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上司ネタがオリコン同様クソ寒い
オリジナルのコンボを作れるのが魅力なはずなのに、プレイヤー間での情報交換が密になってコンボパターンが完成され、最後にはみんな同じになるというコンセプトから逆転してしまう現象
それを回避できるシステムを搭載していた風雲黙示録出てくる時代が早すぎた(何故かやられ時の『前半に』無敵時間が存在しており、最速入力では繋がらない連携が多数ありコンボが安定しない)
開発者の人がインタビューで、ZERO2のテストプレイの時に、女の子がオリコンやってボタンガチャガチャして楽しそうなの見て、勝つ派と面白いことできればいい派に分かれてくれたらいいかなって思ったとか。
@@NinjaHilenn サイクバースト的なものがあれば…
最初は普通に夢とロマンが詰まっていて「オリコンすげぇぇ!!楽しい!!何このヒット数!!」ってめっちゃ楽しかったんだけどなぁ。やり込んでしまうとなぁ。無敵なけりゃ結構違ったんじゃないかな?とは思います。Zeroシリーズはドラマチックバトルがあったり(BGMがいとしさと〜〜で最高にカッコ良かった!!)、オリコンがあったりと夢がいっぱい詰まったシリーズだったと思います。
オリコンって見ていて楽しいですかね?wむしろ見た目こそが最悪で「見ただけで多くの人がうんざりしてしまう」システム筆頭だと思うんですがオリジナルとは名ばかりで攻略が進むと結局みんな最適なレシピに収束していき何の事はない「やたらと同じ技ばかり繰り返される超長いコンボ」になるのがお約束と化してるし
上司の話がマジで蛇足でいらない
それは思った
投稿者はおもろいと思ってんだから真顔でスキップしてやれよ
@@レはレモンのウェそんなもんネットで見せられても
動画の内容自体は参考になるのに、上司の話つまらなすぎるウケ狙いにしては尺取りすぎ
開発者の意図を超える程のやり込みが良くも悪くもいつも色んな意味でゲームバランスを破壊するってのはある気がする
強すぎたし見た目的にも難しそうなイメージで敬遠してましたで、結局このゲーム自体をやらなくなったどころか以降オリコンがあるゲーム全てを躊躇するようになりました
Zero3はZ-ISM限定大会みたいな動画見るだけの存在になってる。Vの対戦動画は、やってる人には面白いのかもだけど…自分には面白いと思える瞬間が少ない
わかる。Z-ISMだけ見ていれば、ガードクラッシュはホント神のシステムだったのに。Vが暴れるための仕組みになってしまったのが本当に惜しい。ガンガン攻めていく、(同時にスキも出来る)っていうゲームシステムとして本当によかったのに。
上司ネタがくどすぎて途中で視聴やめた
龍虎乱舞みたいにいろんな技を入れるのが理想なんだけど現実は効率の良い技ばかり繰り返すだけ、だからオリコン嫌い。
そうなるよね、子供ながらにワンボタン連打でダメージ出せるのは嬉しかったけど
同じパターン繰り返すとダメージ下がるとかならいいのにね
オリコンの1番良くなった形ってジュリのSA2がそれなのかな?
上司ネタがくどいな
上司の話さすがに叩かれすぎでは…と思いながら最後まで観たらまあ、うん…って納得してもうた
オリコンは見ていてつまらんかったな、「ああ結局オリコンして勝つゲームな」と一発逆転と云えば聞こえは良いけど、色々積み上げてもソレで終わるんじゃなぁ…、余りに有利過ぎて他のイズムが霞む、ゲームが違うがスピ覚一択になった奴もあるし。コンボルートが組めるゲームのバランス調整が如何に難しい事か。
ZERO3詳しくないから面白かった。ただネタかもしれないけど、格ゲー動画で上司の愚痴みたいな話は聞きたくなかったなぁ
当時ZERO3は世界大会とかもあって、ウメゴウキのオリコンとか見てて楽しかったですね!
昔、京都の某所でゼロ3の大会観てたけど、コーディーが永パに持って行って相手をテンポよく蹴り上げるたんびにギャラリーが「オイ!オイ!オイ!」とコールしてて楽しかっただから、観る分には本当に楽しませる要素ではあったよね
ZERO3はオリコンのおかげでゼロカウンターも空中ガードも出来ないXイズムがどんどん日陰者となっていったのはちょっと悲しい…。
オリコンはZERO2と大きく仕様が異なっていたので、上手く使いこなす事ができなかった思い出。
ZERO2のオリコンはわかりやすくて爽快感があって好きだったなぁ!
ZERO2はドラマチックバトルの使い放題が楽しくてな(体力共通な上4戦しかないけど)アレのせいでアドンうるせえって定着した感はあるが
ほんとにやばいのは未遂に終わったり途中でKOするとゲージが残るとこなんだよ…
ほんそれ。ゲージ使って、逃れても相手はまたすぐオリコン使えるんだよな。ほんとにカプコンは頭どうかしているとおもったよ、当時。
これ魔理沙と霊夢である必要ないだろ内容は面白いのに残念
個人的にはオリコンは見ててもやっても喰らっても楽しく無かったからZERO3はあまりやらなくなってフェードアウトしたなあオリコンって見た目や挙動が「軽い」感じするくせに大ダメージでなんだかなあ…って思ってたVで来られると一気にやる気無くなったもんなあ…懐かしい記憶
わかるわ 俺はX一択でやってたVは肌に合わなかった オリコンありきで面白味に欠ける
私は逆にZがスパコンが減らなすぎでやりがいがなかったのでオリコンができないとこのゲーム立ちいかないと思って必死に練習していた時にZザンギやZダルシムに乱入されて終了の流れでこのゲームの核心にたどり着けなかった。
Zダルのガードクラからのインフェルノが最強
発動時独自のコンボを作れるという意味ではギルティギアのロマンキャンセル、SFVのVトリガー発動からの立ち回り(コンボにせよ、隙消しにせよ)などにオリコンの血脈を感じますね。オリコンがやりすぎだとしてもZERO3は当時のストリートファイターの総決算みたいな感じでやはり名作だと思います。
がっつり受け継いでる血脈はスト3、4のユンとヤン、スト5のローズのVトリガー2やね
ちなみにメルブラのリデュース(コンボを喰らった時にレバガチャ+ボタン連打❲後に目押し❳でダメージが減る)の元祖でもあり、これのおかげで単発系のスパコンが全然減らなくなります。
@@hadokun むしろスト3は4以降の状況を見る限り、全否定されてゼロ寄りの作風に統一されているのが何ともアイロニーだよね3のサブタイ「ニュージェネレーション」や派手さ及びその他諸々のエンタメ性を犠牲にしてまでのバランス至上主義→地味な演出になる…等々、即ち3の骨子が全否定された上で4以降があるから、がっつり受け継いでいる血脈というのは根本的に誤っている表現なんだよなぁ
上司の話ガチ要らなすぎて純粋に不快だわ 動画自体面白いのに
オリコン云々は置いといて、神ドット絵でヌルヌル動くからストゼロ3めっちゃ好き
着キャンお手玉の見た目が悪いのもありますよね。オリコン発動にも弱中強あったり、初心者にはしんどいシステムでした‥下手くそだったので、端の波動連打がよく灼熱で途切れてましたw
灼熱になっても立ち強P波動スカしに変えれば大丈夫だったんですけどね
オリコンはハチャメチャだけど無限の可能性があるすごくいいシステムだった良くなかったのは着キャンの永パと、暗転返しがオリコンでしかできないからV同士以外は対戦にならない状態になってしまったところ・・・
それだけ別のゲームにすりゃよかったのにな。ほんと最悪だったよ。Vの研究が進むほど、V以外意味なくなったからな。
上司ネタについて苦言言う前にほとんどの人が指摘していて良かった。ウケ狙いを入れたくなるっていうのが、男が動画作る時の悪い癖だよね。別にそこを省いた所だけの内容だけで、十分面白いのよ。面白いはずだったのに自らお茶を濁してどうすんの。
ZERO3は理不尽な部分が無ければ良いんですけどね…色々参考になりました!
このころの格ゲーから上級者と初中級者の差が圧倒的レベルになってしまった気がする
ゲーメストが推奨していたオリジナルコンボの略称「ナルンボ」は定着しなかったなぁ・・・周囲では俺しか言っていなかった。
確かにオリコンはクソだと思う。この動画で紹介されたようなハメでなくとも、例えば良くいたリュウは、開始早々後ろに下がって垂直ジャンプ竜巻でゲージ稼いで溜まったら前に出てオリコン発動、みたいなパターンゲーに陥ってた。要するにつまんないのよね。何故それを対戦でやろうと思ったのか。
さくらやダルシムで投げスカり連発する方がずっと溜まりが速いんだけどねw
逆に逃げながらゲージ溜めるのを咎めもしないでいるのは悪くないというんですかって話にもなるかな?安易な逃げを許さない立ち回りができないで文句言うのもお門違いではある。
@@leys9509 あのさ…ここでは「オリコンの闇」について話してんだろ。文脈読めずになーに言ってんの。そもそもそんなこと言い出したら、そんなゲーム置く店が悪いとか、世に出したカプコンが悪いとか、キリが無いんよ。つまり君の難癖は何の価値もない。
上司の話いらんな
最後に良いところを紹介してくれるのが素敵です😊 格ゲーって上手い人の真似をする楽しさがありますよね。連続技なんかは最たるもの。そんなコンボ出来るんかー!ってワクワクしちゃいます笑 オリコンの可能性を最大限に引き出したのがZERO3ってことで、これも伝説の一つになっていくといいですね!😆
冒頭で言及されていた通り、闇と思える要素は多数有れども圧倒的な知名度やプレイ経験者の多さ、何より現役勢が今でも居て定期的に大会も有ってプレイヤーから愛されてる作品って点は超重要本当に素晴らしいタイトルだと思う
上司の話だけいらん
この動画に挙げられている物以外にも…コマンドがボタン同時押しするだけ、発動時の隙がない、完全無敵、空中発動可能、ゲージ半分でも発動可能など。完全にソウルイリュージョンの上位互換だった。
動画で触れられてないオリコンのヤバいところはワンボタン(ボタン同時押し)で発動ってとこスパコンみたいなコマンド無しで発動して暗転+無敵がつく飛びを見てから対空発動で試合終了もあれば空中発動も可能だから対空潰しも楽々あと、発動後にゲージ使い切る前に潰されたらゲージが残る仕様も酷い確定ガークラや永パは長い研究の結果生まれたものだとしても、この辺の強すぎる仕様は開発中に何とかできたんじゃないかと思う
一応空中からの発動には出される前に空中投げ(全キャラある)が回答で、ゲージ満タンでなければ引き付けて発動しないとさすがに無敵対空には勝てないし、オリコン中はガードできないからさっさとZEROカウンターで返しちゃうのも選択肢になる。
ゲージが吹き飛ぶ仕様にするだけで大分マシになるよねあとはオリコンではガークラしないだけでマシかな?
izmで特徴出したかったんだろうけど色々不満点はあったな。Xで空中ガードできないのもいらんかったしVで通常技任意で変えられたのはZでもできるようにしてくれよ。むしろVなんかオリコン強いんだからVこそ空中ガード無くすくらいでちょうどいい
もともとはZで通常技任意で変えられるようにするはずだったのが、スタッフの勘違いでVにつけてしまったそうです。
XはストⅡ並みにシンプルなのがコンセプトだから空中ガードがある方がおかしい。もっと単発ダメージを上げて防御力が下がるのを止める方向で調整すべきだったかと
上司の話しょうもない
投げオリコンは説明観る前は分身の打撃で硬直してるとこを本体が投げる(通常投げも当る)かなと思った
ZERO3のオリコンと後のギルティギアがみんな同じ長いコンボを叩き込むだけのゲームって感じで格ゲーからフェードアウトしてしまったなあ
長大なループコンで一度食らったら画面眺めてるだけのゲームになったのが格ゲー衰退の一要因だとは思う
着地キャンセルの説明がないのと上司ネタがくどすぎ
オリコンはタイミングミスったらすぐ終わっちゃうし、極めたら永久コンボとかもできそうだけど、ソドムとかザンギュフとかコマンド投げとかミスりまくるし、豪鬼の空中投げもタイミングミスったら失敗ですぐ終わっちゃうし、オリコンは猛者向けのシステムだと思います
地元のゲーセンでVizm禁止大会なんてのもありましたわ 結構盛り上がってましたね
オリコン自体は楽しかったから色々弱くしてスト7とか8にまた実装して欲しい。
スパコンよりも弱かったら元々面倒な上にそもそもネット環境じゃ安定して決めること自体難しいからやっぱり無理ではないかと
10:57 この高速の中ジャンプは何が起こってるの!?オリコンよりこのジャンプの方が怖いんだが。
Vザンギに6中Pで小ジャンプしながら頭突きする特殊技があって、それの出掛かりをオリコンでキャンセルするとああやってかっとんでいく。主に弾抜けで使う。
@@leys9509 解説ありがとうございます!
ZERO3はキャラ絵が全員アゴしゃくれなのでクソゲーです。
この時期の格ゲーって初心者向けに導入したシステムが悉く裏目に出てたな。
それは今も変わってないけどね。ウルコンもVトリガーもなめとんのかって要素だし
ZERO3もセイヴァーも2作目までは良かったのに3作目で上級者向けになって楽しめなくなって残念でした。自動移動のないZERO3のオリコンは難しすぎて練習してもできない、セイヴァーはゲームスピード早すぎて即死。
オリコンは難しかったからやり込まなかった闇は研究の末の技術か調整の責任か難しいところw
オリコンは素晴らしいシステム。永パにならないように追撃数とかダメージに制限かけとけば良かったんだけどね。
ZERO2とCAPCOMvsSNK2のオリコンはここまで酷くないがZERO3は分身の攻撃判定が最大の悪化要因だと思う。ストーリーも重視されてるけど後の時間軸となるストIIに矛盾が生じる点も有るし中途半端な感じがするんだよね。
ZERO2は強制前進でメリットとデメリットのバランスが若干取れてるよね(それでも酷いが)カプエス2は分身画なかったりレベル1技を打てるという点で上手く調整できたかな?
ZERO2や3、CVS2、スト3ユンの幻影陣とか全部調整不足か優遇され過ぎてバランス壊した要因かと思います。対戦の至るところでVイズムやユンがあふれ、CVS2にいたってはコラボゲームなのにカプコンキャラのAグルーヴだらけというカオスな状況でした。対戦見てても最後はオリコンで逆転してはいさようならなのばっかりでしたのでつまらなかったです。ただ、システムのコンセプトとしては面白いので調整煮詰めれば完成するのでは??(出始め無敵削除、分身の攻撃判定削除)
カプエス2は前キャンが無ければそこまで極端にオリコンは強くなかったよ。代わりにKグル1強になってただろうけど。
共通して言えるのは初出のゼロ2以外は全て稼働最初期はそこまで強くはなかったって事ですねプレイヤーの研究による進化が開発側の想定を完全に凌駕してしまったのが悲劇の始まりというか・・なので後からなら何とでも言えるものの開発時点で上手く調整するのは殆ど不可能だったと思いますゼロ3の着キャンやカプエス2の前キャン等バグの発見で飛躍的に強くなってしまったという側面もありますし
ZERO3はシリーズの中でもかなりやり込んだ作品だな。そしてケンとレインボーミカをよく使ってた。そして昔このZERO3をやってた方はどのキャラをよく使ってましたか?
昔、ゲーセンで明らかに初心者の人に乱入してオリコン使ってボコボコにしてる人見た事あるけど、当時プレイ人口少ないのもそれが原因なのかなあ?と思ったりもする
まぁいつどのゲームでも「なんで」って思わない人はすぐ消えるっしょ
逆にオリコンを練習しているところにZザンギに乱入されてVに勝てる俺TUEEEEもあったけどね。
@@狂信者-e9v どこでもその話してるのウケる、どのゲームでもガチ勢に当たって負けるのは普通なんだからそれくらいで辞めるならマジでゲーム向いてないでそいつ、赤ブロできるやつと戦って勝てると思う方がおかしいわ
そもそもの話だけど、十分ZERO3って人気あったほうのゲームなんで、根本から「当時プレイ人口少ない」が議題としては破綻してると思ってるんだけど、そこでさらに新規参入の話とライト層と話ごっちゃにしてるから、それっぽいこと言ってる逆張りにしか見えないね
ゼロ3はかなりの名作だとは思うけどV豪鬼はマジで海外での名前の通りに悪魔的な強さ
半分違うIIIをIIの「正統な」続編と公式の場で言ったくせに、IV以降はZERO寄りの作風になっているからね総合的には、オリコンなど些末な事だった…という事だろう
格ゲーライト層だった俺は十二分に楽しめた最高のゲームだったぜ!
オリコンのダメが低いキャラでもスパコンよりオリコンの方が性能が良いと聞いてもはやバランスは死んでるなって当時思ったな変わりに性能が悪い・ダメも低いだったら見向きもされないからバランスって難しいよね
V同士なら後光りで打ち返せる可能性があるので楽しいけど、結局Vだらけになってしまうのよね。(後光りでも返せないやつらも少しいるけどw<空中発動から技出さないと着地まで無敵なやつらが一部いる)なので、Vダルシムで着地キャンセルなんてテレポで逃げるか、Vダンの最強流ガードで押し返せば問題ない!w
ダルシムの受け身テレポはZにもあるから
後、Xが弱すぎるのもいただけない明確にX<Z<Vってヒエラルキーが出来上がってるからなぁismセレクトの意味が全く無かった オリコンってどの作品でもほぼ確実に研究されて効率的になって最終的に超威力のバランスブレイカーになっちゃうから付ける事自体が失敗システムだったと思う
Xこそ・空中ガードを付ける→むしろVにいらない気もする・Xメンを参考に簡易コマンドを輸入する(波動or竜巻コマンド+PPorKK)辺りはないと初心者に地雷だよな使い熟せる人ならいいけど
シンプルなのがコンセプトのX-ismに空中ガードはありえないし、そういうのが強いのはゲームとしてどうなのかと
あと豪鬼が瞬獄殺のようにセレクトもおかしいのがいくつかある(スパ2再現なのかもしれないがなら能力補正も欲しい)もしこの段階でスト3-2が稼働していればスーパーアーツセレクトを逆輸入でXは選ばせてもいいくらいかなと(実際はZERO3とスト3がほぼ同期なので難しかったけど)
ここまで詳しく説明できるのでしたら、オリコン自体はZERO2から存在したこと、ZERO2とZERO3のオリコンの違いについても触れて欲しかったです。
今は亡きゲーセンでは 極悪オリコンでの初心者狩りが多発してあっという間に少数のプレイヤーだけがしがみつく 過疎ゲーになったな
オリコンは1人用でやる分には楽しいかもしれない。が、対戦でやるべきでは無いですね。これさえ無けれZERO3は最高の格ゲー。
V-IZMはダメージは一応低めにしてるし、コンボ数が増えてくると与ダメージが減少する設定だったけど、投げ技は例外だから、本当に投げオリパは本当に地獄…まぁ、ZERO2のオリパ空中竜巻旋風脚という、決まったら終わるえげつない光景はありますが…
結局、ダメージを少し低くするって、システム的なバランス調整じゃないんだよね。V無しで、ZとXだけだったら神ゲーだったのにな。
当時は高学生でしたが永久コンボ系は闇とは感じず、それはそれで決めるか決められるかが楽しかったです。ゲーセンで100円ってのもあって。
発動暗転無敵という共通システムのおかげで全キャラ差込みと迎撃ができたから一周回ってどのキャラでも絶対的不利はなかったからある意味平等ではあった
これと妙なくらい判定があったから俺的には3は肌に合わなかった。今でもZEROシリーズは2こそが至高だと思ってる
キャンセルの受け付けがランダムになるのも意味がわからなかった
ZERO3は面白いゲームだったけど、Zイズムメイン(たまにX)でVは使うことがなかった。オリコン発動しても技を繋げられる腕前がなかったのが理由だけどwZERO3が出始めの頃(?)、パンチボタン3つ押しでスタート(だったと思う)してかりんを使うと通常投げ1発でほぼ即死に持っていける現象あったよな…
オリコンの発動無敵が無ければだいぶ変わったと思います、くっそ痛くても狙い所が相当減りますしねガークラ狙いがメインになるだけか…
通常技キャンセルで発動できるわけじゃないから無敵が無きゃ暗転見て潰されるだけかと
オリコンの酷いところって近距離だと発動された瞬間にのけぞり状態になるところじゃなかったっけ?そして、それを潰すために技振ると無敵で抜けられる。
オリコンなんて当時とても扱えなかったのは良い思い出ですこんなひどいものだったなんて。被害者トラウマになりますね
浮かせて追撃だの空中ガードだの空中受け身だのアホかとまさかSFでお手玉推奨されるとは思わんかったよスト2からZ2αまでずーっとやりこんでたけど、Z3で呆れて引退したわ
でもZERO3が無ければギルティギアもコンシューマーだけで終わっていたと思う
上司への文句動画で草😂
うわぁー、久しぶりにこれやろうかと思ったのに、オリコンがここまで酷かったのか!?アニバーサリー、注文するんじゃなかったわー!
ネットという環境の前ではオリコンなんぞちょっとラグが起きたらパーよ
cpuの真豪鬼みたいな、こっちが何をしても超反応で迎撃、何もしなければ投げか瞬獄殺してくる理不尽キャラに対抗できる数少ない手段だったな
ストZEROシリーズは、もともとⅢの開発が順調に遅れていたため、つなぎとして開発されたもので長く続ける予定はなかった。予想以上に人気が出たため続編が出る事になったが、ZERO3が出た頃にはⅢもリリースされてたので存在意義を失ってしまった。終わって当然というか、いつ終わらせても悔いはないつもりで開発してたんだろうな
でも、IIIの「正統な」続編であるIV(以降)が、キャラの人選やシステム的に実質ZERO4なのが最高に皮肉が利いていて面白い
ZERO3のVーISMケンは一部のキャラクター以外では最強でした、、、。まず相手を画面隅に追い詰めてVを中で発動、あとは強竜巻の繰り返し、締めに強昇竜拳で最大55ヒット❣️家庭用版のワールドツアーモードで本当にお世話になりました☺️個人的にHGC(ハイパー外道コンボ)と呼んでましたVーISM、最高だね☺️❣️
言うてオリコンはかなりのテクニックが必要だから上級者向けって感じやね。素人から中級者は大人しくスパコン使うのがいい
単品ではいい感じのシステムを併用可能にしてしまったのがマズかったよね格ゲーで対抗策がない勝ち確ジャンケンさせたらダメよね
無敵ないダンとかはあったほうが面白かった永パはどんなゲームでも始めたら灰皿持って後ろに立てば止まったよ
同じ様なシステム搭載してる北斗は愛されてるのに、ゼロ3はボロクソ言われたりするんだよな
正直オリコンがなければストゼロのスパ2Xになりえたと思うのでホンマもったいない
Z縛りだとダルシムが壊れ過ぎるんですよね。ほんの一時期だけとはいえV豪鬼よりも強いと言われたこともあったくらいに。
当時ヒットしていたバーチャや鉄拳みたいな3D格ゲーのウリが爽快な空中コンボだったり10連コンボだったから、2D格ゲーでも取り入れよう!ってできたのがオリコンだったりVSシリーズのエアリアルだったのかなー、って思ってたけど2D格ゲーでやったら大量の即死コンボを生み出しむしろ2D格ゲーの寿命が縮んでしまったという…w
とはいえSNKのKOF94や95辺りで即死コンボは多かったらしいから用意されてたかどうかで大差は無い気はするwww
オリコンが2D格ゲーをオワコンにしたと。
鉄拳とオリコンは浮かされたら終わり!けど、散々狩られてた人がそれを習得するのが1番恐ろしいwwみんな通って来た道なんだろうけど
地元にVのダルシム滅茶苦茶上手い人がいて、中スラ→ヨガフレ→中スラ→ヨガフレ・・単純だがエグかった。
これを常時出来るのが北斗か
ザンギは嫌いだったけど好きなゲームだったな。後になってエリアル永パ知ったときはバグ技ぽいというか見た目がひどくてとてもガッカリした。他のやつはそれ込みでzero3だと思ってたけどエリアルは冷めた
プレステ1版のワールドツアーでレベル上げのために一部ステージで永久パターンやったりした最初の2人をオリコンでKOするとゲージが減らなくなってほぼ無限にオリコン状態になった画面端で昇竜拳で拾い続けたりして60ヒットくらいで拾うのに失敗するんだけど
ストZERO3はBGMがインダストリアル系で殺伐する。各キャラステージのオケが無くなったのが残念。オリコンは上手く使いこなせなかった思い出が。
当時高校生でまだ永久がリュウしか発見されてない頃に梅さんとやった事あるけどvサクラで一本だけ取れた事あるでもその後3本きっちり簡単に取られたなー懐かしい子供産まれてとっくに格ゲーは引退したけどいまでもいい記憶
それって自分が1Pだったりしません?リュウ側が1Pでないと永久できないと思われていた頃だと思うんで
@@leys9509 そういえばそんなのありましたねー確かに1p側だけだった気がしますねj中pでずっと浮かされましたねー懐かしいなー
@@wapjmd 余談ですけど2P側だと前ジャンプで反対側に入っちゃうんでジャンプ中Kを当てて相手の後ろからバックジャンプ中Pで浮かせ直して前ジャンプ中P~垂直ジャンプ中Kのループで反対側まで運ぶって流れになります。もっともタイミングが少しずつズレるので私自身生涯で2回くらいしか運べたことないですけど。
やはりZERO3はX-ISM本気モードが最高なのである
Ⅲの代名詞が「ブロッキング」ならZEROの代名詞は「オリコン」ユンの幻影陣やヤンの星影円舞みたいなものZERO3はSFシリーズ一の傑作じゃないかな❓️ZERO3↑↑(ダブルアッパー)でユンが登場し幻影陣がなかったのはV-ISMがあったからか❓️
どう考えでバランス崩壊するのになぜこんなシステムを追加してしまったのか
新しい要素を入れると新しい要素なので調整が巧くいかないのがテンプレまぁマンネリ化防止やろなぁ……
ZERO2やZERO2アルファはよくやったが・・・ZERO3はゲームをやらなくなった時期なので全然知らないから、こんなブッ壊れだったとはw
でも、オリコンがなかったらダルシムザンギの天下になってたからオリコン(と永パ)はキャラ差を埋めて寿命を延ばした説はありますね
逆にコーディーとサガットは永久パーツはめっちゃ強いけど、永久取ったら本当に何も無いキャラになっちゃいますけどね
zero3勢としては良い締めくくりでありがたいが、ガチ勢以外は受け入れられんだろうなぁV-ISM同士の熱い駆け引きは、ある程度やってる人でないとわからんからなまあでも新規で人が増えてくれるとありがたい
初期やってたガチ勢でしたが確かにv同士の戦いって結構やり込み深い気がしますね対空のv発動にして被せのvとか後ろ下がって投げカラキャンしてゲージ溜めにいくとかあの頃はvリュウ v豪鬼が強かったなー懐かしいです
とはいえ今の新規なんて基本Z縛りな上にラグがあるネット対戦でオリコンはキツいかと
それはその通りなんだけど、Zでもいいから興味持つことが大事じゃないかなでなきゃいきなり永パやられたら、そりゃ誰だって嫌になるよ徐々に慣れて来た頃にVの洗礼を受けさせる、と、wwwそこで辞める人ならいずれにせよ長続きしないよ
オリコンがなかった方がZERO3が短命で終わってたと思う。オリコン開発とその対策開発がZERO3の25年のほぼ8割
あれが好きだった奴はよかったんだろうけどな。離脱した人も多かった。面白かっただろうとおもうよ。メストなんかでも、随分やってたしね。システム上の穴みたいなものも多かっただろうから、そう言うのを見つけて凶悪なものが見つかったりね。
上司ネタがオリコン同様クソ寒い
オリジナルのコンボを作れるのが魅力なはずなのに、プレイヤー間での情報交換が密になってコンボパターンが完成され、最後にはみんな同じになるというコンセプトから逆転してしまう現象
それを回避できるシステムを搭載していた風雲黙示録
出てくる時代が早すぎた
(何故かやられ時の『前半に』無敵時間が存在しており、最速入力では繋がらない連携が多数ありコンボが安定しない)
開発者の人がインタビューで、ZERO2のテストプレイの時に、女の子がオリコンやってボタンガチャガチャして楽しそうなの見て、勝つ派と面白いことできればいい派に分かれてくれたらいいかなって思ったとか。
@@NinjaHilenn サイクバースト的なものがあれば…
最初は普通に夢とロマンが詰まっていて「オリコンすげぇぇ!!楽しい!!何このヒット数!!」ってめっちゃ楽しかったんだけどなぁ。やり込んでしまうとなぁ。無敵なけりゃ結構違ったんじゃないかな?とは思います。
Zeroシリーズはドラマチックバトルがあったり(BGMがいとしさと〜〜で最高にカッコ良かった!!)、オリコンがあったりと夢がいっぱい詰まったシリーズだったと思います。
オリコンって見ていて楽しいですかね?w
むしろ見た目こそが最悪で「見ただけで多くの人がうんざりしてしまう」システム筆頭だと思うんですが
オリジナルとは名ばかりで攻略が進むと結局みんな最適なレシピに収束していき
何の事はない「やたらと同じ技ばかり繰り返される超長いコンボ」になるのがお約束と化してるし
上司の話がマジで蛇足でいらない
それは思った
投稿者はおもろいと思ってんだから真顔でスキップしてやれよ
@@レはレモンのウェ
そんなもんネットで見せられても
動画の内容自体は参考になるのに、上司の話つまらなすぎる
ウケ狙いにしては尺取りすぎ
開発者の意図を超える程のやり込みが良くも悪くもいつも色んな意味でゲームバランスを破壊するってのはある気がする
強すぎたし見た目的にも難しそうなイメージで敬遠してました
で、結局このゲーム自体をやらなくなったどころか以降オリコンがあるゲーム全てを躊躇するようになりました
Zero3はZ-ISM限定大会みたいな動画見るだけの存在になってる。Vの対戦動画は、やってる人には面白いのかもだけど…自分には面白いと思える瞬間が少ない
わかる。Z-ISMだけ見ていれば、ガードクラッシュはホント神のシステムだったのに。
Vが暴れるための仕組みになってしまったのが本当に惜しい。
ガンガン攻めていく、(同時にスキも出来る)っていうゲームシステムとして本当によかったのに。
上司ネタがくどすぎて途中で視聴やめた
龍虎乱舞みたいにいろんな技を入れるのが理想なんだけど現実は効率の良い技ばかり繰り返すだけ、だからオリコン嫌い。
そうなるよね、子供ながらにワンボタン連打でダメージ出せるのは嬉しかったけど
同じパターン繰り返すとダメージ下がるとかならいいのにね
オリコンの1番良くなった形ってジュリのSA2がそれなのかな?
上司ネタがくどいな
上司の話さすがに叩かれすぎでは…と思いながら最後まで観たら
まあ、うん…って納得してもうた
オリコンは見ていてつまらんかったな、「ああ結局オリコンして勝つゲームな」と
一発逆転と云えば聞こえは良いけど、色々積み上げてもソレで終わるんじゃなぁ…、
余りに有利過ぎて他のイズムが霞む、ゲームが違うがスピ覚一択になった奴もあるし。
コンボルートが組めるゲームのバランス調整が如何に難しい事か。
ZERO3詳しくないから面白かった。
ただネタかもしれないけど、格ゲー動画で上司の愚痴みたいな話は聞きたくなかったなぁ
当時ZERO3は世界大会とかもあって、ウメゴウキのオリコンとか見てて楽しかったですね!
昔、京都の某所でゼロ3の大会観てたけど、コーディーが永パに持って行って
相手をテンポよく蹴り上げるたんびにギャラリーが「オイ!オイ!オイ!」とコールしてて楽しかった
だから、観る分には本当に楽しませる要素ではあったよね
ZERO3はオリコンのおかげでゼロカウンターも空中ガードも出来ないXイズムがどんどん日陰者となっていったのはちょっと悲しい…。
オリコンはZERO2と大きく仕様が異なっていたので、上手く使いこなす事ができなかった思い出。
ZERO2のオリコンはわかりやすくて爽快感があって好きだったなぁ!
ZERO2はドラマチックバトルの使い放題が楽しくてな(体力共通な上4戦しかないけど)
アレのせいでアドンうるせえって定着した感はあるが
ほんとにやばいのは未遂に終わったり途中でKOするとゲージが残るとこなんだよ…
ほんそれ。ゲージ使って、逃れても相手はまたすぐオリコン使えるんだよな。
ほんとにカプコンは頭どうかしているとおもったよ、当時。
これ魔理沙と霊夢である必要ないだろ
内容は面白いのに残念
個人的にはオリコンは見ててもやっても喰らっても楽しく無かったからZERO3はあまりやらなくなってフェードアウトしたなあ
オリコンって見た目や挙動が「軽い」感じするくせに大ダメージでなんだかなあ…って思ってた
Vで来られると一気にやる気無くなったもんなあ…
懐かしい記憶
わかるわ 俺はX一択でやってた
Vは肌に合わなかった オリコンありきで面白味に欠ける
私は逆にZがスパコンが減らなすぎでやりがいがなかったのでオリコンができないとこのゲーム立ちいかないと思って必死に練習していた時にZザンギやZダルシムに乱入されて終了の流れでこのゲームの核心にたどり着けなかった。
Zダルのガードクラからのインフェルノが最強
発動時独自のコンボを作れるという意味ではギルティギアのロマンキャンセル、SFVのVトリガー発動からの立ち回り(コンボにせよ、隙消しにせよ)などにオリコンの血脈を感じますね。オリコンがやりすぎだとしてもZERO3は当時のストリートファイターの総決算みたいな感じでやはり名作だと思います。
がっつり受け継いでる血脈はスト3、4のユンとヤン、スト5のローズのVトリガー2やね
ちなみにメルブラのリデュース(コンボを喰らった時にレバガチャ+ボタン連打❲後に目押し❳でダメージが減る)の元祖でもあり、これのおかげで単発系のスパコンが全然減らなくなります。
@@hadokun むしろスト3は4以降の状況を見る限り、全否定されてゼロ寄りの作風に統一されているのが何ともアイロニーだよね
3のサブタイ「ニュージェネレーション」や派手さ及びその他諸々のエンタメ性を犠牲にしてまでのバランス至上主義→地味な演出になる…等々、即ち3の骨子が全否定された上で4以降があるから、がっつり受け継いでいる血脈というのは根本的に誤っている表現なんだよなぁ
上司の話ガチ要らなすぎて純粋に不快だわ 動画自体面白いのに
オリコン云々は置いといて、神ドット絵でヌルヌル動くからストゼロ3めっちゃ好き
着キャンお手玉の見た目が悪いのもありますよね。
オリコン発動にも弱中強あったり、初心者にはしんどいシステムでした‥下手くそだったので、端の波動連打がよく灼熱で途切れてましたw
灼熱になっても立ち強P波動スカしに変えれば大丈夫だったんですけどね
オリコンはハチャメチャだけど無限の可能性があるすごくいいシステムだった
良くなかったのは着キャンの永パと、暗転返しがオリコンでしかできないからV同士以外は対戦にならない状態になってしまったところ・・・
それだけ別のゲームにすりゃよかったのにな。ほんと最悪だったよ。
Vの研究が進むほど、V以外意味なくなったからな。
上司ネタについて苦言言う前にほとんどの人が指摘していて良かった。
ウケ狙いを入れたくなるっていうのが、男が動画作る時の悪い癖だよね。
別にそこを省いた所だけの内容だけで、十分面白いのよ。面白いはずだったのに自らお茶を濁してどうすんの。
ZERO3は理不尽な部分が無ければ良いんですけどね…
色々参考になりました!
このころの格ゲーから上級者と初中級者の差が圧倒的レベルになってしまった気がする
ゲーメストが推奨していたオリジナルコンボの略称「ナルンボ」は定着しなかったなぁ・・・周囲では俺しか言っていなかった。
確かにオリコンはクソだと思う。この動画で紹介されたようなハメでなくとも、例えば良くいたリュウは、開始早々後ろに下がって垂直ジャンプ竜巻でゲージ稼いで溜まったら前に出てオリコン発動、みたいなパターンゲーに陥ってた。要するにつまんないのよね。何故それを対戦でやろうと思ったのか。
さくらやダルシムで投げスカり連発する方がずっと溜まりが速いんだけどねw
逆に逃げながらゲージ溜めるのを咎めもしないでいるのは悪くないというんですかって話にもなるかな?安易な逃げを許さない立ち回りができないで文句言うのもお門違いではある。
@@leys9509 あのさ…ここでは「オリコンの闇」について話してんだろ。文脈読めずになーに言ってんの。
そもそもそんなこと言い出したら、そんなゲーム置く店が悪いとか、世に出したカプコンが悪いとか、キリが無いんよ。つまり君の難癖は何の価値もない。
上司の話いらんな
最後に良いところを紹介してくれるのが素敵です😊 格ゲーって上手い人の真似をする楽しさがありますよね。連続技なんかは最たるもの。そんなコンボ出来るんかー!ってワクワクしちゃいます笑 オリコンの可能性を最大限に引き出したのがZERO3ってことで、これも伝説の一つになっていくといいですね!😆
冒頭で言及されていた通り、闇と思える要素は多数有れども圧倒的な知名度やプレイ経験者の多さ、
何より現役勢が今でも居て定期的に大会も有ってプレイヤーから愛されてる作品って点は超重要
本当に素晴らしいタイトルだと思う
上司の話だけいらん
この動画に挙げられている物以外にも…
コマンドがボタン同時押しするだけ、発動時の隙がない、完全無敵、空中発動可能、ゲージ半分でも発動可能など。
完全にソウルイリュージョンの上位互換だった。
動画で触れられてないオリコンのヤバいところは
ワンボタン(ボタン同時押し)で発動ってとこ
スパコンみたいなコマンド無しで発動して暗転+無敵がつく
飛びを見てから対空発動で試合終了もあれば
空中発動も可能だから対空潰しも楽々
あと、発動後にゲージ使い切る前に潰されたらゲージが残る仕様も酷い
確定ガークラや永パは長い研究の結果生まれたものだとしても、
この辺の強すぎる仕様は開発中に何とかできたんじゃないかと思う
一応空中からの発動には出される前に空中投げ(全キャラある)が回答で、ゲージ満タンでなければ引き付けて発動しないとさすがに無敵対空には勝てないし、オリコン中はガードできないからさっさとZEROカウンターで返しちゃうのも選択肢になる。
ゲージが吹き飛ぶ仕様にするだけで大分マシになるよね
あとはオリコンではガークラしないだけでマシかな?
izmで特徴出したかったんだろうけど色々不満点はあったな。Xで空中ガードできないのもいらんかったしVで通常技任意で変えられたのはZでもできるようにしてくれよ。むしろVなんかオリコン強いんだからVこそ空中ガード無くすくらいでちょうどいい
もともとはZで通常技任意で変えられるようにするはずだったのが、スタッフの勘違いでVにつけてしまったそうです。
XはストⅡ並みにシンプルなのがコンセプトだから空中ガードがある方がおかしい。もっと単発ダメージを上げて防御力が下がるのを止める方向で調整すべきだったかと
上司の話しょうもない
投げオリコンは
説明観る前は
分身の打撃で硬直してるとこを
本体が投げる(通常投げも当る)かなと思った
ZERO3のオリコンと後のギルティギアがみんな同じ長いコンボを叩き込むだけのゲームって感じで格ゲーからフェードアウトしてしまったなあ
長大なループコンで一度食らったら画面眺めてるだけのゲームになったのが格ゲー衰退の一要因だとは思う
着地キャンセルの説明がないのと上司ネタがくどすぎ
オリコンはタイミングミスったらすぐ終わっちゃうし、極めたら永久コンボとかもできそうだけど、ソドムとかザンギュフとかコマンド投げとかミスりまくるし、豪鬼の空中投げもタイミングミスったら失敗ですぐ終わっちゃうし、オリコンは猛者向けのシステムだと思います
地元のゲーセンでVizm禁止大会なんてのもありましたわ 結構盛り上がってましたね
オリコン自体は楽しかったから色々弱くしてスト7とか8にまた実装して欲しい。
スパコンよりも弱かったら元々面倒な上にそもそもネット環境じゃ安定して決めること自体難しいからやっぱり無理ではないかと
10:57 この高速の中ジャンプは何が起こってるの!?オリコンよりこのジャンプの方が怖いんだが。
Vザンギに6中Pで小ジャンプしながら頭突きする特殊技があって、それの出掛かりをオリコンでキャンセルするとああやってかっとんでいく。主に弾抜けで使う。
@@leys9509 解説ありがとうございます!
ZERO3はキャラ絵が全員アゴしゃくれなのでクソゲーです。
この時期の格ゲーって初心者向けに導入したシステムが悉く裏目に出てたな。
それは今も変わってないけどね。ウルコンもVトリガーもなめとんのかって要素だし
ZERO3もセイヴァーも2作目までは良かったのに3作目で上級者向けになって楽しめなくなって残念でした。
自動移動のないZERO3のオリコンは難しすぎて練習してもできない、セイヴァーはゲームスピード早すぎて即死。
オリコンは難しかったからやり込まなかった
闇は研究の末の技術か調整の責任か難しいところw
オリコンは素晴らしいシステム。
永パにならないように追撃数とかダメージに制限かけとけば良かったんだけどね。
ZERO2とCAPCOMvsSNK2のオリコンはここまで酷くないがZERO3は分身の攻撃判定が最大の悪化要因だと思う。
ストーリーも重視されてるけど後の時間軸となるストIIに矛盾が生じる点も有るし中途半端な感じがするんだよね。
ZERO2は強制前進でメリットとデメリットのバランスが若干取れてるよね
(それでも酷いが)
カプエス2は分身画なかったりレベル1技を打てるという点で上手く調整できたかな?
ZERO2や3、CVS2、スト3ユンの幻影陣とか全部調整不足か優遇され過ぎてバランス壊した要因かと思います。
対戦の至るところでVイズムやユンがあふれ、CVS2にいたってはコラボゲームなのにカプコンキャラのAグルーヴだらけというカオスな状況でした。
対戦見てても最後はオリコンで逆転してはいさようならなのばっかりでしたのでつまらなかったです。
ただ、システムのコンセプトとしては面白いので調整煮詰めれば完成するのでは??(出始め無敵削除、分身の攻撃判定削除)
カプエス2は前キャンが無ければそこまで極端にオリコンは強くなかったよ。代わりにKグル1強になってただろうけど。
共通して言えるのは初出のゼロ2以外は全て稼働最初期はそこまで強くはなかったって事ですね
プレイヤーの研究による進化が開発側の想定を完全に凌駕してしまったのが悲劇の始まりというか・・
なので後からなら何とでも言えるものの開発時点で上手く調整するのは殆ど不可能だったと思います
ゼロ3の着キャンやカプエス2の前キャン等バグの発見で飛躍的に強くなってしまったという側面もありますし
ZERO3はシリーズの中でもかなりやり込んだ作品だな。そしてケンとレインボーミカをよく使ってた。そして昔このZERO3をやってた方はどのキャラをよく使ってましたか?
昔、ゲーセンで明らかに初心者の人に乱入してオリコン使ってボコボコにしてる人見た事あるけど、当時プレイ人口少ないのもそれが原因なのかなあ?と思ったりもする
まぁいつどのゲームでも「なんで」って思わない人はすぐ消えるっしょ
逆にオリコンを練習しているところにZザンギに乱入されてVに勝てる俺TUEEEEもあったけどね。
@@狂信者-e9v どこでもその話してるのウケる、どのゲームでもガチ勢に当たって負けるのは普通なんだからそれくらいで辞めるならマジでゲーム向いてないでそいつ、赤ブロできるやつと戦って勝てると思う方がおかしいわ
そもそもの話だけど、十分ZERO3って人気あったほうのゲームなんで、根本から「当時プレイ人口少ない」が議題としては破綻してると思ってるんだけど、そこでさらに新規参入の話とライト層と話ごっちゃにしてるから、それっぽいこと言ってる逆張りにしか見えないね
ゼロ3はかなりの名作だとは思うけどV豪鬼はマジで海外での名前の通りに悪魔的な強さ
半分違う
IIIをIIの「正統な」続編と公式の場で言ったくせに、IV以降はZERO寄りの作風になっているからね
総合的には、オリコンなど些末な事だった…という事だろう
格ゲーライト層だった俺は十二分に楽しめた最高のゲームだったぜ!
オリコンのダメが低いキャラでもスパコンよりオリコンの方が性能が良いと聞いてもはやバランスは死んでるなって当時思ったな
変わりに性能が悪い・ダメも低いだったら見向きもされないからバランスって難しいよね
V同士なら後光りで打ち返せる可能性があるので楽しいけど、結局Vだらけになってしまうのよね。
(後光りでも返せないやつらも少しいるけどw<空中発動から技出さないと着地まで無敵なやつらが一部いる)
なので、Vダルシムで着地キャンセルなんてテレポで逃げるか、Vダンの最強流ガードで押し返せば問題ない!w
ダルシムの受け身テレポはZにもあるから
後、Xが弱すぎるのもいただけない
明確に
X<Z<V
ってヒエラルキーが出来上がってるからなぁ
ismセレクトの意味が全く無かった
オリコンってどの作品でもほぼ確実に
研究されて効率的になって
最終的に超威力のバランスブレイカーになっちゃうから
付ける事自体が失敗システムだったと思う
Xこそ
・空中ガードを付ける
→むしろVにいらない気もする
・Xメンを参考に簡易コマンドを輸入する
(波動or竜巻コマンド+PPorKK)
辺りはないと初心者に地雷だよな
使い熟せる人ならいいけど
シンプルなのがコンセプトのX-ismに空中ガードはありえないし、そういうのが強いのはゲームとしてどうなのかと
あと豪鬼が瞬獄殺のようにセレクトもおかしいのがいくつかある
(スパ2再現なのかもしれないがなら能力補正も欲しい)
もしこの段階でスト3-2が稼働していればスーパーアーツセレクトを逆輸入でXは選ばせてもいいくらいかなと
(実際はZERO3とスト3がほぼ同期なので難しかったけど)
ここまで詳しく説明できるのでしたら、オリコン自体はZERO2から存在したこと、ZERO2とZERO3のオリコンの違いについても触れて欲しかったです。
今は亡きゲーセンでは 極悪オリコンでの初心者狩りが多発して
あっという間に少数のプレイヤーだけがしがみつく 過疎ゲーになったな
オリコンは1人用でやる分には楽しいかもしれない。が、対戦でやるべきでは無いですね。
これさえ無けれZERO3は最高の格ゲー。
V-IZMはダメージは一応低めにしてるし、コンボ数が増えてくると与ダメージが減少する設定だったけど、投げ技は例外だから、本当に投げオリパは本当に地獄…
まぁ、ZERO2のオリパ空中竜巻旋風脚という、決まったら終わるえげつない光景はありますが…
結局、ダメージを少し低くするって、システム的なバランス調整じゃないんだよね。V無しで、ZとXだけだったら神ゲーだったのにな。
当時は高学生でしたが永久コンボ系は闇とは感じず、それはそれで決めるか決められるかが楽しかったです。ゲーセンで100円ってのもあって。
発動暗転無敵という共通システムのおかげで全キャラ差込みと迎撃ができたから一周回ってどのキャラでも絶対的不利はなかったからある意味平等ではあった
これと妙なくらい判定があったから俺的には3は肌に合わなかった。今でもZEROシリーズは2こそが至高だと思ってる
キャンセルの受け付けがランダムになるのも意味がわからなかった
ZERO3は面白いゲームだったけど、Zイズムメイン(たまにX)でVは使うことがなかった。
オリコン発動しても技を繋げられる腕前がなかったのが理由だけどw
ZERO3が出始めの頃(?)、パンチボタン3つ押しでスタート(だったと思う)してかりんを使うと通常投げ1発でほぼ即死に持っていける現象あったよな…
オリコンの発動無敵が無ければだいぶ変わったと思います、くっそ痛くても狙い所が相当減りますしね
ガークラ狙いがメインになるだけか…
通常技キャンセルで発動できるわけじゃないから無敵が無きゃ暗転見て潰されるだけかと
オリコンの酷いところって近距離だと発動された瞬間にのけぞり状態になるところじゃなかったっけ?そして、それを潰すために技振ると無敵で抜けられる。
オリコンなんて当時とても扱えなかったのは良い思い出です
こんなひどいものだったなんて。被害者トラウマになりますね
浮かせて追撃だの空中ガードだの空中受け身だのアホかと
まさかSFでお手玉推奨されるとは思わんかったよ
スト2からZ2αまでずーっとやりこんでたけど、Z3で呆れて引退したわ
でもZERO3が無ければギルティギアもコンシューマーだけで終わっていたと思う
上司への文句動画で草😂
うわぁー、久しぶりにこれやろうかと思ったのに、オリコンがここまで酷かったのか!?アニバーサリー、注文するんじゃなかったわー!
ネットという環境の前ではオリコンなんぞちょっとラグが起きたらパーよ
cpuの真豪鬼みたいな、こっちが何をしても超反応で迎撃、何もしなければ投げか瞬獄殺してくる理不尽キャラに対抗できる数少ない手段だったな
ストZEROシリーズは、もともとⅢの開発が順調に遅れていたため、つなぎとして開発されたもので長く続ける予定はなかった。予想以上に人気が出たため続編が出る事になったが、ZERO3が出た頃にはⅢもリリースされてたので存在意義を失ってしまった。終わって当然というか、いつ終わらせても悔いはないつもりで開発してたんだろうな
でも、IIIの「正統な」続編であるIV(以降)が、キャラの人選やシステム的に実質ZERO4なのが最高に皮肉が利いていて面白い
ZERO3のVーISMケンは一部のキャラクター以外では
最強でした、、、。
まず相手を画面隅に追い詰めてVを中で発動、
あとは強竜巻の繰り返し、締めに強昇竜拳で
最大55ヒット❣️
家庭用版のワールドツアーモードで本当にお世話になりました☺️
個人的にHGC(ハイパー外道コンボ)と呼んでました
VーISM、最高だね☺️❣️
言うてオリコンはかなりのテクニックが必要だから上級者向けって感じやね。素人から中級者は大人しくスパコン使うのがいい
単品ではいい感じのシステムを併用可能にしてしまったのがマズかったよね
格ゲーで対抗策がない勝ち確ジャンケンさせたらダメよね
無敵ないダンとかはあったほうが面白かった
永パはどんなゲームでも始めたら灰皿持って後ろに立てば止まったよ
同じ様なシステム搭載してる北斗は愛されてるのに、ゼロ3はボロクソ言われたりするんだよな
正直オリコンがなければストゼロのスパ2Xになりえたと思うのでホンマもったいない
Z縛りだとダルシムが壊れ過ぎるんですよね。ほんの一時期だけとはいえV豪鬼よりも強いと言われたこともあったくらいに。
当時ヒットしていたバーチャや鉄拳みたいな3D格ゲーのウリが爽快な空中コンボだったり10連コンボだったから、
2D格ゲーでも取り入れよう!ってできたのがオリコンだったりVSシリーズのエアリアルだったのかなー、って思ってたけど
2D格ゲーでやったら大量の即死コンボを生み出しむしろ2D格ゲーの寿命が縮んでしまったという…w
とはいえSNKのKOF94や95辺りで即死コンボは多かったらしいから用意されてたかどうかで大差は無い気はするwww
オリコンが2D格ゲーをオワコンにしたと。
鉄拳とオリコンは浮かされたら終わり!
けど、散々狩られてた人がそれを習得するのが1番恐ろしいww
みんな通って来た道なんだろうけど
地元にVのダルシム滅茶苦茶上手い人がいて、中スラ→ヨガフレ→中スラ→ヨガフレ・・単純だがエグかった。
これを常時出来るのが北斗か
ザンギは嫌いだったけど好きなゲームだったな。後になってエリアル永パ知ったときはバグ技ぽいというか見た目がひどくてとてもガッカリした。他のやつはそれ込みでzero3だと思ってたけどエリアルは冷めた
プレステ1版のワールドツアーでレベル上げのために一部ステージで永久パターンやったりした
最初の2人をオリコンでKOするとゲージが減らなくなってほぼ無限にオリコン状態になった
画面端で昇竜拳で拾い続けたりして
60ヒットくらいで拾うのに失敗するんだけど
ストZERO3はBGMがインダストリアル系で殺伐する。各キャラステージのオケが無くなったのが残念。オリコンは上手く使いこなせなかった思い出が。
当時高校生でまだ永久がリュウしか発見されてない頃に梅さんとやった事あるけどvサクラで一本だけ取れた事ある
でもその後3本きっちり簡単に取られたなー懐かしい
子供産まれてとっくに格ゲーは引退したけどいまでもいい記憶
それって自分が1Pだったりしません?リュウ側が1Pでないと永久できないと思われていた頃だと思うんで
@@leys9509 そういえばそんなのありましたねー確かに1p側だけだった気がしますね
j中pでずっと浮かされましたねー
懐かしいなー
@@wapjmd
余談ですけど2P側だと前ジャンプで反対側に入っちゃうんでジャンプ中Kを当てて相手の後ろからバックジャンプ中Pで浮かせ直して前ジャンプ中P~垂直ジャンプ中Kのループで反対側まで運ぶって流れになります。
もっともタイミングが少しずつズレるので私自身生涯で2回くらいしか運べたことないですけど。
やはりZERO3はX-ISM本気モードが最高なのである
Ⅲの代名詞が「ブロッキング」なら
ZEROの代名詞は「オリコン」
ユンの幻影陣やヤンの星影円舞みたいなもの
ZERO3はSFシリーズ一の傑作じゃないかな❓️
ZERO3↑↑(ダブルアッパー)でユンが登場し幻影陣がなかったのはV-ISMがあったからか❓️
どう考えでバランス崩壊するのになぜこんなシステムを追加してしまったのか
新しい要素を入れると
新しい要素なので調整が巧くいかない
のがテンプレ
まぁマンネリ化防止やろなぁ……
ZERO2やZERO2アルファはよくやったが・・・
ZERO3はゲームをやらなくなった時期なので全然知らないから、
こんなブッ壊れだったとはw
でも、オリコンがなかったらダルシムザンギの天下になってたからオリコン(と永パ)はキャラ差を埋めて寿命を延ばした説はありますね
逆にコーディーとサガットは永久パーツはめっちゃ強いけど、永久取ったら本当に何も無いキャラになっちゃいますけどね
zero3勢としては良い締めくくりでありがたいが、ガチ勢以外は受け入れられんだろうなぁ
V-ISM同士の熱い駆け引きは、ある程度やってる人でないとわからんからな
まあでも新規で人が増えてくれるとありがたい
初期やってたガチ勢でしたが
確かにv同士の戦いって結構やり込み深い気がしますね
対空のv発動にして被せのvとか
後ろ下がって投げカラキャンしてゲージ溜めにいくとか
あの頃はvリュウ v豪鬼が強かったなー
懐かしいです
とはいえ今の新規なんて基本Z縛りな上にラグがあるネット対戦でオリコンはキツいかと
それはその通りなんだけど、Zでもいいから興味持つことが大事じゃないかな
でなきゃいきなり永パやられたら、そりゃ誰だって嫌になるよ
徐々に慣れて来た頃にVの洗礼を受けさせる、と、www
そこで辞める人ならいずれにせよ長続きしないよ
オリコンがなかった方がZERO3が短命で終わってたと思う。オリコン開発とその対策開発がZERO3の25年のほぼ8割
あれが好きだった奴はよかったんだろうけどな。
離脱した人も多かった。
面白かっただろうとおもうよ。メストなんかでも、随分やってたしね。
システム上の穴みたいなものも多かっただろうから、そう言うのを見つけて凶悪なものが見つかったりね。