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【予告】本編に盛り込めなかったディープな脱線もたくさんあるので5/11に続編出します↓【改めてやばい】ゼンゼロ制作陣のチーム構成がどう考えても夢ua-cam.com/video/ZysZi2ZwGwA/v-deo.html
やったー!!
うおおおお
嬉しすぎる!
楽しみすぎます!!
有馬さんのお話、もっと沢山聞きたかったので嬉しいです!
今後ゲームクリエーターの方は「ほら、『ゼンゼロ』でやってたああいう演出でよろしくお願いします(笑」みたいなことを気軽にオーダーされちゃうわけですよね。有馬さんが褒めつつ怖がるのもわかるw
実際FFⅦが出たあたりでそういう事が頻発してたらしくて後にFFⅦショックって言われたらしいゲームソフト開発費のインフレもここから始まった
いやだーー
実際問題オーダーされたとしても、かなりのデザインコストが掛かるから、そもそもの話として舵取りしてるディレクターがデザインに理解がないと企画時点で頓挫しちゃうので、結局汎用UIで終わりますね。
@@おくのほそみち-h3pダメだなあw
@@うるとらばいおれっとくん ダメって言うか、普通UIに対してそこまでコスト掛けないので、ガチで手が混んでる方がおかしいんですよ笑
全体的に動きが多いけど、カーソル位置がそれ以上にうるさくドックンドックンしてるから、「今あなたはここを操作しようとしてるんですよ」「このボタンを押してくださいね」ってのがわかりやすい。逆に、止まるときはすごい止まる。文字を読ませたいときは静止画にして、文字が出てくるほうに動きを付けてそっちに目が行くようにしてる。つまり視線誘導が上手い。誘導するからわかりやすい。ユーザーが陥りがちな「何のボタンを押したらいいのか」「どんな機能があるのか」という症状を徹底的にフォローしてる。
数人の大学生が2011年にmiHoYoを立ち上げ「Tech Otakus Save the World」をスローガンに掲げ、ここまで走り続けたのほんと凄いわmiHoYoの歴史だけで映画一本つくれそう
miHoYoの「そうそう、それでいいんだよ」と「え、まじ?そんなとこまで?」の反復横跳びえぐい。
オタクがオタクの夢を叶えるためにゲーム作るのめっちゃいいな
13年でここまで行ってるの控えめに言って頭おかしくね?
オタクならではの「こだわりたいところ」に全部Payしたらバケモン出来ちゃった………オタク怖い………
確実に映画1本はイケると思う。最終幕辺りに「分家」としてYOSTARが出てきたりして(笑)(YOSTARの社長は、元々miHoYoの日本支社長だった方。それ故か、miHoYoとYOSTARは若干考え方が似てたりする(笑))
ゼンゼロは崩壊ユニバース(崩壊3rd、原神、スタレ、学園)とは全く違う制作チームで1から作ってるらしいので新規参入もしてもらいやすい新しい窓口としてとにかくやれること全部盛り込んだんだろうなって感じました
制作チーム違うんですか!?!?
@@periperry_radao_omoroi 完全な新規チームらしいですよ!
@@periperry_radao_omoroiits is a rather young team in hyv
mihoyoはそもそも原神以外のすべてのゲームでその時やりたいこととその時やれることを全部やってるですよ
通りで!原神後半とかスタレは話が難しくて(専門用語もムズい上に多い)で疲れちゃうんであんまりのめり込めなかったのに、ゼンゼロは2日くらいで3章までいけたし全部話頭に入っててストーリーおもれーってなってた制作陣が新規なんだな…キャラは好きなのに話ついていけなかった🐴🦌からしたらめちゃくちゃたすかる…
なんとなくお洒落~って感じてた事を全部言語化してくれてるのがとても勉強になる
原神崩壊あたりの「ストーリー長くて読むのが辛い」って所をマンガ風にすることで解決してきたかあ…って感心しちゃった。文章だときつく感じる情報量もマンガだと一目で認識できる有馬さんが「もう40~50枚くらい見てますよ」って驚いてたのも頷ける
ストーリーが長いからというよりは、本筋に関係ない話がだらだら続いてるのがね
RPGやっててストーリー長くて読むのが辛いってどういう了見だ。原神と崩壊スターレイルに謝れ不埒者が
@@監視者-o6v シンプルに時間がかかるという話です。ユーザーごとに1日の可処分時間は決まっていて、さらに最大24時間という上限もあります。ストーリーを読む時間が増えればその分他に割ける時間が減るため、何かを犠牲にしなければならなくなる。必要な時間を払えなければ辞めるしかなく、運営側からすればそれは損失になります。これまでのような字幕スタイルの方が安上がりでしょうが、漫画スタイルにしたのは短時間でストーリーを摂取できるようにするためかなあと感心したわけです。これはゲームをいくつか並走するユーザーが増えたのを鑑みてのことだと思います。なんといってもホヨバは自社作品が強大なライバルになりますからね。
@@kobayashi.fc2皮肉言ってる時点で非難なんよそれは面白く感じるかどうかは人によるんだからその姿勢やめなさいな
@@監視者-o6vうん、一旦落ち着こうか感情にまかせてしまうと疲れるだけやで
29:49 ホヨバ君の作り込みに当てられすぎた有馬さんの「ぁあ~動いてるな~、いろんなところが動いてるな~」で笑っちゃった
26:55 有馬さんの絶句がガチのリアクションすぎて何度も見返しちゃう(そして解説のテンポがいいから最後まで見てしまう)
4:09 「スキル」ではキャラクターの性格が強調されて、「装備」では武器をなるべく強調にするポーズになってると感じた
アンビーが落ちてくシーン好きすぎて何回も見てるんだけど目がいつでもこっちを見てると聞いて非常に納得した
もうね、開発費の規模感が全く違うんじゃないかな…「リソースのかけ方が全然理性的じゃ無い」ってのがまさにその通りで日本の開発だったら絶対つっぱねられるような工数のかけ方してる多分これ以降、日本のゲームでもキャラのステータス画面でカーソル動かす度に3Dキャラが魅力的に見えるようなモーションとカメラワークつけましょうって話があがる現場は増えると思うけど実際それをやらせてくれるかってのは…どうだろ、なかなか難しいんじゃないかなー
東京京阪九州北部でわざわざ高い家賃と賃金払うのやめれば日本でも出来ますよアトリエシリーズのガストとか聖剣伝説3ToMのジーン香川スタジオを見る限り
ゼルダ×天気予報士みたいに、全く関係ないところを組み合わせて世界の見え方の違いを知るゲームさんぽだけど、デザイナーにデザイン語らせるあたりミホヨはよほど自信があるんだろうな。
今や世界のミホヨだかんなぁデカすぎる
本当にデザインが大好きなんだなって目の付け所とか考察、語る内容からひしひしと伝わってきて聞いてるこっちも楽しいわ
普段ゲームはしない、絵を描くのが好きなWEBデザイナーです。ゲーム界の今やばい、一流の仕事やばい、ゲームのデザインに要求されるスキル異次元でやばい、それを見逃さない有馬さんやばい、全員やばい、これを知らずに生きてる自分やばい、結果語彙を失っています。素晴らしいコンテンツいつもありがとうございます。
ついつい翻訳目線で目がいってしまうけどmiHoyoは翻訳の仕方が上手くなった。崩壊3rd〜原神CBTくらいの時期は結構漢字表現とか独特な表現が多い翻訳のイメージだったけどスターレイル開始後からどんどんカタカナ表現とかに対応していってる、その結果ZZZができたような気がしてます。このファンクでポップで繊細なテキスト表現ができるようになったのだと。ちなみに漫画表現のリファレンス的には、ちょっと古いですけどMirror’s EdgeとGRAVITY DAZEを思い出しました。両方ともおしゃれなゲームです
うわーミラーズエッジもグラビティデイズも懐かしい。あの世界観も好きだったなぁ
ミホヨみたいな中国発は別にして、むしろ意味不明カタカナ語をもっと漢字か大和言葉にしてほしいゲームの方が多数派じゃないですか?
同じ目線でゲームやってて凄いワリキリしてるなーと思ったのが、ゲーム性に関連するところはちゃんと翻訳してるけど、それ以外の部分は全く弄っていないところですね。例えば町にある看板とかのゲームの背景。ここは全く弄っていない。やろうとしたらデザイナーに凄い負担がかかっただろうなと。デザインそのものを変えるのではなく、上から別の吹き出しを付けて訳すという手もあったにはあったでしょうけど、それやると手間が増えるので、それもなし。おそらくテキスト部分とビジュアル部分の分別を最初にしっかりやったんだろうな、と思います。なので店名やオブジェクトに書かれている内容は、基本中国語のまま。それでユーザーが困るかと言われれば別で、逆にアジアン・エスニックな雰囲気を醸し出せるのだから面白いですね。
これ制作スタッフさん嬉しいよね…!!こんなに丁寧に褒められるの最高だ…有馬さん語彙力あって的確ですっっごく良いコメントだった!国境を超えて良いものはきちんと評価されるこんな文化を大事にしたい。ゼンゼロ楽しみ!!
なんかさー、昔はセガがこういうこと(スピリット)でやってたんだよなぁ…。手間?金?かっこいいが全てでしょう!それじゃなきゃセガじゃないでしょう!…みたいな、さ。もう遠い昔の話ですけどね。
有馬さんすごい口調が好感持てて良い
知識があるのはもちろんのこと、見逃さない力がすごい…
ベータやった時点から素人目でも「とんでもないUIだなこれは…」って思ってたけど、やっぱりクリエイター側からの目線でしか気づかないむちゃくちゃ細かい作りこみもあって、自分で遊んだ+この動画とで2度UIの良さを楽しめた…にしても有馬さんの「良すぎ~~~」って卒倒するようなリアクションが好き
演出すごいな!と思いつつ、その理由が掴めてなかったのですごく楽しい動画でした!有馬さんのデザインの言語化にも脱帽です。分かりやすくかつ細かい説明ありがとうございます🙏リリースされたらぜひ続編お願いします!!!
35:40動画として別で仕上げて挿入したものではない、ゲームエンジンで動かしてるシーン移行のムービーであるのにもかかわらず、楽曲のミュージックビデオかってレベルの作り込みでもってちゃんとユーザーを刺しに来てるのがすごいワクワクするさらにこれ以降すべてのムービーで同様のクオリティ保ったまま継続的に叩き込んでくるのはもはや恐怖「ここはすごいのにこっちはいまいちかなぁ」なんて悪目立ちしてるところが見つけられない隙のなさゲームデザイン全体通しての一貫した完成度、まとまりがその・・・すごいなぁってなって語彙の限界を迎えたわ一体どんな体制を敷けばこんなプロダクトが出力できるんだ?"Tech Otakus Save the World"は伊達じゃないとわからされた自分の視点を持って最近のゲームを全部追ってるわけじゃないけれど、これを見てゲーム作品の完成度というかゲーム体験は1段階、1世代進化した別物になったんだなって実感が湧いたような、そんな気がする
昨日から始めてストーリーやっているのですがどのムービーもクオリティが高いですね…
HoYoverseのタイトルって美麗異世界ファンタジーの印象が強かったので今作の埃っぽい街角とか秘密基地感のあるレンタルビデオ店とかすごく惹かれる武骨な装備でスタイリッシュアクションをやるギャップも気持ち良い…
最近ゲーム業界中国韓国に押されてるけど、こういう細部を大切にする企画さんが最近の日本にあんまりいない印象ある。開発してる途中で中止もよくあるし、リリースしてもすぐサ終するしで省エネ開発してるのかデザイナーが細部を良くする提案をしても企画やクライアントが全然取り入れようとしないとかもあって、こう言うのを見るとそりゃ負けるぜって思っちゃうな…
国内が省エネ開発してるんじゃなくて、アジアのソシャゲとか海外AAAタイトルの予算が桁違いすぎるのよ‥
予算が桁違いはそりゃあるだろうけどホヨバも最初は数人の大学生から始まった訳でしかも10年ちょっと前くらいの話なんよな
中国は融資を受けやすいみたいだし、市場の規模感も全く違うでしょ。
日本の政治がエンタメに力を全く入れてないのがこの国の問題よ世界のエンタメに通用する物があるのに、それを追求する予算も時間も無いし
金がない定期。チャイナマネーの存在を忘れるな。そりゃ、資本があったらこのくらいのゲームは作ってるよ。まあ今更だけど。というか今のアニメもほぼほぼチャイナマネーの授かりみたいなもんだし。中国がいなきゃ、そもそも日本でエンタメやってくなんて無理。
マジで面白すぎてこれだけでドキドキワクワクした、何時間でも喋り聞いてたい
仕事で小中学生のゲームプログラミングをサポートしています。わたしの知識も興味も全く生徒に及ばないのですが、有馬さんの仰る「吹き出しの座標」「名前表示のピクセル」のヤバさなどはピンと来ました。現代の子どもたちが学びたいこと、やりたいこと、これからもしっかりサポートして行きたいです。ゲームさんぽさんの動画はほんとうにありがたいです。
有馬さんだ!エペの時もめっちゃ面白かったけど、有馬さんの語彙力、言語化、表現、さすがデザイナーさん、しっかり説明できるしわかりしやすい、勉強になります!!またやってください!
本当に細かなところまで拾ってる有馬さんも当然すごいし、after talkでしっかり映像として示してくれる編集の情熱も感じられて本当に素晴らしい動画でした
31:53 ここ見て気付いたけど、たしかにアイコンが特徴的で良いですね!キャラクターとメッセージを送り合うゲームはいくつもあるけど、基本キャラのアイコンってデフォルトの顔を使ってあることが多いので、ゼンゼロはキャラの好きなものをメッセージのアイコンに入れてて、こだわりを感じる〜それと、ガチャ演出のときキャラが3Dで出てくるのはめちゃくちゃ嬉しい。Sランクキャラが出るとカメラワークが変わってキャラを細部まで見せてくれるのでそこもすごい時間割いたんだろうなって思います
細部に気付いて解説できてすごい(語彙力)そしてそれらを先に実現してるmihoyoのオタク技術者たちすごい(語彙力)…ことあるごとに「手間がかかる」って言われてるけど、若い会社だったり、上場してない会社だからこそできるチャレンジングな自由度なんだろうな日本には真似できないと思うと悲しみもある
ゲーム作れない学歴だけが高いだけの人間が何故かゲーム会社に入るから先ず無理だな
ゲーム開発なんてもう15年以上前にはやる事が大体決まった枯れた仕事なんだから賃金水準低くて持ち家通い出来る地方都市に開発会社作ってまともな工数かけられる様にすれば出来ると思いますがガストの子会社化吸収消滅スタジオ閉鎖しかり開発費高騰~って騒いできた国内主要企業は逆の事やってばかりなんですよね
26:23「そこにそんなにリソースをかけるでござるか…?」これって「ゲームそのものが面白い、よく出来てる」って前提があるからこそ生きてくる要素ですよねでないと某FF15のおにぎりみたいに「力のかけるベクトルが違う」ってユーザーから総突っ込み食らっちゃう制作チーム全体がそれぞれの領分で全力で情熱を注いでいるからこそなんだろうなぁ
ゼンゼロのUI見た時に「何か既視感あるな〜」って思ったら、「スプラトゥーンに近いんだ」って気づいたこの動画を見て細かいことだけど、選択する時に画面の動きが大きいのって操作する上で「楽しい!」って感情湧かせるのに大事なんだなと思った
どっちかっていうとUIの与えるプレイヤーへの没入感とかは圧倒的にペルソナの方が既視感ある。スプラトゥーンはポップなデザインの部分。
@@ぴょんし-b3rペルソナ+スプラのUIとか誇張抜きで最強よなUIがかっこよくて気持ちいいって凄いわ
私も思いました。UIが彩度の高い蛍光色だったり、店の中やネオンの看板みたいな実際とくにアクションできなくても細かく作り込まれているかつ統一感があるのがスプラトゥーンを思い出させますね。
@@ぴょんし-b3rお洒落なペルソナとポップなスプラを足して2で割った感じ
まぁカートゥーン調を取り入れてるのは間違いないスプラは大体にしてカートゥーンとかけてあぁいう名前になってるんだろうし…ペルソナもしかり個人的には全体的に昔あったジェットセットラジオに似てるなぁ〜て思いました。だからこのデザイナーの人も90年代がどうこう言ってるのは納得出来ました
UIにペルソナを感じる。アトラスとは開発陣同士で対談してるし吸収してる部分があるかもなあ
ペルソナはガチでやばくて、同じ文字数字でも会話、戦闘、メニュー、それぞれで別のフォントが使われてるっていう徹底ぶり。デザインに一番コスト掛かってますよね。あそこは。
ペルソナはスターレイルの方でゲーム性参考にしてるって公言してるし、対談もしてたから、ZZZにUI参考取り入れてても全然おかしくない
対談してなくてもやるだろうな。アニメ・漫画・ゲームはくまなく見てるだろうし、そこで見た「これやりたい」「これかっこいい」を良い意味でも悪い意味でも実践するイメージ。だからよくパクリって言われちゃう時があるのだと思う。
ペルソナ3以降ですか?
わかるペルソナ感凄かった
Mihoyoの進化は3rdを見てるとよく分かる第一部の時点で章単位でUIとかムービーとか次々進化して別物になっていく
なんなら強化画面のアングル変わる奴は3rd第2部以降のキャラに搭載されてる奴だからね3rdは実験場
@@コズミック害鳥 すげえ今更やけど逆やZZZのcβでの実装が先その後3rd2部
UIってユーザーからしたら見やすさが大切だけど、作る側からしたらどう見やすくするのか、またどうゲームの世界観に合わせて表現するかが大変なのよね
ホヨバのゲームいままで散々キャラクターの可愛さで戦ってきてた気がするけど、今回はそれに加えてゲームでも勝負してる感あるUIもかなり目立つようになってるし
漫画タッチになる演出はメタルギアソリッド:ポータブルオプスや同じくメタルギアソリッド:ピースウォーカーを思い出しました。こちらは2作ともPSP向けゲームなので、容量の関係でムービーシーンを軽くするためにムービーを漫画タッチにしたらしいですが、その中でもイラストの切り替わりや効果音や吹き出しの出方やQTEなどの演出も中々凝っていたので、ゼンゼロもこれを参考にしているのかなとか思いました
情報量多いのに整ってるのすごい...尊敬する
ペルソナ5のUIが発売当時話題になって未だに触ってて飽きないけど、ゼンゼロのUI触った時に同じような感動あった。ゲームの導線的には何時ものホヨバゲーなんだけど見せ方で完全に持っていってるの凄い
有馬さんの一瞬で細部を見抜く目と言語化能力エグい ヲタク感が半端なくて好きAfter Talk がまるでAfter Partyみたいで有馬さんが1番かっくらったハイライトだったからカメラ回してほしかったな笑
miHoYoが掲げる「tech otakus save the world」というスローガンがフカシでもハッタリでもなく、ガチガチの本気(ガチ)であることがよくわかりますね……
miHoYo、そしてHoYoverseの真に恐るべき点は、コレを『原神』や『崩壊:スターレイル』そして『崩壊3rd』とかと並行して作ってるというところですね。なんなん? 異星人のテクノロジーなのか?
@@o_takyy色んな世界観で1から作るならまだわかりますが(それでも十分凄いですけど)、同じ土台でこれだけの作品同時並行してるのほんと……頭おかしい……
ソシャゲで言ってもなあ…本当にこのスローガンに適う事やってるのはRTX入りのPC買って生成AIを触ったり開発に参加してる人間じゃないですか
@@t4u2u ……??? 仰ることの意図がわからないので、お手数でなければ解説お願いしてもいいですか?
@@t4u2u 技術あるその分野のotakuって意味ですよ。otaku=PCイジり野郎のことではない。
ゲームUIやデザインなど微塵もかじった事ないのに、有馬さんの説明を聞きながらゼンゼロ映像見てると、ホヨバ社員の狂気とも言える「こだわり」が伝わって来るの本当に凄い素人目から見ても吐き気がするような制作プロセスだったのが分かる…これは業界人が見たら震え上がるわ
デザイナーが一つ一つ言語化してくれて聞いててすごく楽しいです!
miHoYoのこれまでの積み重ねがあってのこのはっちゃけ感が、追っかけてきたプレイヤーとしてなんか、嬉しい
なんか今までやってきたゲームのかっこいい所集めて全部詰め込みました!感ある。街並みはペルソナ感あるし、お店はスプラぽい、3Dとか動きはダンガンロンパぽいし……このゲーム作り込みがとんでもなさすぎる……
26:28 の「リソースのかけ方が全然理性的じゃない」って言葉、さらっと言ってるけど結構重いよね。意味的には、「そんなちょっとした快適性の為にそこまで開発リソースを割けるのか・・・(二言目にはコストダウンて言い出す今の日本ではそんなリッチな開発スタイルでは出来ない)」って事なんだけど、ゲームに限らず開発関係でこういうとこの目先のコストを気にしてリソースをケチって行くとどんどん製作物がチープになっていくんだよね・・・。
なんとなくすごいな、カッコいいなって思っていた部分が、ホヨバの工夫や技術の結晶であることを改めて感じることができた…マジで進化し続けてるんだな…
有馬さんのテンションが明後日の方向まで突っ切っていくのホント面白かった💯
クリエイターの血と涙でできてそうなゲームですね…UIは特にどうやってデザイナとプログラマ連携取ってるんだ〜って思っちゃいました😮もうデザイナーがプログラム兼任していたりするのでは?企画書と会議を覗かせてほしい
実際やってみたらマジで全てにおいて手がかかっててビビる店のデザインからキャラの凸画面まで全部オシャレだし、モブキャラもデザイン凝ってるしで次世代のゲームだと思った
オタク的熱量と圧倒的専門性から生まれる情報量過多なのにすっと理解できる解説素晴らしすぎる。
プロの方にとっては当たり前なのかもしれないけど、何かを見たときに一目でそれの特徴を捉えて適切に言語化してるのがめちゃくちゃ印象に残った。自分では絶対気づけないであろう部分からも潜在的な価値観みたいなものをたくさん引き出していて凄すぎるとしか言いようがない。
全方面すごいと思ったゲームの解説を見たら、更にその凄さを感じた。ありがとうございます!
アークナイツとかペルソナとか💤のおしゃれなUIマジで好き
この方みたいに知識がなくても、プレイしていたら「なんかよく分からないんだけど他と違う凄さがあるぞ」ってのがちゃんと伝わるからすごいよね。作りの丁寧さはすごく伝わってたし、プレイしていてとにかく気持ちいい。その理由がこうして解説されると、本当に凄いことだったんだなって。感動しました。
動画終わって時間見て長さに驚いた、39分があっという間でした
26:54 有馬さんと一緒に「うぐぅ!?」となったいうてゼンゼロの中でも地味めな選択用UIだと思っていたプロップがしっかりカメラの寄りに堪えボタンすらわかる品質のモデルで作られていてしかも落下感のあるバウンスアニメーションが掛かってる キャンセルすればシームレスに戻り行きと帰りで違うからコンピュータで開いたり閉じたりしたときのデフォの無味乾燥感ではなく空間をうごいてる感じがあってもう…ネカメラが揺れたりパースしたり遊ぶための臨場感あるまさに、体験としてのUI/UX只の選択画面に魚眼効果、カメラワーク、プロップ内、モーションがそれぞれ並列してアニメーションする 選ぶだけのことですら世界としての強度を高めて没入感に貢献しているそこまでするのかとキャラ動画とかでもコマ送りで気づくエフェクトに文字があったり怖い…なにそれ…ソシャゲは遊んでいなかったけれどレトロフューチャーポップの最先端として無視できない存在感ですよこれは…公式チャンネルも確認してきます…
テスターだけど、「親切なUI」ではないよ。この際立った映像表現をもたらすためにいろいろ工夫もされているけどそれでもやりたいことが強すぎて表示が多すぎ、若干わかりづらい瞬間がある(特にホロウとか顕著)だから足切りされている認知力の低い人間もいるはず。mihoyoは過去に原神ではそういうのに対処した表現も模索していた記憶があるし、そういうことがあったことを把握したうえで、覚悟もしたうえでこの表現をしてる。
優先度が低い所までふんだんにリソースを割けるがゲームは強いのはそうなんだけど本当に実現が難しいんですよね…。ホヨバースは今猛進撃が止まらない会社なのにこんなことされたら溜まったもんじゃないなぁと、怖くなるのはすごく共感しました。本当にどんな精鋭チームや開発スケジュールで作ったんだろう…。
23:32 プロの「今のなに?」はおもろすぎる笑本当に楽しみだ、、、、動きも柔軟性ありすぎてどれだけ手間かけたのか...、想像するだけでも恐ろしい、
これだけ画面が動いているのにストレス感じない作りがすごい!
この動画を見てたおかげでいちいち作り込みの細かさに感動できて、ゼンゼロがめちゃくちゃ楽しいです。
気になっていたゲームを業界の人の解剖解説が聞ける贅沢。ありがとうございます。
こんな些細なとこまで言及して褒められる人がいるのはこれ作った人達も開発者冥利に尽きるだろうなこのデザイナーの人も開発者達もプロ中のプロだねそもそもこの人言語化能力が神過ぎる
吹き出しの大きさ変化とか細やかな部分はユーザーが無意識に感じ取る気持ちよさになってそう(気づかれなくても確実に効果を発揮していそう)だけど、こうやって意識的に拾い上げてすごい!って言ってくれる人がいたら、作っている人もうれしいだろうなあ
ほよば…よそ見の方のゲームさんぽに依頼してくれてありがとう…………………
一瞬で、ここまで認識するなんてもはや「よそ見」じゃなくて「ガン見」ですよw心地よさの秘密を解説してくれるのありがたい
ありきたりなゲームプレイ配信よりすごくプレイしたくなる解説で40分あっという間だった。
「歩くから走る」「走るから歩く」が丁寧なゲームはいい。CGで遊んでる身としては作るのが難しい&めんどくさいモーションなのが理解できるので、地味なポイントだけどやっぱりプロはそういうとこ見るんだなと分かって面白かった。
35:12 「参りました」って感じです、で画面からいなくなるの好き
最初「あれ再生速度間違って1.5倍になってるのかな」と思うくらいの熱の入りっぷりすごいです。あえて2Dをほぼまるまる捨ててるファイアーエムブレムエンゲージみたいなものもありますが2Dと3Dの連携もここまできましたかぁ。
ペルソナのUIやアニメーションのさらに先に進んだ感じだなぁレベル高くてゲームライフが捗るの嬉しい
ZZZはオシャレを制作の一つの軸にしてるのを感じる
“作 品”って単語がここまで似合うゲーム
ゼンゼロ正式リリースされてやってますが、UI含めた絵作りに関して自分が感じた気持ちよさがすべて言語化されているように感じましたこのゲームやってると画面の絵作りについて「かっこいい」とか「かわいい」とかももちろんあるんですけどその前に「気持ちいい」っていうのが来てたんですよね有馬さんの解説は自分では漠然と感じるだけだった気持ちよさが言語と理論として表して下さっているようでまさに「腑に落ちた」感じです
有馬さんのオタクが好きな物を語ってて凄いものを見てええやんコレ!ってなってるの好き(語彙力)
ホヨバのゲームは元々やってて、昨日から新たにゼンゼロもやり出したんですけど、素人ながらものすごい気合い入れて作られているのが伝わってきて鳥肌が立ちました。その時の知識がないゆえに言語化できなかった「すごい!」という感覚を、プロの方に解説していただけて、めっちゃくちゃ面白かったです!ありがとうございます!!!
この事象を言語化できる有馬さんもすごい
これは楽しみじゃな〜!ほんといい時代に産まれたわ
この漫画調の会話シーン、グラビティデイズにもあったなぁこのタイプ見てて全然飽きないんだよ
ゲーム散歩と有馬さんとゼンゼロ!嬉しい!
9:14 デザイナーじゃないけどここらへんめっちゃ分かる初期のiPhoneは特にボタン感があったけど最近の色んなUI(特にweb)のボタンがフラットデザインになってて、ほんの少し前までカッコいい!って思ってたけど段々ボタンと分かりにくい事の影響を感じてきた多分昔のフラットデザインは考え抜かれたものだからボタンっぽくなくても分かりやすくする工夫がされてたんだろうけど、そうと知らず初心者とかが考えずただフラットデザインを取り入れた結果ボタンと認識しずらいものが増えたと思ってる。
APEXのときもそうだったけど、有馬さんの話めっちゃ聞きやすいなって思うわ
こっちがうおおおおとなるとこを有馬さんが倍の熱量で知識を持ってハシャいでくれるからめっちゃ気持ちいい(笑)
この項目によってキャラが動くのペルソナ5のようなオシャレ感あって好き
ホヨバは原神、スタレ、ゼンゼロでいいところは残しつつも戦闘の操作の違い、ストーリーの方向性の違い、しっかり差をつけていて飽きなくて素晴らしいよね。キャラクターにも差があって、原神はショタ、ロリが強い。スタレは高身長キャラが強い。ゼンゼロは中身長、ケモノ系、ロボットまで広げた。好きなキャラのタイプに合わせてゲームを選べるのもありがたい、、。
リアル系とか没入感系のゲームが好きだから個人的にはUIはシンプルかつ視界を占領しないものが好きだけどデザイナー視点の解説が入ると凄さがよくわかるね。
めっちゃ仕事のモチベ上がった。。。こんなにやる気いっぱいでGW明け仕事に向かえるの初めてだよ。。。
有馬さん動体視力もすげーな。ビリーの脚が伸びてたの一瞬だったし、手書きエゲクトが光ったのも数コマだったし。
ユーザーが作品に触れた時、制作側の意図や熱量を最初に直感的に感じられるUI。秀逸だとその世界にワクワクしますね。SFCの星のカービィDXは愛情感じますしジェトセットラジオは称賛と革命、多くのクリエイターに刺激と絶望を与えたと思います。案件等の動画は期待せずフラットに見ますがミホヨさんは日本カルチャーを徹底的に研究している遍歴があるので、そのへんの大手企業によるサラリーマンが作った情熱や遊びを感じられない只の仕事の成果みたいな商品と比べると期待は大きいです。長文失礼しました、良いデザインなのでチェックしていきます。ゲームさんぽ最高。
ゲーム実況者のプレイ動画もいいけど、こういう「ここがすごいんだ!」っていう解説によるプロモーションの販促性を思い知った。めっっちゃやりたくなったもん。
グラヴィティデイズとかペルソナ感のあるオシャレでかっこいいUI本当に良いなこのゲームめっちゃ気になってきた
イラストに使う表現技術をUIとか3Dモデルに使ってるっぽい 特に最後の、キャラの線に色を乗せること(色トレス)とか、目だけは浮き出るように作ってこっちを見てくれるとかついでに、自分がいかにUIを見てないか分かったし、そういう造詣が深い人はUIまで楽しむ素養があって、より楽しさを吸い出せるっていう事も分かった
有馬さん分析力高すぎません?(笑)
「リソースの掛け方が理性的じゃない」って言う表現めちゃくちゃ好きだな
2010年くらいにメトロ・フラットUIが提唱されて10年、現代でまたUIで個性を出していこうみたいなデザインになってきてますね。
最新技術を使ってやりたいことだけやるみたいなゲームがたくさんあるなかで基本までしっかりしているのは本当に素晴らしい
ホヨバはセンスだけじゃなくて技術力や経営力が高すぎ原神のアップデートはいままで一度も遅れたことないし崩壊3rd、スターレイルに加えてゼンレスゾーンゼロまで作っていてこのクオリティ…音楽もこだわりまくってるし…これだけの数のクリエイターたちの能力をしっかり作品のクオリティと利益につなげることは、本当に大変なことだと思いますゼンレスゾーンゼロ、たのしみです!
遅れたことはあるやろ、、、
コロナが流行りだした時に無期限アプデ延期になったから遅れたことないはダウト
揚げ足とって楽しいかお前ら?
4:34 食い気味で「あ素晴らしいですね」www私も同感でございます👍
【予告】本編に盛り込めなかったディープな脱線もたくさんあるので5/11に続編出します
↓
【改めてやばい】ゼンゼロ制作陣のチーム構成がどう考えても夢
ua-cam.com/video/ZysZi2ZwGwA/v-deo.html
やったー!!
うおおおお
嬉しすぎる!
楽しみすぎます!!
有馬さんのお話、もっと沢山聞きたかったので嬉しいです!
今後ゲームクリエーターの方は
「ほら、『ゼンゼロ』でやってたああいう演出でよろしくお願いします(笑」
みたいなことを気軽にオーダーされちゃうわけですよね。
有馬さんが褒めつつ怖がるのもわかるw
実際FFⅦが出たあたりでそういう事が頻発してたらしくて後にFFⅦショックって言われたらしい
ゲームソフト開発費のインフレもここから始まった
いやだーー
実際問題オーダーされたとしても、かなりのデザインコストが掛かるから、そもそもの話として舵取りしてるディレクターがデザインに理解がないと企画時点で頓挫しちゃうので、結局汎用UIで終わりますね。
@@おくのほそみち-h3pダメだなあw
@@うるとらばいおれっとくん ダメって言うか、普通UIに対してそこまでコスト掛けないので、ガチで手が混んでる方がおかしいんですよ笑
全体的に動きが多いけど、カーソル位置がそれ以上にうるさくドックンドックンしてるから、
「今あなたはここを操作しようとしてるんですよ」「このボタンを押してくださいね」ってのがわかりやすい。
逆に、止まるときはすごい止まる。文字を読ませたいときは静止画にして、文字が出てくるほうに動きを付けてそっちに目が行くようにしてる。
つまり視線誘導が上手い。誘導するからわかりやすい。
ユーザーが陥りがちな「何のボタンを押したらいいのか」「どんな機能があるのか」という症状を徹底的にフォローしてる。
数人の大学生が2011年にmiHoYoを立ち上げ
「Tech Otakus Save the World」をスローガンに掲げ、ここまで走り続けたのほんと凄いわ
miHoYoの歴史だけで映画一本つくれそう
miHoYoの「そうそう、それでいいんだよ」と「え、まじ?そんなとこまで?」の反復横跳びえぐい。
オタクがオタクの夢を叶えるためにゲーム作るのめっちゃいいな
13年でここまで行ってるの控えめに言って頭おかしくね?
オタクならではの「こだわりたいところ」に全部Payしたらバケモン出来ちゃった………オタク怖い………
確実に映画1本はイケると思う。最終幕辺りに「分家」としてYOSTARが出てきたりして(笑)
(YOSTARの社長は、元々miHoYoの日本支社長だった方。それ故か、miHoYoとYOSTARは若干考え方が似てたりする(笑))
ゼンゼロは崩壊ユニバース(崩壊3rd、原神、スタレ、学園)とは全く違う制作チームで1から作ってるらしいので新規参入もしてもらいやすい新しい窓口としてとにかくやれること全部盛り込んだんだろうなって感じました
制作チーム違うんですか!?!?
@@periperry_radao_omoroi
完全な新規チームらしいですよ!
@@periperry_radao_omoroiits is a rather young team in hyv
mihoyoはそもそも原神以外のすべてのゲームでその時やりたいこととその時やれることを全部やってるですよ
通りで!原神後半とかスタレは話が難しくて(専門用語もムズい上に多い)で疲れちゃうんであんまりのめり込めなかったのに、ゼンゼロは2日くらいで3章までいけたし全部話頭に入っててストーリーおもれーってなってた
制作陣が新規なんだな…キャラは好きなのに話ついていけなかった🐴🦌からしたらめちゃくちゃたすかる…
なんとなくお洒落~って感じてた事を全部言語化してくれてるのがとても勉強になる
原神崩壊あたりの「ストーリー長くて読むのが辛い」って所を
マンガ風にすることで解決してきたかあ…って感心しちゃった。
文章だときつく感じる情報量もマンガだと一目で認識できる
有馬さんが「もう40~50枚くらい見てますよ」って驚いてたのも頷ける
ストーリーが長いからというよりは、本筋に関係ない話がだらだら続いてるのがね
RPGやっててストーリー長くて読むのが辛いってどういう了見だ。原神と崩壊スターレイルに謝れ不埒者が
@@監視者-o6v シンプルに時間がかかるという話です。ユーザーごとに1日の可処分時間は決まっていて、さらに最大24時間という上限もあります。ストーリーを読む時間が増えればその分他に割ける時間が減るため、何かを犠牲にしなければならなくなる。必要な時間を払えなければ辞めるしかなく、運営側からすればそれは損失になります。これまでのような字幕スタイルの方が安上がりでしょうが、漫画スタイルにしたのは短時間でストーリーを摂取できるようにするためかなあと感心したわけです。これはゲームをいくつか並走するユーザーが増えたのを鑑みてのことだと思います。なんといってもホヨバは自社作品が強大なライバルになりますからね。
@@kobayashi.fc2皮肉言ってる時点で非難なんよそれは
面白く感じるかどうかは人によるんだからその姿勢やめなさいな
@@監視者-o6vうん、一旦落ち着こうか
感情にまかせてしまうと疲れるだけやで
29:49 ホヨバ君の作り込みに当てられすぎた有馬さんの「ぁあ~動いてるな~、いろんなところが動いてるな~」で笑っちゃった
26:55 有馬さんの絶句がガチのリアクションすぎて何度も見返しちゃう
(そして解説のテンポがいいから最後まで見てしまう)
4:09 「スキル」ではキャラクターの性格が強調されて、
「装備」では武器をなるべく強調にするポーズになってると感じた
アンビーが落ちてくシーン好きすぎて何回も見てるんだけど目がいつでもこっちを見てると聞いて非常に納得した
もうね、開発費の規模感が全く違うんじゃないかな…
「リソースのかけ方が全然理性的じゃ無い」ってのがまさにその通りで日本の開発だったら絶対つっぱねられるような工数のかけ方してる
多分これ以降、日本のゲームでもキャラのステータス画面でカーソル動かす度に3Dキャラが魅力的に見えるようなモーションとカメラワークつけましょうって話があがる現場は増えると思うけど実際それをやらせてくれるかってのは…どうだろ、なかなか難しいんじゃないかなー
東京京阪九州北部でわざわざ高い家賃と賃金払うのやめれば日本でも出来ますよ
アトリエシリーズのガストとか聖剣伝説3ToMのジーン香川スタジオを見る限り
ゼルダ×天気予報士みたいに、全く関係ないところを組み合わせて世界の見え方の違いを知るゲームさんぽだけど、デザイナーにデザイン語らせるあたりミホヨはよほど自信があるんだろうな。
今や世界のミホヨだかんなぁデカすぎる
本当にデザインが大好きなんだなって目の付け所とか考察、語る内容からひしひしと伝わってきて聞いてるこっちも楽しいわ
普段ゲームはしない、絵を描くのが好きなWEBデザイナーです。
ゲーム界の今やばい、一流の仕事やばい、ゲームのデザインに要求されるスキル異次元でやばい、それを見逃さない有馬さんやばい、全員やばい、これを知らずに生きてる自分やばい、
結果語彙を失っています。
素晴らしいコンテンツいつもありがとうございます。
ついつい翻訳目線で目がいってしまうけどmiHoyoは翻訳の仕方が上手くなった。崩壊3rd〜原神CBTくらいの時期は結構漢字表現とか独特な表現が多い翻訳のイメージだったけどスターレイル開始後からどんどんカタカナ表現とかに対応していってる、その結果ZZZができたような気がしてます。このファンクでポップで繊細なテキスト表現ができるようになったのだと。
ちなみに漫画表現のリファレンス的には、ちょっと古いですけどMirror’s EdgeとGRAVITY DAZEを思い出しました。両方ともおしゃれなゲームです
うわーミラーズエッジもグラビティデイズも懐かしい。あの世界観も好きだったなぁ
ミホヨみたいな中国発は別にして、むしろ意味不明カタカナ語をもっと漢字か大和言葉にしてほしいゲームの方が多数派じゃないですか?
同じ目線でゲームやってて凄いワリキリしてるなーと思ったのが、ゲーム性に関連するところはちゃんと翻訳してるけど、それ以外の部分は全く弄っていないところですね。
例えば町にある看板とかのゲームの背景。ここは全く弄っていない。
やろうとしたらデザイナーに凄い負担がかかっただろうなと。デザインそのものを変えるのではなく、上から別の吹き出しを付けて訳すという手もあったにはあったでしょうけど、それやると手間が増えるので、それもなし。
おそらくテキスト部分とビジュアル部分の分別を最初にしっかりやったんだろうな、と思います。
なので店名やオブジェクトに書かれている内容は、基本中国語のまま。
それでユーザーが困るかと言われれば別で、逆にアジアン・エスニックな雰囲気を醸し出せるのだから面白いですね。
これ制作スタッフさん嬉しいよね…!!こんなに丁寧に褒められるの最高だ…有馬さん語彙力あって的確ですっっごく良いコメントだった!
国境を超えて良いものはきちんと評価されるこんな文化を大事にしたい。
ゼンゼロ楽しみ!!
なんかさー、昔はセガがこういうこと(スピリット)でやってたんだよなぁ…。手間?金?かっこいいが全てでしょう!それじゃなきゃセガじゃないでしょう!…みたいな、さ。
もう遠い昔の話ですけどね。
有馬さんすごい口調が好感持てて良い
知識があるのはもちろんのこと、見逃さない力がすごい…
ベータやった時点から素人目でも「とんでもないUIだなこれは…」って思ってたけど、やっぱりクリエイター側からの目線でしか気づかないむちゃくちゃ細かい作りこみもあって、自分で遊んだ+この動画とで2度UIの良さを楽しめた…
にしても有馬さんの「良すぎ~~~」って卒倒するようなリアクションが好き
演出すごいな!と思いつつ、その理由が掴めてなかったのですごく楽しい動画でした!
有馬さんのデザインの言語化にも脱帽です。分かりやすくかつ細かい説明ありがとうございます🙏
リリースされたらぜひ続編お願いします!!!
35:40
動画として別で仕上げて挿入したものではない、ゲームエンジンで動かしてるシーン移行のムービーであるのにもかかわらず、楽曲のミュージックビデオかってレベルの作り込みでもってちゃんとユーザーを刺しに来てるのがすごいワクワクする
さらにこれ以降すべてのムービーで同様のクオリティ保ったまま継続的に叩き込んでくるのはもはや恐怖
「ここはすごいのにこっちはいまいちかなぁ」なんて悪目立ちしてるところが見つけられない隙のなさ
ゲームデザイン全体通しての一貫した完成度、まとまりがその・・・すごいなぁってなって語彙の限界を迎えたわ
一体どんな体制を敷けばこんなプロダクトが出力できるんだ?
"Tech Otakus Save the World"は伊達じゃないとわからされた
自分の視点を持って最近のゲームを全部追ってるわけじゃないけれど、これを見てゲーム作品の完成度というかゲーム体験は1段階、1世代進化した別物になったんだなって実感が湧いたような、そんな気がする
昨日から始めてストーリーやっているのですがどのムービーもクオリティが高いですね…
HoYoverseのタイトルって美麗異世界ファンタジーの印象が強かったので
今作の埃っぽい街角とか秘密基地感のあるレンタルビデオ店とかすごく惹かれる
武骨な装備でスタイリッシュアクションをやるギャップも気持ち良い…
最近ゲーム業界中国韓国に押されてるけど、こういう細部を大切にする企画さんが最近の日本にあんまりいない印象ある。開発してる途中で中止もよくあるし、リリースしてもすぐサ終するしで省エネ開発してるのかデザイナーが細部を良くする提案をしても企画やクライアントが全然取り入れようとしないとかもあって、こう言うのを見るとそりゃ負けるぜって思っちゃうな…
国内が省エネ開発してるんじゃなくて、アジアのソシャゲとか海外AAAタイトルの予算が桁違いすぎるのよ‥
予算が桁違いはそりゃあるだろうけどホヨバも最初は数人の大学生から始まった訳でしかも10年ちょっと前くらいの話なんよな
中国は融資を受けやすいみたいだし、市場の規模感も全く違うでしょ。
日本の政治がエンタメに力を全く入れてないのがこの国の問題よ
世界のエンタメに通用する物があるのに、それを追求する予算も時間も無いし
金がない定期。チャイナマネーの存在を忘れるな。そりゃ、資本があったらこのくらいのゲームは作ってるよ。まあ今更だけど。というか今のアニメもほぼほぼチャイナマネーの授かりみたいなもんだし。中国がいなきゃ、そもそも日本でエンタメやってくなんて無理。
マジで面白すぎてこれだけでドキドキワクワクした、何時間でも喋り聞いてたい
仕事で小中学生のゲームプログラミングをサポートしています。わたしの知識も興味も全く生徒に及ばないのですが、有馬さんの仰る「吹き出しの座標」「名前表示のピクセル」のヤバさなどはピンと来ました。
現代の子どもたちが学びたいこと、やりたいこと、これからもしっかりサポートして行きたいです。ゲームさんぽさんの動画はほんとうにありがたいです。
有馬さんだ!エペの時もめっちゃ面白かったけど、有馬さんの語彙力、言語化、表現、さすがデザイナーさん、しっかり説明できるしわかりしやすい、勉強になります!!またやってください!
本当に細かなところまで拾ってる有馬さんも当然すごいし、after talkでしっかり映像として示してくれる編集の情熱も感じられて本当に素晴らしい動画でした
31:53 ここ見て気付いたけど、たしかにアイコンが特徴的で良いですね!
キャラクターとメッセージを送り合うゲームはいくつもあるけど、基本キャラのアイコンってデフォルトの顔を使ってあることが多いので、ゼンゼロはキャラの好きなものをメッセージのアイコンに入れてて、こだわりを感じる〜
それと、ガチャ演出のときキャラが3Dで出てくるのはめちゃくちゃ嬉しい。Sランクキャラが出るとカメラワークが変わってキャラを細部まで見せてくれるのでそこもすごい時間割いたんだろうなって思います
細部に気付いて解説できてすごい(語彙力)
そしてそれらを先に実現してるmihoyoのオタク技術者たちすごい(語彙力)
…ことあるごとに「手間がかかる」って言われてるけど、若い会社だったり、上場してない会社だからこそできるチャレンジングな自由度なんだろうな
日本には真似できないと思うと悲しみもある
ゲーム作れない学歴だけが高いだけの人間が何故かゲーム会社に入るから先ず無理だな
ゲーム開発なんてもう15年以上前にはやる事が大体決まった枯れた仕事なんだから
賃金水準低くて持ち家通い出来る地方都市に開発会社作ってまともな工数かけられる様にすれば出来ると思いますが
ガストの子会社化吸収消滅スタジオ閉鎖しかり
開発費高騰~って騒いできた国内主要企業は逆の事やってばかりなんですよね
26:23「そこにそんなにリソースをかけるでござるか…?」
これって「ゲームそのものが面白い、よく出来てる」って前提があるからこそ生きてくる要素ですよね
でないと某FF15のおにぎりみたいに「力のかけるベクトルが違う」ってユーザーから総突っ込み食らっちゃう
制作チーム全体がそれぞれの領分で全力で情熱を注いでいるからこそなんだろうなぁ
ゼンゼロのUI見た時に「何か既視感あるな〜」って思ったら、「スプラトゥーンに近いんだ」って気づいた
この動画を見て細かいことだけど、選択する時に画面の動きが大きいのって操作する上で「楽しい!」って感情湧かせるのに大事なんだなと思った
どっちかっていうとUIの与えるプレイヤーへの没入感とかは圧倒的にペルソナの方が既視感ある。
スプラトゥーンはポップなデザインの部分。
@@ぴょんし-b3rペルソナ+スプラのUIとか誇張抜きで最強よな
UIがかっこよくて気持ちいいって凄いわ
私も思いました。UIが彩度の高い蛍光色だったり、店の中やネオンの看板みたいな実際とくにアクションできなくても細かく作り込まれているかつ統一感があるのがスプラトゥーンを思い出させますね。
@@ぴょんし-b3rお洒落なペルソナとポップなスプラを足して2で割った感じ
まぁカートゥーン調を取り入れてるのは間違いない
スプラは大体にしてカートゥーンとかけてあぁいう名前になってるんだろうし…
ペルソナもしかり
個人的には全体的に昔あったジェットセットラジオに似てるなぁ〜て思いました。
だからこのデザイナーの人も90年代がどうこう言ってるのは納得出来ました
UIにペルソナを感じる。アトラスとは開発陣同士で対談してるし吸収してる部分があるかもなあ
ペルソナはガチでやばくて、同じ文字数字でも会話、戦闘、メニュー、それぞれで別のフォントが使われてるっていう徹底ぶり。デザインに一番コスト掛かってますよね。あそこは。
ペルソナはスターレイルの方でゲーム性参考にしてるって公言してるし、対談もしてたから、ZZZにUI参考取り入れてても全然おかしくない
対談してなくてもやるだろうな。アニメ・漫画・ゲームはくまなく見てるだろうし、そこで見た「これやりたい」「これかっこいい」を良い意味でも悪い意味でも実践するイメージ。
だからよくパクリって言われちゃう時があるのだと思う。
ペルソナ3以降ですか?
わかるペルソナ感凄かった
Mihoyoの進化は3rdを見てるとよく分かる
第一部の時点で章単位でUIとかムービーとか次々進化して別物になっていく
なんなら強化画面のアングル変わる奴は3rd第2部以降のキャラに搭載されてる奴だからね
3rdは実験場
@@コズミック害鳥 すげえ今更やけど逆や
ZZZのcβでの実装が先
その後3rd2部
UIってユーザーからしたら見やすさが大切だけど、
作る側からしたらどう見やすくするのか、またどうゲームの世界観に合わせて表現するかが大変なのよね
ホヨバのゲームいままで散々キャラクターの可愛さで戦ってきてた気がするけど、今回はそれに加えてゲームでも勝負してる感ある
UIもかなり目立つようになってるし
漫画タッチになる演出はメタルギアソリッド:ポータブルオプスや同じくメタルギアソリッド:ピースウォーカーを思い出しました。こちらは2作ともPSP向けゲームなので、容量の関係でムービーシーンを軽くするためにムービーを漫画タッチにしたらしいですが、その中でもイラストの切り替わりや効果音や吹き出しの出方やQTEなどの演出も中々凝っていたので、ゼンゼロもこれを参考にしているのかなとか思いました
情報量多いのに整ってるのすごい...尊敬する
ペルソナ5のUIが発売当時話題になって未だに触ってて飽きないけど、ゼンゼロのUI触った時に同じような感動あった。
ゲームの導線的には何時ものホヨバゲーなんだけど見せ方で完全に持っていってるの凄い
有馬さんの一瞬で細部を見抜く目と言語化能力エグい ヲタク感が半端なくて好き
After Talk がまるでAfter Partyみたいで有馬さんが1番かっくらったハイライトだったからカメラ回してほしかったな笑
miHoYoが掲げる
「tech otakus save the world」
というスローガンがフカシでもハッタリでもなく、ガチガチの本気(ガチ)であることがよくわかりますね……
miHoYo、そしてHoYoverseの真に恐るべき点は、コレを『原神』や『崩壊:スターレイル』そして『崩壊3rd』とかと並行して作ってるというところですね。なんなん? 異星人のテクノロジーなのか?
@@o_takyy色んな世界観で1から作るならまだわかりますが(それでも十分凄いですけど)、同じ土台でこれだけの作品同時並行してるのほんと……頭おかしい……
ソシャゲで言ってもなあ…
本当にこのスローガンに適う事やってるのは
RTX入りのPC買って生成AIを触ったり開発に参加してる人間じゃないですか
@@t4u2u ……??? 仰ることの意図がわからないので、お手数でなければ解説お願いしてもいいですか?
@@t4u2u 技術あるその分野のotakuって意味ですよ。otaku=PCイジり野郎のことではない。
ゲームUIやデザインなど微塵もかじった事ないのに、有馬さんの説明を聞きながらゼンゼロ映像見てると、ホヨバ社員の狂気とも言える「こだわり」が伝わって来るの本当に凄い
素人目から見ても吐き気がするような制作プロセスだったのが分かる…これは業界人が見たら震え上がるわ
デザイナーが一つ一つ言語化してくれて聞いててすごく楽しいです!
miHoYoのこれまでの積み重ねがあってのこのはっちゃけ感が、追っかけてきたプレイヤーとしてなんか、嬉しい
なんか今までやってきたゲームのかっこいい所集めて全部詰め込みました!感ある。
街並みはペルソナ感あるし、お店はスプラぽい、3Dとか動きはダンガンロンパぽいし……このゲーム作り込みがとんでもなさすぎる……
26:28 の「リソースのかけ方が全然理性的じゃない」って言葉、さらっと言ってるけど結構重いよね。
意味的には、「そんなちょっとした快適性の為にそこまで開発リソースを割けるのか・・・(二言目にはコストダウンて言い出す今の日本ではそんなリッチな開発スタイルでは出来ない)」って事なんだけど、ゲームに限らず開発関係でこういうとこの目先のコストを気にしてリソースをケチって行くとどんどん製作物がチープになっていくんだよね・・・。
なんとなくすごいな、カッコいいなって思っていた部分が、ホヨバの工夫や技術の結晶であることを改めて感じることができた…マジで進化し続けてるんだな…
有馬さんのテンションが明後日の方向まで突っ切っていくのホント面白かった💯
クリエイターの血と涙でできてそうなゲームですね…UIは特にどうやってデザイナとプログラマ連携取ってるんだ〜って思っちゃいました😮もうデザイナーがプログラム兼任していたりするのでは?企画書と会議を覗かせてほしい
実際やってみたらマジで全てにおいて手がかかっててビビる
店のデザインからキャラの凸画面まで全部オシャレだし、モブキャラもデザイン凝ってるしで次世代のゲームだと思った
オタク的熱量と圧倒的専門性から生まれる情報量過多なのにすっと理解できる解説素晴らしすぎる。
プロの方にとっては当たり前なのかもしれないけど、何かを見たときに一目でそれの特徴を捉えて適切に言語化してるのがめちゃくちゃ印象に残った。自分では絶対気づけないであろう部分からも潜在的な価値観みたいなものをたくさん引き出していて凄すぎるとしか言いようがない。
全方面すごいと思ったゲームの解説を見たら、更にその凄さを感じた。ありがとうございます!
アークナイツとかペルソナとか💤のおしゃれなUIマジで好き
この方みたいに知識がなくても、プレイしていたら「なんかよく分からないんだけど他と違う凄さがあるぞ」ってのがちゃんと伝わるからすごいよね。
作りの丁寧さはすごく伝わってたし、プレイしていてとにかく気持ちいい。その理由がこうして解説されると、本当に凄いことだったんだなって。感動しました。
動画終わって時間見て長さに驚いた、39分があっという間でした
26:54 有馬さんと一緒に「うぐぅ!?」となった
いうてゼンゼロの中でも地味めな選択用UIだと思っていたプロップがしっかりカメラの寄りに堪えボタンすらわかる品質のモデルで作られていてしかも落下感のあるバウンスアニメーションが掛かってる キャンセルすればシームレスに戻り行きと帰りで違うからコンピュータで開いたり閉じたりしたときのデフォの無味乾燥感ではなく空間をうごいてる感じがあってもう…ネ
カメラが揺れたりパースしたり遊ぶための臨場感あるまさに、体験としてのUI/UX
只の選択画面に魚眼効果、カメラワーク、プロップ内、モーションがそれぞれ並列してアニメーションする 選ぶだけのことですら世界としての強度を高めて没入感に貢献している
そこまでするのかと
キャラ動画とかでもコマ送りで気づくエフェクトに文字があったり怖い…なにそれ…
ソシャゲは遊んでいなかったけれど
レトロフューチャーポップの最先端として無視できない存在感ですよこれは…公式チャンネルも確認してきます…
テスターだけど、「親切なUI」ではないよ。
この際立った映像表現をもたらすためにいろいろ工夫もされているけど
それでもやりたいことが強すぎて表示が多すぎ、若干わかりづらい瞬間がある(特にホロウとか顕著)
だから足切りされている認知力の低い人間もいるはず。
mihoyoは過去に原神ではそういうのに対処した表現も模索していた記憶があるし、
そういうことがあったことを把握したうえで、覚悟もしたうえでこの表現をしてる。
優先度が低い所までふんだんにリソースを割けるがゲームは強いのはそうなんだけど本当に実現が難しいんですよね…。ホヨバースは今猛進撃が止まらない会社なのにこんなことされたら溜まったもんじゃないなぁと、怖くなるのはすごく共感しました。本当にどんな精鋭チームや開発スケジュールで作ったんだろう…。
23:32 プロの「今のなに?」はおもろすぎる笑
本当に楽しみだ、、、、動きも柔軟性ありすぎてどれだけ手間かけたのか...、想像するだけでも恐ろしい、
これだけ画面が動いているのにストレス感じない作りがすごい!
この動画を見てたおかげでいちいち作り込みの細かさに感動できて、ゼンゼロがめちゃくちゃ楽しいです。
気になっていたゲームを業界の人の解剖解説が聞ける贅沢。ありがとうございます。
こんな些細なとこまで言及して褒められる人がいるのはこれ作った人達も開発者冥利に尽きるだろうな
このデザイナーの人も開発者達もプロ中のプロだね
そもそもこの人言語化能力が神過ぎる
吹き出しの大きさ変化とか細やかな部分はユーザーが無意識に感じ取る気持ちよさになってそう(気づかれなくても確実に効果を発揮していそう)だけど、
こうやって意識的に拾い上げてすごい!って言ってくれる人がいたら、作っている人もうれしいだろうなあ
ほよば…よそ見の方のゲームさんぽに依頼してくれてありがとう…………………
一瞬で、ここまで認識するなんて
もはや「よそ見」じゃなくて「ガン見」ですよw
心地よさの秘密を解説してくれるのありがたい
ありきたりなゲームプレイ配信よりすごくプレイしたくなる解説で40分あっという間だった。
「歩くから走る」「走るから歩く」が丁寧なゲームはいい。
CGで遊んでる身としては作るのが難しい&めんどくさいモーションなのが理解できるので、地味なポイントだけどやっぱりプロはそういうとこ見るんだなと分かって面白かった。
35:12 「参りました」って感じです、で画面からいなくなるの好き
最初「あれ再生速度間違って1.5倍になってるのかな」と思うくらいの熱の入りっぷりすごいです。
あえて2Dをほぼまるまる捨ててるファイアーエムブレムエンゲージみたいなものもありますが2Dと3Dの連携もここまできましたかぁ。
ペルソナのUIやアニメーションのさらに先に進んだ感じだなぁ
レベル高くてゲームライフが捗るの嬉しい
ZZZはオシャレを制作の一つの軸にしてるのを感じる
“作 品”って単語がここまで似合うゲーム
ゼンゼロ正式リリースされてやってますが、UI含めた絵作りに関して自分が感じた気持ちよさがすべて言語化されているように感じました
このゲームやってると画面の絵作りについて「かっこいい」とか「かわいい」とかももちろんあるんですけどその前に「気持ちいい」っていうのが来てたんですよね
有馬さんの解説は自分では漠然と感じるだけだった気持ちよさが言語と理論として表して下さっているようでまさに「腑に落ちた」感じです
有馬さんの
オタクが好きな物を語ってて
凄いものを見てええやんコレ!
ってなってるの好き(語彙力)
ホヨバのゲームは元々やってて、昨日から新たにゼンゼロもやり出したんですけど、素人ながらものすごい気合い入れて作られているのが伝わってきて鳥肌が立ちました。
その時の知識がないゆえに言語化できなかった「すごい!」という感覚を、プロの方に解説していただけて、めっちゃくちゃ面白かったです!ありがとうございます!!!
この事象を言語化できる有馬さんもすごい
これは楽しみじゃな〜!
ほんといい時代に産まれたわ
この漫画調の会話シーン、グラビティデイズにもあったなぁ
このタイプ見てて全然飽きないんだよ
ゲーム散歩と有馬さんとゼンゼロ!嬉しい!
9:14 デザイナーじゃないけどここらへんめっちゃ分かる
初期のiPhoneは特にボタン感があったけど最近の色んなUI(特にweb)のボタンがフラットデザインになってて、ほんの少し前までカッコいい!って思ってたけど段々ボタンと分かりにくい事の影響を感じてきた
多分昔のフラットデザインは考え抜かれたものだからボタンっぽくなくても分かりやすくする工夫がされてたんだろうけど、そうと知らず初心者とかが考えずただフラットデザインを取り入れた結果ボタンと認識しずらいものが増えたと思ってる。
APEXのときもそうだったけど、有馬さんの話めっちゃ聞きやすいなって思うわ
こっちがうおおおおとなるとこを有馬さんが倍の熱量で知識を持ってハシャいでくれるからめっちゃ気持ちいい(笑)
この項目によってキャラが動くのペルソナ5のようなオシャレ感あって好き
ホヨバは原神、スタレ、ゼンゼロでいいところは残しつつも戦闘の操作の違い、ストーリーの方向性の違い、しっかり差をつけていて飽きなくて素晴らしいよね。キャラクターにも差があって、原神はショタ、ロリが強い。スタレは高身長キャラが強い。ゼンゼロは中身長、ケモノ系、ロボットまで広げた。好きなキャラのタイプに合わせてゲームを選べるのもありがたい、、。
リアル系とか没入感系のゲームが好きだから個人的にはUIはシンプルかつ視界を占領しないものが好きだけどデザイナー視点の解説が入ると凄さがよくわかるね。
めっちゃ仕事のモチベ上がった。。。こんなにやる気いっぱいでGW明け仕事に向かえるの初めてだよ。。。
有馬さん動体視力もすげーな。ビリーの脚が伸びてたの一瞬だったし、手書きエゲクトが光ったのも数コマだったし。
ユーザーが作品に触れた時、制作側の意図や熱量を最初に直感的に感じられるUI。秀逸だとその世界にワクワクしますね。
SFCの星のカービィDXは愛情感じますしジェトセットラジオは称賛と革命、多くのクリエイターに刺激と絶望を与えたと思います。
案件等の動画は期待せずフラットに見ますがミホヨさんは日本カルチャーを徹底的に研究している遍歴があるので、そのへんの大手企業による
サラリーマンが作った情熱や遊びを感じられない只の仕事の成果みたいな商品と比べると期待は大きいです。
長文失礼しました、良いデザインなのでチェックしていきます。ゲームさんぽ最高。
ゲーム実況者のプレイ動画もいいけど、こういう「ここがすごいんだ!」っていう解説によるプロモーションの販促性を思い知った。めっっちゃやりたくなったもん。
グラヴィティデイズとかペルソナ感のあるオシャレでかっこいいUI本当に良いなこのゲーム
めっちゃ気になってきた
イラストに使う表現技術をUIとか3Dモデルに使ってるっぽい 特に最後の、キャラの線に色を乗せること(色トレス)とか、目だけは浮き出るように作ってこっちを見てくれるとか
ついでに、自分がいかにUIを見てないか分かったし、そういう造詣が深い人はUIまで楽しむ素養があって、より楽しさを吸い出せるっていう事も分かった
有馬さん分析力高すぎません?(笑)
「リソースの掛け方が理性的じゃない」って言う表現めちゃくちゃ好きだな
2010年くらいにメトロ・フラットUIが提唱されて10年、現代でまたUIで個性を出していこうみたいなデザインになってきてますね。
最新技術を使ってやりたいことだけやるみたいなゲームがたくさんあるなかで基本までしっかりしているのは本当に素晴らしい
ホヨバはセンスだけじゃなくて技術力や経営力が高すぎ
原神のアップデートはいままで一度も遅れたことないし
崩壊3rd、スターレイルに加えてゼンレスゾーンゼロまで作っていてこのクオリティ…
音楽もこだわりまくってるし…
これだけの数のクリエイターたちの能力をしっかり作品のクオリティと利益につなげることは、本当に大変なことだと思います
ゼンレスゾーンゼロ、たのしみです!
遅れたことはあるやろ、、、
コロナが流行りだした時に無期限アプデ延期になったから遅れたことないはダウト
揚げ足とって楽しいかお前ら?
4:34
食い気味で「あ素晴らしいですね」www
私も同感でございます👍