97%和98%暴击,实际相差多少?

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  • Опубліковано 26 січ 2025

КОМЕНТАРІ • 32

  • @video-xx5mx
    @video-xx5mx 12 днів тому +64

    這是故意做的邊際效益計算方式,讓你的爆擊率越高,收益越低,導致在90區間的爆擊率會向80靠攏,低區間的爆擊率則越接近面板值,如同主播所述98會以100來計算,在百分之百爆擊的狀態下,是無法計算邊際效益的,所以導致這個差異的原因最終是邊際效益的算法緣故

    • @tylim88
      @tylim88 4 дні тому +3

      边际效应不是【故意】的,这是数字本身的自然结果,不需要经过特意设计,像攻击和攻击%本身就有边际效应,现实中这种例子比比皆是(比如经济成长)。还有就是百分百暴击也是可以计算边际效应,因为不会趋于无限,就算给你百分百暴击,你的输出还是有上限。会趋于无限的是攻击速度(0秒攻击间隔相等于无限输出,但是受限于物理定律,电脑没办运行其过程,因为呈现无限劈砍画面的基础条件是需要无限能量。但是还是可以轻易做出最终效果。)和防御(100%防御可以承受无限伤害,电脑可以轻易呈现)

  • @hollolflf
    @hollolflf 14 днів тому +71

    電腦計算就是這樣
    雖然講隨機 但其實都是偽隨機
    都是按照某一數值去變化 有些是時間 有些是數據
    只要沒去變動 很容易就會發現 會造成完全一樣的結果
    現在的遊戲 隨機值有好很多了

    • @cwes0615
      @cwes0615 10 днів тому +5

      很有意義的深化學習,這還要看編程邏輯是如何實現的,大部分都是依賴ROM提供基值去運算所謂的電腦機率,所以很多機率性遊戲都在這做文章,仗著你看不到暗改雞率,就算用常態分布去驗證自然機率也是啞巴吃黃蓮,而且現在沒人想也沒必要去琢磨這一塊,運用早期組合語言所奠定的基礎,後繼者只需要學習最表層的語言就能去控制數值,非常粗枝濫造,都是用邏輯值去左右機率數值,人為的遞增遞減機率去修改出滿意的"出現率",這是職業道德領域的東西了,說多了會動到許多人的蛋糕,我就止言於此給各為一個啟發

  • @tenki_desu
    @tenki_desu 18 днів тому +21

    要看随机数生成器用哪些输入当种子吧。我猜应该有unit_id, map_id之类的,既然阵营改变不影响的话,和player_id应该无关。

  • @c326679a
    @c326679a 10 днів тому +10

    應該是偽隨機並且再生成時就寫入循環爆級的公式了~應該是有一個實際公式在每隻種子劍聖身上~
    這樣也合理~不然當單位多時每個都真隨機且輸出時運算~WAR3時代的電腦一定受不了

  • @奇王-p5i
    @奇王-p5i 13 днів тому +4

    单一变量控制优秀

  • @kt-qo1tx
    @kt-qo1tx 5 днів тому

    系统的运气都是安排好的,就和现在多数游戏抽卡一样,如果随机=骰子,必中紫这个选项不可能存在,只要设定14%基本上大部分情况下还可能很多,保底概率也一样,之前就因为概率问题被人告了

  • @godgodcharlie
    @godgodcharlie 18 днів тому +7

    很想夜虫來英雄聯盟測一測他們爆擊有沒有偷懶

  • @neil11008
    @neil11008 15 днів тому +11

    想起以前完刀塔1的時候 因為偽隨機的設定
    所以玩熊德都會讓熊先a小兵或野怪兩三下
    都沒觸發纏繞就上去a對面英雄

    • @陳玠廷-u3l
      @陳玠廷-u3l 13 днів тому +1

      我記得某些英雄的技能機制好像可以按S取消攻擊動畫?但是一樣打出來該機制的傷害

    • @neil11008
      @neil11008 6 днів тому +1

      沒聽過可以騙傷害的技巧
      但是有聽過透過取消前搖來重新判定該次攻擊的手法
      大劍師跳劈的動畫我記得絕對是爆擊
      所以在遊戲初期攻擊速度很低的時候
      可以透過點人然後發現動作不是跳劈就S取消動作再點一次直到跳劈
      但說真的我不知道這招是不是真的有實用價值
      畢竟我沒有這麼快的反應速度

    • @陳玠廷-u3l
      @陳玠廷-u3l 6 днів тому

      @@neil11008 我忘記在哪裡的影片看到的,幽鬼好像觸發被動也是可以這樣取消,就能快速觸發被動

    • @neil11008
      @neil11008 6 днів тому

      @ 喔喔 原來是幽鬼阿 那感覺好像可以

  • @bojunchen
    @bojunchen 11 днів тому +2

    請問 3:15 開始的配樂是啥R

  • @Ruautumn
    @Ruautumn 6 днів тому +1

    之前符文时代都喜欢带1%暴击符文,确实能打出暴击啊,这个怎么解释 并没有归于0%

  • @tungtin125
    @tungtin125 9 днів тому +2

    真想知道其他遊戲的暴擊

  • @MrGodpasser
    @MrGodpasser 11 днів тому +1

    記得以前編輯器可以設定偽機率還是純隨機

    • @劉銘傳-h3t
      @劉銘傳-h3t День тому

      傻傻的
      只有量子才是真隨機

  • @夏樹-t3p
    @夏樹-t3p 19 днів тому +4

    問一個問題.遊戲中有機率性的裝備(閃避/暴擊).我過去的一個朋友曾經告訴過我.穿戴複數的同一種裝備會有奇效.因為遊戲不是疊加計數.而是一件件計算…他曾經用這種手段贏了很多人

    • @dark3031
      @dark3031 19 днів тому

      舊版里技能和裝備的概率可以疊加,但新版本已經修正了,基本上只取其中最高值。而複數裝備,除了加速手套或攻擊之爪這種明顯的就好像沒有其他可以疊加的。

    • @夏樹-t3p
      @夏樹-t3p 19 днів тому

      @ 不是疊加是逐一計算.當初玩一個對戰的地圖.他出了4件15%擊暈對手的裝備.活生生把對方的高手.暈在原地.被圍攻致死

    • @dark3031
      @dark3031 19 днів тому +1

      @@夏樹-t3p 你說的是類似Dota或3C那種自製地圖吧?那些地圖不一樣的,暴雪官方地圖就沒有擊暈的裝備。逐一計算本來也是“疊加”算法的一種。像加速手套是加上去的疊加,逐一計算是“乘法疊加”。

    • @13579kl4
      @13579kl4 18 днів тому

      @@dark3031 戰役地圖記得雷克薩可以在礦坑撿到十字搞會暈,不過也沒有兩件就是了
      順便借題問,你說舊版裝備概率可以疊加,新版只取最高值,那如果效果不太一樣呢?像是20%暴擊4倍跟40%暴擊2倍的話是只取40%暴擊2倍的效果嗎?還是會取兩件裝的最高值變成40%4倍?

    • @xiaotan4790
      @xiaotan4790 15 днів тому +2

      以前旧moba游戏的通病,同个装备都没有唯一属性,所以可以相互叠加。LoL曾经的6黑切版本就是例子。dota太古早,就不是很清楚。
      现在那些游戏设计师都有经验了,所有装备都给了唯一属性,已经再也叠加不了。

  • @曾建超-i6y
    @曾建超-i6y 13 днів тому

    不知道是不是魔獸編輯器測試地圖預設設定是用相同隨機數的關係,我記得是不會影響攻擊被動的隨機數= ="

  • @Kazzit_Chang
    @Kazzit_Chang 13 днів тому

    那你试试两个托加拉和两个阿斯凯奇呢,会不会托加拉一样,阿斯凯奇一样。

  • @kkkuo82167
    @kkkuo82167 6 днів тому

    難怪三國黃XD6版的星彩98%閃避根本打不到

  • @stu86094
    @stu86094 19 днів тому +1

    下次讓尤舒拉出來露個面

  • @刺殺
    @刺殺 8 днів тому

    長知識了