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這是故意做的邊際效益計算方式,讓你的爆擊率越高,收益越低,導致在90區間的爆擊率會向80靠攏,低區間的爆擊率則越接近面板值,如同主播所述98會以100來計算,在百分之百爆擊的狀態下,是無法計算邊際效益的,所以導致這個差異的原因最終是邊際效益的算法緣故
边际效应不是【故意】的,这是数字本身的自然结果,不需要经过特意设计,像攻击和攻击%本身就有边际效应,现实中这种例子比比皆是(比如经济成长)。还有就是百分百暴击也是可以计算边际效应,因为不会趋于无限,就算给你百分百暴击,你的输出还是有上限。会趋于无限的是攻击速度(0秒攻击间隔相等于无限输出,但是受限于物理定律,电脑没办运行其过程,因为呈现无限劈砍画面的基础条件是需要无限能量。但是还是可以轻易做出最终效果。)和防御(100%防御可以承受无限伤害,电脑可以轻易呈现)
電腦計算就是這樣雖然講隨機 但其實都是偽隨機都是按照某一數值去變化 有些是時間 有些是數據只要沒去變動 很容易就會發現 會造成完全一樣的結果現在的遊戲 隨機值有好很多了
很有意義的深化學習,這還要看編程邏輯是如何實現的,大部分都是依賴ROM提供基值去運算所謂的電腦機率,所以很多機率性遊戲都在這做文章,仗著你看不到暗改雞率,就算用常態分布去驗證自然機率也是啞巴吃黃蓮,而且現在沒人想也沒必要去琢磨這一塊,運用早期組合語言所奠定的基礎,後繼者只需要學習最表層的語言就能去控制數值,非常粗枝濫造,都是用邏輯值去左右機率數值,人為的遞增遞減機率去修改出滿意的"出現率",這是職業道德領域的東西了,說多了會動到許多人的蛋糕,我就止言於此給各為一個啟發
要看随机数生成器用哪些输入当种子吧。我猜应该有unit_id, map_id之类的,既然阵营改变不影响的话,和player_id应该无关。
應該是偽隨機並且再生成時就寫入循環爆級的公式了~應該是有一個實際公式在每隻種子劍聖身上~這樣也合理~不然當單位多時每個都真隨機且輸出時運算~WAR3時代的電腦一定受不了
单一变量控制优秀
系统的运气都是安排好的,就和现在多数游戏抽卡一样,如果随机=骰子,必中紫这个选项不可能存在,只要设定14%基本上大部分情况下还可能很多,保底概率也一样,之前就因为概率问题被人告了
很想夜虫來英雄聯盟測一測他們爆擊有沒有偷懶
想起以前完刀塔1的時候 因為偽隨機的設定 所以玩熊德都會讓熊先a小兵或野怪兩三下 都沒觸發纏繞就上去a對面英雄
我記得某些英雄的技能機制好像可以按S取消攻擊動畫?但是一樣打出來該機制的傷害
沒聽過可以騙傷害的技巧但是有聽過透過取消前搖來重新判定該次攻擊的手法 大劍師跳劈的動畫我記得絕對是爆擊所以在遊戲初期攻擊速度很低的時候可以透過點人然後發現動作不是跳劈就S取消動作再點一次直到跳劈但說真的我不知道這招是不是真的有實用價值畢竟我沒有這麼快的反應速度
@@neil11008 我忘記在哪裡的影片看到的,幽鬼好像觸發被動也是可以這樣取消,就能快速觸發被動
@ 喔喔 原來是幽鬼阿 那感覺好像可以
請問 3:15 開始的配樂是啥R
之前符文时代都喜欢带1%暴击符文,确实能打出暴击啊,这个怎么解释 并没有归于0%
真想知道其他遊戲的暴擊
記得以前編輯器可以設定偽機率還是純隨機
傻傻的只有量子才是真隨機
問一個問題.遊戲中有機率性的裝備(閃避/暴擊).我過去的一個朋友曾經告訴過我.穿戴複數的同一種裝備會有奇效.因為遊戲不是疊加計數.而是一件件計算…他曾經用這種手段贏了很多人
舊版里技能和裝備的概率可以疊加,但新版本已經修正了,基本上只取其中最高值。而複數裝備,除了加速手套或攻擊之爪這種明顯的就好像沒有其他可以疊加的。
@ 不是疊加是逐一計算.當初玩一個對戰的地圖.他出了4件15%擊暈對手的裝備.活生生把對方的高手.暈在原地.被圍攻致死
@@夏樹-t3p 你說的是類似Dota或3C那種自製地圖吧?那些地圖不一樣的,暴雪官方地圖就沒有擊暈的裝備。逐一計算本來也是“疊加”算法的一種。像加速手套是加上去的疊加,逐一計算是“乘法疊加”。
@@dark3031 戰役地圖記得雷克薩可以在礦坑撿到十字搞會暈,不過也沒有兩件就是了順便借題問,你說舊版裝備概率可以疊加,新版只取最高值,那如果效果不太一樣呢?像是20%暴擊4倍跟40%暴擊2倍的話是只取40%暴擊2倍的效果嗎?還是會取兩件裝的最高值變成40%4倍?
以前旧moba游戏的通病,同个装备都没有唯一属性,所以可以相互叠加。LoL曾经的6黑切版本就是例子。dota太古早,就不是很清楚。现在那些游戏设计师都有经验了,所有装备都给了唯一属性,已经再也叠加不了。
不知道是不是魔獸編輯器測試地圖預設設定是用相同隨機數的關係,我記得是不會影響攻擊被動的隨機數= ="
那你试试两个托加拉和两个阿斯凯奇呢,会不会托加拉一样,阿斯凯奇一样。
難怪三國黃XD6版的星彩98%閃避根本打不到
下次讓尤舒拉出來露個面
長知識了
這是故意做的邊際效益計算方式,讓你的爆擊率越高,收益越低,導致在90區間的爆擊率會向80靠攏,低區間的爆擊率則越接近面板值,如同主播所述98會以100來計算,在百分之百爆擊的狀態下,是無法計算邊際效益的,所以導致這個差異的原因最終是邊際效益的算法緣故
边际效应不是【故意】的,这是数字本身的自然结果,不需要经过特意设计,像攻击和攻击%本身就有边际效应,现实中这种例子比比皆是(比如经济成长)。还有就是百分百暴击也是可以计算边际效应,因为不会趋于无限,就算给你百分百暴击,你的输出还是有上限。会趋于无限的是攻击速度(0秒攻击间隔相等于无限输出,但是受限于物理定律,电脑没办运行其过程,因为呈现无限劈砍画面的基础条件是需要无限能量。但是还是可以轻易做出最终效果。)和防御(100%防御可以承受无限伤害,电脑可以轻易呈现)
電腦計算就是這樣
雖然講隨機 但其實都是偽隨機
都是按照某一數值去變化 有些是時間 有些是數據
只要沒去變動 很容易就會發現 會造成完全一樣的結果
現在的遊戲 隨機值有好很多了
很有意義的深化學習,這還要看編程邏輯是如何實現的,大部分都是依賴ROM提供基值去運算所謂的電腦機率,所以很多機率性遊戲都在這做文章,仗著你看不到暗改雞率,就算用常態分布去驗證自然機率也是啞巴吃黃蓮,而且現在沒人想也沒必要去琢磨這一塊,運用早期組合語言所奠定的基礎,後繼者只需要學習最表層的語言就能去控制數值,非常粗枝濫造,都是用邏輯值去左右機率數值,人為的遞增遞減機率去修改出滿意的"出現率",這是職業道德領域的東西了,說多了會動到許多人的蛋糕,我就止言於此給各為一個啟發
要看随机数生成器用哪些输入当种子吧。我猜应该有unit_id, map_id之类的,既然阵营改变不影响的话,和player_id应该无关。
應該是偽隨機並且再生成時就寫入循環爆級的公式了~應該是有一個實際公式在每隻種子劍聖身上~
這樣也合理~不然當單位多時每個都真隨機且輸出時運算~WAR3時代的電腦一定受不了
单一变量控制优秀
系统的运气都是安排好的,就和现在多数游戏抽卡一样,如果随机=骰子,必中紫这个选项不可能存在,只要设定14%基本上大部分情况下还可能很多,保底概率也一样,之前就因为概率问题被人告了
很想夜虫來英雄聯盟測一測他們爆擊有沒有偷懶
想起以前完刀塔1的時候 因為偽隨機的設定
所以玩熊德都會讓熊先a小兵或野怪兩三下
都沒觸發纏繞就上去a對面英雄
我記得某些英雄的技能機制好像可以按S取消攻擊動畫?但是一樣打出來該機制的傷害
沒聽過可以騙傷害的技巧
但是有聽過透過取消前搖來重新判定該次攻擊的手法
大劍師跳劈的動畫我記得絕對是爆擊
所以在遊戲初期攻擊速度很低的時候
可以透過點人然後發現動作不是跳劈就S取消動作再點一次直到跳劈
但說真的我不知道這招是不是真的有實用價值
畢竟我沒有這麼快的反應速度
@@neil11008 我忘記在哪裡的影片看到的,幽鬼好像觸發被動也是可以這樣取消,就能快速觸發被動
@ 喔喔 原來是幽鬼阿 那感覺好像可以
請問 3:15 開始的配樂是啥R
之前符文时代都喜欢带1%暴击符文,确实能打出暴击啊,这个怎么解释 并没有归于0%
真想知道其他遊戲的暴擊
記得以前編輯器可以設定偽機率還是純隨機
傻傻的
只有量子才是真隨機
問一個問題.遊戲中有機率性的裝備(閃避/暴擊).我過去的一個朋友曾經告訴過我.穿戴複數的同一種裝備會有奇效.因為遊戲不是疊加計數.而是一件件計算…他曾經用這種手段贏了很多人
舊版里技能和裝備的概率可以疊加,但新版本已經修正了,基本上只取其中最高值。而複數裝備,除了加速手套或攻擊之爪這種明顯的就好像沒有其他可以疊加的。
@ 不是疊加是逐一計算.當初玩一個對戰的地圖.他出了4件15%擊暈對手的裝備.活生生把對方的高手.暈在原地.被圍攻致死
@@夏樹-t3p 你說的是類似Dota或3C那種自製地圖吧?那些地圖不一樣的,暴雪官方地圖就沒有擊暈的裝備。逐一計算本來也是“疊加”算法的一種。像加速手套是加上去的疊加,逐一計算是“乘法疊加”。
@@dark3031 戰役地圖記得雷克薩可以在礦坑撿到十字搞會暈,不過也沒有兩件就是了
順便借題問,你說舊版裝備概率可以疊加,新版只取最高值,那如果效果不太一樣呢?像是20%暴擊4倍跟40%暴擊2倍的話是只取40%暴擊2倍的效果嗎?還是會取兩件裝的最高值變成40%4倍?
以前旧moba游戏的通病,同个装备都没有唯一属性,所以可以相互叠加。LoL曾经的6黑切版本就是例子。dota太古早,就不是很清楚。
现在那些游戏设计师都有经验了,所有装备都给了唯一属性,已经再也叠加不了。
不知道是不是魔獸編輯器測試地圖預設設定是用相同隨機數的關係,我記得是不會影響攻擊被動的隨機數= ="
那你试试两个托加拉和两个阿斯凯奇呢,会不会托加拉一样,阿斯凯奇一样。
難怪三國黃XD6版的星彩98%閃避根本打不到
下次讓尤舒拉出來露個面
長知識了