Gość od tworzenia własnych silników pod indyki trochę popłynął. Jak to się mówi albo robi się gry, albo narzędzia do robienia tych gier. Próba robienia jednego i drugiego równocześnie jest zwyczajnie nieefektywna, zwłaszcza mówiąc o studiach indie. Jeżeli faktycznie silnik ogólnego przeznaczenia ograniczałby nas w implementacji jakiegoś bardzo nieszablonowego rozwiązania, to chyba lepiej byłoby zaadaptować np. silnik Godot, który ma otwarte źródła. Z przerabianiem istniejących rozwiązań też są problemy, ale będzie mniej pracy i problemów niż z klepaniem od zera.
GeForce now zaczęło wspierać opcje 1440p dla zewnętrznych ekranów podpiętych pod telefon. Jeśli telefon wspiera display port przez USB, to telofony już dziś mogą w pewnym stopniu zastąpić konsole stacjonarne.
Bethesda I ten ich silnik to dramat pod kilkoma względami, jako wydawca first party MS, mają Xboxa ze sprzętowym wsparciem DV i DA, nie dość że żadnego standardu nie wspierają w starfieldzie, audio jeszcze ujdzie, to nawet poprawnego HDR nie byli wstanie dostarczyć, a co dopiero DV. Gra chodzi tylko w 30fps, ok, ale złotousty Todd Howard mówił że dawała radę w 60, tylko były duże spadki, więc dlaczego nie dodali chociaż tryby 40fps dla odbiorników 120hz...tv/monitor 120hz to na dzień dzisiejszy nie jest jakiś drogi ewenement, a już całkiem pokaźna część rynku taki posiada. FSR 3.0 już jest, a na konsoli zero wsparcia tego narzędzia przy starfieldzie...później będzie wujek Phil opowiadał że posiadacze konsol nie są kimś drugiej kategorii.
Jestem pełen podziwu dla efektu, jaki osiągnięto w Zelda: Tears of the Kingdom, ale nie uważam, że to coś „niemożliwego”. Obserwuję od dłuższego czasu demoscenę i tam przekraczanie „niemożliwego” to niemal norma. Myślę, że głównym powodem, dlaczego nieczęsto się to zdarza (w giereczkowie) to koszty (w tym czas). Ekipa od Zeldy miała dużo czasu i też doświadczenia, co mocno im pomogło.
Uważam, że nazywanie Dragon's Dogmy II grą z otwartym światem jest dość poważnym nadużyciem. W istocie, cały świat produkcji jest podzielony na dwie części, z czego każda jest jednym, niespecjalnie zresztą rozległym korytarzem. Jakakolwiek próba wyjścia poza jego przestrzeń jest całkowicie niemożliwa. To bardzo archaiczne rozwiązanie, niestety typowe dla japońskich gier role playing.
Dzięki za kolejną porządną dawkę newsów.
Dużo miłości dla Izy i Łukasza
Dzięki za kolejną solidną dawkę newsów.
I duży plus dla Łukasza i Izy za montaż :)
Gość od tworzenia własnych silników pod indyki trochę popłynął. Jak to się mówi albo robi się gry, albo narzędzia do robienia tych gier. Próba robienia jednego i drugiego równocześnie jest zwyczajnie nieefektywna, zwłaszcza mówiąc o studiach indie. Jeżeli faktycznie silnik ogólnego przeznaczenia ograniczałby nas w implementacji jakiegoś bardzo nieszablonowego rozwiązania, to chyba lepiej byłoby zaadaptować np. silnik Godot, który ma otwarte źródła. Z przerabianiem istniejących rozwiązań też są problemy, ale będzie mniej pracy i problemów niż z klepaniem od zera.
GeForce now zaczęło wspierać opcje 1440p dla zewnętrznych ekranów podpiętych pod telefon. Jeśli telefon wspiera display port przez USB, to telofony już dziś mogą w pewnym stopniu zastąpić konsole stacjonarne.
Bethesda I ten ich silnik to dramat pod kilkoma względami, jako wydawca first party MS, mają Xboxa ze sprzętowym wsparciem DV i DA, nie dość że żadnego standardu nie wspierają w starfieldzie, audio jeszcze ujdzie, to nawet poprawnego HDR nie byli wstanie dostarczyć, a co dopiero DV.
Gra chodzi tylko w 30fps, ok, ale złotousty Todd Howard mówił że dawała radę w 60, tylko były duże spadki, więc dlaczego nie dodali chociaż tryby 40fps dla odbiorników 120hz...tv/monitor 120hz to na dzień dzisiejszy nie jest jakiś drogi ewenement, a już całkiem pokaźna część rynku taki posiada. FSR 3.0 już jest, a na konsoli zero wsparcia tego narzędzia przy starfieldzie...później będzie wujek Phil opowiadał że posiadacze konsol nie są kimś drugiej kategorii.
Jestem pełen podziwu dla efektu, jaki osiągnięto w Zelda: Tears of the Kingdom, ale nie uważam, że to coś „niemożliwego”.
Obserwuję od dłuższego czasu demoscenę i tam przekraczanie „niemożliwego” to niemal norma.
Myślę, że głównym powodem, dlaczego nieczęsto się to zdarza (w giereczkowie) to koszty (w tym czas). Ekipa od Zeldy miała dużo czasu i też doświadczenia, co mocno im pomogło.
Uważam, że nazywanie Dragon's Dogmy II grą z otwartym światem jest dość poważnym nadużyciem. W istocie, cały świat produkcji jest podzielony na dwie części, z czego każda jest jednym, niespecjalnie zresztą rozległym korytarzem. Jakakolwiek próba wyjścia poza jego przestrzeń jest całkowicie niemożliwa. To bardzo archaiczne rozwiązanie, niestety typowe dla japońskich gier role playing.
Zawsze lubię okien deva.
Ba.
Uważam że
Zasięgowy
GZ
Ywzaa