ТАЙМКОДЫ: 0:00 Как вы нашли идею Zoochosis? Опиши путь, который вы прошли 11:25 Какая у вас была задача? Как вы решали проблему с финансами? 20:32 Делали тесты по игре Sparky Marky? Почему перестали делать видосы? Какая была команда 30:25 что было после релиза Sparky Marky? Почему вы всей командой перешли на разработку Zoochosis? 45:02 До IGN вы делали короткие видосы в тикток/ютуб? Как вы держались все это время? Расскажи про Playworks. Вы доделали игру в составе 35 человек? 57:13 В чем причина отрицательных отзывов? Как продалась игра? Планируете выкладываться на консолях? 1:11:55 Как бы вы действовали, если бы игра не зашла на IGN? Почему не вышли в Early Access? 1:29:00 В какую сторону ты бы хотел двигаться дальше? 1:33:10 Несколько советов начинающим разработчикам
Ого, вот это продолжительность интервью! Давай Женя, больше таких разговоров про разные аспекты игр и особенно нужно вытаскивать инсайды и ответы на неоднозначные и не "находящиеся на поверхности" вопросы
очень классное интервью.. Ребята конечно молодцы.. жаль что с плейтестами такая странность вышла.... надо наверно плейтесты на своей странице в стиме было делать.... до выпуска.... хотя тоже игра могла вообще провалиться...Молодцы что смогли деньги заработать и работают над ошибками. Женя спасибо за вопросы к Валентину, прям четко и по делу всё!
Валентин, молодец такие эмоции)) Что правда то правда)) Человек только в начале пути) Если смотреть в начало, когда ты инди, ты полностью свободен, заработанные даже первые 1000$ намного круче и лучше, чем 10$ миллионов долларов, большая ответственность и не многие знаю, чем ты пожертвовал ради результата.
@@AlexSolace Ну так жизнь работает, личные отношения очень много решают. С этим своим корешем мы познакомились на игровой конференции, показали игру, причем не зоопарк, а гриппер, тогда гриппер на главный IGN не взяли, подружились, обменялись контактами, поддерживали связь и только через 3 года этот контакт помог. Поэтому тут нет речи о том, простой смертный или не простой, общение с людьми из индустрии это точно такая же работа, которой нужно заниматься, чтобы двигаться с игрой. А ну и очень важный тут совет, надо знать английский язык. Без него не сдвинуться
Ждем хоррор от Гришакова). Ниша то довольно свободная. Толку то от этих казуалок - дорого, долго. Хоррор - суть в оригинальной истории, механика(и) то несложная.
Так там много не заработаешь если не сделаешь качественный.Один раз игррк прошел допустим за 30 минут второй раз не захочет.А денег с жтого не иак много как с казуалок получишь
а я считаю это обычный обман своих игроков. делали трейлеры и заманухи. предполагалось,что игра будет массэффект или подобное,но в зоопарке. а по итоге получили очень не качественную игру, с ужасными анимациями и скучным боем, если можно его так назвать. задумка была на рубль, результат на копейку. или надо было доделать игру еще год или не ставить таких целей. обидно даже,что такая идея провалилась
Ну, не провалилась) ребята неплохо заработали. Плюс, они не бросают игру. Последние отзывы уже 68% положительные. Думаю, шаг за шагом выведут в 70+ Легко рассуждать со стороны. Но и прорекламировать игру, и собрать аудиторию, и попасть в геймплей - это оч сложно
@@Grishakof все может. но теперь каждый новый их проект будет встречаться натстороженно, свою репутацию они подорвали. и я все еще думаю 6-12 мес доработки были бы лучше плохого релиза
ТАЙМКОДЫ:
0:00 Как вы нашли идею Zoochosis? Опиши путь, который вы прошли
11:25 Какая у вас была задача? Как вы решали проблему с финансами?
20:32 Делали тесты по игре Sparky Marky? Почему перестали делать видосы? Какая была команда
30:25 что было после релиза Sparky Marky? Почему вы всей командой перешли на разработку Zoochosis?
45:02 До IGN вы делали короткие видосы в тикток/ютуб? Как вы держались все это время? Расскажи про Playworks. Вы доделали игру в составе 35 человек?
57:13 В чем причина отрицательных отзывов? Как продалась игра? Планируете выкладываться на консолях?
1:11:55 Как бы вы действовали, если бы игра не зашла на IGN? Почему не вышли в Early Access?
1:29:00 В какую сторону ты бы хотел двигаться дальше?
1:33:10 Несколько советов начинающим разработчикам
Ого, вот это продолжительность интервью! Давай Женя, больше таких разговоров про разные аспекты игр и особенно нужно вытаскивать инсайды и ответы на неоднозначные и не "находящиеся на поверхности" вопросы
Очередное классное интервью от Гришакова! Так держать!
очень классное интервью.. Ребята конечно молодцы.. жаль что с плейтестами такая странность вышла.... надо наверно плейтесты на своей странице в стиме было делать.... до выпуска.... хотя тоже игра могла вообще провалиться...Молодцы что смогли деньги заработать и работают над ошибками. Женя спасибо за вопросы к Валентину, прям четко и по делу всё!
Валентин, молодец такие эмоции)) Что правда то правда)) Человек только в начале пути) Если смотреть в начало, когда ты инди, ты полностью свободен, заработанные даже первые 1000$ намного круче и лучше, чем 10$ миллионов долларов, большая ответственность и не многие знаю, чем ты пожертвовал ради результата.
Хорошо бы нам всем 350к на релизе )
Минимум!
Дв нормальный парень, рассказывает интересно, честно описывает свои промахи. Желаю удачи с игрой
Тема с трейлером на IGN интересна, но не раскрыта. Жаль(
Рад, что у ребят все получилось. Люблю истории успеха :)
Почему не раскрыта? Понятно, как попали туда. Понятен результат. Понятно, как дальше с ними сотрудничали. Что еще можно было уточнить?
@@Grishakof , ну он же через своего кореша. А простым смертным как быть?
@@AlexSolace Ну так жизнь работает, личные отношения очень много решают. С этим своим корешем мы познакомились на игровой конференции, показали игру, причем не зоопарк, а гриппер, тогда гриппер на главный IGN не взяли, подружились, обменялись контактами, поддерживали связь и только через 3 года этот контакт помог. Поэтому тут нет речи о том, простой смертный или не простой, общение с людьми из индустрии это точно такая же работа, которой нужно заниматься, чтобы двигаться с игрой.
А ну и очень важный тут совет, надо знать английский язык. Без него не сдвинуться
@@Djansanu , спасибо)
Женя, ты очень вовремя. Весь день нечего было смотреть на ютубе. Настроение поднял) Спасибо
Лайк, шер, репост, как говорится!)
Отличный собеседник, отличное интервью!
Крутяк!
Кайф, спасибо )
В итоге игра - это анализ кала
Ждем хоррор от Гришакова). Ниша то довольно свободная. Толку то от этих казуалок - дорого, долго. Хоррор - суть в оригинальной истории, механика(и) то несложная.
Начало хоррора подкину. Потомок Скайнет - Уфанет вырубает электричество в стране и погружает город в хаос 😂
@@codeforgames Оставь это Инди Алеше)
Не) хорроры не моя тема
@@gamedevblog2925 только ни в подовляющем большинстве все схожи по смыслу, а вот если отойти от стандарта и добавить вишеньку)
Так там много не заработаешь если не сделаешь качественный.Один раз игррк прошел допустим за 30 минут второй раз не захочет.А денег с жтого не иак много как с казуалок получишь
Круто, че)!
Как набрать 350 просмотров на видео?
Видос хороший, но чел максимально скользкий
Да где я скользкий-то?)))
@@Djansanu Если это реально ты, посмотри видос как зритель, и может поймешь
а я считаю это обычный обман своих игроков. делали трейлеры и заманухи. предполагалось,что игра будет массэффект или подобное,но в зоопарке. а по итоге получили очень не качественную игру, с ужасными анимациями и скучным боем, если можно его так назвать.
задумка была на рубль, результат на копейку. или надо было доделать игру еще год или не ставить таких целей. обидно даже,что такая идея провалилась
Ну, не провалилась) ребята неплохо заработали. Плюс, они не бросают игру. Последние отзывы уже 68% положительные. Думаю, шаг за шагом выведут в 70+
Легко рассуждать со стороны. Но и прорекламировать игру, и собрать аудиторию, и попасть в геймплей - это оч сложно
@@Grishakof все может. но теперь каждый новый их проект будет встречаться натстороженно, свою репутацию они подорвали. и я все еще думаю 6-12 мес доработки были бы лучше плохого релиза
Массэффект? Это что-то новенькое)
@@Djansanu не то написал,дэдспейс
@@endless_darkness В интервью Валентин объяснял, что дело не в багах. А в том, что плейтесты дают ложную информацию. Думаю, в этом есть логика
интересный рассказ ) только не все кровь сдают, а то навёл тут ужаса.
постоянно лицо трогает, то нос, то подбородок, то ухо.
Мне Air Pods немного не подходят, при движении челюсти в разговоре начинают выпадать из ушей. Ну и пока делал игру немного сошел с ума)
@@Djansanu сорян ) не знал
@@Djansanu уже от второго разработчика читаю, что такие потери здоровья, первым был Vladik Brutal (Мещеряков)