Hallo Wobby, vielen Dank für dein Video! Dank dir hab ich nun das Material-System verstanden. Vorher hab ich ausprobiert und ausprobiert und es hat einfach nicht geklappt, auch den Fehler mit dem Color beim exportieren hatte ich... (Auch auf Deutsch gestellt). Nun kann ich los legen! Danke Danke Danke! Deine ganzen Tutorials haben mir den Weg ins Modding bereits im LS22 leichter gemacht und vor allem verständlich!
Danke für das Video! Gibt es eine möglichkeit alte Texturen aus 22er Fahrzeugen neu draufzuziehen? Bekomme nur dieses weiß und texturen nimmt der GE nicht an.
Du kannst die Texturen aus dem 22ger ohne Probleme weiter nutzen. Diese musst Du dann allerdings in Deiner MOD in einem Verzeichnis speichern und im GE enstprechend einstellen.z.B. legst Du ein Verzeichnis textures im MOD Verzeichnis an kopierst alle Texturen die es im LS25 Data/shared oder vehicles Verzeichnissen nicht mehr gibt hinein und stellst dann im GE die Texturen in den Meshes so ein das sie die Texturen aus dem textures Verzeichnis lesen können. Es sein denn die Texturen sind im LS25 ebenfalls vorhanden. Das bezieht sich aber auf die Albedo, Gloss und normal ! Die detail Texturen erstetzen den 4ten Block in den colorMat0 -7 und stellen damit das Material dar ! Das "weiss" das Du siehst entsteht beim konvertieren dadurch das oft eine "emissive Textur" aktiviert ist ! nimm die im GE entsprechend raus ... zu sehen hier im Video in Minute : 30:38 .... hoffe ich konnte Dir Deine Fragen beantworten 🙂
@@Wobby_ sgast dumir noch kurz wie ich folgendes anstelle, stehe auf dem Schlauch^^ "und stellst dann im GE die Texturen in den Meshes so ein das sie die Texturen aus dem textures Verzeichnis lesen können"
@@Onkel_Daniel Wenn Du im MOD Verzeichnis ein Verzeichnis namens textures erstellt und dort alle Texturen hinein kopiert hast die aus dem LS22 kommen und benötigt werden gehst Du in den GE und stellst unter "Material Editing" in jedem Mesh die AlbedoMap , GlosMap und normalMap auf die Texturen ein wie sie gehören nur eben nicht aus dem LS22 sondern aus dem neu erstellten Verzeichnis..... sollte das weiterhin Fragen auswerfen schreib mich gern in DISCORD an das sprengt hier den Rahmen 🙂
Hallo Wobby, vielen Dank für Deine extrem hilfreichen Videos. Gibt es eine Möglichkeit die im Exporter ausgewählten und assignten Giants-Materialien vor dem Export in Blender anzeigen zu lassen?
Nein aktuell nicht da GIANTS aktuell nur für Maya einen internen Shader in den Exporter eingebaut hat. Sie entwickeln zwar daran wollten aber nicht versprechen das und wann einer für Blender kommt... so ist das leider 🙂
Daaaaannn hast mein Video nicht richtig geschaut oooder nicht auf C:\ exportiert 🙂 1. GAME Verzeichnis richtig einstellen Minute 15:21 hier im Video und den Shader im Material ebenfalls und dann hatte ich ja gesagt das das Phänomen ebenfalls auftritt wenn man nicht auf das Laufwerk exportiert auf dem auch das GAME Verzeichnis liegt was tendentiell C: ist ... naja die GIANTS Exporter haben schon immer die eine oder andere Schwäche gehabt weshalb ich oft und nur die Stjerneldioten Exporter nutze aber davon gibt es aktuell noch keinen zum LS25 😞 ....hoffe das hat geholfen ?? Das Problem ist hier auch schon in den Kommentaren öfter angesprochen worden...
Hallo Wobby, ich habe das problem dass wenn ich was exportiere der vehicle shader und die ganzen texturen nicht mit laden obwohl ich es unter (C:) exportiert habe.
Bitte prüf ob Du im Exporter auch das GAME Verzeichnis korrekt angegeben hast. Sollten Shader Verzeichnis und Game Verzeichnis korrekt sein und der Export auf C: addressiert und darüber hinaus die aktuelle Blender Version 4.3.0 eingesetzt werden ist das tatsächlich ein neuer Bug für den ich aktuelle keinen Fix hätte der mir einfiele ....
Moin, das mit dem weißen im ge ist das Problem das eine White_diffuse drauf muss bei albedo map schau dir mal ein base game i3d Fahrzeug an😊 Super tut mach weiter so danke
Moin Moin hab leider das Problem wenn ich es zurück in den GE lade ist nix da also auch keine Umrandung oder sonst was. Hast du da vieleicht eine lösung? LG
Hallo 🙂 ... in den meisten Fällen liegt eine leere i3d daran das der Nutzer nicht in den "object Mode" gewechselt ist und/oder das Modell nicht selektiert hat ( gelber Rand am/um das Modell). Bitte teste das noch einmal .. ggf. schreib mich einfach im Discord an wenn das nicht klappt ;-)
Gutes video. hast du schon herraus gefunden wie man gleich die farben in blender angezeit wird ? das soll ja nun auch gehen.. haben sie meine auf der farmcom gezeigt
Das ist aktuell in Blender nicht möglich und ausschliesslich in MAYA aktiv. GIANTS arbeitet noch an einem Shader für Blender konnte/wollte das aber nicht versprechen weil sie noch am entwickeln sind und selber Maya nutzen...
Hallo, ich hab alles wie von dir gezeigt gemacht und hat auch alles funktioniert aber wenn ich die exportierte i3d dann in den giants Editor importiere, dann ist es extrem groß, ich muss die Skalierung auf 0.01 setzen um die richtige Größe zu erreichen🙈 ich bin schon echt am verzweifeln mit dem scheis Programm 🙆 Hast du vielleicht eine Lösung für mich?
...hab ich 🙂 Die Lösung liegt im GE vor!! dem Exportieren... stell bitte im GE unter Einstellungen Speichern und Exportieren in OBJ" auf 1 !! Dann klappts in Zukunft mit dem Nachbarn🙂 ...umd das bereits erarbeitete nicht weg zu schmeissen kannst Du in Blender/Maya die Skallierung des Modells auf 0.001 oder 0.01 setzen, bin nicht sicher ..probiers aus 🙂 Für alle zukünftigen Exporte funktioniert der GE dann tadellos
@Wobby_ danke habs gefunden, im exporter war die Skalierung auf 100 gestellt. Jetzt hab ich aber die nächste Frage: wenn ich die geänderte i3d wieder importiert habe, wie ersetzte ich sie dann gegen die alte die ich exportiert habe? Da hörte das Video bei dir auf und ich weis nicht weiter. Sorry für die ganze fragen😅🙈
@@Finanzamt31er Ich gehe mal davon aus, das Du nicht das ganze Modell sondern nur ein Teil exportiert bearbeitet und wieder importiert hast ?! 1. nach dem Import der i3d nennen wir sie hier mal "vis" weil das häufig die bearbeitete Mesh ist : ► klick die importierte i3d einmal mit links , dann drück Strg + C , dann klick bei gedrückter Strg. Taste auf die "alte" vis oben...es sollte Beides markiert sein .. ► nun klick mit dem Mausrad !! auf die "alte" vis ...die Neue sollte nun unterhalb der alten sein...► klick die neue mit rechts an und wähle "Freeze Transformation" mach alle Haken rein und bestätige... ► nun kannst Du die Neue mit gedrücktem Mausrad einfach über die alte schieben und anschliessend alle TFG und Meshes die unter der alten angeordnet sind ► auf der gleichen Ebene !!! also wirklich nur die darunter nach rechts eingerückt sind. Mach das aber genau wie mit der Neuen... alles markieren Strg + C dann bei gedrückter Strg. die neue vis anklicken und mit dem Mausrad auf die neue vis wird alles in diese verschoben.. warum diese Tasten Drückerei ? Weil dann alle Parameter erhalten bleiben obwohl man die Dinge verschoben hat.... das ist bei "einfach nur Verschieben nicht der Fall weshalb es dann zu Problemen kommt....
@@Wobby_ ja ist richtig und hab ich jetzt alles gemacht, soll ich jetzt zum schluss die alte vis entfernen? Wenn ich bei der neuen vis die Rigid body aktiviere für die vehicle colli bekomm ich eine Fehlermeldung: Mesh cooking Jetzt schwebt das ding ingame Ich glaube für modding bin ich zu blöd
@@Finanzamt31er ...zu blöd sind nur die die meinen sie wissen alles ... und wieso RigidBody ?? Ich hoffe Du hast nicht die oberste "component" exportiert und bearbeitet ? Das sollte nicht gemacht werden sondern nur die Meshes die tatsächlich angepasst werden müssen.. man exportiert om allgemeinen nicht das gesamte Modell mit all den TFG's und Meshes die darunter liegen.. das geht nicht nur schief sondern ist im 3D Modell kaum/nicht zu händeln
Moin Wobby den fehler mit der emission behebst du in Blender. Im Material feed unter Emmison stellst du den Color wert auf Schwarz und die Strength auf eins. Nach dem Exportieren in den GE ist dann die emissionMap nicht mehr da und zeigt dir alles so an wie es sein sollte. Liebe Grüße Björn von LSFactoryMODS
Hey !! Super ! Danke für den Tip ! ... Jetzt muss nur noch heraus bekommen werden wie die Konfigurationen in der XML Individualisiert werden... Standard ist da kein Problem oder auch Brand Templates aber eigene Templates... da sitz ich noch dran 😞
best video so far, simple and straightforward thanks for the video!!
Thank you for your great Feedback ! 🙂
Hallo Wobby, vielen Dank für dein Video! Dank dir hab ich nun das Material-System verstanden. Vorher hab ich ausprobiert und ausprobiert und es hat einfach nicht geklappt, auch den Fehler mit dem Color beim exportieren hatte ich... (Auch auf Deutsch gestellt). Nun kann ich los legen! Danke Danke Danke! Deine ganzen Tutorials haben mir den Weg ins Modding bereits im LS22 leichter gemacht und vor allem verständlich!
Wie läuft der Export bei MovingParts? Habe es bei der Dalbo MaxiRoll versucht, aber nicht hinbekommen.
Danke für das Video! Gibt es eine möglichkeit alte Texturen aus 22er Fahrzeugen neu draufzuziehen? Bekomme nur dieses weiß und texturen nimmt der GE nicht an.
Du kannst die Texturen aus dem 22ger ohne Probleme weiter nutzen. Diese musst Du dann allerdings in Deiner MOD in einem Verzeichnis speichern und im GE enstprechend einstellen.z.B. legst Du ein Verzeichnis textures im MOD Verzeichnis an kopierst alle Texturen die es im LS25 Data/shared oder vehicles Verzeichnissen nicht mehr gibt hinein und stellst dann im GE die Texturen in den Meshes so ein das sie die Texturen aus dem textures Verzeichnis lesen können. Es sein denn die Texturen sind im LS25 ebenfalls vorhanden. Das bezieht sich aber auf die Albedo, Gloss und normal ! Die detail Texturen erstetzen den 4ten Block in den colorMat0 -7 und stellen damit das Material dar ! Das "weiss" das Du siehst entsteht beim konvertieren dadurch das oft eine "emissive Textur" aktiviert ist ! nimm die im GE entsprechend raus ... zu sehen hier im Video in Minute : 30:38 .... hoffe ich konnte Dir Deine Fragen beantworten 🙂
@@Wobby_ werde ich mal ausprobieren, vielen dank dafür
@@Wobby_ sgast dumir noch kurz wie ich folgendes anstelle, stehe auf dem Schlauch^^
"und stellst dann im GE die Texturen in den Meshes so ein das sie die Texturen aus dem textures Verzeichnis lesen können"
@@Onkel_Daniel Wenn Du im MOD Verzeichnis ein Verzeichnis namens textures erstellt und dort alle Texturen hinein kopiert hast die aus dem LS22 kommen und benötigt werden gehst Du in den GE und stellst unter "Material Editing" in jedem Mesh die AlbedoMap , GlosMap und normalMap auf die Texturen ein wie sie gehören nur eben nicht aus dem LS22 sondern aus dem neu erstellten Verzeichnis..... sollte das weiterhin Fragen auswerfen schreib mich gern in DISCORD an das sprengt hier den Rahmen 🙂
Hallo Wobby, vielen Dank für Deine extrem hilfreichen Videos. Gibt es eine Möglichkeit die im Exporter ausgewählten und assignten Giants-Materialien vor dem Export in Blender anzeigen zu lassen?
Nein aktuell nicht da GIANTS aktuell nur für Maya einen internen Shader in den Exporter eingebaut hat. Sie entwickeln zwar daran wollten aber nicht versprechen das und wann einer für Blender kommt... so ist das leider 🙂
Servus super Video habe aber leider das problem das beim exportieren die fehlermeldung kommt Material Output not fond steht
Daaaaannn hast mein Video nicht richtig geschaut oooder nicht auf C:\ exportiert 🙂 1. GAME Verzeichnis richtig einstellen Minute 15:21 hier im Video und den Shader im Material ebenfalls und dann hatte ich ja gesagt das das Phänomen ebenfalls auftritt wenn man nicht auf das Laufwerk exportiert auf dem auch das GAME Verzeichnis liegt was tendentiell C: ist ... naja die GIANTS Exporter haben schon immer die eine oder andere Schwäche gehabt weshalb ich oft und nur die Stjerneldioten Exporter nutze aber davon gibt es aktuell noch keinen zum LS25 😞 ....hoffe das hat geholfen ?? Das Problem ist hier auch schon in den Kommentaren öfter angesprochen worden...
blender auf englisch bekomme aber die fehlermeldungn export material output not found
@ ja habe es Dan gecheckt
Hallo Wobby, ich habe das problem dass wenn ich was exportiere der vehicle shader und die ganzen texturen nicht mit laden obwohl ich es unter (C:) exportiert habe.
Bitte prüf ob Du im Exporter auch das GAME Verzeichnis korrekt angegeben hast. Sollten Shader Verzeichnis und Game Verzeichnis korrekt sein und der Export auf C: addressiert und darüber hinaus die aktuelle Blender Version 4.3.0 eingesetzt werden ist das tatsächlich ein neuer Bug für den ich aktuelle keinen Fix hätte der mir einfiele ....
Moin, das mit dem weißen im ge ist das Problem das eine White_diffuse drauf muss bei albedo map schau dir mal ein base game i3d Fahrzeug an😊
Super tut mach weiter so danke
..gerade getestet.. Eine white_diffuse eingestellt aber die Emissive also die Überblendung blieb... das scheint nicht der "BrustLöser" zu sein ?!
@Wobby_ okay sehr komisch🤔 gut zu wissen das es bei manchen nicht funktioniert.
Moin Moin hab leider das Problem wenn ich es zurück in den GE lade ist nix da also auch keine Umrandung oder sonst was. Hast du da vieleicht eine lösung? LG
Hallo 🙂 ... in den meisten Fällen liegt eine leere i3d daran das der Nutzer nicht in den "object Mode" gewechselt ist und/oder das Modell nicht selektiert hat ( gelber Rand am/um das Modell). Bitte teste das noch einmal .. ggf. schreib mich einfach im Discord an wenn das nicht klappt ;-)
kannst du mal zeigen wie man die uv auf null setzt ? wegen denn regen tropfen ? lg
...schreib mich gern im DISCORD an ... dann können wir das besser besprechen ?!
Gutes video. hast du schon herraus gefunden wie man gleich die farben in blender angezeit wird ? das soll ja nun auch gehen.. haben sie meine auf der farmcom gezeigt
Das ist aktuell in Blender nicht möglich und ausschliesslich in MAYA aktiv. GIANTS arbeitet noch an einem Shader für Blender konnte/wollte das aber nicht versprechen weil sie noch am entwickeln sind und selber Maya nutzen...
Hallo, ich hab alles wie von dir gezeigt gemacht und hat auch alles funktioniert aber wenn ich die exportierte i3d dann in den giants Editor importiere, dann ist es extrem groß, ich muss die Skalierung auf 0.01 setzen um die richtige Größe zu erreichen🙈 ich bin schon echt am verzweifeln mit dem scheis Programm 🙆
Hast du vielleicht eine Lösung für mich?
...hab ich 🙂 Die Lösung liegt im GE vor!! dem Exportieren... stell bitte im GE unter Einstellungen Speichern und Exportieren in OBJ" auf 1 !! Dann klappts in Zukunft mit dem Nachbarn🙂 ...umd das bereits erarbeitete nicht weg zu schmeissen kannst Du in Blender/Maya die Skallierung des Modells auf 0.001 oder 0.01 setzen, bin nicht sicher ..probiers aus 🙂 Für alle zukünftigen Exporte funktioniert der GE dann tadellos
@Wobby_ danke habs gefunden, im exporter war die Skalierung auf 100 gestellt.
Jetzt hab ich aber die nächste Frage: wenn ich die geänderte i3d wieder importiert habe, wie ersetzte ich sie dann gegen die alte die ich exportiert habe?
Da hörte das Video bei dir auf und ich weis nicht weiter.
Sorry für die ganze fragen😅🙈
@@Finanzamt31er Ich gehe mal davon aus, das Du nicht das ganze Modell sondern nur ein Teil exportiert bearbeitet und wieder importiert hast ?! 1. nach dem Import der i3d nennen wir sie hier mal "vis" weil das häufig die bearbeitete Mesh ist : ► klick die importierte i3d einmal mit links , dann drück Strg + C , dann klick bei gedrückter Strg. Taste auf die "alte" vis oben...es sollte Beides markiert sein .. ► nun klick mit dem Mausrad !! auf die "alte" vis ...die Neue sollte nun unterhalb der alten sein...► klick die neue mit rechts an und wähle "Freeze Transformation" mach alle Haken rein und bestätige... ► nun kannst Du die Neue mit gedrücktem Mausrad einfach über die alte schieben und anschliessend alle TFG und Meshes die unter der alten angeordnet sind ► auf der gleichen Ebene !!! also wirklich nur die darunter nach rechts eingerückt sind. Mach das aber genau wie mit der Neuen... alles markieren Strg + C dann bei gedrückter Strg. die neue vis anklicken und mit dem Mausrad auf die neue vis wird alles in diese verschoben.. warum diese Tasten Drückerei ? Weil dann alle Parameter erhalten bleiben obwohl man die Dinge verschoben hat.... das ist bei "einfach nur Verschieben nicht der Fall weshalb es dann zu Problemen kommt....
@@Wobby_ ja ist richtig und hab ich jetzt alles gemacht, soll ich jetzt zum schluss die alte vis entfernen?
Wenn ich bei der neuen vis die Rigid body aktiviere für die vehicle colli bekomm ich eine Fehlermeldung: Mesh cooking
Jetzt schwebt das ding ingame
Ich glaube für modding bin ich zu blöd
@@Finanzamt31er ...zu blöd sind nur die die meinen sie wissen alles ... und wieso RigidBody ?? Ich hoffe Du hast nicht die oberste "component" exportiert und bearbeitet ? Das sollte nicht gemacht werden sondern nur die Meshes die tatsächlich angepasst werden müssen.. man exportiert om allgemeinen nicht das gesamte Modell mit all den TFG's und Meshes die darunter liegen.. das geht nicht nur schief sondern ist im 3D Modell kaum/nicht zu händeln
Moin Wobby den fehler mit der emission behebst du in Blender. Im Material feed unter Emmison stellst du den Color wert auf Schwarz und die Strength auf eins. Nach dem Exportieren in den GE ist dann die emissionMap nicht mehr da und zeigt dir alles so an wie es sein sollte. Liebe Grüße Björn von LSFactoryMODS
Hey !! Super ! Danke für den Tip ! ... Jetzt muss nur noch heraus bekommen werden wie die Konfigurationen in der XML Individualisiert werden... Standard ist da kein Problem oder auch Brand Templates aber eigene Templates... da sitz ich noch dran 😞