Корректировки оговорок и неточностей: 4:30 ••• далее чем на 7 км на автобусе с параметром скорости 70 км/ч 5:05 ••• работающие в один момент времени 9:15 ••• дефицит 30% 15:00 ••• станция разгрузки цемента
Запрос на следующую серию. Есть автобусный маршрут. Возит людей из города на предприятие. Хочется чтобы автобусы ходили через равные промежутки времени (это важно для котельной например, электростанции и т.д, т.е. для мест где работа не должна прерываться не в коем случае). Есть два пути как это сделать. 1 в маршруте поставить галочку "соблюдать интервал". Решение простое, но мне оно не нравится ибо автобусы для соблюдения начинают оттормаживаться и плетутся как черепахи. Ладно бы это было разово, типа растянулись по маршруту как надо и всё, затем ездят на полной скорости, но нет, это происходит годами! Второй путь построить на маршруте конечную остановку (и она не обязательно будет в конце, можно и посредине бахнуть, разницы нет). Тогда роль задавателя интервалов выполняет эта остановка. Плюс её в том, что автобусы с такой остановкой в маршруте не тормозят, а газуют на всю. Второй плюс - она ещё и заправкой работает, т.е. им не нужно сходить с маршрута чтобы заправиться. Минус - ну очевиден, они какое то время стоят и тупо ждут. Т.е. непонятно что же в итоге лучше конечная остановка или "соблюдать интервал". А может ещё какой неизвестный мне способ есть для задания равномерности. Вот собственно и хотелось бы чтобы это дело ты осветил в следующем выпуске. :)
@@ПавелРулевой Уже готов сценарий второй главы которая будет касаться времени и скоростей в первой части для транспорта, а во второй людей. Вот там как раз про маршруты и будет информация. Предварительно могу сказать что второй вариант с конечной правильный, но нужны расчеты что бы задать правильное время простоя. То есть сейчас ты можешь поставить конечную на предприятии, оставить время по умолчанию 30 сек выбрав второй пункт, и набрать такое кол-во автобусов чтобы на конечной всегда стоял автобус и отправлялся с нее как только въезжает следующий. Более детальные формулы расчета уже в видео будут.
@@SanyTaaaR Хм. А зачем мне самому расчитывать? Там есть галочка "переменный интервал", при ней остановка сама расчитывает. А вручную это не получится корректно задать, потому что пробки то есть то нет, зима со снегом то есть то нет. Снег только что выпал и снег уже успели почистить. Так что там по любому нужно постоянно корректировать будет, а переменный интервал как раз это и делает. Понаблюдал я за этим делом. При запуске маршрута там автобусы отстаиваются очень долго, но когда маршрут уже устаканился, то приедут, чуток постоят и стартуют. На вид да, быстрее получается чем в маршруте без конечных. Но с секундомером не засекал :)
8:45 Вот вот, очень нужна серия про расчёт логистики. Все эти тонно-километры надо как-то правильно расчитывать. У меня с этим затык. Не, логически я знаю где какие грузовики использовать и где лучше Белаз, а где Камаз. Но больше исходя из логики, немного опираясь на математику. А вот чётких и ясных формул не знаю и вывести их самому - мозгов не хватает прямо скажем. А очень надо, потому что правильный расчёт позволит экономить на транспорте, не пуская в рейс "с запасом", что уменьшит пробки, что ещё больше улучшит логистику :)
По поводу блока гравий-асфальт-бетон-стройконторы, 300 на 300 м это очень оптимистично. Во первых не все играют на плоской карте, соответственно порой приходится ставить здание не там где ты хочешь, а там где получилось это сделать. Ну если конечно не злоупотреблять терраформингом выравнивая всё в плоскость, снося горы осушая реки и моря :) Во вторых, ты забыл про вертолётные стройконторы, чтобы они могли грузиться с твоих производственных мощностей, надо пристраивать к заводам и складам вертолётные площадки (и лучше тройные) и грузовые вертодромы. А это сильно увеличивает занимаемую площадь. Поэтому реальный размер предприятия метров 700-800 по одной стороне. Ну и занимаемая площадь железной дороги тоже не такая маленькая как кажется на первый взгляд. С одной стороны ну что там эти рельсы тонкие и узкие. Сами по себе да. Но вот их пересечения, развязки, стрелки, занимают очень много места. Потому что ЖД плохо "гнётся", плюс между участками надо оставлять место для светофоров, так что нельзя взять и поставить рядом ЖД стройконтору, депо, ЖДконтору снабжения и ЖД склад например. Просто не получится релься нормально развести. Километр-полтора на это дело вынь да полож и в ширину метров 200-300. Так что проектируя что-то куда будет идти ЖД, нужно обязательно учитывать этот момень и не строить близко иначе потом что-то достроить будет трудно.
Скажем так если мы делаем предприятие в реалистичных масштабах то и рельеф должен соответствовать реалистичному масштабу. Например шахтный террикон в диаметре основания это минимум 100 м Соответственно получается масштаб карты 1:1 а вот масштаб топографический сильно уменьшен. Вертолеты я вообще в расчет нигде брать не буду, так как эта механика излишняя, в контексте этой игры. Во первых если поискать информацию о количестве произведенных за все время грузовых вертолетов то это 2-3 сотни на весь мир. И какому то маленькому государству его могли передать исключительно в аренду в колличестве нескольких едениц и то в случае непреодолимых иными способами обстоятельств. Стоимость такого вертолета в несколько раз больше стоимости ЖД локомотива а не менше как в игре. Ну и в размерах игрового мира 20*20 км (16*16 в границах республики по умолчанию) его использование вызывает у меня недоумение.
@@SanyTaaaR Понятен твой взгляд, ты хочешь чтобы выглядело пореалистичней. Но если брать в расчёт игровую эффективность, то вертконторы очень хороши. Дело в том, что они строятся раз и навсегда. В первом городе ты построил строительную инфраструктуру и вертконторы и всё. Далее они летают строят по всей карте. В отличии от наземных контор, которые приходится строить по новой на новом месте ибо старые будут ехать вечность через полкарты. Вместе со всеми гравийками, асфальтами и бетонами строить что характерно. У вертушек конечно тоже полётное время увеличивается, но не критично. Плюс вертушки хороши тем, что не обязательно везде строить дороги. Надо где то воткнуть трасформатор - строишь сам трансформатор и провод к нему. А наземная контора сперва строит дорогу до трансформатора, что очень сильно строительство замедляет.
@@ПавелРулевой Да, разумеется если игроку интересна эта механика то она достаточно эффективна и снимает ряд вопросов. Ранее я помню были вертолетные пожарные станции а сейчас толи я их не вижу в упор толи их убрали. Вот эту механику применения вертолетной техники я бы использовал. Для пожарок да даже для больниц. Дело в том что вся анимация и процессы в игре используют реальные вычисляемые данные. В этой игре нет абстрактной анимации. Поэтому с моей точки зрения играть в неё в аркадном режиме интересно только в период знакомства с ней. А далее хочется по жесче :))
@@SanyTaaaR Пожарные вертолёты есть. Партийная академия - организация воздушного движения - пожарные вертолёты. Далее к пожарной части пристраиваем вертолётную площадку или несколько (лучше тройную, 3 вертушки гарантированно погасят любой пожар, если он конечно не запредельно далеко). Но есть нюансы. Первый нужна хотя бы одна машина, иначе вертолёты не полетят (но это инфа из интернетов, лично не проверял). Второй пажарка должна быть на берегу водоёма чтобы по тревоге на забор воды, точнее на полёт к забору воды тратилось как можно меньше времени. В отличии от машин, вертолётам наплевать на количество людей в пожарке на момент тушения, сила тушения зависит только от объёма "кастюли", главное чтобы был хотя бы 1 человек чтобы взлетели (после чего он даже может домой идти, вертушки сами всё сделают). Это и хорошо и плохо. Плохо то, что если игра решит что пожар недалеко и небольшой и отправит автомобиль его тушить, то 1 человек его просто не потушит, а вручную указать сколько и какой техники на пожар послать - увы нет возможности, игра тут распоряжается сама. Ты можешь хоть нонстопом кликать кнопочку "отправить расчёт на пожар" - реакции не будет. Ну и лучший пожарный вертолёт Ми-10 пассажирский. Самая большая скорость + самый большой объём "кастрюли"
полтора года пытаюсь построить схему с автоматическим распределением ресурсов через единый хаб ( центральный склад республики ). Все упирается в узкое горлышко логистики (время/расстояние/скорость)
Центральный хаб как минимум подразумевает большой входящий /исходящий объем А значит это железнодорожное снабжение между центральным складом и периферийными складами потребителями, источниками. И? Более развернуто суть проблемы?
Хаб не всегда имеет смысл делать. Он имеет смысл только в том случае, если у тебя огромный город и он далеко от границы. Только вчера достроил порт с полным обеспечением ресурсами. Дорогое это удовольствие. И в принципе тоже ненужное. Занимает много места, толку мало - жрет ресурсы. Например, сам длинный корабль стоит почти лям, закупает на таможне тоже на сумасшедшую сумму ресурсы, и все ресурсы оседают на складах, так как город их столько не потребляет.
Хаб идея замечательная. При масштабировании республики очень удобная особенно с ж/д конторами. С этой опцией убирается много микро менеджмента особенно по схеме входящий склад - внутренний склад - склад на экспорт (излишки) с загрузкой через порт. Схема дорогая и по строительству и по транспорту. Вся проблема в большом количестве ЖД транспорта который при маленькой проблеме может стать раком вся республика.
@@plamyalip Я рассчитываю в ближайших видео выпустить видео про порт, про большой порт, полноценный, импортно/экспортный по всем товарам. И там как раз хаб и реализован. Я делал стресс тест этого порта запускал туда примерно 50 составов на погрузку/разгрузку. В общем посмотришь.
Корректировки оговорок и неточностей:
4:30 ••• далее чем на 7 км на автобусе с параметром скорости 70 км/ч
5:05 ••• работающие в один момент времени
9:15 ••• дефицит 30%
15:00 ••• станция разгрузки цемента
Запрос на следующую серию. Есть автобусный маршрут. Возит людей из города на предприятие. Хочется чтобы автобусы ходили через равные промежутки времени (это важно для котельной например, электростанции и т.д, т.е. для мест где работа не должна прерываться не в коем случае). Есть два пути как это сделать. 1 в маршруте поставить галочку "соблюдать интервал". Решение простое, но мне оно не нравится ибо автобусы для соблюдения начинают оттормаживаться и плетутся как черепахи. Ладно бы это было разово, типа растянулись по маршруту как надо и всё, затем ездят на полной скорости, но нет, это происходит годами! Второй путь построить на маршруте конечную остановку (и она не обязательно будет в конце, можно и посредине бахнуть, разницы нет). Тогда роль задавателя интервалов выполняет эта остановка. Плюс её в том, что автобусы с такой остановкой в маршруте не тормозят, а газуют на всю. Второй плюс - она ещё и заправкой работает, т.е. им не нужно сходить с маршрута чтобы заправиться. Минус - ну очевиден, они какое то время стоят и тупо ждут. Т.е. непонятно что же в итоге лучше конечная остановка или "соблюдать интервал". А может ещё какой неизвестный мне способ есть для задания равномерности. Вот собственно и хотелось бы чтобы это дело ты осветил в следующем выпуске. :)
@@ПавелРулевой Уже готов сценарий второй главы которая будет касаться времени и скоростей в первой части для транспорта, а во второй людей. Вот там как раз про маршруты и будет информация.
Предварительно могу сказать что второй вариант с конечной правильный, но нужны расчеты что бы задать правильное время простоя. То есть сейчас ты можешь поставить конечную на предприятии, оставить время по умолчанию 30 сек выбрав второй пункт, и набрать такое кол-во автобусов чтобы на конечной всегда стоял автобус и отправлялся с нее как только въезжает следующий. Более детальные формулы расчета уже в видео будут.
@@SanyTaaaR Хм. А зачем мне самому расчитывать? Там есть галочка "переменный интервал", при ней остановка сама расчитывает. А вручную это не получится корректно задать, потому что пробки то есть то нет, зима со снегом то есть то нет. Снег только что выпал и снег уже успели почистить. Так что там по любому нужно постоянно корректировать будет, а переменный интервал как раз это и делает. Понаблюдал я за этим делом. При запуске маршрута там автобусы отстаиваются очень долго, но когда маршрут уже устаканился, то приедут, чуток постоят и стартуют. На вид да, быстрее получается чем в маршруте без конечных. Но с секундомером не засекал :)
@@ПавелРулевой Тогда жди серию, в чате объяснять не получится.
@@SanyTaaaR Хорошо, жду :)
@@ПавелРулевой если бы ты знал сколько я часов провел с секундомером подготавливая следующую главу...
8:45 Вот вот, очень нужна серия про расчёт логистики. Все эти тонно-километры надо как-то правильно расчитывать. У меня с этим затык. Не, логически я знаю где какие грузовики использовать и где лучше Белаз, а где Камаз. Но больше исходя из логики, немного опираясь на математику. А вот чётких и ясных формул не знаю и вывести их самому - мозгов не хватает прямо скажем. А очень надо, потому что правильный расчёт позволит экономить на транспорте, не пуская в рейс "с запасом", что уменьшит пробки, что ещё больше улучшит логистику :)
Уже записываю. Следующая тема этому посвящена. Про реальную скорость, течение времени, и расстояния как следствие.
По поводу блока гравий-асфальт-бетон-стройконторы, 300 на 300 м это очень оптимистично. Во первых не все играют на плоской карте, соответственно порой приходится ставить здание не там где ты хочешь, а там где получилось это сделать. Ну если конечно не злоупотреблять терраформингом выравнивая всё в плоскость, снося горы осушая реки и моря :) Во вторых, ты забыл про вертолётные стройконторы, чтобы они могли грузиться с твоих производственных мощностей, надо пристраивать к заводам и складам вертолётные площадки (и лучше тройные) и грузовые вертодромы. А это сильно увеличивает занимаемую площадь. Поэтому реальный размер предприятия метров 700-800 по одной стороне.
Ну и занимаемая площадь железной дороги тоже не такая маленькая как кажется на первый взгляд. С одной стороны ну что там эти рельсы тонкие и узкие. Сами по себе да. Но вот их пересечения, развязки, стрелки, занимают очень много места. Потому что ЖД плохо "гнётся", плюс между участками надо оставлять место для светофоров, так что нельзя взять и поставить рядом ЖД стройконтору, депо, ЖДконтору снабжения и ЖД склад например. Просто не получится релься нормально развести. Километр-полтора на это дело вынь да полож и в ширину метров 200-300. Так что проектируя что-то куда будет идти ЖД, нужно обязательно учитывать этот момень и не строить близко иначе потом что-то достроить будет трудно.
Скажем так если мы делаем предприятие в реалистичных масштабах то и рельеф должен соответствовать реалистичному масштабу.
Например шахтный террикон в диаметре основания это минимум 100 м
Соответственно получается масштаб карты 1:1 а вот масштаб топографический сильно уменьшен.
Вертолеты я вообще в расчет нигде брать не буду, так как эта механика излишняя, в контексте этой игры.
Во первых если поискать информацию о количестве произведенных за все время грузовых вертолетов то это 2-3 сотни на весь мир.
И какому то маленькому государству его могли передать исключительно в аренду в колличестве нескольких едениц и то в случае непреодолимых иными способами обстоятельств. Стоимость такого вертолета в несколько раз больше стоимости ЖД локомотива а не менше как в игре.
Ну и в размерах игрового мира 20*20 км (16*16 в границах республики по умолчанию) его использование вызывает у меня недоумение.
@@SanyTaaaR Понятен твой взгляд, ты хочешь чтобы выглядело пореалистичней. Но если брать в расчёт игровую эффективность, то вертконторы очень хороши. Дело в том, что они строятся раз и навсегда. В первом городе ты построил строительную инфраструктуру и вертконторы и всё. Далее они летают строят по всей карте. В отличии от наземных контор, которые приходится строить по новой на новом месте ибо старые будут ехать вечность через полкарты. Вместе со всеми гравийками, асфальтами и бетонами строить что характерно. У вертушек конечно тоже полётное время увеличивается, но не критично. Плюс вертушки хороши тем, что не обязательно везде строить дороги. Надо где то воткнуть трасформатор - строишь сам трансформатор и провод к нему. А наземная контора сперва строит дорогу до трансформатора, что очень сильно строительство замедляет.
@@ПавелРулевой Да, разумеется если игроку интересна эта механика то она достаточно эффективна и снимает ряд вопросов.
Ранее я помню были вертолетные пожарные станции а сейчас толи я их не вижу в упор толи их убрали. Вот эту механику применения вертолетной техники я бы использовал. Для пожарок да даже для больниц.
Дело в том что вся анимация и процессы в игре используют реальные вычисляемые данные. В этой игре нет абстрактной анимации. Поэтому с моей точки зрения играть в неё в аркадном режиме интересно только в период знакомства с ней. А далее хочется по жесче :))
@@SanyTaaaR Пожарные вертолёты есть. Партийная академия - организация воздушного движения - пожарные вертолёты. Далее к пожарной части пристраиваем вертолётную площадку или несколько (лучше тройную, 3 вертушки гарантированно погасят любой пожар, если он конечно не запредельно далеко). Но есть нюансы. Первый нужна хотя бы одна машина, иначе вертолёты не полетят (но это инфа из интернетов, лично не проверял). Второй пажарка должна быть на берегу водоёма чтобы по тревоге на забор воды, точнее на полёт к забору воды тратилось как можно меньше времени. В отличии от машин, вертолётам наплевать на количество людей в пожарке на момент тушения, сила тушения зависит только от объёма "кастюли", главное чтобы был хотя бы 1 человек чтобы взлетели (после чего он даже может домой идти, вертушки сами всё сделают). Это и хорошо и плохо. Плохо то, что если игра решит что пожар недалеко и небольшой и отправит автомобиль его тушить, то 1 человек его просто не потушит, а вручную указать сколько и какой техники на пожар послать - увы нет возможности, игра тут распоряжается сама. Ты можешь хоть нонстопом кликать кнопочку "отправить расчёт на пожар" - реакции не будет. Ну и лучший пожарный вертолёт Ми-10 пассажирский. Самая большая скорость + самый большой объём "кастрюли"
@@ПавелРулевой Понял. Принял. Спасибо.
полтора года пытаюсь построить схему с автоматическим распределением ресурсов через единый хаб ( центральный склад республики ). Все упирается в узкое горлышко логистики (время/расстояние/скорость)
Центральный хаб как минимум подразумевает большой входящий /исходящий объем
А значит это железнодорожное снабжение между центральным складом и периферийными складами потребителями, источниками.
И? Более развернуто суть проблемы?
Хаб не всегда имеет смысл делать. Он имеет смысл только в том случае, если у тебя огромный город и он далеко от границы. Только вчера достроил порт с полным обеспечением ресурсами. Дорогое это удовольствие. И в принципе тоже ненужное. Занимает много места, толку мало - жрет ресурсы.
Например, сам длинный корабль стоит почти лям, закупает на таможне тоже на сумасшедшую сумму ресурсы, и все ресурсы оседают на складах, так как город их столько не потребляет.
Хаб идея замечательная. При масштабировании республики очень удобная особенно с ж/д конторами. С этой опцией убирается много микро менеджмента особенно по схеме входящий склад - внутренний склад - склад на экспорт (излишки) с загрузкой через порт. Схема дорогая и по строительству и по транспорту. Вся проблема в большом количестве ЖД транспорта который при маленькой проблеме может стать раком вся республика.
@@plamyalip Я рассчитываю в ближайших видео выпустить видео про порт, про большой порт, полноценный, импортно/экспортный по всем товарам. И там как раз хаб и реализован. Я делал стресс тест этого порта запускал туда примерно 50 составов на погрузку/разгрузку. В общем посмотришь.
Можно и без кредита играть вообще на изи
можно да, но сути это не меняет.