- 57
- 32 349
The Big Deal
Приєднався 17 бер 2021
The Bid Deal, hosted by MY.GAMES, is an international professional platform for gaming industry experts.
TBD: DEVOPS. Сергей Гайлевич: наш путь в мониторинге игровых серверов: от Zabbix до VictoriaMetrics
Запись митапа от 10.11.22, подробнее: tbd.games
DevOps-инженер Сергей Гайлевич, Pixonic, делится опытом пройденного пути в поисках идеального мониторинга игровой инфраструктуры.
DevOps-инженер Сергей Гайлевич, Pixonic, делится опытом пройденного пути в поисках идеального мониторинга игровой инфраструктуры.
Переглядів: 165
Відео
TBD MEETUP: DEVOPS. Станислав Старков: как оценить инженера за 2 часа и нанять его
Переглядів 147Рік тому
Запись митапа от 10.11.22, подробнее: tbd.games Руководитель группы DevOps Станислав Старков, Whalekit, делится опытом, как быстро, а главное качественно понять, что перед вами кандидат, который соответствует всем вашим требованиям.
TBD MEETUP: DEVOPS. Андрей Романов: в поисках единорога Или терраформируем эффективно в 2022 году
Переглядів 118Рік тому
Запись митапа от 10.11.22, подробнее: tbd.games Старший DevOps-инженер Андрей Романов, Pixonic, помогает разобраться в несметном количестве инструментов для описания инфраструктуры в облаках и рассказывает про Terraform, который де-факто стал стандартом. Тем не менее, он накладывает большое количество ограничений при описании и дальнейшей поддержке кода, что особенно заметно на крупных мультиоб...
TBD MEETUP: DEVOPS. Леонид Сатюгов: DNS, Inventory, ssh_proxy или даже ACL: как мы используем NS
Переглядів 57Рік тому
Запись митапа от 10.11.22, подробнее: tbd.games DevOps-инженер Леонид Сатюгов, MY.GAMES, рассказывает о способах развертки, администрирования, делегирования, резервирования и защиты NS. А также использования единой базы NS как источника знаний об инфраструктуре и о методах работы с этим источником.
Психология восприятия и методы визуализации игровых пилларов, Максим Косяков, Allods Team
Переглядів 219Рік тому
Ведущий UI-дизайнер в Allods Team Максим Косяков рассказал, как UI/UX-дизайнер может участвовать в создании user story игрока, его мотивации в игре, а также какими бывают приемы и способы визуализации игровых пилларов. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: tbd.games/ru
Как мы перешли всем UI-отделом на Figma, Евгений Иванов, IT Territory
Переглядів 430Рік тому
UI-дизайнер в студии IT Territory Евгений Иванов рассказал, как команда перенесла массивный объем макетов в проекте Rush Royal из Photoshop в Figma, поделился плюсами и минусами такого решения и объяснил, как избежать проблем в этом процессе. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: tbd.games/ru
HR-talks «UI/UX в геймдеве сегодня - что ищут студии?
Переглядів 197Рік тому
Руслан Политов, Pixonic, Екатерина Панферова, MY.GAMES Head of UI/UX Pixonic Руслан Политов и рекрутер MY.GAMES Екатерина Панферова поделились, под какие задачи в геймдеве сегодня ищут UI/UX-дизайнеров, как вкатиться в индустрию, расти и развиваться в ней, а также ответили на вопросы слушателей. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: tbd.games/ru
Памятка UX-дизайнеру(-ке) на все случаи жизни: как взяться за задачу и довести ее до конца
Переглядів 140Рік тому
Александр Никитин, Pixonic UI-дизайнер в Pixonic Александр Никитин поделился своим подходом к дизайну и процессам в нем. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: tbd.games/ru
Текст в играх и не только: восприятие текста и его влияние на игровой процесс и UX
Переглядів 134Рік тому
Мария Амирханян, Екатерина Лисовская, UX-лаборатория MY.GAMES Старший UX-исследователь Екатерина Лисовская и руководитель направления игровых исследований MY.GAMES Мария Амирханян поделились, какие тексты бывают в игровых продуктах, как их исследовать, а также как культурные особенности разных аудиторий влияют на восприятие игрового текста. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: t...
TBD PRO: Game Design, Игорь Журавлев, Allods Team: как геймдизайнер заставляет чувствовать эмоции?
Переглядів 497Рік тому
Запись митапа от 09.06.22, подробнее: tbd.games/ru Игорь Журавлев, геймдизайнер в Allods Team, рассказывает, из чего состоит взаимодействие внутреннего мира игрока с миром на экране,как влияют сенсорные ощущения на общее впечатление от игры, а также что отличает хороший филинг в игре от плохого. Добавляйтесь в чат: t.me/gamedev_uiux
TBD PRO: Game Design, Лев Кобелев, Whalekit: как применять высшую математику в гейм-дизайне
Переглядів 506Рік тому
Запись митапа от 09.06.22, подробнее: tbd.games/ru Лев Кобелев, гейм-дизайнер Whalekit, рассказывает, какие знания из высшей математики помогут в задачах геймдизайнера, а также рассматривает понятия случайных блужданий и цепей Маркова и определяет, как они помогают корректно посчитать внутриигровой баланс. Добавляйтесь в чат: t.me/gamedev_uiux
TBD PRO: Game Design, HR-talks с Александром Подрезовым, Whalekit, Анастасией Кузнецовой, MY.GAMES
Переглядів 144Рік тому
Запись митапа от 09.06.22, подробнее: tbd.games/ru Александр Подрезов, руководитель отдела гейм-дизайна в студии Whalekit, и Анастасия Кузнецова, старший рекрутер MY.GAMES, обсуждают, как изменилась отрасль гейм-дизайна за последние несколько лет, какие требования сегодня у компаний к сотрудникам из этой сферы, как расти и развиваться в игровом дизайне. Добавляйтесь в чат: t.me/gamedev_uiux
TBD PRO: Game Design, Снежана Французова, BIT.Games: архетипы геймеров и их мотивация в сообществе
Переглядів 336Рік тому
Запись митапа от 09.06.22, подробнее: tbd.games/ru Снежана Французова, коммьюнити-менеджер в BIT.Games, рассказывает, как психотипы игроков отражаются на жизни игрового сообщества, откуда берутся хейтеры и как с ними работать, а также как выстроить стратегию развития коммуникаций, не свалившись в психотерапию игроков. Добавляйтесь в чат: t.me/gamedev_uiux
TBD PRO: Game Design, Роберт Королевский, Deus Craft: зачем участвовать в гейм-джемах?
Переглядів 131Рік тому
TBD PRO: Game Design, Роберт Королевский, Deus Craft: зачем участвовать в гейм-джемах?
Игорь Архипов - Rush Royale: пайплайн создания нового контента
Переглядів 1,3 тис.2 роки тому
Игорь Архипов - Rush Royale: пайплайн создания нового контента
Marlon Nunez - Пайплайн разработки цифровых двойников
Переглядів 1732 роки тому
Marlon Nunez - Пайплайн разработки цифровых двойников
Вадим Удальцов - Пайплайн match3-игры Storyngton Hall
Переглядів 4862 роки тому
Вадим Удальцов - Пайплайн match3-игры Storyngton Hall
Управление ресурсами игры с помощью Addressable Asset System, Михаил Гиршфельд
Переглядів 4,6 тис.2 роки тому
Управление ресурсами игры с помощью Addressable Asset System, Михаил Гиршфельд
Работа с конфигами, рулами и префабами на примере эвентов, Василий Бакула
Переглядів 4252 роки тому
Работа с конфигами, рулами и префабами на примере эвентов, Василий Бакула
Web игра на Unity Проблемы и пути их решения, Руслан Михалев
Переглядів 6552 роки тому
Web игра на Unity Проблемы и пути их решения, Руслан Михалев
Что такое ECS и с чем его компилят, Андрей Боронников
Переглядів 8 тис.2 роки тому
Что такое ECS и с чем его компилят, Андрей Боронников
Опыт использования MVVM в Hustle Castle, Сергей Лейко
Переглядів 4,8 тис.2 роки тому
Опыт использования MVVM в Hustle Castle, Сергей Лейко
Дискуссия: Как выстраивать взаимодействие геймдизайнеру с другими отделами и специалистами?
Переглядів 1262 роки тому
Дискуссия: Как выстраивать взаимодействие геймдизайнеру с другими отделами и специалистами?
Кирилл Золовкин. Из инди в корпорацию, или туда и обратно
Переглядів 942 роки тому
Кирилл Золовкин. Из инди в корпорацию, или туда и обратно
Илья Пахаруков. Паттерны поведения игроков и плательщиков на примере Warface
Переглядів 4652 роки тому
Илья Пахаруков. Паттерны поведения игроков и плательщиков на примере Warface
выглядит как то, что ГД заставили делать работу ПМ. В нормальной компании ГД просто делает доку, продюсер сверяет её с виженом и ПМ ставит задачи команде
Если кому нужен проект с кодом, то ищите название репозитория в комментах к видео про производную в моем профиле. Здесь коммент с названием репозитория удаляется почему то.
Асет, ААсет (ударение) Спасибо за обзор
Полезно, спасибо
ecs это ревайвал старого роблокса)
21:19 Что происходит внутри DisposeOnDestroy?
Короче мозга пока хватило на такой вариант: В классе, где прописано расширение геймобжекта “Subscribe” можно создать статичный словарь, в котором ключ - это геймобжект и value - это List<IDisposable> В методе DisposeOnDestroy добавляем в лист словаря по ключу в виде геймобджекта объект propertyHandler(он наследует IDisposable) Пишем метод расширения геймобжекта DisposeDependables, в котором проходим по нужному списку из словаря и вызываем Dispose у всех propertyHandler’ов Во вьюмодель, в OnDestroy прописываем вызов DisposeDependables. Т.е. вот так он вызывается: gameObject.DisposeDependables().
8:08 ребят, то что вы связали слой логики и слой представления - это как бы фейл 💁♂️🤦♂️
Опять поверхностный доклад. Где код? Где примеры прям в юнити+IDE? Как это выглядит на практике? Что за роутер, опять же не понятно - вроде сначала говорили, что в MVVM 3 компонента, а тут еще четвертый какой-то появился.
Да уж. В чем прикол объяснять алгоритм, но скрыть его исполнение. Как подписка и отписка View ко ViewModel происходит тоже не показано «Идем в обработку ивент провайдера» и тупо обработка ивент провайдера скрыта внутри не показанного метода. Браво, блин.
Я связался с Сергеем. Он сказал, что через несколько недель, как разгребет работу, подготовит и выложит на гитхаб код и здесь оставит ссылку.
Еще не выложил? @@COOKIEMONSTER90
@@qwww..8628 выложил, но ссылку не добавил по ходу. Сейчас подумаю как ссылку запилить, чтобы коммент с ней не удалили
@@qwww..8628 короче на гитхабе уже удален репозиторий. У меня копия имеется, постараюсь завтра залить куда-нибудь и оставить ссылку
10:44 и они "по очереди" "одновременно" будут обрабатывать запросы.... пАнимаю)
Вы неправильно прикрутили MVC: view - это монобех, controller - вчя логика, модель - это данные
плюсую. в том MVC что я сталкивался, view он же префаб, он же monobehaviour, и он не знает о модели и контролере вообще ничего, только свои события может испускать + иметь public аля Show/Hide/Play/UpdateName... и конроллер уже управляет или одним таким view или какой-то серией. В Hustle Castle чуть другое видение похоже было на тот момент. а PriceView с примера как-то натянуто вышло )) почему цвет не зашит в префабе? зачем это передавать? bool checkHasEnought вообще там не должно быть
Тоже решил комментарий на этот счет оставить, что реализация паттерна выбрана крайне неудачная. Слайд на 04:00 Такое ощущение, что те кто поддержал такую реализацию шаблон долго работали в web'е на фронтенде и слабо себе представляли как устроен движок unity. 😁
@@yuryshumovsky7814 в моём понимании Model - это объект с данными, ViewModel(Controller) - скрипт которые реагирует на изменения данных в Model и меняет значение в компонентах Text и т.д., а View - это то, что нам даёт Unity - сами компоненты Text, Image, Button и так далее
@@rox.3346 Не, это не правильное представление. Модель запускает ивенты при изменении своих данных. На эти ивенты подписаны копии данных во ViewModel. На данные во ViewModel подписан View-монобех, в котором есть рефы на ui-элементы. Так же ViewModel подписана на ивенты ui-элементов из View. Если юзер взаимодействует с ui, то ViewModel изменяет данные в модели, потом ViewModel изменяет свою копию этих данных и обновляет View.
Здравствуйте, в формуле вероятности на слайде в 4:48 в скобках наверху "3" написано под "4" - откуда взялась тройка?
Очень последовательное, целостное и поэтому крайне полезное изложение.
Интересный митап был. Спасибо, что выложили запись
Храни тебя господь) прекрасная лекция ) спасибо
А крутой канал же.
24:24
Здравствуйте! Спасибо спикерам и организаторам за крутейший митап! ✨В самом начале изучения ux/ui и gamedev крайне полезен. 3,5 часа без отрыва и конспектами 🏄🏻♂
Спасибо за видео, очень познавательно.
Очень мало просмотров, но контент достойный! Спасибо за трансляции!
Беспонтовый пересказ документации, ничего нового в этом материале не узнаете, обидно(
ЛАЙК ПОДПИСКА И БОЛЬШОЕ СПАСИБО!
передайте пожалуйста разрабам, что уничтожить рабочие пики с танцовщицами, инками через статую и утиля, вернув в мету робота+шамана, робота+часы и сделав 8 этаж коопа сложнопроходимым из за знаменосцев в 12.5кк хп на 39 волне для игроков (особенно молодых) такое себе решение. на троечку. А относительно вас - графон красивый, анимация красочная, единственный минус - на текущей карте в коопе (синей) сложно видно ранг призывателя( но вы молодцы, я рад графике))
Код проекта тут: github.com/Red-Cat-Fat/DemoLeoEcs Статья тут: dtf.ru/gamedev/954579-chto-takoe-ecs-i-s-chem-ego-kompilyat
А как не использовать пространство unity в VM? Допустим на нужен Transform или иные unity:вские типы, что делать тогда?
MVVM плохо подходит к геймплейному коду. MVVM это больше для UI
А проекта в описании нет(
The Big Deal, у Вас хороший канал. Похож на DevGamm. Интересно, что я смотрю англоязычных юнити контентмейкеров, но таких частых конференций / докладов не вижу (разве что ua-cam.com/play/PLB5_EOMkLx_VdvzNTjlzkqpM04_bDm7wz.html) . Может подскажите нечто подобное вам на английском?
Ясно и просто, спасибо за видео
🙂 P-R-O-M-O-S-M!!
Хороший доклад
Отличный доклад, большое спасибо!
Cool)
Большое спасибо, уникальный по своему содержанию доклад. Понравился и с точки зрения информации, и с точки зрения подачи.
Дает ли в итоге LeoECS хотя бы похожую оптимизацию и увеличение производительности, как у DOTS (пускай и неготового)? Или это просто использование ECS ради ECS?
К любой ecs если прикрутить jobs и burst будет как dots по производительности.
ECS прежде всего подход и архитектура, производительность совершенно вторичная штука - маркетинг от юнитеков.
@@noob681 Только какой в ней смысл без производительности? Писать в 10 раз больше кода и радоваться, что выучил новый подход?)
@@MikhailKolobovGamedevForge у тебя появится гибкая архитекутура, что позволит выполнять самые абсурдные таски от геймдиза с минимум говнокода. Только то, что у тебя в игре будет полноценная архитектура - уже зашибись. Вот и все. Производительность идет как вишенка. Да и зачем она тебе, если ты не собираешься делать ААА игры? Да и как ты их будешь делать в соло? Производительности же на платформеры\казуалки\пиксельные адвенчуры\етк. что можно вытащить соло\в маленькой команде - тебе хватит за глаза с любым подходом. Будешь обмазываться 300+ фпс на своём ранере? Если ты только начинаешь, попробуй скопировать простую гиперказуалку - на обычном ООП и на ЕЦС, и после того как сделал точь в точь, что-то поменять\добавить в плане фич, все вопросы отпадут сразу же. В ООП ты будешь рефакторить всю иерархию классов\слои абстракций, пытаясь впихнуть фичу, в ЕЦС ты добавишь новую систему и всё.
@@WARGON123 а jobs от юнитеков хорошо справляется с LeoECS? А то я там видел у Лео свой репозиторий под мультизадачность
Спасибо за видео, полезная информация для новичков, но подача хромает.
Интересно было смотреть, тем более недавно прошел игру. Громкость геймплея перебивает комментарии участников, сложно разобрать слова к сожалению по крайней мере в первой части видео.
Про анбординг у Кирилла был выпуск подкаста) если я ничего не путаю)
Валера шарит, круто!
да да да