos est au coeur du système donc je suis inévitablement surpris et ça part dans des directions imprévues. Ça favorise le mindset du Juge impartial. J'avance au même rythme que les joueurs donc je suis immergé tout pareil. Etant donné que c'est un multivers, ça balaye tout le spectre des Pulps, de la SF à la Fantasy Sword and Sorcery and Planet and machin donc inutile d'aller chercher d'autres systèmes. C'est parfait pour une campagne interminable dans monde persistant evolutif dirigée par les joueurs. Les personnages meurent, on en crée d'autres, les joueurs alternent mais le monde reste. C'est une des spécificités, caractéristique exclusive au médium (qu'on trouve nulle part ailleurs). C'est dommage de ne pas l'exploiter. Aussi truc qui aide, les personnages commencent au niveau zéro et deviennent des aventuriers. C'est le postulat de départ. Donc le background c'est "t'es un cultivateur de patates", point. On ne s'embarasse pas de tout un fardeau narratif qui ligote et bâillone le perso. Sa personnalité se révèle au cours de ses aventures. C'est du play-forward avec une impulsion/motivation de départ, qui est commune à tous les autres personnages du groupe (et après ça évolue). T'es pas "tout le temps" en immersion. Mais lorsque tu te mets du point de vue de ton personnage pour agir, intéragir etc... Tu l'es. L'immersion est le mode "par défaut", y'a des trucs qui cassent l'immersion. Faut juste essayer de les réduire/éviter. Si ça t'intéresse y'a Daniel Jones de la chaine Primeaval Fantasy qui expérimente le Rules Opacity. C'est encore plus radical. Il se réfère à la lettre de Sandy Eisen à Gary Gygax dans la revue Europa de 1975. "The Eisen Vow". L'idée c'est ça.
Plutôt d'accord avec les propos de la vidéo. A ceci prêt que tout cela fonctionne uniquement si les joueurs sont pro actifs tout le temps et tout de suite. Ce qui on le sait n'est jamais le cas. Les joueurs sont avant tout demandeur et deviennent pro actif une fois motivés et lancés dans l'histoire. Mais cette machine a besoin d'être relancée quasiment à chaque session. Le MJ reste pour moi le moteur principal de la fiction, une fois lancés les joueurs prennent les commandes. Mais à chaque stop le moteur doit être relancé. Le "Que faites vous ?" dans un immense sandbox où tout est possible donne souvent des sessions sans saveurs, même avec des joueurs très expérimentés, une bonne histoire a besoin de bonnes péripéties. Enfin pour moi, le MJ ne dirige jamais, il arbitre. Mon avis.
Le but c’est de choisir des outils pour que les joueurs soient proactifs la grande majorité du temps oui. Je vois pas le fait que le MJ soit moteur comme un impondérable, je le remets en question justement. Peut être les joueurs sont ils habitués à être attentistes par le format scénario, ou, par manque d’outils, de méthodes, de moments dédiés à choisir leurs objectifs, de compétence, de lignes directrices. Pourquoi c’est très facile pour certains et difficiles voir « pas leur rôle » pour d’autres ? C’est le noeud du truc.
@@LebonMJ Je suis tout comme toi en quête de réponses et d'outils pour affûter notre "jouer pour voir ce qui va se passer" depuis de nombreuses années. Le scripté m'ennuie tout autant. Mais l'écueil de la narration partagée plane, et d'une histoire que l'on se raconte tous ensemble, décousue, si l'impulsion des péripéties n'est pas un temps soit peu proposer par le MJ je trouve. Vidéo très intéressante en tout cas. Continues ! 👍
C'est sympa le Jdr, mais c'est quand même bcp de frustration et une grosse machine à insatisfaction perpétuelle... ( un peu comme ma vie à vrai dire )... Donc, ça permet de m'évader de la frustration du quotidien par la frustration du Jdr.
Hugo : je n'aime pas les univers super originaux où il faut tout expliquer.
Also Hugo : Degenesis mon amour.
( évidemment je tors ce que tu as dit c'est pour la blague )
Merci d’avoir choisi mon commentaire.
Tes vidéo et tes recherches m’inspire beaucoup, car je pense que je recherche à peu près la même chose sur la philosophie de jeu.
Curiosité: qu’est-ce qui ne te plaît plus dans Shadow Dark?
Quand tu es parti sur city of Mist, ou une sorte de 2d6 plus bullshit pour Degenesis, je comprends car c’est une expérience radicalement différente.
Mais sur tu reviens vers un système plus classique, pourquoi pas Shadow Dark?
@@ChristopheSalet-eg3lp il n’y a rien en soit qui ne me « plait plus » dans shadowdark, mais je veux jouer à des jeux qui ont des caractéristiques complètement différentes (pas de liste de sort, pas de classes, des compétences, des règles plus profondes etc)
Salut Hugo!
Tu en as peut-être déjà entendu parler, mais il y a un jeu à paraitre qui était en kickstarter il y a quelques semaines/mois de mémoire, qui mériterait peut-être d'être sur ta "watchlist". C'est Broken Empires, de Trevor Devall de la chaîne Me, Myself and die!. Il décrit son jeu comme étant Sim-Lite, classless, d100 skills-based, avec un système de magie "freeform" (sans liste de sorts préécrite), et où la magie a toujours un "coût" engendrant des conséquences. De ce que je comprends de tes avis, je pense que ce projet pourrait éveiller ta curiosité 🙂
De mon côté, pour ce que j'ai pu en voir pour le moment, je suis très curieux et intéressé.
Bien vu c’est le jeu que j’attends :p
Tout ce débat c'est super attrayant !
À force d'expérience j'apprécie de moins en moins les backgrounds sur-développés dans les campagnes déjà écrites, il y a déjà le risque d'insatisfaction pour qui l'a écrit mais aussi l'éloignement par rapport à la proposition narrative. Après j'ai aussi appris à "imposer" des conditions afin que les choses se fassent plus simplement, mais généralement trop de background tue le background.
Je préfère que les joueurs proposent des choses au fur et à mesure du temps, j'espère que cela encourage la proactivité qui elle aussi est toujours plus agréable avec le temps.
Cela me rappelle d'ailleurs mon expérience sur le JDR The Witcher officiel, on te fait construire des personnages super-détaillés qui crèvent sur le premier noyeur. La rapport préparation/jeu est super négatif, j'ai jamais retouché à ce tas de bouse
J'ai eu aussi la chance de mener ma première campagne dans un univers ou quasi rien n'était fixé (Aventures), et j'ai écris la campagne autour des historiques de mes joueurs. Et pour le coup l'ambiance a beaucoup plu, je trouve que j'ai bien géré le fait de broder leurs arcs narratifs respectifs, l'un de mes meilleurs souvenirs provient d'ailleurs d'une séance ou deux joueurs se sont gueulés dessus pendant 1h30 pour une affaire d'orcs à massacrer ou non au nom de la Lumière.
Bref je parle, je parle, en tout cas la campagne que je mène actuellement (ARIA) m'a permis de remettre plein de choses en perspective sur ma pratique. Je sais qu'à l'avenir j'allègerai ma préparation pour un peu plus laisser faire ce qui se passe dans mes futurs projets, l'impro finalement fait plus naturelle que la méga prépa de ouf. Et si background il y a besoin en avertir les joueurs et poser des conditions lors de la prépa, ou autrement leur expliquer qu'on laissera les choses se construire au fur et à mesure. Hâte d'être dans mon propre futur.
Et merci pour les vidéos !
Pour assurer un minimum d'agentivité aux joueur quand je maîtrise une partie, j'essaie d'appliquer deux règle simple:
-Toujours dire "oui" à leur proposition , éventuellement suivi d'un "mais".
-Assumer tous les résulats de jets de dés (ou autres règles de résolution).
Pareillement, tant que ça crée du jeu et des situations même foireuses, ça m'intéresse.
Mais c'est aussi la même chose pour les jeux ( jeux de société ) en général. Je n'aime pas les jeux qui bloquent/retirent une action, ou l'empêchent, je préfère que ça engendre quelque chose de positif ou de négatif, mais que ça ait des effets autres qu'interdire d'agir.
Par contre, parmi mes potes, bcp sont des MJs qui bloquent ou interdisent, ou répondent par la négation. ça peut souvent créer de la frustration chez les joueurs, mais je comprends leur choix. Ils n'hésitent pas à dire : " non tu n'obtiens rien ", " non tu ne peux pas faire ça ". Mais souvent, c'est lié aux contraintes du scénar et à sa rigidité.
tu peux dire non au Joueur "je suis l'héritier de la cour des Elfes nanani"
tu peux pas dire non au personnage "Je me dirige vers la chaîne de collines au sud"
Le MJ n'est pas incarné. Il ne peut opposer au personnage que des éléments intradiégétiques (PNJ, Meteo etc...)
@@theeyewizard8288 Je suis plutôt en désaccord avec ce ton commentaire. Tout dépend de ta façon de jouer.
Un MJ peut très bien dire oui à une proposition d'ingérence dans le lore de l'univers par un PJ, si il pense qu'elle est pertinente pour la partie,.
Il peut aussi très bien dire non à l'action d'un joueur pour une raison extra diégétique.
D'ailleurs la réponse "je n'ai pas préparé cette partie de l'univers/du scénario", est parfois la réponse la plus simple et la plus acceptable par les autres joueurs.
D'ailleurs, pour facilement dire "oui" durant la partie, il vaut mieux se mettre d'accord sur le cadre de jeu en amont. Si tu as préparé un dungeon crawl et que les joueurs s'attendent à jouer un bac à sable, il risque d' y avoir des soucis.
Sinon, quand tu dis que" le MJ n'est pas incarné", ce n'ai pas du tout ma façon de voir ce rôle. Je déteste cette vision du MJ soi disant omniscient qui n'est là que pour restituer un univers comme le ferait un simulateur. Comme les autres joueurs, il a ses envis, ses pulsions, ses humeurs et je trouve que la partie gangne à a ce qu'il les exprime avec les outils qu'il a à sa disposition. Biensure, vu qu'il a souvent plus de pouvoir, il doit faire plus attention à ce qu'il n'éttouffe pas les envis des autres.
👍
Je suis d'accord, c'est pour cette raison qu'il faut éviter les jeux à licence, les meta-currencies outils narratifs (bennies etc...). Perso je mène à DCC. Il y a beaucoup d'effets aléatoires. Le chaos est au coeur du système donc je suis inévitablement surpris et ça part dans des directions imprévues. Ça favorise le mindset du Juge impartial. J'avance au même rythme que les joueurs donc je suis immergé tout pareil. Etant donné que c'est un multivers, ça balaye tout le spectre des Pulps, de la SF à la Fantasy Sword and Sorcery and Planet and machin donc inutile d'aller chercher d'autres systèmes. C'est parfait pour une campagne interminable dans monde persistant evolutif dirigée par les joueurs. Les personnages meurent, on en crée d'autres, les joueurs alternent mais le monde reste. C'est une des spécificités, caractéristique exclusive au médium (qu'on trouve nulle part ailleurs). C'est dommage de ne pas l'exploiter.
Aussi truc qui aide, les personnages commencent au niveau zéro et deviennent des aventuriers. C'est le postulat de départ. Donc le background c'est "t'es un cultivateur de patates", point.
On ne s'embarasse pas de tout un fardeau narratif qui ligote et bâillone le perso. Sa personnalité se révèle au cours de ses aventures. C'est du play-forward avec une impulsion/motivation de départ, qui est commune à tous les autres personnages du groupe (et après ça évolue).
T'es pas "tout le temps" en immersion. Mais lorsque tu te mets du point de vue de ton personnage pour agir, intéragir etc... Tu l'es. L'immersion est le mode "par défaut", y'a des trucs qui cassent l'immersion. Faut juste essayer de les réduire/éviter.
Si ça t'intéresse y'a Daniel Jones de la chaine Primeaval Fantasy qui expérimente le Rules Opacity. C'est encore plus radical. Il se réfère à la lettre de Sandy Eisen à Gary Gygax dans la revue Europa de 1975. "The Eisen Vow". L'idée c'est ça.
Plutôt d'accord avec les propos de la vidéo. A ceci prêt que tout cela fonctionne uniquement si les joueurs sont pro actifs tout le temps et tout de suite. Ce qui on le sait n'est jamais le cas. Les joueurs sont avant tout demandeur et deviennent pro actif une fois motivés et lancés dans l'histoire. Mais cette machine a besoin d'être relancée quasiment à chaque session. Le MJ reste pour moi le moteur principal de la fiction, une fois lancés les joueurs prennent les commandes. Mais à chaque stop le moteur doit être relancé. Le "Que faites vous ?" dans un immense sandbox où tout est possible donne souvent des sessions sans saveurs, même avec des joueurs très expérimentés, une bonne histoire a besoin de bonnes péripéties. Enfin pour moi, le MJ ne dirige jamais, il arbitre. Mon avis.
Le but c’est de choisir des outils pour que les joueurs soient proactifs la grande majorité du temps oui. Je vois pas le fait que le MJ soit moteur comme un impondérable, je le remets en question justement. Peut être les joueurs sont ils habitués à être attentistes par le format scénario, ou, par manque d’outils, de méthodes, de moments dédiés à choisir leurs objectifs, de compétence, de lignes directrices. Pourquoi c’est très facile pour certains et difficiles voir « pas leur rôle » pour d’autres ? C’est le noeud du truc.
@@LebonMJ Je suis tout comme toi en quête de réponses et d'outils pour affûter notre "jouer pour voir ce qui va se passer" depuis de nombreuses années. Le scripté m'ennuie tout autant. Mais l'écueil de la narration partagée plane, et d'une histoire que l'on se raconte tous ensemble, décousue, si l'impulsion des péripéties n'est pas un temps soit peu proposer par le MJ je trouve. Vidéo très intéressante en tout cas. Continues ! 👍
C'est sympa le Jdr, mais c'est quand même bcp de frustration et une grosse machine à insatisfaction perpétuelle...
( un peu comme ma vie à vrai dire )...
Donc, ça permet de m'évader de la frustration du quotidien par la frustration du Jdr.
je suis tellement pas d'accord avec le premier commentaire. Sa vision du JDR me donne envie de pas jouer au JDR. XD
En tout cas, pas avec lui :)
Mon commentaire, il m'a fait mal aux yeux. Il manquait trop de mots.