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モンストのクエストは「野球するから野球選手で来てね」って感じパズドラのクエストは「野球とサッカーと水泳とetcやるから監督(リーダスキル)と相性の良い選手で来て」ってイメージ
何この、言い得て妙な例え
編成がパズルだからね
クラッシュフィーバー「野球するけど他のスポーツ由来の特殊ルールが少しあるから事前に確認して対応してね」
パズドラのインフレをモンストに例えると、ヤクモに+αしたキャラを月一ペースで追加→年末に超高難度で足切りしてほぼ唯一勝てるマサムネ実装→また+αしたキャラを・・・という一辺倒だから、いかにモンスト運営が上手くやってくれてるかを噛み締めるべき
モンストって例えばラウドラバリアがあるクエストに対して、ラウドラバリア無効アビ実装っていう安易な回答を用意するんじゃなく、あくまでラウドラバリアはキチンと機能させながらスピアップ持ち適正出すとか別の手段でクエを壊すから変にインフレしないしユーザのヘイトも溜まりにくいんじゃないかと思ってる
それだわ天才ラウドラバリアって今でも公式大好きでユーザーもこれか〜じゃあスピUPとかほしいなってなるんだけどパズドラはラウンドバリア破壊を出しちゃったんだよねめっちゃ納得した
モンストは新春限定より強いキャラがこの一年出てこないだろうっていう安心感みたいなのもあると思う
新春限定より強くならなければどれだけ魔改造してもいいだろって雰囲気がありますけど(インフレ原因)
パズドラはコラボが来るたびに最強キャラが更新されてくんだ😋
@@しがないスイスポ乗りそれもユーザーは既に当たり前だと思ってるから不満はそこまで出ないんだと思います。パは毎月基準が更新されていきますからね
エクスの後にTFO獣神化はまぁやったなって思いましたね。去年のヤクモからのルシは結構良かった印象。
モンストは属性の影響をかなり受けるから、各属性が独立してインフレしてるだからインフレの速度がゆっくりに感じると思う
モンストはそもそものゲーム性がインフレを抑えれるようにできてますよねステージギミックの組み合わせで生かすも殺すも自在
モンストはインフレしてもギミックと属性で抑えられるの強い
ルシファーは仕様上魔法陣あるとつかいにくくなる等ありますからね…
パズドラも同じようにダンジョンごとにギミックとか弄れたはずなのに嫌がらせに徹したせいでこうなってしまった
どれだけぶっ壊れてもギミックで潰せるからねたまにギミックを乗り越えてくるキャラもいるけどw
@@せいや-z5l現状見てるとパズドラでどんなギミックできるんだって思うけど。結局最初に敷いた土台の違いなんじゃないかね。モンストは多様性のあるゲームシステムで、パズドラはモンストほど可能性があるゲーム性が無かった。勿論作り方次第でなんとかなるかもしれんけど、パズドラでモンストほどの種類豊富なギミック思いつくかって聞かれたら自分は無理。
@@rinjin4165真っ先にヤクモが思い浮かんだ
ルシファー改も友情火力がインフレしたというよりも全敵にお手軽に高火力が出せるようになっただけでヤクモのルミナスレイのピンポイント瞬間火力とかハイプラズマの継続超火力、威力の出ない友情でもスピードアップ、パワーフィールド、バウンドチャージ、バウンドヒールとか友情で火力を出すことの出来ない高難度クエストでも直殴りを強化したり機動力を上げたりssを短縮したりと友情コンボというものの中でも明確に強みを差別化出来てるのが凄いと思う
これは本末転倒なんだけど、数字の変化に偏ってしまうのはパズルゲーの限界なのかなと思ってしまう。比較としてよく出されるモンストの「おはじき」という形態は自由度が高すぎて、「敵に触れる毎に攻撃力UP」「弱点が移動」「透明化スイッチ」のようなプレイヤースキルが介在する要素を半永久的に作れる。
『ウチの姫さまがいちばんカワイイ』というタイトルのモンストより古いサイゲのおはじきゲーがあったんですけど、モンストと違って、インフレして見事にスキルゲーになってしまいました。各階層に合わせたスキル撃ってあとは適当に弾くだけ。
@@john37job3 情報ありがとうございます。気になってざっと調べてみましたが、結構ユーザーからは愛されたゲームだったみたいですね。ちょっと調べた限りだとインフレの様子が分からなかったのですが、攻撃力がどれくらい変わったか等の指標って分かりますか?
@@gpana6323 LSの倍率は1.5倍→4倍くらいだったと思います。それよりも、元は攻撃力UP、スピードUP、貫通、分身、全体攻撃など個別の効果だったものが、統合された上に複数ターン持続するスキルが出てしまったのが問題かなと。属性吸収の敵にさえ対応しておけば、道中はギミック完全無視で適当に弾くだけです。ボスはそこに火力を飛躍的に上げるスキルなど撃って弾くだけですね。手持ちが乏しい場合は戦略とプレイヤースキルの差が出てやりごたえあったと思います。
@@john37job3 なるほど、ありがとうございます。モンストも友情コンボやSSはいくつかの物が合体したような物が存在するので近い状況なのかもしれませんが、ギミックの多様性によってモンストは生き残ったのでしょうね。パズドラもスキルが複数の効果を統合した物が当たり前になっていますが、大丈夫なのでしょうか...
パズルといえるかわからんけど似たようなのでコトダマンあるがパズドラ見たいにリーダースキルに火力だけを求めず状態異常ギミックもリーダースキルで対応させてる!パズドラでもギミックの一部をリーダースキルで対応しておけばキャラの住み分けもできていた!それをせずに放置していたためインフレをさせ続けなくてはいけなくなった!全てにおいて先読み、対応の遅しかない!
モンストのインフレはゆっくり上がるというかずっと停滞して、ある時を境に2段階くらい上がってまた停滞するってイメージある
全部のキャラが獣神化改やらで前線に復帰できるから、インフレしても気にならないってのがある気がする
新春でガッツリインフレさせてそこでラインを作って1年間はそのラインの中でキャラを出すからインフレを感じにくいのかもしれないですね
逆にそこでインフレさせてるから後続のキャラが作りやすい最近だと推しの子のルビーはマサムネがいなかったらデザインされなかっただろうし
@@小粒納豆それはここ2年のことで昔は平気で新年が1年後に息してないとからあったんだよなー、、
@@弱者-p4s それに関してはエクスカリバーが最たる例かな?
モンストは友情は超インフレして爽快感あって楽しいんやけど結局高難易度やと殴り主体になるからインフレを感じにくい
真獣神化は本当に素晴らしい調整だった
ASAHIさんの仰る通り進化する事での納得感もありますが、慣例的に「概ね古いキャラから順に獣神化させて行く」というのを認知させているのも納得感がありますね。副産物としてキャラのナンバーを見て「そろそろかな〜」って楽しみにも繋がっている所がありますし。後はインフレと言う主旨からは少し外れますが、そういったのも含めてスケジューリングと言うか、「いつ誰が強くなる」とか「どの時期に強いキャラが出る」とかがある程度予想ができるのでプレイヤーとしてもプレイのスケジューリングがしやすくて、モチベーションを維持しやすいんですよね〜。
スケジュールが概ねあるからこそ時々くるアナスタシアみたいなんがいい味だすんだよなー
インフレしてるかしてないかの話題は尽きないよなぁ直近だと某うさぎとネッコがモンストのインフレどうなの的な動画出してたし
もうシールドを破壊するキャラを出すあたりインフレは止まらない
モンストはギミックがショット難易度を上げる(エレメントショット、ディレクションガード等対応アビがないもの)+適正を絞る(アンチ○○系のギミック)2種類で難易度調整してるのが偉い。あとギミック次第で強い雑魚を作れるシステムがホントに優秀。ニュートン(コンプレックスぶっ壊し)みたいな「特定の部分でだけ大きな活躍が見込めるキャラ」を実装することでミクロなインフレでキャラを引かせて重要局面ではルシファーや新春などがステータスや火力、友情など数値を上げるインフレでコントロールしながら盛り上げるのが上手い
パズドラもうシールド破壊スキル出るの早すぎ
贔屓目に見なくてもモンストのインフレ具合が普通な気がするパズドラはわざわざ早めなくてもいいものを早めようとしてるからすごいインフレを感じると思う
新しいものをと考えているのはわかりますけど超重力実装で諦めました。そこからインフレがさらに加速しましたね。もう戻れない(笑)。
強いキャラ出す→無双されるのやだからだ敵を硬くする→覚醒の倍率上げる。このスパン早いしなぁ
もう浮遊武器出してきたからな、武器つけるだけで20倍だぞ...wもう暴走状態なんよ😭
@@noa-id2rx超重力より浮遊とカンスト前提のダンジョン構成が問題
これいつも思うことなんだけどモンストって数値のゲームでこそあるけど「どう動くか」というおはじき要素と「どういう挙動の友情か」という攻撃の違いからなる視覚的な要素が大部分を占めていて数字そのものはそこまで重要じゃない、というのを大前提にそれでも数字を上げる、って時には(特に新友情とかだと)これまでなかった攻撃でHPバーがごっそり削れていく、という視覚的にめっちゃ気持ちいい形でインフレするのでシンプルに楽しいんだよねあと書いてて思ったけど パズドラって攻撃に種類がないよねパがFC時代くらいのドラクエで モは特技システムが揃ったドラクエ…みたいな…?無理やり例えてるので違和感あったらスマン
数値だけで感のファミコンのドラクエなパズドラと、個性豊かでステージ事に強いキャラが大きく変わるスマブラなモンスト。個人的こんな感じかな?
@@kotetu7610 しっくりきたありがとう
モンストの面白いところはダメージウォールがあるけどダメージ受けるたび火力上がるギミックがあるから対応すると逆に詰むよっていうクエストもあるのが対応だけじゃなくて利用するっていう楽しみっていうのを提供してくれてる
自傷クエそんな好きじゃないけど、天才的なギミックだなって思う
メメントモリでマインスイーパー4人でいくと1人が地雷をもって殴らないとダメージを無効にされる構成のかでマインスイーパーを持たないキャラに地雷をあえて接着させて地雷を持って殴れる回数を増やすという攻略法
ヤクモがいまだに殴りと友情が最強なのが物語ってる
八雲が出た辺りでやめたんですけど、マサムネとかより強いんですか?
@@matterdark685 マサムネは新春キャラとしてめちゃくちゃ強いキャラですヤクモは反射の殴り、貫通のワンパン友情、共にモンスト史上一番壊れたキャラです。メジャーの大谷選手的な感じで比較対象が居ない偉業を成し遂げてます。
9:19辺りの話は興味深いですね。消し方に効果を持たせるというのはパズルゲームとして正しい進化の仕方だと思います。ただ、ギミック対処に潜在覚醒が必要なものと、不要なものがあって、なぜかわからないのです(仕様としか…)。ギミック対処用で特に意味がない潜在は廃止したほうが良いと思います。(多色潜在とか無効貫通潜在はまああってもいいかも)潜在不要・回復縦消し:追い討ち・回復9個消し:シールド破壊・十字消し:暗闇ドロップ落下等潜在必要・回復列消し:ルーレット解除・L字消し:アシスト無効解除・追い討ち:雲消去・4個消し:消せない解除→この辺りは潜在いらないでしょう。つけなくても自動発動でいい。 あと、枝豆+ダメ吸収無効は潜在廃止で自動発動にしたら周回で強すぎるとは思いますが、 もともと関係のない消し方・潜在を組み合わせるから起きた事象だと思います。
覚醒スキルにシールド破壊効果つけてこれから使っていこうって時に転スラでスキルでシールド破壊するキャラ実装するしよっぽど既存キャラを使わせたくない奴がいるんだろうな
そもそも軽減貼れなかったらワンパン即死ってのが終わってる。試行錯誤すらさせて貰えないじゃん。
半減されるだけの概念しかない属性弱点突いてもこうかばつぐんだ!がないゲームなんてパぐらいしかないでしょ
10周年の時に公式が制作陣に聞いてみたみたいな動画を出してて、製作者が考えるモンストの魅力って質問に「インゲームのおもしろさ」つまりギミック等による懐の深さって答えてる制作陣がいましたやっぱりここがインフレを抑えられてる大きな要因ではあると思います
最大の問題点は、パズドラにそれができるかどうか
そもそも運営がこれを理解してるのかどうかもわからない
運営「浮遊武器出しますw」ダースベーダーの時は無効貫通武器にちゃんとステータスマイナスのデバフつけてたのにもうリスク無しで20倍だぞw
途中で話しているリダスキの消し方じゃなくてダンジョンや階層ごとに消し方で遊ぶのは面白そう。条件によってはリダスキが使えなくなっちゃうけど上手く調整すれば適正の要素も強くなるし。
納得感の話めっちゃしっくりきた。パズドラはまじでなんで急にそうなる?って事が多い。
もはや毎回ぶっ壊れを出さないとガチャで集金出来ない哀れなオワドラ
多色使う意味(笑)とか言われてた時に出た列界はよく作ったなと関心した記憶あるムコカン潜在出た時の喜びと来たらまた多色を底上げしようと頑張ってるけどどうなるやら
モンストも直接強化することはある。ただ最近いつやった?と言われると思い出せないくらい昔だから運営もきをつけているんだろうなぁ
その上方修正も進化形態する時の布石みたいな強化が多いですね
パズドラはかけ算の使い方を間違ったって感じ。
イメージだけど、モンストはユーザーを助けるインフレでパズドラはユーザーをふるいにかけるインフレみたいな感じなのかなと思ったモンストは新春や限定の獣神化改とか弱いほうが文句出るからインフレに期待してる側な気がする
今回のモンストの新イベ激究は割と反射優遇のクエストなのでギミック対応も重要だが、反射か貫通かでゲーム性が変わる点もインフレを緩やかにしている点なのではないでしょうか。反射キャラで黎絶フォーサーが壊れたときこそ真のインフレだ。
今のソシャゲ界で「強さ」に需要があるゲーム(対人戦以外)だとモンスト以外みんな死んでるんだよな。その最たる原因がインフレで、それに初期のゲームシステムの段階でほぼ完璧に対応してるモンストはやっぱ強い
にゃんこも頑張ってる。
パズドラってパーティの必要数とアシストめんどいしキャラの把握が難しいから『使い分け自体したくない』んだよな役割欲しいし、いろんなキャラを使いたい、好きなキャラを使いたいっていう気持ちや要望はあるがいざ『全属性必須』だの、特定ギミック対応必須だの、あったらめんどくさくなってしまう…わがままなこと言うけどクソにわかがガンダムでちょっとやったけど勝てないと楽しくないし勝っても一時的にしか楽しくなかった(光5個消しするだけで超火力、超軽減)具体的なものじゃなくて単純に魅力が足りない
インフレも重要ですが1番やらかしてるのが新キャラの出現量だと思います。廃れるアプリで多いのがガチャを回させる為に新キャラをガンガンだす。がありますね。サ終が早いゲームで結構あてはまると思います。私的にはモンスト位がキャラも大切にできて丁度良いです。
モンストはむしろ直接的な上方修正を過去に結構な頻度していて、最近ほぼなくなってしまったので今も待ち望まれている部分でもあると思う。
モンストは新春で1年の上限を決めているから良いよね
パズドラのインフレは計画性が無さそう
11:35 パズドラは逆に広げなくて良い進化素材の数を横に広げたんよなしかもパズパス入ってないと学校や仕事で取れない場合が頻発する後輪綺石とかいうめんどくさいアイテムもあるし
個人的にはパは属性の概念が希薄すぎると感じるかな基本属性が意識されるのって無効パ位であとは不利属性だろうが高火力押付けて終わりって感じがしてだからダンジョンギミックとして属性特攻とまでは行かないけど属性優遇位はしていいんじゃないかと思う
モンストの場合、インフレはステータスの数字以上に感じるのがアビでの上乗せ関連ですよねぇヤクモは特にやり玉にあがりますが、汎用性が高くて倍々が利くキラーをもらってるから予想以上に強かった。(あと今日になって知りましたが、攻UPは恩恵を受けたそのターンだけ友情も上がる仕様だとか)真も追加されたから過激になる懸念を個人的に少ししていますが、どちらかといえば横方向というかこれまでと違う方面を向いてるので多様性で行けそうな気も。
ロヴァーみたいな真獣神化4体でアシストスキル発動しないけど最適!みたいなゴミがこれ以上出なければアシスト受けられる改にもちゃんと価値がある
@@猫の人-z7y あれ、初見はさすがにスキル前提なんでしょうって思ったらショットだけでいいんかーい!!ってなりましたねwしかもいまだに1強と言える。(そもそもクエスト仕様がむずくてキャラだけでどうにかならない性質ありますが…)
@@イッピーカイイエイ まぁ攻略解説みて回数こなしてクエスト理解さえできれば簡単らしいですけど正直やりたくないクエストではありますよね……
新春クエストはどうしても限定を売り出すための道具になっちゃうから仕方ない...
@@猫の人-z7y もうしばらく待って一歩先行った楽さをくれる適正待ちですねw
プロデューサーが10コンプラスは慎重につけたいとか言ってたのに速攻新キャラなどに付けてるからインフレ加速させてる!
高難易度なら、5属性×撃種そこにギミックの組み合わせで絞れるのが強い。パズドラはダンジョン適正こそあって一辺倒ほどではないにしろ耐久、火力でそれ以外は武器で補えちゃう。今から覆すなら既存キャラ全部潰れちゃうくらいのテコ入れがないと難しそう。
モンストはクエストのHP上げたら、その分キャラの性能も同じくらい上げるんじゃなくて、そのクエストでかかる倍率上げるから、キャラはインフレしても急激に10倍強くなったりはしないのが良い
順序は逆な気がするな、弱点強化も防御ダウンもさせないとダメージ通りませんよ〜みたいにする時、いざそれを達成した時柔らかすぎることのないようにHPを釣り上げる。クエの倍率上がる→HP上げないと、、って順
@@kokoa_marukajiri そらそうかもしれんけど、そういう話をしたかったんじゃないというか
(´・ω・`)
数学でなんかあったよね発散の速さみたいなやつ
パが今から横のインフレさせようとしたら批判される気がする。モが適正ゲーとか持ち物検査とかでも続ける人が多いのって、「昔からそうだから」っていうのが大きいと思うから、ずっと縦に伸ばしてきたパがやるのは難しそう。なにかを大きく変えるには時間が経ちすぎた。
例えば三日月宗近(毒キラーM所持)が実装された時に「ギミックには対応してないけど全敵毒メテオの友情を持つキャラ」の価値が急上昇したりと、過去のキャラの価値が掘りおこされるって事が割とモンストではある印象
9:20 T字を例に出してるけどその場合、敵のギミックを絞りつつドロ弱乱発ダンジョンとかだったら尚良さそう。試しにクエストとか短めのダンジョンで作ってみて欲しい。
モンストは既存キャラがちゃんと強化されるのが、インフレを納得出来る要因の一つだよね
パは考えること多すぎて復帰してチーム組んでる途中で心折れて辞めちゃうってのを繰り返しちゃう。電撃で復帰して一年も経ってないのに置いてかれてるって感じるの辛かった。
少しパズドラの未来が良くなるような気がして嬉しかった。正直パズルが作業としか感じれなくなってきたから、色んな消し方したい!
モンストは運営がモンストを理解してるから(当然なんだけど)インフレ操作が上手すぎる
パズドラもモンストみたいにモンストの場合クエストギミック:ダメウォ、重力みたいにパズドラのクエストギミック:吸収、暗闇でギミックの数が多すぎなければいいのに
ターン発狂とシールドの撤廃、ダンジョン潜入前に登場ギミックがわかる、これだけやってくれれば耐久足りればどんなパーティーでも遊べると思うんだけどな
モンストの星4〜5の友情インフレはすごい
パは倍率を乗算にしたのが間違いだったかもしれんまぁ足し算でも超インフレしてる白猫があるんですけどね
ステージの直殴り倍率の調整がうまいなHP自体は増えていても直殴り倍率をこっちも上がってるから敵硬いなあくらいで済む
少し前の話だけどぶっ壊れ出さないとお金を稼げないゲームが「ゲームバランスを考えて」って言ってたの面白かった
ヨル武器のやつかな
モンストはどんなキャラでも課金の完全オリキャラならモンタナだろうが新規イラスト&現代に合わせた性能でいずれ修正してくれるから優しい...FGOのジェロニモとかどうなってんだよ...
闇メタの頃が編成も立ち回りの幅も広くて楽しかったわ。
めちゃくちゃ刺さるなーどっちもそうだけど、いけるとこだけいければいいかなってかんじです
新春が今でも輝き続けるモ新百式で初出ししたシールドを早速破壊し始めたパ😮💨😮💨😮💨
インフレとはちょっと違うけどダンジョン内の属性がバラバラなのが光闇は最強って環境に一役買ってる気がする。有利属性を突くって言う属性システムのあるべき姿が死んでる
パズドラ式のメリットは新規が古参に追いつきやすいこと。強いコラボで始めれば最難関でもクリアできる編成が組め、更に2,3個コラボを経るとテンプレと言っても差し支えのないものが組める。モンストはそもそも挑戦権が無いという事態が非常に多い。両方がっつりやってる身としては、両ゲームともこのままの路線で行ってほしい。コラボキャラしか排出されず交換所があり新規勢が追いつきやすいパズドラ、昔のキャラを大事にしマルチで盛り上がれるモンスト。両方の選択肢があることが一番だと思う。
アサヒさんはわからないかもしれませんが進化、神化→獣神化には結構な差が出てました。理由は2つと後にアプデで追加された3つ目1.わくわくの実が2つ付けられる2.友情コンボの副友情の威力が等倍(進化は副友情無し、神化は0.4倍)3.超戦型になれるさらに3番目の超バランス型は最初有利属性に対して5%の火力アップから上方修正により20%の火力アップに変わりましただからこそ進化、神化しか持たないキャラクターは早く獣神化しないかなって言われてました。何なら今でもずっと昔にやってたコラボ(遊戯王以前コラボキャラ)は復刻しないかなって言われてます。紋章だってインフレ要因の1つでした。何故なら1.25倍は相当な火力アップに繋がるから攻撃力25000のキャラに同族3種で7000加えてさらに紋章を付けると攻撃力40000となります。さらに加撃を加えてやると加速度的に攻撃力は増えますただ運営も紋章はあまり考慮せずにクエストを作ってたんじゃないかなと思います理由としてそれを加味して作ってしまうとソロ勢や紋章力の無い人が相当損を見るから。だからこそ紋章無効クエストである黎絶クエストの勝率って全体の1%くらいにできたんじゃないかなと個人的には思っています。まぁただ紋章だって4周年のアプデからなんで今現在そこの火力インフレ気にしてる人はいないんじゃないかなとは思います。
パズドラもランダンのボーナス得点みたいに「列倍率強化」「コンボ倍率強化」「多色倍率強化」この辺取り入れればパーティーの活躍幅とか増やせそうだなーと思うんやけどな
ほぼ毎ターンマナのss打って攻略ってやってたら数値ゲーにもなってしまうし、テンポ悪くて手軽感はなくなるよねパはスキルターンが短くなりすぎてこれが起こってる
モンスト9年目のプレイヤーです。モンストはバランス調整が非常に上手いと感じますね。新春限定キャラがその年の基準となってインフレが一歩進むというのは大昔から続く伝統でしたが、最新の新春限定のマサムネがスペックで明確にヤクモを超えていない(主観)というのはモンストの新春限定史上初めての事だったと思います。運営も短期間での過度なインフレには慎重になってきているのかもしれませんね。キャラスペックとしてはマサムネとヤクモはほぼ同格と感じますが、今年はマサムネ接待クエが多いため出番はマサムネのほうが多いというのも、無理にスペックを上げずとも接待の仕方次第でどうにでもなるという運営の上手さを感じています。素敵な動画をありがとうございました。
パズドラは属性ガチャの軽視に始まり、ユーザーが課金したくなるようなイベントができないから、難関ダンジョン作って適正のキャラをだすってことでしか課金させられないからインフレ速度が異常になる
インフレのしかたが白猫と似てますよね。
個人的に1番大きい差はパーティ組の難易度と時間だな。モは30秒で組んでとりあえず1回入って確認できるけど、パは1時間かけて組んだのに終盤にこのスキル必要じゃんってなるのが終わってる。
10コンボ強化の倍率5倍→2,5倍に弱体化する高難易度闘技場を作れば相対的に他の覚醒が強くなるって事か
モンストの縦のインフレは友情コンボが大きいけど、最新クエストとか高難易度は倍率とかギミックで友情では壊せないからね(一部を除いて)
友情で壊れる場合ってクエストが実装された段階で「このクエストは友情で壊されるかもね」って言われたりするからあまり気にならないんですよね
@@小粒納豆 だからこそ予想もしてなかったクエストを壊してくる新春の強さが際立つってのもありそうですね
ASAHIさんのあげてるようにもう遊び方から変えたほうがいいと思う四角消しで攻撃するキャラとか△消しとかT字にL字に列最初から7×6盤面に変えて消し方で遊ぶ幅と役割を作ったほうがいいリムルとかのシールド破壊も新アビで「四角消しで発動」とかにすればスキル打つだけの遊びじゃなく消し方で遊ぶ幅が広がったはずスキルで簡単、性能で超倍率、超軽減なんてどうしても面白くないよ
パズドラってダンジョンの差別化が下手くそなんだよな
パの修羅以降の高難度は基本的に消バ覚、W吸収、無効貫通etc……全盛りでクエスト差別化できてないからな。しかも消バ覚返せて回復強化できるスキルが5ターンな上に環境パーティに入るから適正みたいな代用不可なピンポイントメタを平気でする
昔はチャレダンで毎階層ダメージ吸収とかコンボ吸収とかあった気がするんだけどな。面白ダンジョン枠の9も無くなったし。
全然違うパズルゲームにはなってしまうのですが、インフレに関してはぷよぷよクエストが絶妙なイメージ
まだ神化とかで止まってた時代は降臨キャラや一部ガチャキャラの友情変更とかステ弄りはちょこちょこあったな最後が何年前かわからんけどヴェルダンディが反射クロスレーザー貰った時はかなり大きな強化だったと思うAGBとADW両対応は当時でも評価されるし
自分の意見としては、キャラはせめて一年ぐらい活躍してほしいってのが本音かな正直インフレとマンネリ化は長くやっているソシャゲにつきものだと思っている。(内容次第では擁護できない時もあるけど)これについては難しい問題ですよね。
パズドラは火力上限を目に見えて抑えられたせいでどうしても運営によって制御されまくってる感が否めないから、インフレを気持ちよく受け入れられないんだよねモンストの方が使えるキャラを運営が操作しまくってるのに不思議だわ
モンストは倉庫番してたキャラが急に活躍するから楽しいんですよ
運営もユーザーも大きな数字でしか判断できないのが、インフレ加速の理由の1つかなと。昔あった「ほんの少し上がる」、「少し上がる」みたいな、整数ではなく小数点以下による補正を続けていくべきだったと思う。火力も、昔のソニアみたいに倍率は低いけど、列消しなどで数字以上の結果が出せたり、プレイヤースキルで上乗せしていくのは楽しかった。
昔のパズドラは水パで木の高難易度難しいとかあったけど、今は属性関係なく数値だけだからインフレが止まらなくなったモンストは高難易度は属性自体合わないとキツイってのだけで純粋なインフレの速度が遅くなってると思う
火パで新千手は結構しんどいけど?
モンストも上方修正はやってたんですけどね…最近はさっぱりですが。でも逆に、わざわざ修正する必要がないくらいバランスが取れている、と考えればそう悪くないのかもしれません。それでもどうしても弱くなったら進化の来る頃合いということでしょうし。属性やギミックが合わないけど強かったキャラ、で言うと自分はハーレーを想起しますね。シュリンガーラやエリュシオンでは大活躍でした。
パズドラは単純にキャラに魅力がないから性能で出さなきゃ売れないだけだと思う…理由は運営がキャラを愛していないから…初期で言えば四神とかヴァルキリーとかイズイズとか人気があるキャラもいたけど、目先の集金を求めたインフレによってユーザーのキャラクターへの思い入れが薄くなってもう取り返しが付かなくなったような感じます…ルシファーを筆頭に、モンストはキャラを大事にしてる…性能的にあるびぃ欲しかったわけじゃないけど「キャラ」が欲しくて課金した自分の意見でした
攻略のために外部アプリ使わなあかんってのがおもろい
モンストは新春キャラでその1年のインフレ上限を調整してるって運営側がいってた気がします。パズドラはその場その場で最強キャラだして更新しまくってるイメージです。
パズドラはコラボする度に環境最強キャラが入れ替わるから愛着が持てない
新春はインフレの伝統化されてるから納得感がある。かぁおもろい考え方やな実際のところ新春キャラが微妙だったら、なかば炎上してるし
モンストだとインフレ要素は主に友情コンボの威力で、ステータスはそこまででは無いよね。強いて言うと攻撃力は3万超えがボーダーみたいな風潮になった程度。
殴りに関しては攻撃3万に超バラ、超アビ、キラーとかの補正が最低2個乗ってれば高難度でも強いと言われる部類に入るからその辺の調整上手いよね
10年経ってもアビリティ1つの最大倍率が3倍から変わらなくてあくまで組み合わせで倍率稼いでるのも偉い
攻撃力「だけ」でいうと未だにハーレーX獣神化(レベル解放)が最大なんだよね5万超えてるのも実質4体しかいないし
今日のムラコの投稿見たら7000いいねとかいっててなんやかんやパも人気コンテンツじゃんと思ったけど違うんかな
1つのダンジョンにギミックが多すぎるから、キャラ一体に求める役割が増える。 盤面調整、暗闇、お邪魔、毒、目覚め(7種?)、雲、テープ、属性、ダメージ吸収、ルーレット、ロック、指、回復力、攻撃デバフ、個別デバフ、リダチェン、覚醒無効、無効貫通、消せない、遅延、バインド、盤面縮小、リーダー 変身、発狂ダメージ、根性、超根性、アシスト無効、コンボ減少、しかもターンが長いものは使い物にならない。多分これで全部。高難度だとほぼ全部出て必須級。それに加えてインフレについていくためのリーダースキル火力と耐久力(アシスト前提)どんだけあんだよ。モンストは高難度でもステージ特有ギミック1つとメジャーギミック多くても4つ(1つはなくてもいいくらい) パズドラ はパズルで勝つゲームじゃなくてスキルと覚醒で勝つゲームになってる。まだ昔なら一人1つのギミック対応で良かったものが一人で2.3個が当たり前になってる。そりゃ昔のキャラなんてゴミになるわな。 ダンジョンキャラが使えたのなんて2.3年目くらいまでじゃない? ダンジョンキャラがドロップする意味すらほぼない進化素材用くらい。高難度のキャラくらい高難度でも使える性能にした方がいいでしょう。ボスキャラまでガチャで出すのはなんで。長文失礼しました。
パズドラの強いキャラ弱いキャラの差が激しすぎるのも問題かもね8:45 この辺やる時に条件満たすためとはいえ弱すぎるキャラ入れるのが面白くない話スキブや耐性の覚醒がキャラ個人じゃなくPT全体に関わる弱さなのが
パズドラって適性って概念がそこまでないよなぁって印象がある
キャラのインフレに後からダンジョンが追いつく意味不明なゲーム
パズドラはコラボ毎にキャラを出しすぎたんだよなよく言われるいい所として色んなキャラがコラボ限定ガチャで出てくるって言われるけど出しすぎだ分首締まってる諸刃の剣だったんだなって
ルシファー連れて行って、SS打ちながらルシファーに当たってワンパンを繰り返して行くのが、今のパズドラ難しいショットとか一切必要ない変換ループと操作時間延長のせいで、理想盤面で理想コンボを出してカンスト火力出し続けるだけのゲームになってしまった
パズドラ、モンスト両方とも長年遊ばせて貰ってますがパズドラは特にココ最近はインフレが凄まじいなと思います。自分がそう感じる要因は高難易度クエストの更新速度です。称号チャレンジとか言う無駄に時間を拘束して嫌がらせばかりする高難易度クエストがバンバン出るせいでそこに合わせてイベントやコラボでぶっ壊れ最レアor交換不可3体必須みたいなキャラが出て環境を破壊して入れ替えるモンストでは覇者の塔(少しずつ階層追加)▶︎玉楼(今は無い)▶︎禁忌の獄(少しずつ階層追加)▶︎天魔の孤城▶︎禁忌の獄(深淵)▶︎空中庭園の様に降臨以外のクエストが少しずつ追加されたり新しく出たりする為そこに対して恒常で少し楽にする様なキャラが出て半年〜1年以上かけて限定で壊していく感じなのでモンストはインフレが緩やかなのかなと思います長文駄文失礼
個人的には、パズドラは、被ダメージのインフレがエグくて「こんなことしかすることないんか」って思っちゃう。ガチャを回させるために古いキャラを潰すのに必死すぎる感じが気持ち悪い。
モンストのクエストは「野球するから野球選手で来てね」って感じ
パズドラのクエストは「野球とサッカーと水泳とetcやるから監督(リーダスキル)と相性の良い選手で来て」
ってイメージ
何この、言い得て妙な例え
編成がパズルだからね
クラッシュフィーバー「野球するけど他のスポーツ由来の特殊ルールが少しあるから事前に確認して対応してね」
パズドラのインフレをモンストに例えると、ヤクモに+αしたキャラを月一ペースで追加→年末に超高難度で足切りしてほぼ唯一勝てるマサムネ実装→また+αしたキャラを・・・
という一辺倒だから、いかにモンスト運営が上手くやってくれてるかを噛み締めるべき
モンストって例えばラウドラバリアがあるクエストに対して、ラウドラバリア無効アビ実装っていう安易な回答を用意するんじゃなく、あくまでラウドラバリアはキチンと機能させながらスピアップ持ち適正出すとか別の手段でクエを壊すから変にインフレしないしユーザのヘイトも溜まりにくいんじゃないかと思ってる
それだわ天才
ラウドラバリアって今でも公式大好きでユーザーもこれか〜じゃあスピUPとかほしいなってなるんだけど
パズドラはラウンドバリア破壊を出しちゃったんだよね
めっちゃ納得した
モンストは新春限定より強いキャラがこの一年出てこないだろうっていう安心感みたいなのもあると思う
新春限定より強くならなければどれだけ魔改造してもいいだろって雰囲気がありますけど(インフレ原因)
パズドラはコラボが来るたびに最強キャラが更新されてくんだ😋
@@しがないスイスポ乗りそれもユーザーは既に当たり前だと思ってるから不満はそこまで出ないんだと思います。パは毎月基準が更新されていきますからね
エクスの後にTFO獣神化はまぁやったなって思いましたね。去年のヤクモからのルシは結構良かった印象。
モンストは属性の影響をかなり受けるから、各属性が独立してインフレしてる
だからインフレの速度がゆっくりに感じると思う
モンストはそもそものゲーム性がインフレを抑えれるようにできてますよね
ステージギミックの組み合わせで生かすも殺すも自在
モンストはインフレしてもギミックと属性で抑えられるの強い
ルシファーは仕様上魔法陣あるとつかいにくくなる等ありますからね…
パズドラも同じようにダンジョンごとにギミックとか弄れたはずなのに嫌がらせに徹したせいでこうなってしまった
どれだけぶっ壊れてもギミックで潰せるからね
たまにギミックを乗り越えてくるキャラもいるけどw
@@せいや-z5l
現状見てるとパズドラでどんなギミックできるんだって思うけど。
結局最初に敷いた土台の違いなんじゃないかね。モンストは多様性のあるゲームシステムで、パズドラはモンストほど可能性があるゲーム性が無かった。
勿論作り方次第でなんとかなるかもしれんけど、パズドラでモンストほどの種類豊富なギミック思いつくかって聞かれたら自分は無理。
@@rinjin4165真っ先にヤクモが思い浮かんだ
ルシファー改も友情火力がインフレしたというよりも全敵にお手軽に高火力が出せるようになっただけでヤクモのルミナスレイのピンポイント瞬間火力とかハイプラズマの継続超火力、威力の出ない友情でもスピードアップ、パワーフィールド、バウンドチャージ、バウンドヒールとか友情で火力を出すことの出来ない高難度クエストでも直殴りを強化したり機動力を上げたりssを短縮したりと友情コンボというものの中でも明確に強みを差別化出来てるのが凄いと思う
これは本末転倒なんだけど、数字の変化に偏ってしまうのはパズルゲーの限界なのかなと思ってしまう。
比較としてよく出されるモンストの「おはじき」という形態は自由度が高すぎて、「敵に触れる毎に攻撃力UP」「弱点が移動」「透明化スイッチ」のようなプレイヤースキルが介在する要素を半永久的に作れる。
『ウチの姫さまがいちばんカワイイ』というタイトルの
モンストより古いサイゲのおはじきゲーがあったんですけど、
モンストと違って、インフレして見事にスキルゲーになってしまいました。
各階層に合わせたスキル撃ってあとは適当に弾くだけ。
@@john37job3 情報ありがとうございます。気になってざっと調べてみましたが、結構ユーザーからは愛されたゲームだったみたいですね。
ちょっと調べた限りだとインフレの様子が分からなかったのですが、攻撃力がどれくらい変わったか等の指標って分かりますか?
@@gpana6323 LSの倍率は1.5倍→4倍くらいだったと思います。
それよりも、元は攻撃力UP、スピードUP、貫通、分身、全体攻撃など個別の効果だったものが、
統合された上に複数ターン持続するスキルが出てしまったのが問題かなと。
属性吸収の敵にさえ対応しておけば、道中はギミック完全無視で適当に弾くだけです。
ボスはそこに火力を飛躍的に上げるスキルなど撃って弾くだけですね。
手持ちが乏しい場合は戦略とプレイヤースキルの差が出てやりごたえあったと思います。
@@john37job3 なるほど、ありがとうございます。
モンストも友情コンボやSSはいくつかの物が合体したような物が存在するので近い状況なのかもしれませんが、ギミックの多様性によってモンストは生き残ったのでしょうね。
パズドラもスキルが複数の効果を統合した物が当たり前になっていますが、大丈夫なのでしょうか...
パズルといえるかわからんけど似たようなのでコトダマンあるがパズドラ見たいにリーダースキルに火力だけを求めず状態異常ギミックもリーダースキルで対応させてる!
パズドラでもギミックの一部をリーダースキルで対応しておけばキャラの住み分けもできていた!
それをせずに放置していたためインフレをさせ続けなくてはいけなくなった!
全てにおいて先読み、対応の遅しかない!
モンストのインフレはゆっくり上がるというか
ずっと停滞して、ある時を境に2段階くらい上がってまた停滞するってイメージある
全部のキャラが獣神化改やらで前線に復帰できるから、インフレしても気にならないってのがある気がする
新春でガッツリインフレさせてそこでラインを作って1年間はそのラインの中でキャラを出すからインフレを感じにくいのかもしれないですね
逆にそこでインフレさせてるから後続のキャラが作りやすい
最近だと推しの子のルビーはマサムネがいなかったらデザインされなかっただろうし
@@小粒納豆それはここ2年のことで昔は平気で新年が1年後に息してないとからあったんだよなー、、
@@弱者-p4s それに関してはエクスカリバーが最たる例かな?
モンストは友情は超インフレして爽快感あって楽しいんやけど結局高難易度やと殴り主体になるからインフレを感じにくい
真獣神化は本当に素晴らしい調整だった
ASAHIさんの仰る通り進化する事での納得感もありますが、慣例的に「概ね古いキャラから順に獣神化させて行く」というのを認知させているのも納得感がありますね。
副産物としてキャラのナンバーを見て「そろそろかな〜」って楽しみにも繋がっている所がありますし。
後はインフレと言う主旨からは少し外れますが、そういったのも含めてスケジューリングと言うか、「いつ誰が強くなる」とか「どの時期に強いキャラが出る」とかがある程度予想ができるのでプレイヤーとしてもプレイのスケジューリングがしやすくて、モチベーションを維持しやすいんですよね〜。
スケジュールが概ねあるからこそ時々くるアナスタシアみたいなんがいい味だすんだよなー
インフレしてるかしてないかの話題は尽きないよなぁ
直近だと某うさぎとネッコがモンストのインフレどうなの的な動画出してたし
もうシールドを破壊するキャラを出すあたりインフレは止まらない
モンストはギミックがショット難易度を上げる(エレメントショット、ディレクションガード等対応アビがないもの)+適正を絞る(アンチ○○系のギミック)2種類で難易度調整してるのが偉い。
あとギミック次第で強い雑魚を作れるシステムがホントに優秀。
ニュートン(コンプレックスぶっ壊し)みたいな「特定の部分でだけ大きな活躍が見込めるキャラ」を実装することでミクロなインフレでキャラを引かせて重要局面ではルシファーや新春などがステータスや火力、友情など数値を上げるインフレでコントロールしながら盛り上げるのが上手い
パズドラもうシールド破壊スキル出るの早すぎ
贔屓目に見なくてもモンストのインフレ具合が普通な気がする
パズドラはわざわざ早めなくてもいいものを早めようとしてるからすごいインフレを感じると思う
新しいものをと考えているのはわかりますけど超重力実装で諦めました。そこからインフレがさらに加速しましたね。もう戻れない(笑)。
強いキャラ出す→無双されるのやだからだ敵を硬くする→覚醒の倍率上げる。
このスパン早いしなぁ
もう浮遊武器出してきたからな、武器つけるだけで20倍だぞ...w
もう暴走状態なんよ😭
@@noa-id2rx超重力より浮遊とカンスト前提のダンジョン構成が問題
これいつも思うことなんだけど
モンストって数値のゲームでこそあるけど
「どう動くか」というおはじき要素と「どういう挙動の友情か」という攻撃の違いからなる視覚的な要素が大部分を占めていて
数字そのものはそこまで重要じゃない、というのを大前提に
それでも数字を上げる、って時には(特に新友情とかだと)これまでなかった攻撃でHPバーがごっそり削れていく、という視覚的にめっちゃ気持ちいい形でインフレするのでシンプルに楽しいんだよね
あと書いてて思ったけど パズドラって攻撃に種類がないよね
パがFC時代くらいのドラクエで モは特技システムが揃ったドラクエ…みたいな…?
無理やり例えてるので違和感あったらスマン
数値だけで感のファミコンのドラクエなパズドラと、個性豊かでステージ事に強いキャラが大きく変わるスマブラなモンスト。
個人的こんな感じかな?
@@kotetu7610 しっくりきた
ありがとう
モンストの面白いところはダメージウォールがあるけどダメージ受けるたび火力上がるギミックがあるから対応すると逆に詰むよっていうクエストもあるのが対応だけじゃなくて利用するっていう楽しみっていうのを提供してくれてる
自傷クエそんな好きじゃないけど、天才的なギミックだなって思う
メメントモリでマインスイーパー4人でいくと1人が地雷をもって殴らないとダメージを無効にされる構成のかでマインスイーパーを持たないキャラに地雷をあえて接着させて地雷を持って殴れる回数を増やすという攻略法
ヤクモがいまだに殴りと友情が最強なのが物語ってる
八雲が出た辺りでやめたんですけど、マサムネとかより強いんですか?
@@matterdark685 マサムネは新春キャラとしてめちゃくちゃ強いキャラです
ヤクモは反射の殴り、貫通のワンパン友情、共にモンスト史上一番壊れたキャラです。
メジャーの大谷選手的な感じで比較対象が居ない偉業を成し遂げてます。
9:19辺りの話は興味深いですね。消し方に効果を持たせるというのはパズルゲームとして正しい進化の仕方だと思います。
ただ、ギミック対処に潜在覚醒が必要なものと、不要なものがあって、なぜかわからないのです(仕様としか…)。
ギミック対処用で特に意味がない潜在は廃止したほうが良いと思います。
(多色潜在とか無効貫通潜在はまああってもいいかも)
潜在不要
・回復縦消し:追い討ち
・回復9個消し:シールド破壊
・十字消し:暗闇ドロップ落下
等
潜在必要
・回復列消し:ルーレット解除
・L字消し:アシスト無効解除
・追い討ち:雲消去
・4個消し:消せない解除
→この辺りは潜在いらないでしょう。つけなくても自動発動でいい。
あと、枝豆+ダメ吸収無効は潜在廃止で自動発動にしたら周回で強すぎるとは思いますが、
もともと関係のない消し方・潜在を組み合わせるから起きた事象だと思います。
覚醒スキルにシールド破壊効果つけてこれから使っていこうって時に転スラでスキルでシールド破壊するキャラ実装するしよっぽど既存キャラを使わせたくない奴がいるんだろうな
そもそも軽減貼れなかったらワンパン即死ってのが終わってる。試行錯誤すらさせて貰えないじゃん。
半減されるだけの概念しかない属性
弱点突いてもこうかばつぐんだ!がないゲームなんてパぐらいしかないでしょ
10周年の時に公式が制作陣に聞いてみたみたいな動画を出してて、製作者が考えるモンストの魅力って質問に「インゲームのおもしろさ」つまりギミック等による懐の深さって答えてる制作陣がいました
やっぱりここがインフレを抑えられてる大きな要因ではあると思います
最大の問題点は、パズドラにそれができるかどうか
そもそも運営がこれを理解してるのかどうかもわからない
運営「浮遊武器出しますw」
ダースベーダーの時は無効貫通武器にちゃんとステータスマイナスのデバフつけてたのにもうリスク無しで20倍だぞw
途中で話しているリダスキの消し方じゃなくてダンジョンや階層ごとに消し方で遊ぶのは面白そう。
条件によってはリダスキが使えなくなっちゃうけど上手く調整すれば適正の要素も強くなるし。
納得感の話めっちゃしっくりきた。
パズドラはまじでなんで急にそうなる?って事が多い。
もはや毎回ぶっ壊れを出さないとガチャで集金出来ない哀れなオワドラ
多色使う意味(笑)とか言われてた時に出た列界はよく作ったなと関心した記憶ある
ムコカン潜在出た時の喜びと来たら
また多色を底上げしようと頑張ってるけどどうなるやら
モンストも直接強化することはある。ただ最近いつやった?と言われると思い出せないくらい昔だから運営もきをつけているんだろうなぁ
その上方修正も進化形態する時の布石みたいな強化が多いですね
パズドラはかけ算の使い方を間違ったって感じ。
イメージだけど、モンストはユーザーを助けるインフレでパズドラはユーザーをふるいにかけるインフレみたいな感じなのかなと思った
モンストは新春や限定の獣神化改とか弱いほうが文句出るからインフレに期待してる側な気がする
今回のモンストの新イベ激究は割と反射優遇のクエストなのでギミック対応も重要だが、反射か貫通かでゲーム性が変わる点もインフレを緩やかにしている点なのではないでしょうか。反射キャラで黎絶フォーサーが壊れたときこそ真のインフレだ。
今のソシャゲ界で「強さ」に需要があるゲーム(対人戦以外)だとモンスト以外みんな死んでるんだよな。その最たる原因がインフレで、それに初期のゲームシステムの段階でほぼ完璧に対応してるモンストはやっぱ強い
にゃんこも頑張ってる。
パズドラってパーティの必要数とアシストめんどいしキャラの把握が難しいから
『使い分け自体したくない』んだよな
役割欲しいし、いろんなキャラを使いたい、好きなキャラを使いたい
っていう気持ちや要望はあるが
いざ『全属性必須』だの、特定ギミック対応必須だの、あったらめんどくさくなってしまう…
わがままなこと言うけどクソにわかがガンダムでちょっとやったけど
勝てないと楽しくないし勝っても一時的にしか楽しくなかった(光5個消しするだけで超火力、超軽減)
具体的なものじゃなくて単純に魅力が足りない
インフレも重要ですが1番やらかしてるのが新キャラの出現量だと思います。廃れるアプリで多いのがガチャを回させる為に新キャラをガンガンだす。がありますね。サ終が早いゲームで結構あてはまると思います。私的にはモンスト位がキャラも大切にできて丁度良いです。
モンストはむしろ直接的な上方修正を過去に結構な頻度していて、最近ほぼなくなってしまったので今も待ち望まれている部分でもあると思う。
モンストは新春で1年の上限を決めているから良いよね
パズドラのインフレは計画性が無さそう
11:35 パズドラは逆に広げなくて良い進化素材の数を横に広げたんよな
しかもパズパス入ってないと学校や仕事で取れない場合が頻発する後輪綺石とかいうめんどくさいアイテムもあるし
個人的にはパは属性の概念が希薄すぎると感じるかな
基本属性が意識されるのって無効パ位であとは不利属性だろうが高火力押付けて終わりって感じがして
だからダンジョンギミックとして属性特攻とまでは行かないけど属性優遇位はしていいんじゃないかと思う
モンストの場合、インフレはステータスの数字以上に感じるのがアビでの上乗せ関連ですよねぇ
ヤクモは特にやり玉にあがりますが、汎用性が高くて倍々が利くキラーをもらってるから予想以上に強かった。(あと今日になって知りましたが、攻UPは恩恵を受けたそのターンだけ友情も上がる仕様だとか)
真も追加されたから過激になる懸念を個人的に少ししていますが、どちらかといえば横方向というかこれまでと違う方面を向いてるので多様性で行けそうな気も。
ロヴァーみたいな真獣神化4体でアシストスキル発動しないけど最適!みたいなゴミがこれ以上出なければアシスト受けられる改にもちゃんと価値がある
@@猫の人-z7y あれ、初見はさすがにスキル前提なんでしょうって思ったらショットだけでいいんかーい!!ってなりましたねwしかもいまだに1強と言える。(そもそもクエスト仕様がむずくてキャラだけでどうにかならない性質ありますが…)
@@イッピーカイイエイ
まぁ攻略解説みて回数こなしてクエスト理解さえできれば簡単らしいですけど正直やりたくないクエストではありますよね……
新春クエストはどうしても限定を売り出すための道具になっちゃうから仕方ない...
@@猫の人-z7y もうしばらく待って一歩先行った楽さをくれる適正待ちですねw
プロデューサーが10コンプラスは慎重につけたいとか言ってたのに速攻新キャラなどに付けてるからインフレ加速させてる!
高難易度なら、5属性×撃種そこにギミックの組み合わせで絞れるのが強い。
パズドラはダンジョン適正こそあって一辺倒ほどではないにしろ耐久、火力でそれ以外は武器で補えちゃう。
今から覆すなら既存キャラ全部潰れちゃうくらいのテコ入れがないと難しそう。
モンストはクエストのHP上げたら、その分キャラの性能も同じくらい上げるんじゃなくて、そのクエストでかかる倍率上げるから、キャラはインフレしても急激に10倍強くなったりはしないのが良い
順序は逆な気がするな、弱点強化も防御ダウンもさせないとダメージ通りませんよ〜みたいにする時、いざそれを達成した時柔らかすぎることのないようにHPを釣り上げる。クエの倍率上がる→HP上げないと、、って順
@@kokoa_marukajiri そらそうかもしれんけど、そういう話をしたかったんじゃないというか
(´・ω・`)
数学でなんかあったよね
発散の速さみたいなやつ
パが今から横のインフレさせようとしたら批判される気がする。
モが適正ゲーとか持ち物検査とかでも続ける人が多いのって、「昔からそうだから」っていうのが大きいと思うから、ずっと縦に伸ばしてきたパがやるのは難しそう。
なにかを大きく変えるには時間が経ちすぎた。
例えば三日月宗近(毒キラーM所持)が実装された時に「ギミックには対応してないけど全敵毒メテオの友情を持つキャラ」の価値が急上昇したりと、
過去のキャラの価値が掘りおこされるって事が割とモンストではある印象
9:20 T字を例に出してるけどその場合、敵のギミックを絞りつつドロ弱乱発ダンジョンとかだったら尚良さそう。
試しにクエストとか短めのダンジョンで作ってみて欲しい。
モンストは既存キャラがちゃんと強化されるのが、インフレを納得出来る要因の一つだよね
パは考えること多すぎて復帰してチーム組んでる途中で心折れて辞めちゃうってのを繰り返しちゃう。電撃で復帰して一年も経ってないのに置いてかれてるって感じるの辛かった。
少しパズドラの未来が良くなるような気がして嬉しかった。
正直パズルが作業としか感じれなくなってきたから、
色んな消し方したい!
モンストは運営がモンストを理解してるから(当然なんだけど)インフレ操作が上手すぎる
パズドラもモンストみたいに
モンストの場合クエストギミック:ダメウォ、重力みたいに
パズドラのクエストギミック:吸収、暗闇でギミックの数が多すぎなければいいのに
ターン発狂とシールドの撤廃、ダンジョン潜入前に登場ギミックがわかる、これだけやってくれれば耐久足りればどんなパーティーでも遊べると思うんだけどな
モンストの星4〜5の友情インフレはすごい
パは倍率を乗算にしたのが間違いだったかもしれん
まぁ足し算でも超インフレしてる白猫があるんですけどね
ステージの直殴り倍率の調整がうまいな
HP自体は増えていても直殴り倍率をこっちも上がってるから敵硬いなあくらいで済む
少し前の話だけどぶっ壊れ出さないとお金を稼げないゲームが
「ゲームバランスを考えて」って言ってたの面白かった
ヨル武器のやつかな
モンストはどんなキャラでも課金の完全オリキャラならモンタナだろうが新規イラスト&現代に合わせた性能でいずれ修正してくれるから優しい...FGOのジェロニモとかどうなってんだよ...
闇メタの頃が編成も立ち回りの幅も広くて楽しかったわ。
めちゃくちゃ刺さるなー
どっちもそうだけど、いけるとこだけいければいいかなってかんじです
新春が今でも輝き続けるモ
新百式で初出ししたシールドを
早速破壊し始めたパ😮💨😮💨😮💨
インフレとはちょっと違うけどダンジョン内の属性がバラバラなのが光闇は最強って環境に一役買ってる気がする。
有利属性を突くって言う属性システムのあるべき姿が死んでる
パズドラ式のメリットは新規が古参に追いつきやすいこと。強いコラボで始めれば最難関でもクリアできる編成が組め、更に2,3個コラボを経るとテンプレと言っても差し支えのないものが組める。モンストはそもそも挑戦権が無いという事態が非常に多い。
両方がっつりやってる身としては、両ゲームともこのままの路線で行ってほしい。コラボキャラしか排出されず交換所があり新規勢が追いつきやすいパズドラ、昔のキャラを大事にしマルチで盛り上がれるモンスト。両方の選択肢があることが一番だと思う。
アサヒさんはわからないかもしれませんが
進化、神化→獣神化
には結構な差が出てました。
理由は2つと後にアプデで追加された3つ目
1.わくわくの実が2つ付けられる
2.友情コンボの副友情の威力が等倍(進化は副友情無し、神化は0.4倍)
3.超戦型になれる
さらに3番目の超バランス型は最初有利属性に対して5%の火力アップから上方修正により20%の火力アップに変わりました
だからこそ進化、神化しか持たないキャラクターは早く獣神化しないかなって言われてました。
何なら今でもずっと昔にやってたコラボ(遊戯王以前コラボキャラ)は復刻しないかなって言われてます。
紋章だってインフレ要因の1つでした。
何故なら1.25倍は相当な火力アップに繋がるから
攻撃力25000のキャラに同族3種で7000加えてさらに紋章を付けると攻撃力40000となります。
さらに加撃を加えてやると加速度的に攻撃力は増えます
ただ運営も紋章はあまり考慮せずにクエストを作ってたんじゃないかなと思います
理由としてそれを加味して作ってしまうとソロ勢や紋章力の無い人が相当損を見るから。
だからこそ紋章無効クエストである黎絶クエストの勝率って全体の1%くらいにできたんじゃないかなと個人的には思っています。
まぁただ紋章だって4周年のアプデからなんで今現在そこの火力インフレ気にしてる人はいないんじゃないかなとは思います。
パズドラもランダンのボーナス得点みたいに「列倍率強化」「コンボ倍率強化」「多色倍率強化」この辺取り入れればパーティーの活躍幅とか増やせそうだなーと思うんやけどな
ほぼ毎ターンマナのss打って攻略ってやってたら数値ゲーにもなってしまうし、テンポ悪くて手軽感はなくなるよね
パはスキルターンが短くなりすぎてこれが起こってる
モンスト9年目のプレイヤーです。
モンストはバランス調整が非常に上手いと感じますね。
新春限定キャラがその年の基準となってインフレが一歩進むというのは大昔から続く伝統でしたが、最新の新春限定のマサムネがスペックで明確にヤクモを超えていない(主観)というのはモンストの新春限定史上初めての事だったと思います。運営も短期間での過度なインフレには慎重になってきているのかもしれませんね。
キャラスペックとしてはマサムネとヤクモはほぼ同格と感じますが、今年はマサムネ接待クエが多いため出番はマサムネのほうが多いというのも、無理にスペックを上げずとも接待の仕方次第でどうにでもなるという運営の上手さを感じています。
素敵な動画をありがとうございました。
パズドラは属性ガチャの軽視に始まり、ユーザーが課金したくなるようなイベントができないから、難関ダンジョン作って適正のキャラをだすってことでしか課金させられないからインフレ速度が異常になる
インフレのしかたが白猫と似てますよね。
個人的に1番大きい差はパーティ組の難易度と時間だな。モは30秒で組んでとりあえず1回入って確認できるけど、パは1時間かけて組んだのに終盤にこのスキル必要じゃんってなるのが終わってる。
10コンボ強化の倍率5倍→2,5倍に弱体化する高難易度闘技場を作れば相対的に他の覚醒が強くなるって事か
モンストの縦のインフレは友情コンボが大きいけど、最新クエストとか高難易度は倍率とかギミックで友情では壊せないからね(一部を除いて)
友情で壊れる場合ってクエストが実装された段階で「このクエストは友情で壊されるかもね」って言われたりするからあまり気にならないんですよね
@@小粒納豆 だからこそ予想もしてなかったクエストを壊してくる新春の強さが際立つってのもありそうですね
ASAHIさんのあげてるようにもう遊び方から変えたほうがいいと思う
四角消しで攻撃するキャラとか
△消しとかT字にL字に列
最初から7×6盤面に変えて消し方で遊ぶ幅と役割を作ったほうがいい
リムルとかのシールド破壊も新アビで「四角消しで発動」とかにすればスキル打つだけの遊びじゃなく
消し方で遊ぶ幅が広がったはず
スキルで簡単、性能で超倍率、超軽減なんてどうしても面白くないよ
パズドラってダンジョンの差別化が下手くそなんだよな
パの修羅以降の高難度は基本的に消バ覚、W吸収、無効貫通etc……全盛りでクエスト差別化できてないからな。
しかも消バ覚返せて回復強化できるスキルが5ターンな上に環境パーティに入るから適正みたいな代用不可なピンポイントメタを平気でする
昔はチャレダンで毎階層ダメージ吸収とかコンボ吸収とかあった気がするんだけどな。
面白ダンジョン枠の9も無くなったし。
全然違うパズルゲームにはなってしまうのですが、インフレに関してはぷよぷよクエストが絶妙なイメージ
まだ神化とかで止まってた時代は降臨キャラや一部ガチャキャラの友情変更とかステ弄りはちょこちょこあったな
最後が何年前かわからんけどヴェルダンディが反射クロスレーザー貰った時はかなり大きな強化だったと思うAGBとADW両対応は当時でも評価されるし
自分の意見としては、キャラはせめて一年ぐらい活躍してほしいってのが本音かな正直インフレとマンネリ化は長くやっているソシャゲにつきものだと思っている。(内容次第では擁護できない時もあるけど)これについては難しい問題ですよね。
パズドラは火力上限を目に見えて抑えられたせいでどうしても運営によって制御されまくってる感が否めないから、インフレを気持ちよく受け入れられないんだよね
モンストの方が使えるキャラを運営が操作しまくってるのに不思議だわ
モンストは倉庫番してたキャラが急に活躍するから楽しいんですよ
運営もユーザーも大きな数字でしか判断できないのが、インフレ加速の理由の1つかなと。
昔あった「ほんの少し上がる」、「少し上がる」みたいな、整数ではなく小数点以下による補正を続けていくべきだったと思う。
火力も、昔のソニアみたいに倍率は低いけど、列消しなどで数字以上の結果が出せたり、プレイヤースキルで上乗せしていくのは楽しかった。
昔のパズドラは水パで木の高難易度難しいとかあったけど、今は属性関係なく数値だけだからインフレが止まらなくなった
モンストは高難易度は属性自体合わないとキツイってのだけで純粋なインフレの速度が遅くなってると思う
火パで新千手は結構しんどいけど?
モンストも上方修正はやってたんですけどね…最近はさっぱりですが。
でも逆に、わざわざ修正する必要がないくらいバランスが取れている、と考えればそう悪くないのかもしれません。
それでもどうしても弱くなったら進化の来る頃合いということでしょうし。
属性やギミックが合わないけど強かったキャラ、で言うと自分はハーレーを想起しますね。
シュリンガーラやエリュシオンでは大活躍でした。
パズドラは単純にキャラに魅力がないから性能で出さなきゃ売れないだけだと思う…
理由は運営がキャラを愛していないから…
初期で言えば四神とかヴァルキリーとかイズイズとか人気があるキャラもいたけど、目先の集金を求めたインフレによってユーザーのキャラクターへの思い入れが薄くなってもう取り返しが付かなくなったような感じます…
ルシファーを筆頭に、モンストはキャラを大事にしてる…
性能的にあるびぃ欲しかったわけじゃないけど「キャラ」
が欲しくて課金した自分の意見でした
攻略のために外部アプリ使わなあかんってのがおもろい
モンストは新春キャラでその1年のインフレ上限を調整してるって運営側がいってた気がします。
パズドラはその場その場で最強キャラだして更新しまくってるイメージです。
パズドラはコラボする度に環境最強キャラが入れ替わるから愛着が持てない
新春はインフレの伝統化されてるから納得感がある。かぁ
おもろい考え方やな
実際のところ新春キャラが微妙だったら、なかば炎上してるし
モンストだとインフレ要素は主に友情コンボの威力で、ステータスはそこまででは無いよね。強いて言うと攻撃力は3万超えがボーダーみたいな風潮になった程度。
殴りに関しては攻撃3万に超バラ、超アビ、キラーとかの補正が最低2個乗ってれば高難度でも強いと言われる部類に入るからその辺の調整上手いよね
10年経ってもアビリティ1つの最大倍率が3倍から変わらなくてあくまで組み合わせで倍率稼いでるのも偉い
攻撃力「だけ」でいうと未だにハーレーX獣神化(レベル解放)が最大なんだよね
5万超えてるのも実質4体しかいないし
今日のムラコの投稿見たら7000いいねとかいっててなんやかんやパも人気コンテンツじゃんと思ったけど違うんかな
1つのダンジョンにギミックが多すぎるから、キャラ一体に求める役割が増える。 盤面調整、暗闇、お邪魔、毒、目覚め(7種?)、雲、テープ、属性、ダメージ吸収、ルーレット、ロック、指、回復力、攻撃デバフ、個別デバフ、リダチェン、覚醒無効、無効貫通、消せない、遅延、バインド、盤面縮小、リーダー 変身、
発狂ダメージ、根性、超根性、アシスト無効、コンボ減少、しかもターンが長いものは使い物にならない。多分これで全部。高難度だとほぼ全部出て必須級。それに加えてインフレについていくためのリーダースキル火力と耐久力(アシスト前提)どんだけあんだよ。モンストは高難度でもステージ特有ギミック1つとメジャーギミック多くても4つ(1つはなくてもいいくらい) パズドラ はパズルで勝つゲームじゃなくてスキルと覚醒で勝つゲームになってる。まだ昔なら一人1つのギミック対応で良かったものが一人で2.3個が当たり前になってる。そりゃ昔のキャラなんてゴミになるわな。 ダンジョンキャラが使えたのなんて2.3年目くらいまでじゃない? ダンジョンキャラがドロップする意味すらほぼない進化素材用くらい。高難度のキャラくらい高難度でも使える性能にした方がいいでしょう。ボスキャラまでガチャで出すのはなんで。
長文失礼しました。
パズドラの強いキャラ弱いキャラの差が激しすぎるのも問題かもね
8:45 この辺やる時に条件満たすためとはいえ
弱すぎるキャラ入れるのが面白くない話
スキブや耐性の覚醒が
キャラ個人じゃなくPT全体に関わる弱さなのが
パズドラって適性って概念がそこまでないよなぁって印象がある
キャラのインフレに後からダンジョンが追いつく意味不明なゲーム
パズドラはコラボ毎にキャラを出しすぎたんだよな
よく言われるいい所として色んなキャラがコラボ限定ガチャで出てくるって言われるけど出しすぎだ分首締まってる諸刃の剣だったんだなって
ルシファー連れて行って、SS打ちながらルシファーに当たってワンパンを繰り返して行くのが、今のパズドラ
難しいショットとか一切必要ない
変換ループと操作時間延長のせいで、理想盤面で理想コンボを出してカンスト火力出し続けるだけのゲームになってしまった
パズドラ、モンスト両方とも長年遊ばせて貰ってますがパズドラは特にココ最近はインフレが凄まじいなと思います。
自分がそう感じる要因は高難易度クエストの更新速度です。
称号チャレンジとか言う無駄に時間を拘束して嫌がらせばかりする高難易度クエストがバンバン出るせいでそこに合わせてイベントやコラボでぶっ壊れ最レアor交換不可3体必須みたいなキャラが出て環境を破壊して入れ替える
モンストでは
覇者の塔(少しずつ階層追加)▶︎玉楼(今は無い)▶︎禁忌の獄(少しずつ階層追加)▶︎天魔の孤城▶︎禁忌の獄(深淵)▶︎空中庭園
の様に降臨以外のクエストが少しずつ追加されたり新しく出たりする為そこに対して恒常で少し楽にする様なキャラが出て半年〜1年以上かけて限定で壊していく感じなのでモンストはインフレが緩やかなのかなと思います
長文駄文失礼
個人的には、パズドラは、被ダメージのインフレがエグくて「こんなことしかすることないんか」って思っちゃう。
ガチャを回させるために古いキャラを潰すのに必死すぎる感じが気持ち悪い。