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ウィッチャー3もアンチャもff14もやって来た私が思うことはどれも時間が全然足りないんだ!ネタじゃなく遊び尽くそうと思うと本当に足りないんです…それぐらい没入してしまうしサブクエなのにに力入れてたり作り込まれてて楽しいんです。だからこういう制作話聞くとめちゃくちゃおもしろいですよね。
最後の凄え頑張ってたってところで爆笑しました結局最後はクリエイターさんの努力と汗の量で決まるんだなぁ
16作ってるレジェンド組の現況も知りたいけど今のff14引き継いで引っ張ってる若手のリーダーも放送出てきてほしいね
こういう話本当に面白い。今年はコロナもあって仕方なかったかもだけどサブ放送本当はめっちゃ楽しみにしてた
脱ぐ処理のごまかしを様式美に変えた「龍が如く」シリーズは凄いんですね。
こういう話めちゃくちゃ面白いなー
こういう話聞くとユーザー側も難しいんだなぁって凄い納得できるんだよねフェンリルバイクの速度の話とかもだけど単純に速度上げるだけじゃね?ってユーザーは思うんだけど単純に上げたら処理の隙間に落ちて無限落下するって聞いて成程って思ったw
この動画で言われてることほとんど16のカットシーンでやってたよね...高井さん達大変だっただろうなぁ
正直ゲーム開発の難しさとか大変さとか初めて知ったのがFF14開発陣のこういうコメントだったりしたなぁ特定のキャラクターが固定モーションするのですら色々計算したり調整が必要で大変なのにそれを種族ごとにしかも種族でも大小付けられるゲームとかだともっと大変なんだろうねw
こういう苦労があるのにケチつけたがる奴の気が知れない
だから新種族追加に難色示すんだよな、作業量が倍々で増えていくから。
懐かしい!やっぱ14時間放送はこういうのが面白い。今思うと2枠ですごい贅沢な絵面よね、この頃のコアメンバーは最高だ。ちょっとは状況マシになって来年こういうの見れたら嬉しいよ。
FF14開発陣の心を折るノーティードッグww悶絶してる皆さんに5年後にFF14は世界一のMMOになってるんですよーって伝えたい
アンチャ4のムービーのクロスフェードってたぶん、モデルを一時的に容量を削ったのにして動くようにしているとかなんだろうかなとかFPSを下げたりしてなのかなとか色々なやり方があるんだろうけど、低容量モデルだと実質2体分だしFPSやムービー変換だと、調整だレンダリングでと全てにおいて面倒くさいってなるんだろうなと開発目線だとと考えると、納得してしまう
涙のしずくが頬を流れるシーンはCGだと難しすぎるんで内側から涙部分だけを作ったマスクを押し出して表現してたローテクの話とかほんと聞いてて面白いua-cam.com/video/Fd8f8veYg40/v-deo.html
他ゲー観ながら「あー、このカットで3日、こっちは1週間ほしいな・・」とか考えちゃう職業病か
「すごい頑張って作ってたぁ!!」結局コレなんですよね~w
高井さん今16作ってるし、クオリティ高めるために奮闘してくれてるんだろう
このメンバーに前廣さんも加わってまたサブ放送やってほしいなぁ
ff14の場合は種族で体格違いすぎるから接触系が難しいんでしょうねただオルシュファンのあのシーンは珍しく手を握っていたので種族毎に調整したんだろうなぁと思って見てましたw
この翌年のサブ放送では軌跡シリーズが今どうなってるのか気にしていたりとこのときとは別方向に他社ゲームの話してるよオススメ
前のメインクエストにあったプラエトリウムのアルテマウェポン戦とラハブレア戦のマップがすんごい遠くにあったのはそういうことだったのね。
昔MMDやってたから接触難しいの分かる❗ちょっと貫通してたりとかするから
よく考えるとSIEのスタジオってやばい作品いっぱい出てるなぁ
最近は毎パッチ「一方その頃」見てる気が・・・
仮に才能があったとしてもゲーム開発者になりたいと思わなかった理由がまさにこれゲームが子供の頃から好きだけどゲーム開発者になったら絶対純粋にゲームが楽しめなくなるだろうなって思ってた
無能だから大丈夫だよ
めっちゃ面白い
ラストレムナントやってるけどカメラワークでグラフィック処理誤魔化してる所めちゃくちゃ多いなw
気にしないとただエモートやり合ってるだけみたいになりますよね笑
そのうちFF14と16の製作過程の違いとかやってほしいわ。
おもしろいね。オンラインで、大規模のユーザーが、激しい戦闘をくり広げるゲームだから、人体に入れるボーンをできるだけ少なくしているんだよ。服もそう。風でヒラヒラするボーンを入れると、インスタンスダンジョンがストップモーションの連続になっちゃう。フィールドでのSモブのFATEがそうですね。ガチガチに固まっています。祖堅さんの音楽もそう。情報量を少なくするために、たったひとつのメロディーをくり返している。歌謡曲で言うところのサビが入れられない。
アンチャーテッドは特に目新しい技術で作ってないんだよな既存の技術で普通はめんどくさくてやらないところまで頑張って丁寧に作ってるんだよねウィッチャー3に関してはメインじゃない一部カットシーンをツールで量産したらしいプリセットをたくさん用意して、カットシーン専用RPGツクールみたいなので作ってるみたいでも結局、プリセット用意するのは手作業なんで頑張って作るしかない
ミコッテの尻尾がスカートからはみ出すのは仕方ないのかなw
一方その頃用のマップがデータ解析奴によって「暁月の新マップだ!」みたいにリークされた事もありますねぇw
ポケモンSVでせっかくピクニックでサンドイッチを作るシステムがあるのに肝心の食事シーンが椅子に座って瞑想してサンドイッチを消滅させるだけの描写しかなくて残念だなって思った時にこの話思い出した
ポケモンはポケモンで、たった3チームで毎年、新作またはDLCをリリースするという狂気じみたスケジュールを回してるから、あれはあれで、「あのペースを基準にされたらたまらん」って思ってそう
1000体近くのモンスターの3Dモデルと固有モーションを毎年作ったりブラッシュアップするゲームと比べるのはNG
面白い
すべては日本の悪しき風習「足りぬ足りぬは努力が足りぬ」の犠牲者なんだよなぁユーザー視点から見ると開発陣の努力が足りぬという、会社の上の連中からすると現場の努力が足りぬという両方からの板挟み
そっか!気付いてはいたんだ笑 避けるか進むかでゲームの主導権が海外にうつったわけだ
3:15 でも、個人的に布(マントや垂れ幕)の表現で驚いたのはFF12が最初だから、その二作も後の作品でマントのはためきに苦慮してるのはちょっとガッカリ。
mmoとシングルRPG一緒にするのは...
5年前かァ。個人でUE使ってゲーム作る時代からしたら古い話だな。
最近FF14始めたんだけど、退屈なメインクエストでうんざりしてるんだけど、、、世界救うって時に三大珍味集めとかくそかよ。つまらない仕事してるくせに他社のこと言う以前の問題じゃねえかよ。
さんだいちんみとか序盤の序盤じゃないかww
@@cerohhfps だから最近始めたって。おたくもうんざりした記憶あったりする?
@@林-p2b 当時リアタイでやってた私でもなんじゃこりゃって思ってたなwこれ、新生ストーリーを大改修されたいまでも「人と人を引き合わせる大事な繋ぎだから削除できなかった」って言ってた曰くつきのところやwアンチも大好物の批判ポイントだわ
@@cerohhfps あ、そうなんだw悪名高いところだったか。まあ確かに人を引き合わせてはいるけど、、、w移動距離もあるし尺長すぎw一大珍味でよかった
仮に日本で海外と同じ予算と期間でゲーム作ってくれと言われて作れるだろうか今から海外と日本の技術の隔たりを埋めるのは容易じゃないだろうけど元々海外作品に有ったリアル志向と探求心とバイタリティーはあそこまで日本人は持って無さそうな気がする動画でもごまかそうごまかそうとか連発してるし他社でそこまでやるなよとか発言してるの見るとやっぱり金と時間有ってもごまかしたりカットしたりディフォルメてそうな気がするなぁ
なんかしらけるんだよね。開発側の人間があっさり負けを認めてるの。勝つ気ないんだなって。
デフォルメの方が好きだけどなぁ~
言ってることはわかるんだけどリアルやりたいなら外に出て友達でも作れば良いのに……
@@aaakaa6205 デフォルメでもいいけどそのデフォルメも手抜きだってこと
本気で言ってんのかな「そこまでやるなよ~」とかその場のノリで言ってるだけでしょ本音は「どうやってるのか知りたい」の部分に出てるじゃん
最近海外で日がついてるけど、これがウケなかった理由はなんとなくわかるわw原点回帰するとことはしっかりしないと似たり寄ったりなゲームしか出来ないだろうね。
話聞いてると日本の開発がいかに遅れてるか、怠けてるかわかるな。世界最先端の技術のスクエニはもうとっくにないね。
予算が違うんだしどこに予算使うかの話でしょ?
@@keisuketakase6845 年間でくだらないスマホゲーやつまんないゲームを同時に開発してるからじゃないの。海外大手みたいに少ない本数でクオリティー重視で開発してない証拠。そもそもスクエニは海外と比べても小さいな会社じゃない。なのに開発費が〜って言い訳だよ
いやmmoと買い切りシングルrpgの違い考慮してる?
@@soratoriku0621 スクエニはMMOだけ作ってるわけじゃないだろ
遥か昔の話だよなぁ……
クソゲー製造メーカーの人間が何か言ってら
よぉ、くそ人間。
ウィッチャー3もアンチャもff14もやって来た私が思うことはどれも時間が全然足りないんだ!
ネタじゃなく遊び尽くそうと思うと本当に足りないんです…それぐらい没入してしまうしサブクエなのにに力入れてたり作り込まれてて楽しいんです。
だからこういう制作話聞くとめちゃくちゃおもしろいですよね。
最後の凄え頑張ってたってところで爆笑しました
結局最後はクリエイターさんの努力と汗の量で決まるんだなぁ
16作ってるレジェンド組の現況も知りたいけど今のff14引き継いで引っ張ってる若手のリーダーも放送出てきてほしいね
こういう話本当に面白い。今年はコロナもあって仕方なかったかもだけどサブ放送本当はめっちゃ楽しみにしてた
脱ぐ処理のごまかしを様式美に変えた「龍が如く」シリーズは凄いんですね。
こういう話めちゃくちゃ面白いなー
こういう話聞くとユーザー側も難しいんだなぁって凄い納得できるんだよね
フェンリルバイクの速度の話とかもだけど単純に速度上げるだけじゃね?ってユーザーは思うんだけど単純に上げたら処理の隙間に落ちて無限落下するって聞いて成程って思ったw
この動画で言われてることほとんど16のカットシーンでやってたよね...高井さん達大変だっただろうなぁ
正直ゲーム開発の難しさとか大変さとか初めて知ったのがFF14開発陣のこういうコメントだったりしたなぁ
特定のキャラクターが固定モーションするのですら色々計算したり調整が必要で大変なのに
それを種族ごとにしかも種族でも大小付けられるゲームとかだともっと大変なんだろうねw
こういう苦労があるのにケチつけたがる奴の気が知れない
だから新種族追加に難色示すんだよな、作業量が倍々で増えていくから。
懐かしい!やっぱ14時間放送はこういうのが面白い。今思うと2枠ですごい贅沢な絵面よね、この頃のコアメンバーは最高だ。
ちょっとは状況マシになって来年こういうの見れたら嬉しいよ。
FF14開発陣の心を折るノーティードッグww
悶絶してる皆さんに5年後にFF14は世界一のMMOになってるんですよーって伝えたい
アンチャ4のムービーのクロスフェードって
たぶん、モデルを一時的に容量を削ったのにして動くようにしているとか
なんだろうかなとか
FPSを下げたりしてなのかなとか
色々なやり方があるんだろうけど、低容量モデルだと実質2体分だし
FPSやムービー変換だと、調整だレンダリングでと
全てにおいて面倒くさいってなるんだろうなと
開発目線だとと考えると、納得してしまう
涙のしずくが頬を流れるシーンはCGだと難しすぎるんで
内側から涙部分だけを作ったマスクを押し出して表現してたローテクの話とかほんと聞いてて面白い
ua-cam.com/video/Fd8f8veYg40/v-deo.html
他ゲー観ながら「あー、このカットで3日、こっちは1週間ほしいな・・」とか考えちゃう職業病か
「すごい頑張って作ってたぁ!!」
結局コレなんですよね~w
高井さん今16作ってるし、クオリティ高めるために奮闘してくれてるんだろう
このメンバーに前廣さんも加わってまたサブ放送やってほしいなぁ
ff14の場合は種族で体格違いすぎるから接触系が難しいんでしょうね
ただオルシュファンのあのシーンは珍しく手を握っていたので種族毎に調整したんだろうなぁと思って見てましたw
この翌年のサブ放送では軌跡シリーズが今どうなってるのか気にしていたりとこのときとは別方向に他社ゲームの話してるよ
オススメ
前のメインクエストにあったプラエトリウムのアルテマウェポン戦とラハブレア戦のマップがすんごい遠くにあったのはそういうことだったのね。
昔MMDやってたから接触難しいの分かる❗
ちょっと貫通してたりとかするから
よく考えるとSIEのスタジオってやばい作品いっぱい出てるなぁ
最近は毎パッチ「一方その頃」見てる気が・・・
仮に才能があったとしてもゲーム開発者になりたいと思わなかった理由がまさにこれ
ゲームが子供の頃から好きだけどゲーム開発者になったら絶対純粋にゲームが楽しめなくなるだろうなって思ってた
無能だから大丈夫だよ
めっちゃ面白い
ラストレムナントやってるけど
カメラワークでグラフィック処理誤魔化してる所めちゃくちゃ多いなw
気にしないとただエモートやり合ってるだけみたいになりますよね笑
そのうちFF14と16の製作過程の違いとかやってほしいわ。
おもしろいね。オンラインで、大規模のユーザーが、激しい戦闘をくり広げるゲームだから、人体に入れるボーンをできるだけ少なくしているんだよ。服もそう。風でヒラヒラするボーンを入れると、インスタンスダンジョンがストップモーションの連続になっちゃう。フィールドでのSモブのFATEがそうですね。ガチガチに固まっています。祖堅さんの音楽もそう。情報量を少なくするために、たったひとつのメロディーをくり返している。歌謡曲で言うところのサビが入れられない。
アンチャーテッドは特に目新しい技術で作ってないんだよな
既存の技術で普通はめんどくさくてやらないところまで頑張って丁寧に作ってるんだよね
ウィッチャー3に関してはメインじゃない一部カットシーンをツールで量産したらしい
プリセットをたくさん用意して、カットシーン専用RPGツクールみたいなので作ってるみたい
でも結局、プリセット用意するのは手作業なんで頑張って作るしかない
ミコッテの尻尾がスカートからはみ出すのは仕方ないのかなw
一方その頃用のマップが
データ解析奴によって
「暁月の新マップだ!」みたいにリークされた事もありますねぇw
ポケモンSVでせっかくピクニックでサンドイッチを作るシステムがあるのに肝心の食事シーンが椅子に座って瞑想してサンドイッチを消滅させるだけの描写しかなくて残念だなって思った時にこの話思い出した
ポケモンはポケモンで、たった3チームで毎年、新作またはDLCをリリースするという狂気じみたスケジュールを回してるから、あれはあれで、「あのペースを基準にされたらたまらん」って思ってそう
1000体近くのモンスターの3Dモデルと固有モーションを毎年作ったりブラッシュアップするゲームと比べるのはNG
面白い
すべては日本の悪しき風習「足りぬ足りぬは努力が足りぬ」の犠牲者なんだよなぁ
ユーザー視点から見ると開発陣の努力が足りぬという、会社の上の連中からすると現場の努力が足りぬという両方からの板挟み
そっか!気付いてはいたんだ笑 避けるか進むかでゲームの主導権が海外にうつったわけだ
3:15 でも、個人的に布(マントや垂れ幕)の表現で驚いたのはFF12が最初だから、その二作も後の作品でマントのはためきに苦慮してるのはちょっとガッカリ。
mmoとシングルRPG一緒にするのは...
5年前かァ。個人でUE使ってゲーム作る時代からしたら古い話だな。
最近FF14始めたんだけど、退屈なメインクエストでうんざりしてるんだけど、、、世界救うって時に三大珍味集めとかくそかよ。つまらない仕事してるくせに他社のこと言う以前の問題じゃねえかよ。
さんだいちんみとか序盤の序盤じゃないかww
@@cerohhfps だから最近始めたって。おたくもうんざりした記憶あったりする?
@@林-p2b 当時リアタイでやってた私でもなんじゃこりゃって思ってたなw
これ、新生ストーリーを大改修されたいまでも「人と人を引き合わせる大事な繋ぎだから削除できなかった」って言ってた曰くつきのところやwアンチも大好物の批判ポイントだわ
@@cerohhfps あ、そうなんだw悪名高いところだったか。まあ確かに人を引き合わせてはいるけど、、、w
移動距離もあるし尺長すぎw
一大珍味でよかった
仮に日本で海外と同じ予算と期間でゲーム作ってくれと言われて作れるだろうか
今から海外と日本の技術の隔たりを埋めるのは容易じゃないだろうけど元々海外作品に有った
リアル志向と探求心とバイタリティーはあそこまで日本人は持って無さそうな気がする
動画でもごまかそうごまかそうとか連発してるし他社でそこまでやるなよとか発言してるの見ると
やっぱり金と時間有ってもごまかしたりカットしたりディフォルメてそうな気がするなぁ
なんかしらけるんだよね。開発側の人間があっさり負けを認めてるの。勝つ気ないんだなって。
デフォルメの方が好きだけどなぁ~
言ってることはわかるんだけどリアルやりたいなら外に出て友達でも作れば良いのに……
@@aaakaa6205 デフォルメでもいいけどそのデフォルメも手抜きだってこと
本気で言ってんのかな
「そこまでやるなよ~」とかその場のノリで言ってるだけでしょ
本音は「どうやってるのか知りたい」の部分に出てるじゃん
最近海外で日がついてるけど、これがウケなかった理由はなんとなくわかるわw
原点回帰するとことはしっかりしないと似たり寄ったりなゲームしか出来ないだろうね。
話聞いてると日本の開発がいかに遅れてるか、怠けてるかわかるな。世界最先端の技術のスクエニはもうとっくにないね。
予算が違うんだし
どこに予算使うかの話でしょ?
@@keisuketakase6845 年間でくだらないスマホゲーやつまんないゲームを同時に開発してるからじゃないの。海外大手みたいに少ない本数でクオリティー重視で開発してない証拠。そもそもスクエニは海外と比べても小さいな会社じゃない。なのに開発費が〜って言い訳だよ
いやmmoと買い切りシングルrpgの違い考慮してる?
@@soratoriku0621 スクエニはMMOだけ作ってるわけじゃないだろ
遥か昔の話だよなぁ……
クソゲー製造メーカーの人間が何か言ってら
よぉ、くそ人間。