【相当ヤバい】HoYoverse新作『ゼンゼロ』のデザインを本職と解剖する/ゲームさんぽ
Вставка
- Опубліковано 2 тра 2024
- デザイナーと見るゲームのUIデザイン!APEX回以来2度目の登場となる有馬さんと一緒にお届けします〜!
今回の動画は「他人の良すぎる作品を見たとき嬉しいと同時に激しく落ち込んでもはや鬱」というクリエイターあるあるを一緒に体験できる内容になっております。
一応今回は「提供:HoYoverse」でのお届けですけどね、PRだから〜とかお世辞〜とかそういうの一切抜きでほんとすごいっす......みんなで慄きましょう......ありがとうございました...🥺涙(いいだ)
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【出演者】
有馬トモユキ(デザイナー/アートディレクター)
/ tatsdesign
いいだ(ゲームさんぽ/よそ見)
/ uraiida
ジスロマック(若手ライター)
/ yomooog
【制作】
editor:Kawanobe & Iida
art direction/design:KANAISASAKI
op motion design:Oka Hiromu
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<ところでゲームさんぽって...?>
いろんな人と一緒にゲームをやって、視点の違い、もっと言えば世界の見え方の違いっぷりを楽しむ動画シリーズです。
よければ発案者である「なむ」さんのサイトにもお参りして、企画の歴史を辿ってみてね!
www.saynum.com/ - Ігри
【予告】本編に盛り込めなかったディープな脱線もたくさんあるので5/11に続編出します
↓
【改めてやばい】ゼンゼロ制作陣のチーム構成がどう考えても夢
ua-cam.com/video/ZysZi2ZwGwA/v-deo.html
やったー!!
うおおおお
嬉しすぎる!
楽しみすぎます!!
有馬さんのお話、もっと沢山聞きたかったので嬉しいです!
今後ゲームクリエーターの方は
「ほら、『ゼンゼロ』でやってたああいう演出でよろしくお願いします(笑」
みたいなことを気軽にオーダーされちゃうわけですよね。
有馬さんが褒めつつ怖がるのもわかるw
実際FFⅦが出たあたりでそういう事が頻発してたらしくて後にFFⅦショックって言われたらしい
ゲームソフト開発費のインフレもここから始まった
いやだーー
実際問題オーダーされたとしても、かなりのデザインコストが掛かるから、そもそもの話として舵取りしてるディレクターがデザインに理解がないと企画時点で頓挫しちゃうので、結局汎用UIで終わりますね。
@@user-qo9xc4un3vダメだなあw
@@user-es4ug4gl8b ダメって言うか、普通UIに対してそこまでコスト掛けないので、ガチで手が混んでる方がおかしいんですよ笑
数人の大学生が2011年にmiHoYoを立ち上げ
「Tech Otakus Save the World」をスローガンに掲げ、ここまで走り続けたのほんと凄いわ
miHoYoの歴史だけで映画一本つくれそう
miHoYoの「そうそう、それでいいんだよ」と「え、まじ?そんなとこまで?」の反復横跳びえぐい。
オタクがオタクの夢を叶えるためにゲーム作るのめっちゃいいな
13年でここまで行ってるの控えめに言って頭おかしくね?
ゼルダ×天気予報士みたいに、全く関係ないところを組み合わせて世界の見え方の違いを知るゲームさんぽだけど、デザイナーにデザイン語らせるあたりミホヨはよほど自信があるんだろうな。
全体的に動きが多いけど、カーソル位置がそれ以上にうるさくドックンドックンしてるから、
「今あなたはここを操作しようとしてるんですよ」「このボタンを押してくださいね」ってのがわかりやすい。
逆に、止まるときはすごい止まる。文字を読ませたいときは静止画にして、文字が出てくるほうに動きを付けてそっちに目が行くようにしてる。
つまり視線誘導が上手い。誘導するからわかりやすい。
ユーザーが陥りがちな「何のボタンを押したらいいのか」「どんな機能があるのか」という症状を徹底的にフォローしてる。
ゼンゼロは崩壊ユニバース(崩壊3rd、原神、スタレ、学園)とは全く違う制作チームで1から作ってるらしいので新規参入もしてもらいやすい新しい窓口としてとにかくやれること全部盛り込んだんだろうなって感じました
制作チーム違うんですか!?!?
@@periperry_radao_omoroi
完全な新規チームらしいですよ!
@@periperry_radao_omoroiits is a rather young team in hyv
mihoyoはそもそも原神以外のすべてのゲームでその時やりたいこととその時やれることを全部やってるですよ
通りで!原神後半とかスタレは話が難しくて(専門用語もムズい上に多い)で疲れちゃうんであんまりのめり込めなかったのに、ゼンゼロは2日くらいで3章までいけたし全部話頭に入っててストーリーおもれーってなってた
制作陣が新規なんだな…キャラは好きなのに話ついていけなかった🐴🦌からしたらめちゃくちゃたすかる…
原神崩壊あたりの「ストーリー長くて読むのが辛い」って所を
マンガ風にすることで解決してきたかあ…って感心しちゃった。
文章だときつく感じる情報量もマンガだと一目で認識できる
有馬さんが「もう40~50枚くらい見てますよ」って驚いてたのも頷ける
ストーリーが長いからというよりは、本筋に関係ない話がだらだら続いてるのがね
というかそもそも原神崩壊ってストーリー性は面白く無いんだよな…ま確かに"おもろいやろ( ・᷄ὢ・᷅ )"って奴を非難する訳ではないけどそれで面白いと思えるなら一般人より世界が輝いて見えるからお得だと思う(皮肉)
@@user-fc1se7cx2j シンプルに時間がかかるという話です。ユーザーごとに1日の可処分時間は決まっていて、さらに最大24時間という上限もあります。ストーリーを読む時間が増えればその分他に割ける時間が減るため、何かを犠牲にしなければならなくなる。必要な時間を払えなければ辞めるしかなく、運営側からすればそれは損失になります。これまでのような字幕スタイルの方が安上がりでしょうが、漫画スタイルにしたのは短時間でストーリーを摂取できるようにするためかなあと感心したわけです。これはゲームをいくつか並走するユーザーが増えたのを鑑みてのことだと思います。なんといってもホヨバは自社作品が強大なライバルになりますからね。
@@kobayashi.fc2皮肉言ってる時点で非難なんよそれは
面白く感じるかどうかは人によるんだからその姿勢やめなさいな
@@user-fc1se7cx2jうん、一旦落ち着こうか
感情にまかせてしまうと疲れるだけやで
29:49 ホヨバ君の作り込みに当てられすぎた有馬さんの「ぁあ~動いてるな~、いろんなところが動いてるな~」で笑っちゃった
なんとなくお洒落~って感じてた事を全部言語化してくれてるのがとても勉強になる
もうね、開発費の規模感が全く違うんじゃないかな…
「リソースのかけ方が全然理性的じゃ無い」ってのがまさにその通りで日本の開発だったら絶対つっぱねられるような工数のかけ方してる
多分これ以降、日本のゲームでもキャラのステータス画面でカーソル動かす度に3Dキャラが魅力的に見えるようなモーションとカメラワークつけましょうって話があがる現場は増えると思うけど実際それをやらせてくれるかってのは…どうだろ、なかなか難しいんじゃないかなー
東京京阪九州北部でわざわざ高い家賃と賃金払うのやめれば日本でも出来ますよ
アトリエシリーズのガストとか聖剣伝説3ToMのジーン香川スタジオを見る限り
普段ゲームはしない、絵を描くのが好きなWEBデザイナーです。
ゲーム界の今やばい、一流の仕事やばい、ゲームのデザインに要求されるスキル異次元でやばい、それを見逃さない有馬さんやばい、全員やばい、これを知らずに生きてる自分やばい、
結果語彙を失っています。
素晴らしいコンテンツいつもありがとうございます。
4:09 「スキル」ではキャラクターの性格が強調されて、
「装備」では武器をなるべく強調にするポーズになってると感じた
ベータやった時点から素人目でも「とんでもないUIだなこれは…」って思ってたけど、やっぱりクリエイター側からの目線でしか気づかないむちゃくちゃ細かい作りこみもあって、自分で遊んだ+この動画とで2度UIの良さを楽しめた…
にしても有馬さんの「良すぎ~~~」って卒倒するようなリアクションが好き
HoYoverseのタイトルって美麗異世界ファンタジーの印象が強かったので
今作の埃っぽい街角とか秘密基地感のあるレンタルビデオ店とかすごく惹かれる
武骨な装備でスタイリッシュアクションをやるギャップも気持ち良い…
本当にデザインが大好きなんだなって目の付け所とか考察、語る内容からひしひしと伝わってきて聞いてるこっちも楽しいわ
有馬さんすごい口調が好感持てて良い
ついつい翻訳目線で目がいってしまうけどmiHoyoは翻訳の仕方が上手くなった。崩壊3rd〜原神CBTくらいの時期は結構漢字表現とか独特な表現が多い翻訳のイメージだったけどスターレイル開始後からどんどんカタカナ表現とかに対応していってる、その結果ZZZができたような気がしてます。このファンクでポップで繊細なテキスト表現ができるようになったのだと。
ちなみに漫画表現のリファレンス的には、ちょっと古いですけどMirror’s EdgeとGRAVITY DAZEを思い出しました。両方ともおしゃれなゲームです
うわーミラーズエッジもグラビティデイズも懐かしい。あの世界観も好きだったなぁ
なんかさー、昔はセガがこういうこと(スピリット)でやってたんだよなぁ…。手間?金?かっこいいが全てでしょう!それじゃなきゃセガじゃないでしょう!…みたいな、さ。
もう遠い昔の話ですけどね。
アンビーが落ちてくシーン好きすぎて何回も見てるんだけど目がいつでもこっちを見てると聞いて非常に納得した
これ制作スタッフさん嬉しいよね…!!こんなに丁寧に褒められるの最高だ…有馬さん語彙力あって的確ですっっごく良いコメントだった!
国境を超えて良いものはきちんと評価されるこんな文化を大事にしたい。
ゼンゼロ楽しみ!!
マジで面白すぎてこれだけでドキドキワクワクした、何時間でも喋り聞いてたい
miHoYoが掲げる
「tech otakus save the world」
というスローガンがフカシでもハッタリでもなく、ガチガチの本気(ガチ)であることがよくわかりますね……
miHoYo、そしてHoYoverseの真に恐るべき点は、コレを『原神』や『崩壊:スターレイル』そして『崩壊3rd』とかと並行して作ってるというところですね。なんなん? 異星人のテクノロジーなのか?
@@o_takyy色んな世界観で1から作るならまだわかりますが(それでも十分凄いですけど)、同じ土台でこれだけの作品同時並行してるのほんと……頭おかしい……
ソシャゲで言ってもなあ…
本当にこのスローガンに適う事やってるのは
RTX入りのPC買って生成AIを触ったり開発に参加してる人間じゃないですか
@@user-vo3xq7mk6c ……??? 仰ることの意図がわからないので、お手数でなければ解説お願いしてもいいですか?
@@user-vo3xq7mk6c 技術あるその分野のotakuって意味ですよ。otaku=PCイジり野郎のことではない。
ゲームUIやデザインなど微塵もかじった事ないのに、有馬さんの説明を聞きながらゼンゼロ映像見てると、ホヨバ社員の狂気とも言える「こだわり」が伝わって来るの本当に凄い
素人目から見ても吐き気がするような制作プロセスだったのが分かる…これは業界人が見たら震え上がるわ
演出すごいな!と思いつつ、その理由が掴めてなかったのですごく楽しい動画でした!
有馬さんのデザインの言語化にも脱帽です。分かりやすくかつ細かい説明ありがとうございます🙏
リリースされたらぜひ続編お願いします!!!
知識があるのはもちろんのこと、見逃さない力がすごい…
本当に細かなところまで拾ってる有馬さんも当然すごいし、after talkでしっかり映像として示してくれる編集の情熱も感じられて本当に素晴らしい動画でした
ゼンゼロのUI見た時に「何か既視感あるな〜」って思ったら、「スプラトゥーンに近いんだ」って気づいた
この動画を見て細かいことだけど、選択する時に画面の動きが大きいのって操作する上で「楽しい!」って感情湧かせるのに大事なんだなと思った
どっちかっていうとUIの与えるプレイヤーへの没入感とかは圧倒的にペルソナの方が既視感ある。
スプラトゥーンはポップなデザインの部分。
@@user-id2sp4qj8yペルソナ+スプラのUIとか誇張抜きで最強よな
UIがかっこよくて気持ちいいって凄いわ
私も思いました。UIが彩度の高い蛍光色だったり、店の中やネオンの看板みたいな実際とくにアクションできなくても細かく作り込まれているかつ統一感があるのがスプラトゥーンを思い出させますね。
@@user-id2sp4qj8yお洒落なペルソナとポップなスプラを足して2で割った感じ
まぁカートゥーン調を取り入れてるのは間違いない
スプラは大体にしてカートゥーンとかけてあぁいう名前になってるんだろうし…
ペルソナもしかり
個人的には全体的に昔あったジェットセットラジオに似てるなぁ〜て思いました。
だからこのデザイナーの人も90年代がどうこう言ってるのは納得出来ました
細部に気付いて解説できてすごい(語彙力)
そしてそれらを先に実現してるmihoyoのオタク技術者たちすごい(語彙力)
…ことあるごとに「手間がかかる」って言われてるけど、若い会社だったり、上場してない会社だからこそできるチャレンジングな自由度なんだろうな
日本には真似できないと思うと悲しみもある
ゲーム作れない学歴だけが高いだけの人間が何故かゲーム会社に入るから先ず無理だな
ゲーム開発なんてもう15年以上前にはやる事が大体決まった枯れた仕事なんだから
賃金水準低くて持ち家通い出来る地方都市に開発会社作ってまともな工数かけられる様にすれば出来ると思いますが
ガストの子会社化吸収消滅スタジオ閉鎖しかり
開発費高騰~って騒いできた国内主要企業は逆の事やってばかりなんですよね
miHoYoのこれまでの積み重ねがあってのこのはっちゃけ感が、追っかけてきたプレイヤーとしてなんか、嬉しい
UIにペルソナを感じる。アトラスとは開発陣同士で対談してるし吸収してる部分があるかもなあ
ペルソナはガチでやばくて、同じ文字数字でも会話、戦闘、メニュー、それぞれで別のフォントが使われてるっていう徹底ぶり。デザインに一番コスト掛かってますよね。あそこは。
ペルソナはスターレイルの方でゲーム性参考にしてるって公言してるし、対談もしてたから、ZZZにUI参考取り入れてても全然おかしくない
対談してなくてもやるだろうな。アニメ・漫画・ゲームはくまなく見てるだろうし、そこで見た「これやりたい」「これかっこいい」を良い意味でも悪い意味でも実践するイメージ。
だからよくパクリって言われちゃう時があるのだと思う。
ペルソナ3以降ですか?
わかるペルソナ感凄かった
クリエイターの血と涙でできてそうなゲームですね…UIは特にどうやってデザイナとプログラマ連携取ってるんだ〜って思っちゃいました😮もうデザイナーがプログラム兼任していたりするのでは?企画書と会議を覗かせてほしい
Mihoyoの進化は3rdを見てるとよく分かる
第一部の時点で章単位でUIとかムービーとか次々進化して別物になっていく
なんなら強化画面のアングル変わる奴は3rd第2部以降のキャラに搭載されてる奴だからね
3rdは実験場
有馬さんだ!エペの時もめっちゃ面白かったけど、有馬さんの語彙力、言語化、表現、さすがデザイナーさん、しっかり説明できるしわかりしやすい、勉強になります!!またやってください!
有馬さんの一瞬で細部を見抜く目と言語化能力エグい ヲタク感が半端なくて好き
After Talk がまるでAfter Partyみたいで有馬さんが1番かっくらったハイライトだったからカメラ回してほしかったな笑
デザイナーが一つ一つ言語化してくれて聞いててすごく楽しいです!
ホヨバのゲームいままで散々キャラクターの可愛さで戦ってきてた気がするけど、今回はそれに加えてゲームでも勝負してる感ある
UIもかなり目立つようになってるし
ありきたりなゲームプレイ配信よりすごくプレイしたくなる解説で40分あっという間だった。
有馬さんのテンションが明後日の方向まで突っ切っていくのホント面白かった💯
ほよば…よそ見の方のゲームさんぽに依頼してくれてありがとう…………………
なんとなくすごいな、カッコいいなって思っていた部分が、ホヨバの工夫や技術の結晶であることを改めて感じることができた…マジで進化し続けてるんだな…
動画終わって時間見て長さに驚いた、39分があっという間でした
UIってユーザーからしたら見やすさが大切だけど、
作る側からしたらどう見やすくするのか、またどうゲームの世界観に合わせて表現するかが大変なのよね
プロの方にとっては当たり前なのかもしれないけど、何かを見たときに一目でそれの特徴を捉えて適切に言語化してるのがめちゃくちゃ印象に残った。自分では絶対気づけないであろう部分からも潜在的な価値観みたいなものをたくさん引き出していて凄すぎるとしか言いようがない。
仕事で小中学生のゲームプログラミングをサポートしています。わたしの知識も興味も全く生徒に及ばないのですが、有馬さんの仰る「吹き出しの座標」「名前表示のピクセル」のヤバさなどはピンと来ました。
現代の子どもたちが学びたいこと、やりたいこと、これからもしっかりサポートして行きたいです。ゲームさんぽさんの動画はほんとうにありがたいです。
優先度が低い所までふんだんにリソースを割けるがゲームは強いのはそうなんだけど本当に実現が難しいんですよね…。ホヨバースは今猛進撃が止まらない会社なのにこんなことされたら溜まったもんじゃないなぁと、怖くなるのはすごく共感しました。本当にどんな精鋭チームや開発スケジュールで作ったんだろう…。
アメコミ感が最高に好き、個人的にモブが遠くにいる時は影になる(大衆モブみたいな!)のがすごい好き
最初「あれ再生速度間違って1.5倍になってるのかな」と思うくらいの熱の入りっぷりすごいです。
あえて2Dをほぼまるまる捨ててるファイアーエムブレムエンゲージみたいなものもありますが2Dと3Dの連携もここまできましたかぁ。
こんな些細なとこまで言及して褒められる人がいるのはこれ作った人達も開発者冥利に尽きるだろうな
このデザイナーの人も開発者達もプロ中のプロだね
そもそもこの人言語化能力が神過ぎる
一瞬で、ここまで認識するなんて
もはや「よそ見」じゃなくて「ガン見」ですよw
心地よさの秘密を解説してくれるのありがたい
35:12 「参りました」って感じです、で画面からいなくなるの好き
この項目によってキャラが動くのペルソナ5のようなオシャレ感あって好き
ゲーム散歩と有馬さんとゼンゼロ!嬉しい!
なんか今までやってきたゲームのかっこいい所集めて全部詰め込みました!感ある。
街並みはペルソナ感あるし、お店はスプラぽい、3Dとか動きはダンガンロンパぽいし……このゲーム作り込みがとんでもなさすぎる……
ペルソナのUIやアニメーションのさらに先に進んだ感じだなぁ
レベル高くてゲームライフが捗るの嬉しい
オタク的熱量と圧倒的専門性から生まれる情報量過多なのにすっと理解できる解説素晴らしすぎる。
気になっていたゲームを業界の人の解剖解説が聞ける贅沢。ありがとうございます。
漫画タッチになる演出はメタルギアソリッド:ポータブルオプスや同じくメタルギアソリッド:ピースウォーカーを思い出しました。こちらは2作ともPSP向けゲームなので、容量の関係でムービーシーンを軽くするためにムービーを漫画タッチにしたらしいですが、その中でもイラストの切り替わりや効果音や吹き出しの出方やQTEなどの演出も中々凝っていたので、ゼンゼロもこれを参考にしているのかなとか思いました
最近ゲーム業界中国韓国に押されてるけど、こういう細部を大切にする企画さんが最近の日本にあんまりいない印象ある。開発してる途中で中止もよくあるし、リリースしてもすぐサ終するしで省エネ開発してるのかデザイナーが細部を良くする提案をしても企画やクライアントが全然取り入れようとしないとかもあって、こう言うのを見るとそりゃ負けるぜって思っちゃうな…
国内が省エネ開発してるんじゃなくて、アジアのソシャゲとか海外AAAタイトルの予算が桁違いすぎるのよ‥
予算が桁違いはそりゃあるだろうけどホヨバも最初は数人の大学生から始まった訳でしかも10年ちょっと前くらいの話なんよな
中国は融資を受けやすいみたいだし、市場の規模感も全く違うでしょ。
日本の政治がエンタメに力を全く入れてないのがこの国の問題よ
世界のエンタメに通用する物があるのに、それを追求する予算も時間も無いし
金がない定期。チャイナマネーの存在を忘れるな。そりゃ、資本があったらこのくらいのゲームは作ってるよ。まあ今更だけど。というか今のアニメもほぼほぼチャイナマネーの授かりみたいなもんだし。中国がいなきゃ、そもそも日本でエンタメやってくなんて無理。
有馬さんの
オタクが好きな物を語ってて
凄いものを見てええやんコレ!
ってなってるの好き(語彙力)
全方面すごいと思ったゲームの解説を見たら、更にその凄さを感じた。ありがとうございます!
この動画を見てたおかげでいちいち作り込みの細かさに感動できて、ゼンゼロがめちゃくちゃ楽しいです。
ZZZはオシャレを制作の一つの軸にしてるのを感じる
この事象を言語化できる有馬さんもすごい
有馬さん分析力高すぎません?(笑)
これは楽しみじゃな〜!
ほんといい時代に産まれたわ
35:40
動画として別で仕上げて挿入したものではない、ゲームエンジンで動かしてるシーン移行のムービーであるのにもかかわらず、楽曲のミュージックビデオかってレベルの作り込みでもってちゃんとユーザーを刺しに来てるのがすごいワクワクする
さらにこれ以降すべてのムービーで同様のクオリティ保ったまま継続的に叩き込んでくるのはもはや恐怖
「ここはすごいのにこっちはいまいちかなぁ」なんて悪目立ちしてるところが見つけられない隙のなさ
ゲームデザイン全体通しての一貫した完成度、まとまりがその・・・すごいなぁってなって語彙の限界を迎えたわ
一体どんな体制を敷けばこんなプロダクトが出力できるんだ?
"Tech Otakus Save the World"は伊達じゃないとわからされた
自分の視点を持って最近のゲームを全部追ってるわけじゃないけれど、これを見てゲーム作品の完成度というかゲーム体験は1段階、1世代進化した別物になったんだなって実感が湧いたような、そんな気がする
なんかこっちまでニヤニヤしちゃう動画だな(褒めてる)
気になるゲーム掘り下げてくれるの嬉しい!こんなにもいろんなスキルが使われてるんですね!あと、ストーリーものだとネタバレ気になって見れないので、こういう切り口好きです👍
この方みたいに知識がなくても、プレイしていたら「なんかよく分からないんだけど他と違う凄さがあるぞ」ってのがちゃんと伝わるからすごいよね。
作りの丁寧さはすごく伝わってたし、プレイしていてとにかく気持ちいい。その理由がこうして解説されると、本当に凄いことだったんだなって。感動しました。
23:32 プロの「今のなに?」はおもろすぎる笑
本当に楽しみだ、、、、動きも柔軟性ありすぎてどれだけ手間かけたのか...、想像するだけでも恐ろしい、
グラヴィティデイズとかペルソナ感のあるオシャレでかっこいいUI本当に良いなこのゲーム
めっちゃ気になってきた
最新技術を使ってやりたいことだけやるみたいなゲームがたくさんあるなかで基本までしっかりしているのは本当に素晴らしい
「リソースの掛け方が理性的じゃない」って言う表現めちゃくちゃ好きだな
2010年くらいにメトロ・フラットUIが提唱されて10年、現代でまたUIで個性を出していこうみたいなデザインになってきてますね。
アジスロマイシンさんの名前が気になってしょうがない
有馬さん前回からの褒め殺し節が心地よくて好きです。
ZZZは特に3Dと2Dアニメーションの組み合わせが自然で凄い😊
β版実況みて気になる面白そうってなってたゲーム!
ホヨバ自信あるんだなぁと思いましたが、ゲームさんぽ見てそんなに細かく丁寧に作り込んでるのか!そりゃ自信あるわ!
リリースがさらに楽しみになりました〜、リリースしたら改めて語ってほしい…!
こっちがうおおおおとなるとこを有馬さんが倍の熱量で知識を持ってハシャいでくれるからめっちゃ気持ちいい(笑)
アークナイツとかペルソナとか💤のおしゃれなUIマジで好き
APEXのときもそうだったけど、有馬さんの話めっちゃ聞きやすいなって思うわ
この漫画調の会話シーン、グラビティデイズにもあったなぁ
このタイプ見てて全然飽きないんだよ
吹き出しの大きさ変化とか細やかな部分はユーザーが無意識に感じ取る気持ちよさになってそう(気づかれなくても確実に効果を発揮していそう)だけど、
こうやって意識的に拾い上げてすごい!って言ってくれる人がいたら、作っている人もうれしいだろうなあ
「歩くから走る」「走るから歩く」が丁寧なゲームはいい。
CGで遊んでる身としては作るのが難しい&めんどくさいモーションなのが理解できるので、地味なポイントだけどやっぱりプロはそういうとこ見るんだなと分かって面白かった。
ゼンゼロ事前登録済みだから嬉しいし"色々"と話題なproject mugenもいつかやってほしいな〜
めっちゃ仕事のモチベ上がった。。。こんなにやる気いっぱいでGW明け仕事に向かえるの初めてだよ。。。
4:34
食い気味で「あ素晴らしいですね」www
私も同感でございます👍
アフタートークが一番イキイキしててかわいいw
動画では言ってないけど、漫画からゲームムービーにシームレスに変わるのとか、集中を切らさないで見れてとても良い。ロード時間の扱いは大変らしいから
“作 品”って単語がここまで似合うゲーム
ストーリーのコミックみたいな演出みて、グラビティデイズを思い出した
APEX回すごい印象に残ってたからまた有馬さんと出会えるの嬉しい!
ほんとに感動してる感じが喋りから伝わってくる笑
全然全く知らないゲームだったけど、マジでやりたくなった笑笑
やらなくてもいいことを突き詰めてやってるからこそこのクオリティなんだなぁ
有馬さんのゲームさんぽ好きだ
UIチカチカするのホント手が込み過ぎてる
31:53 ここ見て気付いたけど、たしかにアイコンが特徴的で良いですね!
キャラクターとメッセージを送り合うゲームはいくつもあるけど、基本キャラのアイコンってデフォルトの顔を使ってあることが多いので、ゼンゼロはキャラの好きなものをメッセージのアイコンに入れてて、こだわりを感じる〜
それと、ガチャ演出のときキャラが3Dで出てくるのはめちゃくちゃ嬉しい。Sランクキャラが出るとカメラワークが変わってキャラを細部まで見せてくれるのでそこもすごい時間割いたんだろうなって思います
スパイダーバースの要素をところどころに上手いこと入れてる
実際にゲームをプレイした後に動画を見直すと、話している内容が実感できますね
1回でもデザイン関係かじったことある人ならわかるヤバさ。インスピレーション受けるとともに絶望するゲームだよな。
さらに凄い技術だと思えるようになりました!