-14LUFS 꼭 맞춰야 하는 것일까? 주객전도가 아닐까?

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  • Опубліковано 10 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 33

  • @Loud_uilsoundworks
    @Loud_uilsoundworks Рік тому +4

    LKFS 나 LUFS 가 나오게 된 상황을 유심히 볼 필요가 있는데
    방송 통신 협회들이 소리의 크기를 정의 할때
    RMS 나 Peak 가지고 하기에 한계가 있어서
    나온 단위라고 보면 되고(디지털로 넘어가면서도 그렇고.)
    규정을 정해서 이야기 하기 시작한 배경을 좀 이해해야 하는데
    과거 영상 컨텐츠 제작자들이 음향에 너무나 무지한 사람들이 많아서
    다이알로그(대사) / 앰비언트 / BGM / FX 등등...
    다양한 소리가 혼합되는 과정에서
    밸런스 보다 자신의 환경에서 조금이라도 튀고
    더 크게 들리길 원하는 사람들이 늘어나고
    제어가 안되는 상황까지 와서
    결국 규칙을 만들어 보자 해서 나오게 된거라 봐야 합니다.
    뉴스를 보고 있었는데 광고 시간이 되었어요.
    근데 A 라는 광고는 목소리가 겁나 크게 들리고
    B 라는 광고는 갑자기 작게 들린다.
    어떨까요?
    뉴스는 방송국에서 생각한 밸런스가 있으니
    송출 과정에서 정해진 레벨이 있을것이고
    광고 송출은 받은 영상을 틀어주는 거니
    제도적 장치가 없다면 중구난방에
    광고주들 사이에서는 갑자기 돈 더 낼테니
    우리광고 좀더 키워줘 라고 딜 칠수도 있고...
    말도 안되는 상황들이 생기는건 당연하지 않을까요?
    그리고 한때 지상파 3사도 각자 다른 밸런스를 가진
    시기도 있었습니다.
    KBS 랑 MBC 랑 SBS 모두 레벨차이가 있고
    종편들이 등장하면서 그쪽은 그쪽대로...
    (과거 M-Net 만 하더라도 지상파랑 음량이 달랐어요.)
    이러면 소비자들이 피곤할까요?
    제작자들이 피곤할까요?
    단위가 왜 등장했고 왜 규정을 만들어서 시행하는지를 이해하면
    이게 음악을 위한 건지 영상을 위한 건지 답이 나오지 않습니까?

    • @alexw4786
      @alexw4786 Рік тому

      자세한 배경 설명 감사합니다.
      이런 상황은 직접 놓여보지 않은 비전문가들이나 일반인들은 생각지도 못해요 ㅎㅎ
      전문가의 입장에서 보면 너무나 기본적이고 당연한 것도 문외한의 입장에서는 그렇지가 않습니다. ^^;
      상황에 놓이고 문제를 해결하는 분들은 매우 소수의 전문가이기에 초심자는 이런 문제가 있을거란 생각조차 못하고 일을 시작하는 경우도 많은 것 같습니다.
      저는 음향전문가가 아니라 게임음악 작곡으로 일을 시작했는데 초년에 레벨과 모니터링 환경에 대한 이해 없이 제가 디자인한 소리가 게임에 삽입하면 왜 작게 들리는지 몰라 당황했던 기억이 납니다.
      그래서 레벨에 대해 공부하기 시작했지만 파도 파도 끝이 없고 십여년이 지난 지금도 레벨을 자신있게 이해한다고 말하지 못할 것 같습니다. 실무에 꼭 필요한 수준만 겨우 익혀서 사고 안나게 활용하는 수준이고, 공부해도 돌아서면 잊어버리더라고요.
      영상 작업자와 일할 때도 영상에 사운드를 병합하는 문제에 있어서도 영상 편집자는 음향에 대한 지식이 없고, 저는 저대로 영상 에디터의 렌더링 프로세스를 모르니 문제가 생겨도 어떻게 조율하고 대처해야 할지 몰라 난감했던 적도 있었습니다.
      기술자들이 일 잘하고 있으면 아무 일 없는 것처럼 보이고 뭔가 잘못되면 확 티나는 거지요. 어떤 분야든 그런 것 같습니다.
      너무 좋은 영상 만들어주셔서 잘 보고 있습니다.

  • @파파루유스케
    @파파루유스케 Рік тому +3

    오랜만에 올라왔네요 영상 다 씹고 뜯고 맛보고 즐기고 연구하다 가겠습니다

  • @chosk74
    @chosk74 Рік тому

    좋은 말씀, 감사합니다~~ 생각에서 많이 자유롭고 편해졌습니다.~~

  • @파파루유스케
    @파파루유스케 Рік тому

    와... 너무 감사합니다 머리가 한순간에 뚫려요!

  • @SHC-m2l
    @SHC-m2l Рік тому

    마침 필요하던 내용인데 감사합니다😀

  • @lostdream3333
    @lostdream3333 Рік тому

    잠들기전에 개꿀잼 영상이네요 선댓부터갑니다

  • @user_greatpark96
    @user_greatpark96 Рік тому

    영상이 뜨끈뜨끈하네요 ㅎㅎ

  • @vadakim
    @vadakim Рік тому

    감사합니다 좋은 영상 잘 봤어요

  • @HJ-lt2fu
    @HJ-lt2fu Рік тому

    크기가 아니라 밀도를 봐야 한다는 것은 읍압을 -6 lufs 올리는 과정에서 리미터와 컴프레서들의 작용에서 다이나믹레인지 정리와 플러그인의 배음이 붙으면서 생성되는 말도로 이해해도 되는 것일까요?

  • @OmVoid_jockey
    @OmVoid_jockey Рік тому

    좋은영상 감사드립니다! 저도 영상컨텐츠로만들때 고민이많았었습니다. 결국 아직은 저도 혼란한 선이 많게 작품을 만드는 결이라서요..제가 듣던 음악들의(유튜브뮤직) 정보들을 기준으로 작업했던 때가 있었고 지금도 완벽히 해결된 궁금증은 아니지만 말씀대로 전혀 좋은결과물이 나온기억이 없었던 경험이 많습니다ㅜㅡㅜ
    실 작업시 그런짓을하면 음악과 관련없는 목적으로 익팩터 쓰는 습관같은것도 생기고 그걸 인지 못하고 나중에 '뭐가문제지?'고민했던 기억도있구요.ㅜㅡㅜ
    지금은 고민을바꿔 영상 만들때 코덱문제인가? 했는데 아무리 생각해도 그 결은 아닌것같고...결국 결론은 음악이란게 표현이 잘되면 그닥 큰문제가 없구나 라는건 유튜브 좋은음악들을 듣다보면 힌트가 되기도 했던 것 같습니다.
    음...역시 내 음악을 창작, 제작과정에 규격화를시키는건 위험한것도 있군요!

  • @somyu2
    @somyu2 Рік тому

    오디오를 LUFS로 표현하기 위해서 필터를 거치길, 하이패스 + 쉘빙 필터밖에 안 거쳐서 사실 등청감 곡선을 완벽하게 역으로 설계했다. 모사했다. 라고 볼 순 없을 뿐만 아니라
    막말로 필터 걸어놓은 다음에 로그로 좀 표현한 게 LUFS인데 그걸 자신의 음악에 억지로 끼워맞출 필요는 없지요.
    그렇게 중요하고 LUFS가 문제였으면 소스 고르고 음악 만들 때 부터 LUFS 미터 띄우고 호들갑 떠는게 맞지 않은가 ㅎㅎ ,,

    • @musal_uilsoundworks
      @musal_uilsoundworks  Рік тому +3

      어떤 수치로 표현되는 것들을 때에 맞게 잘 참고하면 큰 도움이 되는데요. 제가 설명하는 능력이 부족해서 그런지 참 쉽지가 않네요. "그럼 아예 신경도 쓰지 말란 얘기냐???" 라고 생각하실 분도 계실 것 같구요. "그런 수치는 아무런 의미가 없다. 절대 신경 쓰지 말아라" 라고 받아들이실 분도 계실 것 같습니다.

  • @hl3095
    @hl3095 Рік тому

    너무 좋은 강의 감사합니다. 관련된 다른 궁금증이 생겨서 혹시 질문드려도 될지 모르겠습니다! 다름이 아니라 16bit와 24bit의 차이를 보통 다이나믹 레인지가 달라진다(1bit당 6dB)라고 이야기 하는데, 사실상 정말로 더 작은 소리(-96dBfs vs -144dBfs)까지 표현되어진다는 이야기인지, 아니면 최저 레벨은 동일한데 그 사이의 양자화 해상도가 달라진다는 이야기인지.. 그 개념이 아직도 잘 와닿지 않더군요 ㅠ 혹시 이부분을 여쭤봐도 될까요..?!

    • @김민재-w8r6c
      @김민재-w8r6c Рік тому

      둘 다 이지 않을까 생각합니다.. 어쨌든 비트수가 올라가면 양자화 스텝수가 올라가기 때문에..

  • @homeswiri
    @homeswiri Рік тому

    최선으로 작업하고 측정해봤더니 희안하게 -14LUFS에 맞았다…. 는 있겠지만 -14LUFS에다 맞춰서 모든 결과물을 냈더니 최고더라.. 는 없다는 걸로 보면 되는거 아닐까 싶네요.ㅎㅎㅎ
    그리고 저도 사실 그 부분이 좀 혼란스럽긴 했는데, 어차피 LUFS에 대한 수치가 플랫폼마다 저렇게 다르면 열이면 열을 생산자가 다 맞추는게 아니라 본인들이 자신의 필드에선 이상이 없도록 이 수치대로 조절하겠다.. 라는 차원으로 받아들이는게 더 맞는게 아닌가… 생각했습니다.
    그게 아니라면 말 그대로 생산자가 그 많은것에 일일히 어떻게 일관되게 대응 할까요.

    • @musal_uilsoundworks
      @musal_uilsoundworks  Рік тому +1

      이렇게 하는게 큰 의미가 있을까 라는 생각도 있지만, 요즘 저를 포함한 주변을 보면 수치를 속이는 트릭을 고민 할때도 있습니다 ㅎㅎ;; 어찌보면 점점 자아가 사라지는 것 같기도 하네요. 시대나 사람마다 기준이 다르니 제 스스로도 헷갈릴때도 많구요 ㅎㅎ

  • @sbt8258
    @sbt8258 Рік тому +5

    예전에 이 내용이랑 반대되는 의견을 제시했던 적 있으시지 않나요? 14에 안 맞추고 올리면 다 망가진다 이런 말씀 하셨던 것 같은데 의견이 바뀌신 건가요 아니면 제가 영상 내용을 이해를 잘 하지 못한 것일까요?

    • @OmVoid_jockey
      @OmVoid_jockey Рік тому +4

      오해하실수있습니다ㅎㅎ
      다이나믹 레인지! 음악에서 요하는 잘 만든 다이나믹과 lufs의 볼륨크기를 비교하거나 어떤 수학적인 절제선으로 가능하단게 아닌 말씀같습니다.
      하나의 참고로써만 활용하신다는것같구요!
      유튜브컨텐츠는 잘생각하셔야하는게
      애초에 영상컨텐츠 음악컨텐츠 두부류로 분류가되게끔되있습니다(일반유튜브와 유튜브뮤직). 만약 영상을 만드시는거면 그게 오롯한 음악만의 영역이아니기에 작가나 기획자에맞는 그에맞는 작업은 선택일거구요. 이런일들을 실행해주시는게 엔지니어분들이니 기술적인 능력치가 필요한건 맞죠. 그걸 하냐 마냐는 작품자들의 선택이구요.
      쉽게
      음악가가 음악을표현하는게 그 새기라던지 박자 리듬과같은게 다이나믹이 되는건데 그런것들이
      표현력을 살리는 작업들과
      Lufs를 기준으로 볼륨키우거나 줄이는 행위랑은
      애초에 결이 다르다는 말씀이 두 영상 핵심 관통이라 볼 수 있습니다.
      예를들어
      작업과정상 daw에서 이정도 볼륨크기로 작업하게되면 대충 맞겠지? 근데 그 근거가 부족한거죠.
      왜냐. 소스마다 다르고 다른악기들과의 앙상블과도 다르기때문이고 음악안에서 처음부터 끝까지
      어떤 전체적인 미시적인 다이나믹들 모든게 음악마다 다르기때문! 이라고 저는 이해가됐습니다.
      엔지니어 분들은 애초에 기술적으로도 그게 가능하신 분들이니 어떤형태로도 가능하다는건 고수의 바운더리에서 이뤄지는거라보구요! 그래서 저번영상에서도 관통되는 말은 다이나믹이 중요한거지
      Lufs를 끼워맞추는게 중요한게 아니란 내용인것 같습니다.
      작업자들이 신경써야되는건 깨뜨리지만 말고
      소스 적절히 잘받거나 만들면 된다는 말씀같기도 합니닷!
      정리하면 중요한건 음악적 표현능력이 중요하다는 말씀같습니다.

    • @REINRAIN714
      @REINRAIN714 Рік тому +3

      이해를 잘못하신것 같습니다 다른분 댓글에 감독님들이 답글로 설명하신 부분이 있으니 읽어보시길바랍니다

  • @zionkim6409
    @zionkim6409 Рік тому

    플랫폼마다 다르게 납품할 때에 생기는 문제점에 대해서는 동의하는 바인데... 그러면 어떻게 하면 좋읗까요? 특히 유튜브의 경우 -14 lufs이상은 노멀라이즈 시키기 때문에 다이나믹 레인지가 망가진다는 이야기를 어디선가 들었는데, 이런 경우에는 적어도 멜론과 유튜브는 다르게 납품해야하는게 아닌가요? 아직 공부하는 단계라 막 제대로 된 클라이언트와 엔지니어의 관계에서 일해보지는 않았습니다만 저도 믹스를 마치면 -14~-12lufs 정도가 나오긴 합니다 그래서 유튜브만 업로드 하는 경우에는 마스터링 과정에서 음압을 끌어올리는 작업만 하지 않고 있고 그 외에 음원을 등록하는 경우 마스터링 과정에서 음압을 올리는 작업을 포함하여 작업합니다 그렇게 해서 적어도 2가지로 하는데... 어떻게 하는 것이 좋은지 혼란이 조금 옵니다

    • @Loud_uilsoundworks
      @Loud_uilsoundworks Рік тому

      그게 왜 고민이 되는거죠? 유투브가 메인이고 음원 사이트 등록이 서브 인가요?
      최종 작업을 다르게 처리하면 유툽과 음원 사이트에 등록된 사운드가 서로 다를텐데...
      음원 등록때 결과물이 유툽으로 와서 -14LUFS 로 줄었다고 가정해 보고
      볼륨을 키워서 들으면 실제 유통시켰던 음원과 다르던가요?
      크게 달라지면 영상 제작할때 문제 아닐까요?
      대부분 크게 다르지 않습니다.
      아주 약간의 주파수 희생은 있어도(코딩되면서) 기본적인 톤은 같아요.
      그래서 이번에 영상에서 해당 내용을 혼돈하지 말라고 이야기 하는 겁니다.

    • @musal_uilsoundworks
      @musal_uilsoundworks  Рік тому

      이렇게 생각 해 보시면 어떨까 싶습니다.
      최종 파일에 하자(엉망인 다이나믹 레인지, 클리핑 디스토션 등등)가 있는 상태에서, 라우드니스 제한이 걸린 플랫폼에 업로드 한다고 가정 해 보겠습니다. 이때는, 하자가 있는 파일의 최종 볼륨 페이더를 내려서 듣는것과 비슷한 상황입니다.
      이때는, 애초에 파일 자체의 생성 과정(마스터링의 문제일수도 있지만, 믹스 자체의 한계인 경우도 많음)에서 문제가 있었지만, 라우드니스 제한이 걸리면서 볼륨이 내려가는 바람에 실제 청감시에는 더욱 안좋게 들리는 것 입니다.
      그래서, 정밀한 작업을 할 수 없는 환경에서는 최종 레벨의 크기에 너무 집착하는 것 보다는 균형감에 신경 쓰는 것이 결과적으로 사고율을 낮출 수 있습니다. 때문에, 최종 레벨의 크기에 지나치게 집착하고, 크기 = 완성도 라는 생각을 버리는 것이 대부분은 이익입니다. 하지만, 경험 많은 작업자라면 레벨확보와 밸런스를 따로 생각하지 않기 때문에 큰 문제가 없는 것 입니다.
      따라서 작업하시는 음악의 최종 파일이, 적정한 밸런스와 레벨을 가졌다 라고 판단되시면 밀고 가셔도 됩니다.
      작업하시면서 최적의 밀도감을 갖췄다 라고 판단을 이미 하셨기 때문에, 어떤 라우드니스 제한이 걸려 있다 하더라도 의도하신 방향을 유지하면서 재생 될 것 입니다.
      간혹, 영상 컨텐츠화 되면서 소리가 너무 많이 변하는 경우도 있는데... 이것은 대부분 영상 제작과정에서 생기는 문제 입니다.

    • @zionkim6409
      @zionkim6409 Рік тому

      @@Loud_uilsoundworks 유튜브 노멀라이즈 과정에 관한 이해가 좀 더 필요한 것 같습니다 저는 컴프레서처럼 일정 LUFS 이상이 되면 볼륨을 줄여서 다이나믹 레인지를 해친다고 생각을 했는데 그렇게 작동하는 방식은 아닌가보군요 그렇다면 평균 LUFS을 낮추는 방식인가요?

    • @zionkim6409
      @zionkim6409 Рік тому

      @@musal_uilsoundworks 제가 모호하게 질문드린 것 같아 다시 질문드리겠습니다
      그렇다면 최선의 작업물을 만들었는데, -6 LUFS가 나왔습니다
      이 경우에 그대로 유튜브에 업로드 해도 아무런 문제가 없는 걸까요 아니면 볼륨을 낮춰서 업로드 해야할까요?

    • @musal_uilsoundworks
      @musal_uilsoundworks  Рік тому

      @@zionkim6409 그냥 올리셔도 됩니다 ^^

  • @lolmadmoviemaker4848
    @lolmadmoviemaker4848 Рік тому +7

    팬으로서 계속 채널 시청하고 있는 구독자 입니다. 실례가 될 수 있지만 2년 전 영상과 의견이 많이 달라진 것 같다는 생각이 듭니다. ua-cam.com/video/YgqT2qtWBcA/v-deo.html

    • @musal_uilsoundworks
      @musal_uilsoundworks  Рік тому +5

      영상을 한번 다시 보시면 아시겠지만, "모든것을 제쳐두고, 볼륨만 올리기 위한 노력"을 하는 것은 전혀, 다른 케이스 입니다. 이런것은 당연히 큰 문제가 있습니다.
      이것은 라이브때도 자주 얘기가 나오던 문제인데, "크게 만들 수 있는 상황에서 욕심을 부려서 더욱 더 크게 만드는 것'과, "크게만 만드는 것에 치중하는 것"은 서로 다른 영역입니다.
      그런데, 당사자가 아니면 "크게 만드는 것에만 신경을 쓴 것인지 아닌지에 대한 여부"는 확실하게 알 수가 없습니다. 물론 들어보면 대략 예상은 됩니다만, 확실하진 않죠.
      -14LUFS와 같은 특정 레벨 제한에 맞춰 작업하는 것은 크게 두가지 영역으로 얘기 해 볼 수 있습니다. 첫째는 "제한된 규격 안으로만 만들면 좋으냐?" 에 대한 의문 이구요. 두번째는 "라우드니스 워를 비판하기 위한 도구로 쓸 수 있는 논리냐?" 하는 것 입니다.
      영상을 보시면 아시겠지만, 이 두가지 문제 모두 특정 타겟을 지정한 작업을 함으로써 달성 가능한 문제가 아닙니다. 특수 목적의 납품을 위한다면 당연히 타겟에 맞추어야 하지만, 음악 컨텐츠는 대부분 그럴 필요가 없습니다. 또한, 라우드니스 워를 비판하기 위함이라면, 같은 LUFS 레벨이라도 같은 크기로 인지되지 않는 다는 점(크기와 밀도의 차이)이 문제 입니다.
      예를 들어, 크기에만 집중해서 무리하게 끌어올리게 되면 라우드니스 제한이 가해졌을때 더욱 좋지 않게 들리게 됩니다. 이것은 영상에 언급된 다이나믹 레인지와도 큰 관련이 있습니다. 그래서, '결과적으로 큰 것'과 '크기를 위해서 다른 것을 희생한 것'은 구분 해서 볼 필요가 있습니다. 그래서, 다른 모든 것들을 제쳐두고 오로지 크기만을 확보하기 위한 작업은 당연히 큰 문제가 됩니다. 따라서, 무리하게 키우기 보다는 살짝 작아도 균형을 잃지 않는 선에서 작업 하는 것이 대부분의 상황에서는 더욱 좋다는 뜻 입니다. 만약, 다른 요소들을 희생하지 않고 자연스럽게 적정한 최종 레벨을 확보 할 수 있다면 크게 신경 쓸 필요가 없습니다. 하지만, 특정 규격만을 맞추기 위한 작업이 이 문제를 해소 할 수 있느냐는 다릅니다.
      만약 '큰 볼륨' 이라는 것만 놓고 본다면, 다소 헷갈릴 수 있는데요. 어떤 과정을 거쳐서 크게 들리느냐를 생각 해 본다면 생각보다 간단한 내용이 아닐까 합니다.
      즉, 두 영상은 논점이 다릅니다.

    • @sineunbit
      @sineunbit Рік тому +2

      @@musal_uilsoundworks 이전 영상에서는 -14lufs 맞추라는 거 같은데요 16분에 이야기 나오네요

    • @musal_uilsoundworks
      @musal_uilsoundworks  Рік тому +2

      @God is Light 다른 요소들을 희생해서 무리하게 키운다음에 라우드니스 제한이 있는 플랫폼에서 재생하게 되면, 일반적인 작업물보다 더욱 안좋게 들립니다. 다이나믹 레인지가 적정하게 작업되지 않은 소리의 크기가, 줄어들기 때문입니다. 이러한 상황을 만드느니, 다른 요소를 희생하지 않고 적정한 수준에서 크기를 확보하는 것이 좋다는 뜻 입니다.

    • @Loud_uilsoundworks
      @Loud_uilsoundworks Рік тому +3

      링크의 영상에서 이야기 하는 내용은 '레벨에 집착할 필요 없다'가 주된 내용이고
      이번 영상에서 하는 이야기는 레벨과 소리의 좋고 나쁨은 다른 것이다가 핵심입니다.
      그리고 두 영상에서 동일한 관점으로 이야기 하는것은
      레벨만 보고 완성이 되는 것으로 생각하는 편협한 사고를 하는 것이 문제라는 것.
      그런 생각들 때문에 주파수 밸런스는 다 망가졌어도 무턱대고 밀어 붙이는 행위.
      디테일한 검증 과정 없이 레벨만 생각하고 정리해 버리는 행태.
      이런것들이 문제이지 소리를 크게 만들면서 밸런스를 유지하는 것은
      실제로 중요 기술이자 약간의 노력만으로 얻을 수 있는 단순 테크닉이 아닙니다.
      그리고 작업 과정에서 플랫폼 별로 정해둔 LUFS 값이 음악 작업의 결과물에
      큰 차이를 만드는 것도 아니기 때문에 약간의 왜곡이나 코딩되는 과정에서 변질되는 부분까지
      생각하고 보면 영상 컨텐츠는 맞추는게 좋다가 중론일뿐...
      '음악 컨텐츠는 애초에 크게 신경 쓸 영역이 아니다' 라는 것이
      이번 영상의 내용입니다.

    • @TV-sp5wk
      @TV-sp5wk Рік тому

      너무 좋은 내용입니다.