40KB 안에 게임 하나 쑤셔넣기

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  • Опубліковано 14 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 993

  • @chansu_shin
    @chansu_shin 9 місяців тому +2907

    이거 개발의 전설이죠. 게임의 한 장면을 캡쳐한 이미지의 용량이 게임 용량보다 높은 광기 그 자체.

    • @kimgaron
      @kimgaron 9 місяців тому +405

      어후.. 확 와닿네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @고민욱-o3m
      @고민욱-o3m 9 місяців тому +2

      씹상남자들의 코딩 ㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @각각각이
      @각각각이 9 місяців тому +352

      후속으로 gif움짤보다 용량이 적은 마리오 64도...

    • @수수깡옥수수-n3q
      @수수깡옥수수-n3q 9 місяців тому

      ​@@각각각이 그건 또 뭐임 ㅅㅂ 원리 설명해줘도 감도 안오겠네ㅋㅋㅋㅋ 50메가 이하란거아냐ㄷㄷ

    • @JohnBro_world
      @JohnBro_world 9 місяців тому

      ⁠@@각각각이 와 마리오64가 8MB 밖에 안되는건 또 첨 알았네요..

  • @dansky693
    @dansky693 9 місяців тому +2620

    상남자식 코드짜기 ㄷㄷㄷ 역시 괜히 원로 개발자들이 요즘 게임 최적화 까는게 아니었어...ㄷㄷ

    • @나쁜말은나빠요
      @나쁜말은나빠요 9 місяців тому +67

      ㄹㅇㅋㅋ

    • @KryptosEng
      @KryptosEng 9 місяців тому +308

      ​@JasonPark-2023그럼에도 불구하고 예전 개발자들 실력이 훨씬 높은 건 팩트임

    • @콩나물국밥_대파추가
      @콩나물국밥_대파추가 9 місяців тому

      @@KryptosEngㄹㅇㅋㅋ

    • @cyp9571
      @cyp9571 9 місяців тому +484

      @@KryptosEng실력의 기준이 바뀐 것 아닌가 싶음.
      저 때는 컴퓨터에 신호를 보내 아웃풋을 뽑는 것 자체가 하나의 기술이라서 슈퍼마리오 최적화 같은 미친짓이 칭송 받았던거고, 요즘 개발은 얼마나 저렴한 비용으로 시장에서 먹히는 상품을 만들어내느냐가 실력으로 평가받는거죠.
      “진정 실력있는 개발자는 코드를 안치는 개발자다”

    • @KryptosEng
      @KryptosEng 9 місяців тому +95

      @@cyp9571 기준이 바뀐 것도 맞지만 실력이 떨어진 것도 맞는 것 같음
      이게 그리고 단순히 프로그래밍에 그치는 게 아님
      우주 / 항공 / 반도체 / 화학 등 모든 분야에 걸쳐서 이전에 나온 이론 만큼 임팩트 있는 연구가 진행되지 못하거나
      예전 공학을 구현하지 못하는 일도 빈번함
      제 2차 세계 대전이 있던 때 과학 / 공학 기술이 최고조였던 것을 미루어 볼 때
      악독한 환경과 어려운 시대가 아닌 이상 그만큼 노력하고 그만큼 신경쓸 이유가 없는 거지
      그렇기에 당연히 그런 시대를 살던 사람들보다 실력이 떨어질 수 밖에 없는 거고
      물론 그런 만큼 환경 및 시대가 뒷받쳐주기 때문에 실력이 좀 모자라더라도 충분히 프로젝트를 완수할 수 있는 것이라 생각함

  • @직박구리-p3g
    @직박구리-p3g 9 місяців тому +1448

    마지막 한마디가 핵심
    "이런건 배부르고 등따신나라에서나하는거지 한국에선 유니티나 배워야지 이런거 할시간이 없고요"

    • @Hyuchan1002
      @Hyuchan1002 9 місяців тому +149

      오늘날에도 최적화는 유효함
      수많은 유닛들의 움직임
      수많은 유저들의 접속
      수많은 그래픽 노드들
      이것들은 갈수록 기하급수적으로 늘어나서
      여전히 하드웨어를 압박함 ㅋ

    • @curryim7492
      @curryim7492 9 місяців тому +14

      ㅋㅋㅋㅋㅋ 저도 마지막 그 한 마디에 구독 좋아요 결심함

    • @길-g9c
      @길-g9c 9 місяців тому +87

      ​@@Hyuchan1002 요새 게임추새는 개발비를 줄여서 개같이 내고 광고를 오지게 때리는 형식.. 나오는 결과가 좀 실망적이더라도 '추후 개선'약속하고 한 6개월 잠수타면 됨

    • @길-g9c
      @길-g9c 9 місяців тому +24

      애초에 많이 안 팔렸으면, 버그픽스좀 하는 척하다 다른 게임 개발 집중하겠다고 얼렁뚱땅 넘어가면 그만임 이번에 흥행한 팔월드도 이전 게임들 너무 얼리억세스 남용해서 스팀에선 제작사 밴하려고 했었는데 역대 스팀 동접 3위인가 뚫은 거 보면 기업 입장에서도 최적화고 나발이고 필요 없이 일단 게임을 다양하게 내면 그만임

    • @아아-b1h
      @아아-b1h 8 місяців тому +15

      @@길-g9c그건 양산형게임회사 애기고,
      닌텐도 캡콤 등 근본있는 게임회사들은 개발비에 돈 개같이 때려 박는 회사임.
      그래서 개발기간이 엄청 김.
      근본없은 회사나 그딴식으로 개발하지.

  • @islandnew4403
    @islandnew4403 9 місяців тому +1219

    과거 개발자: 윈도우 없음, 맥 없음, ide 없음
    -> 마리오 개발
    지금 개발자: 다 있음
    -> 구글링

    • @유툽가족
      @유툽가족 8 місяців тому +82

      과거:+어셈블리어

    • @jjyoo
      @jjyoo 8 місяців тому +11

      ​@@유툽가족ㄷㄷ 롤코타 생각나네

    • @vfbank
      @vfbank 8 місяців тому +7

      깃헙 ㅋㅋ

    • @wonl6389
      @wonl6389 6 місяців тому +1

      😊

    • @user-lillliilliliiillli
      @user-lillliilliliiillli 5 місяців тому +16

      그래서 예전엔 진입장벽이 너무 높아서 일단 프로그래머 라고 하면 돈 엄청 벌었죠

  • @samcoding1574
    @samcoding1574 9 місяців тому +448

    극한 개발자, 광기의 최적화 코드 의 산물.

  • @Endymion_Spellbook
    @Endymion_Spellbook 9 місяців тому +201

    옛날엔 진짜 기기 성능이 모자라서 게임 성능이 그만큼 못나왔던 시절이라... 그런 와중에 머리를 짜낸 개발자 분들 역시 대단합니다.

  • @eun_seong0218
    @eun_seong0218 9 місяців тому +802

    성능이 제한된 기기에서 게임을 만들어내는건 닌텐도의 전통이구나

    • @WUS2718
      @WUS2718 9 місяців тому +227

      ㄹㅇ 제발 기기 성능 좀 올리라고....

    • @okay_Gyu
      @okay_Gyu 9 місяців тому +111

      게임 개발사와 콘솔 개발사가 같은 덕분에 기기에 대한 완벽한 이해를 바탕으로 미친듯한 최적화를 할 수 있다는 장점이 있죠(슈퍼 마리오 오디세이가 무려 5.3G밖에 안 됩니다)
      다만 그렇기에 서드 파티 개발사들은 닌텐도의 기기로 게임을 구현하는데 어려움이 많아서 서드파티 부족은 닌텐도의 오랜 단점이기도 하죠(요즘은 그나마 낫기는 하지만)

    • @jazzer.s
      @jazzer.s 9 місяців тому +113

      @@Sharpy526스위치도 출시 당시 스펙으로 보면 휴대용 기기론 나쁘진 않았는데, 그럼에도 불구하고 너무 인기가 많아서 성능업 없이 장기 집권 중이라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @user-si8hx7rd8y
      @user-si8hx7rd8y 9 місяців тому +57

      ​​@@Sharpy5267년 다되어가서 그렇지 나올땐 성능 좋았음

    • @지승준-k8n
      @지승준-k8n 9 місяців тому +24

      @@user-si8hx7rd8y? 그 당시에도 쓰레기칩셋 넣었었는데 무슨 말

  • @pederont
    @pederont 9 місяців тому +497

    옛날 개발자들: "이 게임은 40kb의 저장 공간만 있으면 됩니다!"
    요즘 개발자들: "이번 업데이트는 10gb의 추가 공간이 필요합니다"

    • @누구인가-p4l
      @누구인가-p4l 8 місяців тому +12

      그만큼 재밌자너

    • @이정민-y5d9j
      @이정민-y5d9j 8 місяців тому

      ​@@누구인가-p4l꼭 그렇지도않다는게...

    • @joeaverage8329
      @joeaverage8329 8 місяців тому +6

      예전에는 게임 용량 줄이려고 하드웨어 까지 직접 건드렸는데 요즘은 저장공간이 많아서 프로그래밍으로 다 처리해서 그런가.

    • @user-sp6gl1fu4o
      @user-sp6gl1fu4o 8 місяців тому +77

      ㅋㅋ 최적화할 시간을 주면 다 하지
      요새는 한달만 업데이트안해도 커뮤에서 불타가지고 유저들 다떠남

    • @user-1xjdbeejeifjfj
      @user-1xjdbeejeifjfj 8 місяців тому

      ​@@user-sp6gl1fu4o페이몬: 6주ㅎㅎ 기다려볼테면 기다려봐~~

  • @yongwookim2761
    @yongwookim2761 9 місяців тому +294

    국내에서는 인지도가 낮지만, 가정용 PC 역사에 빼먹을 수 없는 코모도어64의 그래픽 처리 방식도 흥미롭습니다. 당시 개발자들이 16색 컬러를 10kb 남짓의 작은 공간에 표현하기 위해 여러 기법들을 사용했는데요, 지금 개발자들이 고민하지 않았던 (어쩌면 더 어려울 수 있는) 한계에 도전하는 부분이 참 재밌습니다.
    그렇다고 현재 개발자와 단순히 비교했을 때 누가 더 낫냐 하는건 큰 의미가 없을 것 같은데요, 컴퓨팅 파워가 커진 지금은 멀티스레딩이나 병렬처리 등 당시 개발자들이 크게 고민하지 않았던 개념들을 베이스로 하고 있어 배움과 스킬의 영역이 다른 것에 속하지 않나 생각됩니다.

    • @루비에
      @루비에 9 місяців тому +7

      NES의 그래픽 컬러 표현에도 제약이 많았죠. 영상에서 말씀주신 하나의 타일 안에는 총 4색으로 구성된 팔레트 8세트(배경 4세트/스프라이트 4세트)중 하나만 사용할 수 있었습니다.
      코모도어도 마찬가지로 각 셀별로 최대 사용할 수 있는 색상 수가 화면 해상도와 반비례하는 제약이 있었죠.
      이런 부분까지 고려하면서 개발하는데에 많은 고민이 있었을 것입니다.

    • @루비에
      @루비에 9 місяців тому +3

      영상에 잠깐 지나가는 아타리 2600은 일반적인 게임들이 한 화면을 표현하기 위한 메모리로 단 39비트(바이트 아님) 만 사용하여 표현하고 있었습니다.

    • @yongwookim2761
      @yongwookim2761 9 місяців тому +6

      네 맞습니다. 코모도어64의 경우 아시다시피, 각 픽셀별로 16색을 자유롭게 쓸 수 있었던건 아니고 8x8 셀로 나누어 각 구역당 배경1색, 포그라운드3색이었나요? 제약을 두어 한정적으로 16색을 지원하긴 했습니다. 하지만 이런 아이디어로 어떻게든 수준높은 그래픽을 처리하기 위한 각고의 노력이 돋보이는 것 같습니다.

    • @wasabimat
      @wasabimat 9 місяців тому +2

      픽셀 크기를 희생하고 색을 늘리기...

    • @gurmiro
      @gurmiro 9 місяців тому +9

      예전 NGC. 넥슨게임컨퍼런스에서 검은사막의 멀티코어 최적화를 어떻게 시켰는지에 대한 강의를 들은적이 있는데.. 그냥 노가다 그 자체더군요. 아무튼 존경스러웠습니다. 컴퓨팅 파워가 올라가도 필요한것이 더 많다면 그만큼의 노가다는 앞으로도 불가피하겠죠.
      (요즘 애플의 비젼프로가 핫이슈인데.. 엄청난 컴퓨팅파워가 필요해 새로운 CPU를 개발했음에도 불구하고 그 성능한계가 느껴진다는 지적이 많더군요. 이쪽으로 넘어가면 요구되는 컴퓨팅파워가 확연히 올라가기에 개발자들의 이런 스킬은 앞으로도 여전히 요구될것 같습니다.)

  • @MASTR_777
    @MASTR_777 9 місяців тому +194

    걍 최적화가 엄청 잘 되어 있었다고는 알고 있었는데 이렇게 정밀하게 설명하는 건 이 채널이 처음인 거 같네요. 요즘 아주 재밌어요...

  • @AK103-23
    @AK103-23 9 місяців тому +137

    저 슈퍼마리오 1이 돌아갔던 기계에서
    나중에는 슈퍼마리오 3을 돌렸다는게 ㄷㄷ 괴물같은 개발자들

    • @tunacan4262
      @tunacan4262 9 місяців тому +39

      지금봐도 촌스럽지가 않은게 소름.. 당대 다른 패미콤 게임 그래픽이랑 비교해보면 더 소름..

    • @redcomet_lilillilillil
      @redcomet_lilillilillil 8 місяців тому +30

      아무리 게임 용량도 늘어나고, 보조 연산칩하고 추가 렘도 박아넣었다곤 하지만 그래도 그만큼 발전한건 괴물이 따로없죠

    • @Playthru7687
      @Playthru7687 5 місяців тому +7

      아, 그래서 8비트 수퍼마리오3는 마귀새끼들이 만들었다고 했군요.

    • @eos_1211
      @eos_1211 2 місяці тому +4

      ​@@Playthru7687"슈퍼 메탈 데스 그리스도가 널 몰아낼 것이다"

    • @kimadisg
      @kimadisg 2 місяці тому +2

      ​@@eos_1211뻐커!!!!!!!

  • @lilstar2274
    @lilstar2274 9 місяців тому +813

    "우린 개허접이였다"

    • @stddevv
      @stddevv 9 місяців тому +3

      ㅋㅋㅋㅋㅋ 개웃기네

    • @when5224
      @when5224 9 місяців тому +47

      와 근데 진짜 슈퍼마리오는 인간의 한계에 도달했던 시대적 최첨단 집약체였네

  • @jjj4808
    @jjj4808 9 місяців тому +184

    “배 부르고 등 따신”

  • @셀-s8w
    @셀-s8w 9 місяців тому +49

    플리커링 이용해서 화면에 오브젝트 출력했다는건 정말 신박하네요ㅜㅜㅠ 너무 흥미롭게 잘 봤습니다!!

    • @ApertureScience_Opt
      @ApertureScience_Opt 8 місяців тому +5

      마이크로 프로세서 제어에서는 흔하게 사용되는 편이라 아마 거기에 착안하지 않았을까 싶습니다!

  • @smc-susan
    @smc-susan 9 місяців тому +34

    요즘은 "프레임이 안나오신다고요? 컴퓨터가 안좋은거죠~" 하는게 많은데
    이때는 그냥 광기로 보임 진짜 미친거야
    특히 저 스프라이트 쪼갠거 보면...

  • @gourdhead5971
    @gourdhead5971 9 місяців тому +93

    마리오 스테이지 클리어 소리를 배속하면 버섯 먹을 때 소리남 진짜 광기

  • @KimMojo88
    @KimMojo88 7 місяців тому +8

    컴터 잘 몰라도 경매장 말투로 썰푸는 입담이 넘 재밌어서 구독합니다ㅋㅋㅋ

  • @zzpa5097
    @zzpa5097 9 місяців тому +28

    마지막 코멘트가 마음에 들어요.. 등따신 나라나 할 수 있는 것...

  • @cinoscinos81
    @cinoscinos81 9 місяців тому +190

    6:20 배부르고 등따신..😂

    • @sd68127
      @sd68127 9 місяців тому +4

      ㅠㅠ

  • @user-sedkgyu55626
    @user-sedkgyu55626 9 місяців тому +17

    정말 설명을 잘하시네요 ㅎㅎ
    1980년에 나온 타이토의 스페이스인베이더는 용량이 8,769byte 였습니다.
    즉 9Kbyte 조금 안되죠 8080 어셈블로로 짜여진 2708 ROM 9개로 동작을 했습니다.
    이게 나올때는 2708 ROM칩 단가가 당시가격으로 약 만원(현재 가치로 10만원이상)이 었어요
    ROM값만 90만원입니다. 정말 용량에 목숨걸었던 시대였습니다.
    좋은 컨텐츠 많이 올려주세요~~!!

  • @김투잰
    @김투잰 9 місяців тому +69

    플릭현상이 하드웨어 성능때문인줄은 알았는데 기술적인 이유도 있는줄은 몰랐네 와ㅋㅋㅋㅋ 재밌는 정보 얻어갑니다잉

    • @물방개구리
      @물방개구리 9 місяців тому +9

      CRT 모니터에는 잔상이 남기 때문에 플리커링 현상이 덜하다… 신기하네요

    • @ssaicore
      @ssaicore 8 місяців тому

      노래 커버는 더 안해주시나요?

  • @YeIIowSubmarine
    @YeIIowSubmarine 7 місяців тому +5

    영상 갑자기 유니티나 배워야죠 머 하면서 끝나는거 개킹받네 ㅋㅋㅋㅋ
    정말 유용한 영상 잘 봤습니다.

  • @장현수-s1p
    @장현수-s1p 9 місяців тому +18

    진짜 옛날 개발자들은 ㄹㅇ 하드웨어랑 대화 가능 했을듯 ㅋㅋ

    • @codex-oe3xu
      @codex-oe3xu 8 місяців тому +4

      저당시 하드웨어는 구조가 지금대비 매우간단해서 지금 학부생들도 3-6 개월이면 하드웨어랑 대화합니다.
      실제로 학부 3-4 학년 과정중에 컴공생이 z80 이나 8051 같은 cpu 부품들 받아서 직접납땜부터 시작해서 어셈으로 프로그램정도는 간단하게 올리고요
      심지어 이스라엘 대학은 저런 8bit cpu 칩, 램, 데이터버스 및 I/O 로직, 간단한 디스크 설계부터 시작해서 설계한 칩위에 os 직접만들어서 올리고 그 만든 os 위에 테트리스까지 올리는걸 10주만에 하고요

  • @FBKCAT
    @FBKCAT 9 місяців тому +95

    패미컴에서 뭔가 많아지면 깜빡이는 현상이 발생하는게 대체 뭘지 정말 궁금했었는데 몹시도 신박한 방법으로 안되는걸 구현한 것 이었군요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 천재들이네

    • @everyuim
      @everyuim 9 місяців тому +1

      네? 패미니스트요?

    • @ChoJB
      @ChoJB 9 місяців тому +44

      @@everyuim 재미도없고...

    • @watchbug5252
      @watchbug5252 9 місяців тому +40

      ​@@everyuim감동도 없고...

    • @댓글수호자
      @댓글수호자 9 місяців тому +1

      @@everyuim@ㅐㅁ1도...

    • @Yabalro
      @Yabalro 9 місяців тому +27

      ​@@everyuim너 친구 없지

  • @javierjay8629
    @javierjay8629 9 місяців тому +53

    인공지능 모델 학습시키다 메모리가 자꾸 터져서 멘탈도 같이 터졌는데
    이 동영상을 보니 제 자신을 반성하게 되네요
    슈퍼마리오 원더하러 가야징

    • @user-Jwo33
      @user-Jwo33 8 місяців тому +2

      아니야 인공지능은 더더더 큰메모리를 쓰면 쓰면되는거야 크흐흐흐

  • @rnpfqenfv
    @rnpfqenfv 9 місяців тому +62

    마지막 멘트가 최고

  • @javaxerjack
    @javaxerjack 9 місяців тому +65

    진짜 광기 : 지금까지 이야기를 어샘블리나 기계어로 구현하면 됩니다.

    • @dr_1990
      @dr_1990 9 місяців тому +16

      어셈블리어는 그렇다 쳐도 기계어는 광기가 맞음...

    • @javaxerjack
      @javaxerjack 9 місяців тому +10

      @@dr_1990 어느 매드사이언티스트 : 컴 언어란 애송이들이나 쓰는 것이지.

    • @gurmiro
      @gurmiro 9 місяців тому +10

      @@javaxerjack 요즘 정치권에서 이름있는 안모씨라고...... 아무튼 한창때 그런분이셨죠.

    • @고민욱-o3m
      @고민욱-o3m 9 місяців тому +3

      기계어요??

    • @dr_1990
      @dr_1990 9 місяців тому +14

      @@고민욱-o3m 예. 사람이 직접 0과 1로만 입력을 준다고 생각해보세요. 어떨것 같나요?

  • @gpa223
    @gpa223 9 місяців тому +52

    6:25 영상요약 ㄷㄷ

  • @우리는꼬북도끼
    @우리는꼬북도끼 9 місяців тому +10

    설명을 자세하게 잘해주셔서 생소한 분야인데도 재미있게 잘 감상했습니다!!

  • @gak1026
    @gak1026 9 місяців тому +26

    영상 압축 관련해서 공부하고 있는데, 비슷한 원리가 다 녹아있네요… 놀랍습니다

  • @StarStarStarStarStarStarStar
    @StarStarStarStarStarStarStar 9 місяців тому +14

    알고 있었지만 이렇게 자세히 들으니 기립박수가 절로 나오네ㅋㅋㅋㅋ

  • @charmingaero5215
    @charmingaero5215 9 місяців тому +367

    3:36 풀이랑 구름이랑 같은 asset이네 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @youtubeDwellEyday
      @youtubeDwellEyday 9 місяців тому +59

      컬러만 바꿨다는 레전드 설화

    • @DogDyeo
      @DogDyeo 9 місяців тому +69

      이거 듣고 창의성에 혀를 내둘렀음

    • @간석동뿅망치
      @간석동뿅망치 9 місяців тому +183

      버섯먹는 소리랑 깃발 터치했을때 나는 소리도 속도만 다른거임 ㅋㅋㅋ

    • @phantom-zy4tt4yv8l
      @phantom-zy4tt4yv8l 9 місяців тому +51

      토관 들어갈때 효과음이랑 마리오가 데미지입을때 효과음이랑 똑같아요

    • @test-j9j
      @test-j9j 9 місяців тому

      ​@@phantom-zy4tt4yv8l데미지->대미지

  • @_otto_art__Officia
    @_otto_art__Officia 9 місяців тому +6

    저는 이런 옛날 기술력이 너무 좋아요

  • @airn449
    @airn449 8 місяців тому +5

    어우 프로그래밍 코딩 잘 모르는데도 재미있게 잘 들었습니다!

  • @gamer_lafan
    @gamer_lafan 9 місяців тому +29

    옛 게임들이 명작이 많은 이유가 아이디어는 넘치는데 용량의 한계로 진짜 알짜 아이디어만 쑤셔넣어서 그렇다는 이야기도 있지요.

  • @맷돌
    @맷돌 9 місяців тому +4

    항상 최적화가 잘된게임이란 말만 들었지 이정도로 구체적으로 설명해준곳은 여기가 첨인거 같네요 ㄷㄷ

  • @mattkim9024
    @mattkim9024 9 місяців тому +8

    아이디어가 기술의 한계도 극복하던 낭만의 시절ㅋㅋ

  • @danniely270
    @danniely270 9 місяців тому +51

    영상에는 안나왔지만 마리오는 오디오 재사용도 많이했습니다. 예를 들면 버섯먹을때 커지는 효과음이랑 스테이지 클리어했을때 나오는 효과음이랑 사실 배속만 다르고 같은 음향입니다😋

  • @decoo7676
    @decoo7676 9 місяців тому +8

    이 코드 언젠가 한번은 까서 확인해봐야겠다 싶었는데 이렇게 영상으로 만들어주시니 감사하네요 잘보고갑니다

  • @songbird345
    @songbird345 9 місяців тому +17

    외국 영상 중 옛날 개발자들이 게임을 어떻게 최적화 했었는지 자세히 알려주는걸 봤었습니다.
    그거 보면 ㄹㅇ 존경스러울정도..

  • @고게임몰
    @고게임몰 9 місяців тому +4

    설명 정말 재미있네요. 취향저격입니다.
    예전 개발자들은 주어진 자원 쥐어째내는 천재들인데...지금은 물량공세 같은 느낌이죠 ㅎㅎ 풍요의 부작용이랄까? ㅋㅋ

  • @tunacant9106
    @tunacant9106 3 місяці тому +7

    이 이후로 진짜 광기는 마마 롤러코스터 타이쿤정도밖에 없지 않을까...

  • @whistler_92
    @whistler_92 9 місяців тому +24

    개발같은거 모르는데 설명이 너무 찰져서 개꿀잼

  • @냥
    @냥 9 місяців тому +23

    Nes 슈퍼마리오가 ㄹㅇ 개미쳤긴함 괜히 명작이아님

  • @jackpotnice
    @jackpotnice 9 місяців тому +18

    영상 재밌네요
    추천떠서 봤는데 너무 잘 봤습니다

  • @W17287
    @W17287 9 місяців тому +34

    Chad Old Game Developer
    VS
    virgin new game developer

  • @닉넴안정함
    @닉넴안정함 8 місяців тому +9

    + 깃발 잡고 내려올때 나오는 브금을 빠르게 재생하면, 버섯 효과음이 됩니다.

  • @ktok8855
    @ktok8855 9 місяців тому +22

    마지막 멘트가 좀 씁쓸함ㅋㅋㅋ
    요즘 세대에 저런 팩 게임을 만드는게 진짜 낭만 뒤지는건데 너무 각박하다보니 그런거 할 시간이 어딨음 그냥 유니티 배워

  • @zirize
    @zirize 9 місяців тому +7

    6502 CPU(NES랑 같은 CPU)의 진짜 최적화의 정수는 1970년대 초기 시대 apple 컴퓨터의 wazmon입니다. 기본 메모리 조작 (BI)OS인데, 256 Byte였죠. 현대 인텔계열 CPU에 돌아가는 게임중의 최적화 갑은 boot sector(512byte)에서 돌아가는 플로피 버드류의 게임인 f-bird라는 게임을 많이 꼽습니다.

  • @nullnull1953
    @nullnull1953 7 місяців тому +1

    와 대박이네요 진짜
    공돌이로서 감탄만 수도없이 하고 갑니다

  • @dgrst1572
    @dgrst1572 9 місяців тому +104

    걍 유니티 언리얼에게 무한한 감사를 표할뿐

    • @mineokim
      @mineokim 9 місяців тому +19

      덕분에 이미지 압축을 왜 해야되는지도 모르는 코드몽키들이 취업 시장에 가득하죠~

    • @FLASHkor
      @FLASHkor 9 місяців тому

      ​@@mineokim 개극혐

    • @user-hoe25xsni2hn4n4gs
      @user-hoe25xsni2hn4n4gs 9 місяців тому +6

      헬로월드.하나에 4기가먹는시대

    • @mineokim
      @mineokim 9 місяців тому

      아무런 동작을 하지 않는 최적화된 리액트 기본 번들이 40KB 정도임 ㅋㅋ

  • @emikchannel-music
    @emikchannel-music 9 місяців тому +3

    ㅋㅋㅋ 😮 뭐라 할말이 없군요…
    저와는 다른 업종이만 굉장히 존경심이 듭니다.

  • @kaik9056
    @kaik9056 9 місяців тому +20

    예전 게임 : 어떻게든 우겨넣어서 돌아가게 만든다
    요즘 게임 : 안 돌아간다구요? 사양을 올리세요

    • @n.o.p.e9953
      @n.o.p.e9953 9 місяців тому +8

      예전 게임:불만사항이 있으시다니 바꾸겠습니다
      요즘 게임:어쩌라고 그게 돈이 되나?

    • @싸이몬-b2b
      @싸이몬-b2b 9 місяців тому +1

      ㄹㅇ ㅋㅋㅋ

  • @GukinHan
    @GukinHan 9 місяців тому +21

    이래서 한정된 자원으로 연구를 하면 창의적인 결과가 나올 수 있다는거군요

    • @codex-oe3xu
      @codex-oe3xu 8 місяців тому +1

      오히려 그 반대죠

    • @Mr.Sometwo
      @Mr.Sometwo 5 місяців тому +3

      자원이 한정되었으면 그 자원을 쥐어 짜는 형태가 되죠
      자원이 풍부했으면 더 여유롭게 새로운 기술들을 시험해 봤을겁니다

  • @2ion608
    @2ion608 9 місяців тому +32

    혹시 롤코타도 좀 다뤄주실수 있나요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @김투잰
      @김투잰 9 місяців тому +3

      이거 재밌을듯 ㅋㅋㅋㅋㅋ 어셈블리어 ㅋㅋㅋㅋ

    • @3ae992
      @3ae992 9 місяців тому +3

      어셈블리어 게임은 그때 당시 기준으로도 미친놈이었다는데

    • @iyj9152
      @iyj9152 9 місяців тому +5

      클로징멘트:
      "이런건 배부르고 등따신나라에서나하는거지 한국에선 유니티나 배워야지 이런거 할시간이 없고요"

    • @SeAn-jr6ht
      @SeAn-jr6ht 9 місяців тому +1

      다른 언어: 조건을 말해 주면서 심부름을 시킨다
      어셈블리어: 뇌에 전기신호를 흘려서 사람을 움직인다

  • @아미-d6r
    @아미-d6r 9 місяців тому +5

    재밌게봤는데 영상 마무리가 신선하네요 ㅋㅋ

  • @waistcushion
    @waistcushion 9 місяців тому +74

    나: 응애 나는 메모장 앱 하나 만드는데 무거운 라이브러리가 십수개는 필요한 아기개발자. 그래도 개발은 너무 어려워요 ㅠㅠ
    마리오 개발자: 32 스테이지의 플랫폼 게임? 40kb면 떡을 치겠군.

    • @loctite417
      @loctite417 9 місяців тому

      @user-bf6zk9sg3v 10x가 괜히 나온말이 아님...

  • @duk6046
    @duk6046 8 місяців тому +2

    패미컴 세대인데 이정도로 용량이 작은줄 몰랐네요 ㄷㄷ 근데 거기에 사운드 까지 넣었으니... 넘 흥미롭게 봤네요

  • @rolex0909
    @rolex0909 9 місяців тому +6

    저러니 고전게임 코드를 현대 프로그래밍 언어로 해석하는게 몇십년이 걸리지... 지금으로 따지면 고대 문헌 해석하는거랑 별 다른게 없다는거

  • @91Rabun
    @91Rabun 8 місяців тому

    화법도 내용도 너무 재밌네요ㅋㅋ 역시 아는 내용이라도 화자가 누구냐에 따라 임팩트가 천차만별인 듯 합니다

  • @ricepotato492
    @ricepotato492 9 місяців тому +4

    선생님 이번영상 너무 재미있습니다

  • @rasse6472
    @rasse6472 4 дні тому

    코딩엔 관심 없는 문외한이지만 잘 보고 갑니다. 구작 슈퍼마리오가 기막히게 적은 용량으로 개발됐다고만 알았지 구체적으로 어떤 노하우들을 써먹었는지는 짐작하기 힘들었는데, 여기서 어깨너머로나마 알고 가니 굉장히 흥미롭네요. 재밌는 정보 감사합니다~

  • @죽은_시민의_사회
    @죽은_시민의_사회 9 місяців тому +4

    이거보다 더 대단한 게임이 있는데, 바로 Elite 입니다. 1980년대 기술로 3D 그래픽과 절차적 생성으로 오픈월드 게임을 구현했습니다. 거기다 용량은 54KB.

  • @화이팅팅-f8i
    @화이팅팅-f8i Місяць тому +5

    요즘은 고성능 하드웨어만 믿고 그 어떤 노력도 하지않죠

  • @annms8
    @annms8 9 місяців тому +18

    4:53 타일이 아니라 아마 스프라이트일 겁니다. 저 당시에는 타일이라고 하면 배경에 쓰이는 것이고 스프라이트는 움직이는 개체를 말했던 것으로 압니다

  • @vfbank
    @vfbank 8 місяців тому +1

    마지막이 뼈를 때리네요 ㅋㅋㅋ 한국에선 유니티 배우기도 빡셉니다...

  • @user-sr6im5wt3g
    @user-sr6im5wt3g 9 місяців тому +3

    형 프로그램이 주사위 굴리는것도 아닌데 어뜨케 랜덤을 산출하는지 궁금해여

  • @Darkdarida
    @Darkdarida 6 місяців тому

    평생 관심 없던 코딩 채널이 왜 자꾸 뜨나 했더니, 이 영상 보고 감탄 받아서 구독 했었음ㅋㅋㅋㅋ

  • @AssyOdozzasae
    @AssyOdozzasae 9 місяців тому +41

    마리오시절 개발자들은 똑똑할 수 밖에 없네 그 작은용량에 우겨넣을려고 머가리를 이리굴리고 저리굴려 계산한끝에
    값을 정하고 거기에 집어넣으려다보니.. 거기다 지금처럼 자동화도 많이 안되었을 시절이고
    지금같이 용량이 기가단위와 테라단위로 넓어졌음에도 최적화 꼬라지가 이상하니.. 저 시절 개발자들은 ㄹㅇ 리스펙 그 자체임

    • @codex-oe3xu
      @codex-oe3xu 8 місяців тому

      SW 복잡도는 생각안하지 ㅋㅋㅋㅋ

    • @PETBOY
      @PETBOY 8 місяців тому

      당시 8비트 게임은 다 저런식으로 만들었어요 닌텐도 뿐만아니라 하드웨어 한계때문에

    • @팝송용계정-d4g
      @팝송용계정-d4g 8 місяців тому +5

      그래픽 뿐만 아니라 수학적인 부분에서도 꼼수가 많았음. 존 카맥이 둠을 개발할 당시 루트2를 구현하기 위해 뉴턴 근사를 이용한게 한 가지 예시임. 찾아보면 쥰내 깜짝 놀람

    • @judaheez
      @judaheez 8 місяців тому +3

      요즘게임은 조금이라도 업뎃 늦으면 지랄지랄을 다해서 최적화를 신경쓸 시간이 부족하다 보니까 더 비교되는거 같아요.

    • @ss-bb9uj
      @ss-bb9uj 8 місяців тому +4

      걍 그만큼 하드웨어상 편의가 생겼으니 굳이 그렇게까지 신경을 안 쓰는 거뿐임

  • @americcino
    @americcino 9 місяців тому

    발음도 귀에 쏙쏙 박히고 내용도 되게 흥미로웠어요 'ㅁ'b

  • @Secordrian
    @Secordrian 9 місяців тому +5

    전에 비슷한 영상을 봤는데 영어로 돼있어서 정확히 이해 못했는데 이렇게 설명해주시니 이해하기 쉽네요 감사합니다 (마지막 팩폭ㅠㅠ)

  • @humantatata
    @humantatata 3 місяці тому +1

    진짜 눈을 반짝반짝 빛내면서 잘봤습니다

  • @wientertainer
    @wientertainer 4 місяці тому +4

    이 한국인들은 NES 코딩할 시간이 없어요..
    그들은 유니티로 빠른 개발과 많은 리소스가 필요합니다.

  • @seojinkim6694
    @seojinkim6694 9 місяців тому +2

    맞아요. ㅋㅋ 지금은 유니티가 맞지요.
    하지만 예전에 모바일게임 만들때는 말씀해주신대로 만들었었어요.
    WIPI - C 라는게 있었지요 ㅋㅋ
    당시에는 1kb가 아쉬워서 스프라이트 줄였고 font도 다 아틀라스로 묶었었죠.
    (데이터도 1byte 안에 담으려고 언사인 선언해서 255까지 썼었죠. ㅋㅋ)
    그래도 개발은 그때가 지금보다 더 재밌었습니다.
    좋은 추억이네요. :)

  • @aladynash
    @aladynash 9 місяців тому +127

    개발자는 지금 세대보다 어르신들이 훨씬 더 뛰어난 것 같아요
    아예 비교 하는게 죄송할 정도인데......

    • @snnwnknsb-iwoo88
      @snnwnknsb-iwoo88 9 місяців тому +60

      그때는 효율적인 코드가 중요했고(지금도 중요하긴 하지만)
      지금은 다양한 프레임워크, 언어, 아키텍처를 보고 필요한걸 선택하고 개발해야하죠
      기술의 목적 차이일 뿐 실력의 비교는 의미 없다 봅니다

    • @museaang
      @museaang 9 місяців тому +49

      그때 프로그래머 : 신세계를 꿈꾸며 무한한 상상력을 방대한 수학, 공학적 지식으로 실체화하는 메트릭의 네오같은 존재
      지금 프로그래머 : Ctrl + C , V... 이거 외안되?

    • @codeflow625
      @codeflow625 9 місяців тому +19

      @@snnwnknsb-iwoo88그건 아닐듯 지금
      개발자들 구글링, AI없으면 뭐하나 제대로 하나?

    • @WUS2718
      @WUS2718 9 місяців тому +12

      @@museaangㄹㅇ 요즘 개발자들은 적용자 들에 더 가까운거 같음... 개발을 직접... 하나?

    • @snnwnknsb-iwoo88
      @snnwnknsb-iwoo88 9 місяців тому +8

      @@codeflow625그 구글링 ai는 누가만들었죠? 지금도 현역으로 뛰는 개발자에요

  • @jamesswdeveloper1449
    @jamesswdeveloper1449 9 місяців тому +12

    와 40년전 게임인데 저걸 만든 사람보다 저 소스코드를 분석한 게 더 대단한거 같다..

  • @realkshy
    @realkshy 9 місяців тому +9

    평소 궁금하던 내용인데 너무 잘 봤어요

  • @eletronicspy
    @eletronicspy 9 місяців тому

    마지막에 나온 마이크로메이지 제작자의 유튜브에도 이런식으로 만든다고 설명을 해놔서 관심갖고 언젠간 만들어보고싶다 했지만, 영문이라 다 머리에 못박고있어서 관심이 좀 흐려지고있었는데 갑자기 여기서 한국말로 풀어주시네요. 다시 관심도가 올라갔습니다.

  • @탈퇴예정
    @탈퇴예정 9 місяців тому +4

    메모리 용량이 40k도 안됐던 보이저 탐사선 프로그래머들은 대체...

  • @planow2827
    @planow2827 9 місяців тому +3

    게임 하나를 40kb에 담는 거 어찌저찌 되지 않을까 싶었는데 배경이미지가 벌써 256kb가 소모되어야 한다는데에 경악, 근데 이걸 어찌저찌 줄인 것에 또 경악

  • @msk6276
    @msk6276 7 місяців тому +3

    이걸 보면 빌 게이츠라 메모리는 640kb면 충분하다고 했다는 말이 이해가 가긴 하네요(실제로는 그런말 한적 없다는게 유력설)

  • @Cheolmulman
    @Cheolmulman 8 місяців тому

    며칠전에 쇼츠에서 Bgm도 속도 조절하는 식으로 재활용한거 보고 굉장히 감탄했었네요

  • @pp0ppoable
    @pp0ppoable 4 місяці тому +2

    요즘게임들에 절실한 최적화 정신. 최대한 하드웨어 부하를 줄이고 최대한 적은 용량으로

  • @sindeyosi
    @sindeyosi 9 місяців тому +1

    재미있게 잘봤습니다.
    그때는 타일보다는 '스프라이트'라고 많이 불러서 모눈종이로 도트 디자인 했던게 기억나네요.😊

  • @xeerika3070
    @xeerika3070 9 місяців тому +3

    나도 이런 개발자가 되고 싶다
    최적화에 미친 사람

  • @Beta_waver
    @Beta_waver 9 місяців тому +1

    6:00 뭔가 인력과 기술을 갈아넣은 듯한 록맨2 (megaman)이 그런 경향이 컸죠 게다가 느려지기까지 함 ㄷㄷㄷ 무튼 플리커링이 그래서 생기는것이었군요 ㅎㅎㅎ

  • @user-wv7wx1bo5n
    @user-wv7wx1bo5n 9 місяців тому +17

    "유니티나 배워야지" ㅇㄱㄹㅇ

  • @bluecheese7366
    @bluecheese7366 9 місяців тому +1

    한계를 돌파하기 위한 광기의 코딩...
    게임 전체의 용량이 게임화면 캡처 한 장의 이미지 용량보다 적은 극한의 최적화 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @ZEPHYR_KR
    @ZEPHYR_KR 9 місяців тому +13

    다른것보다 저 용량에 젤다를 어떻게 구겨넣은거야ㅋㅋㅋ

  • @가야1동노인
    @가야1동노인 9 місяців тому +1

    존경합니다 선배님들...ㄹㅇ

  • @abcdefg8808
    @abcdefg8808 9 місяців тому +4

    임베디드도 간혹 일본에서 2~30년전만든거보면 비트단위로 깎아놨음

  • @ryusnews
    @ryusnews 7 місяців тому

    크 아름답다.. 애들 라이브러리 목적도 모른채로 로드해서 쓰고 있는거 보면... 하아..

  • @TV-db9bx
    @TV-db9bx 9 місяців тому +8

    나도 지금 개발자지만
    저땐 진짜 미첬네 ㄷㄷㄷ

  • @leengx
    @leengx 9 місяців тому +3

    카세트테이프로 MS 베이식을 배우던 진짜 쌍팔년도에 NES는 선망의 물건이었읍니다.

  • @Siya36397
    @Siya36397 3 місяці тому +4

    이런거 보면 요즘 게임은 진짜 ㅋㅋㅋㅋ 최적화 개판인게 한두개가 아님

    • @user-RoG
      @user-RoG 3 місяці тому

      요즘 게임들은 최적화니 게임성이니
      버리고 그냥 ip파워 믿고 대충 만드는게 많은듯..

  • @법-v5h
    @법-v5h 8 місяців тому

    와 압축을 도대체 어떻게 한건지 몰랐는데 이런 식으로 개발을 한거였네요. 설명도 간결하고 예시도 잘 들어줘서 코딩 거의 모르는데도 이해가 잘 됐습니다

  • @coollock6382
    @coollock6382 9 місяців тому +5

    감탄하면서 보다가 마지막 일침에 뒤통수가 얼얼하네요

  • @mcat825
    @mcat825 9 місяців тому +1

    이러니 콘솔 세대가 올라올수록 기술이 추가될때마다 게임 뉴스에 어떤 기술에 개발자들이 감동했다더라 이런 기사가 올라오나보네요;

  • @pistisforpistis
    @pistisforpistis 9 місяців тому +3

    영상 너무 유익하고 재밌고 평소에 정말궁금했던건데 감사너무합니다

  • @Drug8514
    @Drug8514 5 місяців тому +2

    6:03
    문명사회에서 돌 줏어서 손수 돌도끼를 만드는 사람들을 저흰 "이상하다"고 부르기로 했어요