수많은 캐릭터들을 대조비교하신 결론과 다른분들의 댓글정보를 취합한 결과로 제가 봤을때 '대공기가, "전방이동성"이 큰 경우 '약버튼(A,B)'이 유리하고, "공중이동성"이 큰 경우 '강버튼(C,D)'이 유리하다~!' 는 최종결론이 도출되는게 아닐까 싶습니다. 일반적으로 대공기이기때문에 대개의 캐릭터가 공중이동성이 커서 강버튼이 이기는 상황이 많이 나오는게, 거기에 회피성과 무적판정등의 좋은판정이 강버튼이 더 넓고 폭이커서인듯 싶네요. 이제 98도 만26살이 넘어가는군요.. 무엇보다 테썸스님의 실험정신과 노가다정신 등의 모든 고생의 정수가 녹아있는 영상인것 같아 존경스러울 따름 입니다~~
교수님 저의 어릴적 기억속엔 마메론-A43으로 KOF98을 했을 땐 이오리 근접 앉아b 이후 근접c가 강제 연결로 이어진 기억이 있는데, 요즘 파이널번(파이트케이드) 환경에서는 왜 연결이 안되는지 궁금합니다. 구글링 검색만 해보아도 아직은 다행이 제 말의 뒷받침이 되어주는 자료들이 남아있습니다
@@TSSkorean 댓글이 정확하지 않았던거 같은데, 예시로 다단 히트 계열의 스킬이 1프레임마다 공격 판정이 되는 방식인 걸까요 ? 아니면 x 프레임마다 공격 판정이 되는 방식 인 걸까요 ? 당연히 1프레임마다라면 딱히 이견은 없는데 렉이나 프레임 드랍 등의 이유로 4프레임 마다 데미지가 들어가는 경우 무적 1프레임과 사이의 3프레임 때문에 무적이 되거나 하는 우연의 발생은 무리수 인가 싶습니다.
2p의 빌리를 왼쪽에 배치한 이유는 1p의 캐릭터가 리버설을 제대로 했는가를 확실히 하기 위함입니다. KOF98의 경우 별도의 설정을 하지 않는 이상 카운터 히트를 했을 때 플래시가 터지는 연출로 알아볼 수 있기도 하고 레오나의 문슬래셔 처럼 기합소리가 나오기도 하지만 아무래도 뭔가 하려다가 피격되서 "Counter!!" 라는 메세지가 뜨는 것을 확인하는게 더 직관적이니까요
어우 개노가다 고생하셨슴다
근데 사이슈도 초필 빠르게 쓰면 들어갈거에요 대입구 같은 애들은 실전에서도 쓰던데
예 사이슈를 다시 확인해보니 영상에서는 조금 늦어서 안 맞는 거였네요
대단하시네요..캐릭마다 몇 번씩 하셨을 것 같고 편집도...ㄷㄷㄷ
단순반복인데 많아서 시간이 걸리네요
수많은 캐릭터들을 대조비교하신 결론과 다른분들의 댓글정보를 취합한 결과로 제가 봤을때 '대공기가, "전방이동성"이 큰 경우 '약버튼(A,B)'이 유리하고, "공중이동성"이 큰 경우 '강버튼(C,D)'이 유리하다~!' 는 최종결론이 도출되는게 아닐까 싶습니다. 일반적으로 대공기이기때문에 대개의 캐릭터가 공중이동성이 커서 강버튼이 이기는 상황이 많이 나오는게, 거기에 회피성과 무적판정등의 좋은판정이 강버튼이 더 넓고 폭이커서인듯 싶네요.
이제 98도 만26살이 넘어가는군요..
무엇보다 테썸스님의 실험정신과 노가다정신 등의 모든 고생의 정수가 녹아있는 영상인것 같아 존경스러울 따름 입니다~~
아무래도 이걸 정리해놓은 영상은 없는거 같더군요
@@TSSkorean 설명 덧붙이자면 전방이동성이 크기때문에 강버전으로 전방으로 더많이 나가 빌리의 봉에 가까워져 "빈틈→피격판정" 이 생긴다~ 라고 할수 있지 않나싶습니다. 공중으로 뜨는 대공기의경우는 그만큼 빌리의 봉에서 멀어지기때문에 덜 피격받게 되겠고요.. ㅎ 답변 감사합니다^^
재미있는 영상 감사합니다!
시청 감사합니다.
진짜 멋지고 유익한 영상들, 잘 보고 있습니다!
시청 감사합니다.
개인적으론 대공기중엔 테리의 라이징태클이 마음에 들더라구요
판정도 괜찮은거같고, 가포 걸면서 역경직 딱 걸리고 파파팍 하고 올라가는 타격감이 너무 호쾌해서 많이 했었죠
격투게임이라 별로 안 중요하지만
96에서 테리와 앤디의 대공기를 쓰면 점수가 참 많이 올랐죠
The autoguard adds more layers of depth. Great vids i love seeing people figuring this stuff out and bringing more attention to the games!
thx for watching.
강버전이 높이 뜨는 특성상 리스크가 크니만큼 강버전에 무적시간이 더 부여되어있는 경우가 많은데 유리의 이공아와 킹의 토네이도킥은 의외군요.
어쨌든 시간 많이 걸렸을텐데 노가다 고생하셨습니다~~
감사합니다.
교수님 저의 어릴적 기억속엔 마메론-A43으로 KOF98을 했을 땐 이오리 근접 앉아b 이후 근접c가 강제 연결로 이어진 기억이 있는데, 요즘 파이널번(파이트케이드) 환경에서는 왜 연결이 안되는지 궁금합니다. 구글링 검색만 해보아도 아직은 다행이 제 말의 뒷받침이 되어주는 자료들이 남아있습니다
@@gunsight777 롬 버전이 다른건 아닐까용
버그가 있으면 뭐든 연결이 되는 상황도 있긴한데 일반적으로 버그를 보긴어렵고요
아마도 단순히 강제연결만으로 상황이 설명되는게 아니고
↓B를 미리 깔아두기를 한 상태에서 C와 연결이 됐을거라는 생각이 드네요
싱글플레이시 자체렉이 아닌한 그게 가능한 상황은 아마 기상전 깔아두기 혹은 구르기캐치로 예상됩니다.
앉아b로 구르기캐치가 되는캐릭이 몇개있는데
이오리 브라이언 헤비디가 여기에 포함됩니당
기상 깔아두기후 강손이 연결가능하죠
오우오우 답변들 고맙습니다 이따 연습겸 테스트 해보겠습니다
5:56 마지막으로 남은 슨크의 양심 한조각
저거도 안되면 루갈은 진짜 눈물나는 성능...
98 처음나왔을때 루갈을 골랐는데 이게 맞나 하는 사람들이 좀 있었죠
Really nice video
Thx for watching.
노멀 쿄랑 클래식 쿄는 귀신 태우기가 각각 가포와 무적시간으로 서로 다르네요
일반적으로 무적이다 라고 하면 공격판정이 있을 때 무적인 경우를 말하긴하지만
사실 가포가 있는 경우에도 무적시간이 짧게 있긴합니다.
다만 공격판정이 나올 때, 피격판정이 있는가 없는가의 차이가 있습니다.
빌리 필살기의 히트 사이의 프레임에 들어가는 기상 프레임 차이에는 관계가 없는건가요 ?
1~2프레임 관계 있으면 들어가고 안들어가고 차이 심한 캐릭이 몇몇 있을꺼 같긴 한데 ...
모든 캐릭터는 기상 직 후에 어떤 동작이든
1프레임은 무적상태로 행동을 취할 수 있습니다.
그 뒤의 프레임 부터는 해당 동작을 취했을 때 설정되어 있는 판정을 따라갑니다.
@@TSSkorean 댓글이 정확하지 않았던거 같은데, 예시로 다단 히트 계열의 스킬이 1프레임마다 공격 판정이 되는 방식인 걸까요 ? 아니면 x 프레임마다 공격 판정이 되는 방식 인 걸까요 ?
당연히 1프레임마다라면 딱히 이견은 없는데 렉이나 프레임 드랍 등의 이유로 4프레임 마다 데미지가 들어가는 경우 무적 1프레임과 사이의 3프레임 때문에 무적이 되거나 하는 우연의 발생은 무리수 인가 싶습니다.
@@highjaylev1581
영상에서 사용한 초필살기는 일단 판정자체에는 빈틈이 없이 지속되서 무적이 없는 경우 바로 피격됩니다.
타격된 후 다시 타격되는 상황은 약간 별개의 설명이 필요합니다.
호포는 ex랑 모션부터 다른데 쿄는 ex 커맨드 도트 다같은걸로아는데 c에 발동프레임 꽤 길게 무적인게 신기함.
판정의 크기도 달라서 역가드를 노리는 상대방을 잡을때도 유리합니다.
@@TSSkorean 전에 올린영상중에 아마 그래서 ex쿄는 대공지를거면 c로 질러볼만하다고 본거같네요
딱히 킹오파 하지도않는데 보는거 재밌네 ㅋㅋㅋㅋ
시청 감사합니다.
대부분 강대공기가 판정이 좋으니 약대공기가 좋은 일부 케이스를 외워야 겠군요
킹 약토네이도킥에 무적판정이 있다는 것도 처음 알았어요
웬만하면 자신이 자주 사용하는 캐릭터의 정보만 알아도 충분합니다.
기본적으로 기상 무적이 존재하니 공격판정이 빨리 나오면 서로 크로스 카운터가 나고.
찐 무적판정이 있으면 그땐 이기는거 같군요.
이 실험으로 무적이 없더라도 기본적으로 발동이 빠른 기술이 뭔지 정도는 파악이 되는거 같습니다.
크로스 카운터가 나는거는 판정이 빨리 나오는게 아니라 무적시간이 짧게 있다가 공격판정 나오면서 사라지는 부류입니다
아무리 발동 빨라도 무적 없으면 저렇게 깔린 공격이랑 크로스 카운터 안나요
영상의 가드포인트가 있는 상황이나 동시에 타격이 되는 상황 모두
해당 동작이 시작되는 동안에는 무적이 짧게 있습니다.
치즈루 천신의리 아래 설명에 오타 발견! 그래도 고생 많으셨습니다!
단순 반복을 하다보면 잘 못 표기를 하는 일이 자주 생기는 듯 합니다.
강/약 구분해둔거라 내용을 이해하는데는 큰 무리가 없으니 그냥 넘어가도 될 듯 합니다.
마이 너무 이쁘다~ 🥰
SNK가 다양한 캐릭터를 만들었는데
SNK의 여자 캐릭터라고 하면 마이가 대표적이죠
저는 아테나랑 쉘미 매츄어 좋더군요
5:33 노말 루갈 제노사이드 커터
모든 대공기를 씹는 크리스의 점프 CD
비상용염진 후 봉황의춤 연계가 카운터가 나야 가능한줄 알았는데 그냥 끊겨서 가능한 거였군여
예 카운터가 없어도 가능합니다.
빌리의 경우는 쿄로 A귀신태우기 하고 카운터 추가타로 농차 들어갈듯 싶내요
예 들어가긴합니다.
무적프레임이 몇프레임이고 공격이 몇프레임에 발생하는지도 같이 보여주셨으면 더 좋았을건데 아쉽네요. 공격이 빨리 발생하는 기술은 무적시간이 짧고 공격이 늦게 발동하면서 무적이 긴놈들도 있고그래서 ㅎㅎ 죠가 무적시간이 길었던걸로 기억이 나네여 ㅎㅎ
가드포인트가 있는 공격의 경우 추가로 설명이 필요해지기도 하고
화면에 너무 많은 글씨가 들어가는 것 같아서 일부러 넣지않았습니다.
👍
thx for watching.
이렇게 힘들게 소중한 영상을 올려주시는데 해드릴게 좋어요와 구독하기밖에 없네요.. ㅜㅜ
감사합니다.
역시 개사기 이오리 ㄷㄷㄷㄷㄷ
이 당시의 이오리는 뭔가 다 있는 캐릭터죠
정말 로버트 용참상은 써먹을 곳이 1도 없네요
소리야 몬더그린 원툴...
일단 리버설 지르기 용은 확실히 아닌 듯 합니다.
약토네이도킥에 무적 있는 거 지금 알았네요 ㅎㅎ
킹 할때 장풍견제 하면서 약토네이도킥으로 대공치는 맛이 쏠쏠합니다 ㅋㅋㅋ 비주류 캐릭터라 약토네이도킥 무적시간 있는 줄 모르는 사람들 많아요
격투게임에 자기가 자주하지 않는 캐릭터는 세세하기 알기가 어렵긴합니다.
유린 봉래, 천신의 리(B)로 오타가 있네요. 대공 판정의 디테일 좋네요!
그나마 강/약 구분해놓은 곳에 오타가 있는 모양이네요
상황을 이해하는데 무리가 없을테니 그냥 넘어가도 될 듯 하네요
@ 네 저는 ’문제가 있다‘라는 것 보단 ’오타가 있다‘라고 알려드린 것 뿐이며, 상황을 읽고 이해하고 넘어가는데는 전혀 문제가 없다는 것을 압니다. 제가 쓴 댓글이 기분 나쁘셨다면 죄송합니다. 오해의 소지가 있을 수 있겠네요.
@@Tengeki1
영상의 오타지적은 항상하셔도 됩니다.
헤비디의 소울플라워는 쉐도우로 강화 시켜도 판정은 똑같은가요?
98에서 피격 후에는 강화시킨게 사라지다보니 영상에는 포함을 하지 않았습니다.
확인을 해보니 피격판정에는 영향이 없습니다.
어우 이건 추천
단순 반복이라 만들면서 좀 지루했습니다.
고생 많은 빌리
사실 최번개로 할까 하다가 그냥 빌리로 했습니다.
강.약. 이 다른 경우 가 굉장히 많네요! (++ 더해서 보통 강. 이 좋은? + 반대로 약. 이 더좋은? -> 복잡!)
98에서는 강이 좋은 경우가 많긴한데
96까지던가 더 옛날 KOF 같은 경우는 그냥 약으로 써도 되었죠
1:58 데미지 실화냐
데미지 실(?)하죠
어느정도는 벗어나는군요
다만 그렇지 못하면 후폭풍이😅
비기기라도 하는 캐릭터가 있는가 하면 답이 없는 캐릭터가 있죠
아테나 가불패턴 영상 신청가능할까요
아테나도 없지는 않겠지만
아테나의 경우 텔레포트가 가불을 발생시키고 상대방에게 접근하면서 강약으로 거리조절이 되다보니 아무래도 다른 캐릭터들에 비해 가치가 많이 떨어질 듯 합니다.
저 선생님 98최고 존엄 대공기가 빠졌는데요?
두상이라는건데..어..?
사실 대공기라고 하면 기본기나 특수기도 포함되는게 맞긴한데
KOF에서는 별말없이 대공기라고 하면 필살기를 이야기 하기 때문에 넣지 않았습니다.
@@TSSkorean 아 근데 왠지 기상 무적때 깔아두면 빌리 초필 허술해서 같이 맞을거 같은 느낌..-_-
5:50 노말 루갈과 성능이 전혀 다른 다크 제노사이드
침몰한 블랙노아에 성능을 버리고 온 듯 한 루갈
파도파도 계속 나오는 98 논문들 ㄷㄷㄷ
뭔가 있어야할 거 같은데 비교를 해놓은 영상이 없는 것 같더군요
우락사이아😅
누가 무적 소리를 내었어?
빌리가 대머리라거나 애꾸였으면 더 적절했을건데 좀 아쉽네요
아 빌리가 1p에 있어서 불편합니다 교수님
2p의 빌리를 왼쪽에 배치한 이유는
1p의 캐릭터가 리버설을 제대로 했는가를 확실히 하기 위함입니다.
KOF98의 경우 별도의 설정을 하지 않는 이상
카운터 히트를 했을 때 플래시가 터지는 연출로 알아볼 수 있기도 하고
레오나의 문슬래셔 처럼 기합소리가 나오기도 하지만
아무래도 뭔가 하려다가 피격되서 "Counter!!" 라는 메세지가 뜨는 것을 확인하는게 더 직관적이니까요
@TSSkorean 역시 교수님이십니다
오오
시청감사합니다.
가포 라고 하나요? 라이징태클이 먼가 다 씹고 올라가는게 좋았는데
근데 가드포인트 단점도 있어요. 점프공격을 낮게 깔면, 가드포인트 생기면서 공격판정이 늦게 나와서 상대편은 점프공격 낮게 깔고 이미 지상에 내려와서 가드모션 취하고 있는데, 공중에 뻘짓하고 있는 상황도 왕왕 있어요
뭔가 보는 맛이 있죠
교수님 요즘 왜러시죠?
너무 많이 올리시는데
틈틈히 만들어서 업로드 하고 있습니다.
@TSSkorean 차원이 다른 실력에 그저 감탄하고 있습니다