Спасибо за столь информативное видео! Не совсем понял, касается ли темы мой вопрос. Заметил в некоторых современных компьютерных играх вот что: например, в меню паузы и ли просто в спокойные моменты звучит атмосферный низкочастотный гул на небольшой громкости. Но звучит он так, будто его немного обработали биткрашером, и появляется совсем негромкий такой характерный цифровой звон. Звук выходит из встроенной в материнскую плату звуковой карты. Связано ли это с ее низким качеством?
Возможно, но может быть и другая причина - низкое качество блока питания. В играх под большой нагрузкой могут значительно увеличиваться шумы и пульсации на выходе БП, что и приводит к появлению помех на выходе встроенной звуковой карты.
Любая битность будет давать чётное число. Допустим, возьмём двух-битную систему счисления. У нас будет 4 вариации сигнала, 00, 01, 10, 11. 00 соответствует самой максимальной отрицательной амплитуде, 11 - максимальной положительной. Где находится область тишины, если 01, 10 промежуточные значения не располагаемые по середине? Или просто какое-то крайнее значение бит (00 или 11) выбрасывается для симметричности, чтобы точка тишины была например в 10 или 01?
Зависит от типа квантователя, есть Mid-Tread, а есть Mid-rizer. У первого есть нулевое значение, но есть порог квантования 0,5 разряда, у второго порог отсутствует и исключены нулевые значения выборок. Чаще используется mid-tread.
я не разбираюсь в этом преобразовании, просто беру и преобразовываю на 192 т.е.40 мин = 7 гб обьема, что через ламповый пред убираюется обьемныем провалы каторые образуются при преобразовании расжатого формата, в сжатом даже в вав записи пресутствует копмпрессия в звуке, а в расжатом до 24 192 начинается пространственый провал,, черная дыра,, бездна в звуковой сцене это убирается только на био насителе пластинке, магнитной записи, и через лампу тогда бездна в звуковой сцене пропадает правда не в живую сцену но затушируется в звуковую картинку и слушать становится приятней тогда музыка начинает дышать в незжатом пространстве без сжатой компрессии в звуке каторая подавляет звуковую сцену в музыке, есть определеные стили гдемкомпрессия необходима, но в роке, класике это отвратительно, в диско генирирующей музыки еще допустимо,в техно необходимо если расжать техно то не понятно что получится, потому что техно это музыка компрессии это 350 и даже вав черезчур получится мягко не говаря про 24 192 вобще получится каша, все зависит от стиля ну и конечно голую цифру без био обработке слушать только слух ломать, либо переписывать на магнитную ленту самое лучше либо через лампу если возится не хочется и затрачивать деньги на хорошую аудио магнитную аппаратуру с магнитными лентами
Я так понимаю этот шум, сам по себе имеет фиксированную громкость. То есть он никак не уменьшается и не увеличивается при работе со звуком. И если я рендерю готовый микс в 0дб, то порог этого шума остается там же. В принципе нет бесшумных систем. Если увеличивать самые тихие сигналы до +50дб, шум себя проявит. В прочем такой шум не критичен.
Ошибка квантования ("шум" квантования) зависит от частоты и уровня сигнала. Уровень этого шума при 24 битах всегда ниже любых шумов тракта. Но при понижении разрядности (24 - 16) без применения dithering на очень тихих уровнях могут быть слышные артефакты) В целом да, даже на 16 битах почти во всем частотном диапазоне он находится ниже порога слышимости.
@@tulskijpryanic я проделал подобный эксперимент. Срендерил приметно в -71дб. При нормализации получился эфект гейта, в 16 бит звук прорезывается на громких участках и звучит искаженно, мой кусок звука изначальна не сильно насыщен всем диапазоном частот, по этому этот "шум" напоминает дисторшн. Нужно провести эксперименты с гитарой, может это её больше насытит)... (через пять минут) хотя нет, ерунда получается.
Брат! Объясни КВАНТОВАНИЕ более-менее понятно! Мне звук не интересен, я с видео работаю, и, некоторые, кодировщики умеют работать с разным квантованием, причем возможно применить разные матрицы! ССЕ кодировщик на шкале прогресса имеет отдельную кривую квантования! НО что блин это значит? В кодировании видео основные параметры это битрейт и структура GOP - это количество I--frame и Р, В кадров (про поля молчу, сейчас все прогрессиве). Это в более менее продвинутых кодерах. В совсем чекнутых профф еще огромное количество параметров (по матрицам похоже). Если объяснишь про квантизацию (квантование), может я пойму и дальше. З.Ы. в MPEG2 и Н.264 мной закодировано дичайшее количество видео, т.е. не первый раз замужем. СПАСИБО!
Для чего нужны эти биты в количестве 24 или 32? Для динамического диапазона 99% музыки это совершенно не нужно. Вся попса (всё что не классика) записывается с применением дикой и многократной компрессии динамики звука. В результате практически постоянно задействованы все 16 битов. Большее количество битов нужно реально по двум соображениям. 1) для уменьшения искажений вносимых математическими операциями при обработке звука на компъютере. 2) ЦАП обычно врёт в последних 2 - 4 битах. Работая на 24 битах есть уверенность правильной передачи всех 16 бит.
Ну электроника вывозит 110-115 дб...а для этого нужно больше, чем 16 бит...но меньше чем 24... 32 это как правило плавающая точка... и разрядность внутренняя 24 бит...
Спасибо за столь информативное видео! Не совсем понял, касается ли темы мой вопрос. Заметил в некоторых современных компьютерных играх вот что: например, в меню паузы и ли просто в спокойные моменты звучит атмосферный низкочастотный гул на небольшой громкости. Но звучит он так, будто его немного обработали биткрашером, и появляется совсем негромкий такой характерный цифровой звон. Звук выходит из встроенной в материнскую плату звуковой карты. Связано ли это с ее низким качеством?
Возможно, но может быть и другая причина - низкое качество блока питания. В играх под большой нагрузкой могут значительно увеличиваться шумы и пульсации на выходе БП, что и приводит к появлению помех на выходе встроенной звуковой карты.
ставь БП помощнее и провода к усилителю экранированные.
И да, оч многое еще зависит от спектра сигнала... бывает, что и на 8бит шумов квантования неслышно!
Любая битность будет давать чётное число. Допустим, возьмём двух-битную систему счисления. У нас будет 4 вариации сигнала, 00, 01, 10, 11.
00 соответствует самой максимальной отрицательной амплитуде, 11 - максимальной положительной. Где находится область тишины, если 01, 10 промежуточные значения не располагаемые по середине? Или просто какое-то крайнее значение бит (00 или 11) выбрасывается для симметричности, чтобы точка тишины была например в 10 или 01?
Зависит от типа квантователя, есть Mid-Tread, а есть Mid-rizer. У первого есть нулевое значение, но есть порог квантования 0,5 разряда, у второго порог отсутствует и исключены нулевые значения выборок. Чаще используется mid-tread.
@@tulskijpryanic спасибо, дали лопатку, буду копать)
Хотелось бы видеть спектр этого шума
instaBlaster.
Если запись бедная и записана и свидина фигово то и 32bit ~, не поможет, А если запись записана качественно и богата то почему бы и нет
Совершенно верно, но видео именно о технической "кухне".
я не разбираюсь в этом преобразовании, просто беру и преобразовываю на 192 т.е.40 мин = 7 гб обьема, что через ламповый пред убираюется обьемныем провалы каторые образуются при преобразовании расжатого формата, в сжатом даже в вав записи пресутствует копмпрессия в звуке, а в расжатом до 24 192 начинается пространственый провал,, черная дыра,, бездна в звуковой сцене это убирается только на био насителе пластинке, магнитной записи, и через лампу тогда бездна в звуковой сцене пропадает правда не в живую сцену но затушируется в звуковую картинку и слушать становится приятней тогда музыка начинает дышать в незжатом пространстве без сжатой компрессии в звуке каторая подавляет звуковую сцену в музыке, есть определеные стили гдемкомпрессия необходима, но в роке, класике это отвратительно, в диско генирирующей музыки еще допустимо,в техно необходимо если расжать техно то не понятно что получится, потому что техно это музыка компрессии это 350 и даже вав черезчур получится мягко не говаря про 24 192 вобще получится каша, все зависит от стиля ну и конечно голую цифру без био обработке слушать только слух ломать, либо переписывать на магнитную ленту самое лучше либо через лампу если возится не хочется и затрачивать деньги на хорошую аудио магнитную аппаратуру с магнитными лентами
Я так понимаю этот шум, сам по себе имеет фиксированную громкость. То есть он никак не уменьшается и не увеличивается при работе со звуком. И если я рендерю готовый микс в 0дб, то порог этого шума остается там же. В принципе нет бесшумных систем. Если увеличивать самые тихие сигналы до +50дб, шум себя проявит. В прочем такой шум не критичен.
Ошибка квантования ("шум" квантования) зависит от частоты и уровня сигнала. Уровень этого шума при 24 битах всегда ниже любых шумов тракта. Но при понижении разрядности (24 - 16) без применения dithering на очень тихих уровнях могут быть слышные артефакты) В целом да, даже на 16 битах почти во всем частотном диапазоне он находится ниже порога слышимости.
@@tulskijpryanic я проделал подобный эксперимент. Срендерил приметно в -71дб. При нормализации получился эфект гейта, в 16 бит звук прорезывается на громких участках и звучит искаженно, мой кусок звука изначальна не сильно насыщен всем диапазоном частот, по этому этот "шум" напоминает дисторшн. Нужно провести эксперименты с гитарой, может это её больше насытит)... (через пять минут) хотя нет, ерунда получается.
Еще интереснее если рендерить разные частоты) Попробуйте сначала 4 кГц и посмотрите спектр, потом 4010 Гц (как пример) и посмотрите спектр)
@@tulskijpryanic Эксперименты я люблю) посижу над ентим делом)
Брат! Объясни КВАНТОВАНИЕ более-менее понятно! Мне звук не интересен, я с видео работаю, и, некоторые, кодировщики умеют работать с разным квантованием, причем возможно применить разные матрицы! ССЕ кодировщик на шкале прогресса имеет отдельную кривую квантования! НО что блин это значит? В кодировании видео основные параметры это битрейт и структура GOP - это количество I--frame и Р, В кадров (про поля молчу, сейчас все прогрессиве). Это в более менее продвинутых кодерах. В совсем чекнутых профф еще огромное количество параметров (по матрицам похоже). Если объяснишь про квантизацию (квантование), может я пойму и дальше. З.Ы. в MPEG2 и Н.264 мной закодировано дичайшее количество видео, т.е. не первый раз замужем. СПАСИБО!
Видео - совсем не моя специализация)
Для чего нужны эти биты в количестве 24 или 32? Для динамического диапазона 99% музыки это совершенно не нужно. Вся попса (всё что не классика) записывается с применением дикой и многократной компрессии динамики звука. В результате практически постоянно задействованы все 16 битов. Большее количество битов нужно реально по двум соображениям. 1) для уменьшения искажений вносимых математическими операциями при обработке звука на компъютере. 2) ЦАП обычно врёт в последних 2 - 4 битах. Работая на 24 битах есть уверенность правильной передачи всех 16 бит.
Ну электроника вывозит 110-115 дб...а для этого нужно больше, чем 16 бит...но меньше чем 24...
32 это как правило плавающая точка... и разрядность внутренняя 24 бит...