The Big Deal
The Big Deal
  • 57
  • 32 349

Відео

TBD MEETUP: DEVOPS. Станислав Старков: как оценить инженера за 2 часа и нанять его
Переглядів 147Рік тому
Запись митапа от 10.11.22, подробнее: tbd.games Руководитель группы DevOps Станислав Старков, Whalekit, делится опытом, как быстро, а главное качественно понять, что перед вами кандидат, который соответствует всем вашим требованиям.
TBD MEETUP: DEVOPS. Андрей Романов: в поисках единорога Или терраформируем эффективно в 2022 году
Переглядів 118Рік тому
Запись митапа от 10.11.22, подробнее: tbd.games Старший DevOps-инженер Андрей Романов, Pixonic, помогает разобраться в несметном количестве инструментов для описания инфраструктуры в облаках и рассказывает про Terraform, который де-факто стал стандартом. Тем не менее, он накладывает большое количество ограничений при описании и дальнейшей поддержке кода, что особенно заметно на крупных мультиоб...
TBD MEETUP: DEVOPS. Леонид Сатюгов: DNS, Inventory, ssh_proxy или даже ACL: как мы используем NS
Переглядів 57Рік тому
Запись митапа от 10.11.22, подробнее: tbd.games DevOps-инженер Леонид Сатюгов, MY.GAMES, рассказывает о способах развертки, администрирования, делегирования, резервирования и защиты NS. А также использования единой базы NS как источника знаний об инфраструктуре и о методах работы с этим источником.
Психология восприятия и методы визуализации игровых пилларов, Максим Косяков, Allods Team
Переглядів 219Рік тому
Ведущий UI-дизайнер в Allods Team Максим Косяков рассказал, как UI/UX-дизайнер может участвовать в создании user story игрока, его мотивации в игре, а также какими бывают приемы и способы визуализации игровых пилларов. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: tbd.games/ru
Как мы перешли всем UI-отделом на Figma, Евгений Иванов, IT Territory
Переглядів 430Рік тому
UI-дизайнер в студии IT Territory Евгений Иванов рассказал, как команда перенесла массивный объем макетов в проекте Rush Royal из Photoshop в Figma, поделился плюсами и минусами такого решения и объяснил, как избежать проблем в этом процессе. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: tbd.games/ru
HR-talks «UI/UX в геймдеве сегодня - что ищут студии?
Переглядів 197Рік тому
Руслан Политов, Pixonic, Екатерина Панферова, MY.GAMES Head of UI/UX Pixonic Руслан Политов и рекрутер MY.GAMES Екатерина Панферова поделились, под какие задачи в геймдеве сегодня ищут UI/UX-дизайнеров, как вкатиться в индустрию, расти и развиваться в ней, а также ответили на вопросы слушателей. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: tbd.games/ru
Памятка UX-дизайнеру(-ке) на все случаи жизни: как взяться за задачу и довести ее до конца
Переглядів 140Рік тому
Александр Никитин, Pixonic UI-дизайнер в Pixonic Александр Никитин поделился своим подходом к дизайну и процессам в нем. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: tbd.games/ru
Текст в играх и не только: восприятие текста и его влияние на игровой процесс и UX
Переглядів 134Рік тому
Мария Амирханян, Екатерина Лисовская, UX-лаборатория MY.GAMES Старший UX-исследователь Екатерина Лисовская и руководитель направления игровых исследований MY.GAMES Мария Амирханян поделились, какие тексты бывают в игровых продуктах, как их исследовать, а также как культурные особенности разных аудиторий влияют на восприятие игрового текста. Запись митапа TBD PRO: UI/UX от 25.08.22, подробнее: t...
TBD PRO: Game Design, Игорь Журавлев, Allods Team: как геймдизайнер заставляет чувствовать эмоции?
Переглядів 497Рік тому
Запись митапа от 09.06.22, подробнее: tbd.games/ru Игорь Журавлев, геймдизайнер в Allods Team, рассказывает, из чего состоит взаимодействие внутреннего мира игрока с миром на экране,как влияют сенсорные ощущения на общее впечатление от игры, а также что отличает хороший филинг в игре от плохого. Добавляйтесь в чат: t.me/gamedev_uiux
TBD PRO: Game Design, Лев Кобелев, Whalekit: как применять высшую математику в гейм-дизайне
Переглядів 506Рік тому
Запись митапа от 09.06.22, подробнее: tbd.games/ru Лев Кобелев, гейм-дизайнер Whalekit, рассказывает, какие знания из высшей математики помогут в задачах геймдизайнера, а также рассматривает понятия случайных блужданий и цепей Маркова и определяет, как они помогают корректно посчитать внутриигровой баланс. Добавляйтесь в чат: t.me/gamedev_uiux
TBD PRO: Game Design, HR-talks с Александром Подрезовым, Whalekit, Анастасией Кузнецовой, MY.GAMES
Переглядів 144Рік тому
Запись митапа от 09.06.22, подробнее: tbd.games/ru Александр Подрезов, руководитель отдела гейм-дизайна в студии Whalekit, и Анастасия Кузнецова, старший рекрутер MY.GAMES, обсуждают, как изменилась отрасль гейм-дизайна за последние несколько лет, какие требования сегодня у компаний к сотрудникам из этой сферы, как расти и развиваться в игровом дизайне. Добавляйтесь в чат: t.me/gamedev_uiux
TBD PRO: Game Design, Снежана Французова, BIT.Games: архетипы геймеров и их мотивация в сообществе
Переглядів 336Рік тому
Запись митапа от 09.06.22, подробнее: tbd.games/ru Снежана Французова, коммьюнити-менеджер в BIT.Games, рассказывает, как психотипы игроков отражаются на жизни игрового сообщества, откуда берутся хейтеры и как с ними работать, а также как выстроить стратегию развития коммуникаций, не свалившись в психотерапию игроков. Добавляйтесь в чат: t.me/gamedev_uiux
TBD PRO: Game Design, Роберт Королевский, Deus Craft: зачем участвовать в гейм-джемах?
Переглядів 131Рік тому
TBD PRO: Game Design, Роберт Королевский, Deus Craft: зачем участвовать в гейм-джемах?
Art Leads Talks: портфолио ревью
Переглядів 6672 роки тому
Art Leads Talks: портфолио ревью
Игорь Архипов - Rush Royale: пайплайн создания нового контента
Переглядів 1,3 тис.2 роки тому
Игорь Архипов - Rush Royale: пайплайн создания нового контента
HR Talks: лайфхаки для художников
Переглядів 1422 роки тому
HR Talks: лайфхаки для художников
Marlon Nunez - Пайплайн разработки цифровых двойников
Переглядів 1732 роки тому
Marlon Nunez - Пайплайн разработки цифровых двойников
Вадим Удальцов - Пайплайн match3-игры Storyngton Hall
Переглядів 4862 роки тому
Вадим Удальцов - Пайплайн match3-игры Storyngton Hall
Ассеты и бандлы в Unity, Юрий Грачев
Переглядів 8762 роки тому
Ассеты и бандлы в Unity, Юрий Грачев
Управление ресурсами игры с помощью Addressable Asset System, Михаил Гиршфельд
Переглядів 4,6 тис.2 роки тому
Управление ресурсами игры с помощью Addressable Asset System, Михаил Гиршфельд
Работа с конфигами, рулами и префабами на примере эвентов, Василий Бакула
Переглядів 4252 роки тому
Работа с конфигами, рулами и префабами на примере эвентов, Василий Бакула
Web игра на Unity Проблемы и пути их решения, Руслан Михалев
Переглядів 6552 роки тому
Web игра на Unity Проблемы и пути их решения, Руслан Михалев
Что такое ECS и с чем его компилят, Андрей Боронников
Переглядів 8 тис.2 роки тому
Что такое ECS и с чем его компилят, Андрей Боронников
Опыт использования MVVM в Hustle Castle, Сергей Лейко
Переглядів 4,8 тис.2 роки тому
Опыт использования MVVM в Hustle Castle, Сергей Лейко
Дискуссия: Как выстраивать взаимодействие геймдизайнеру с другими отделами и специалистами?
Переглядів 1262 роки тому
Дискуссия: Как выстраивать взаимодействие геймдизайнеру с другими отделами и специалистами?
Кирилл Золовкин. Из инди в корпорацию, или туда и обратно
Переглядів 942 роки тому
Кирилл Золовкин. Из инди в корпорацию, или туда и обратно
Вера Величко. Синхронизация отделов
Переглядів 842 роки тому
Вера Величко. Синхронизация отделов
Илья Пахаруков. Паттерны поведения игроков и плательщиков на примере Warface
Переглядів 4652 роки тому
Илья Пахаруков. Паттерны поведения игроков и плательщиков на примере Warface
Разбор FTUE в реальном времени
Переглядів 1002 роки тому
Разбор FTUE в реальном времени

КОМЕНТАРІ

  • @MrKingofTiger
    @MrKingofTiger 3 місяці тому

    выглядит как то, что ГД заставили делать работу ПМ. В нормальной компании ГД просто делает доку, продюсер сверяет её с виженом и ПМ ставит задачи команде

  • @COOKIEMONSTER90
    @COOKIEMONSTER90 3 місяці тому

    Если кому нужен проект с кодом, то ищите название репозитория в комментах к видео про производную в моем профиле. Здесь коммент с названием репозитория удаляется почему то.

  • @kardonov
    @kardonov 5 місяців тому

    Асет, ААсет (ударение) Спасибо за обзор

  • @user-gb8ih5wl1t
    @user-gb8ih5wl1t 5 місяців тому

    Полезно, спасибо

  • @GoodDemoman
    @GoodDemoman 7 місяців тому

    ecs это ревайвал старого роблокса)

  • @COOKIEMONSTER90
    @COOKIEMONSTER90 11 місяців тому

    21:19 Что происходит внутри DisposeOnDestroy?

    • @COOKIEMONSTER90
      @COOKIEMONSTER90 11 місяців тому

      Короче мозга пока хватило на такой вариант: В классе, где прописано расширение геймобжекта “Subscribe” можно создать статичный словарь, в котором ключ - это геймобжект и value - это List<IDisposable> В методе DisposeOnDestroy добавляем в лист словаря по ключу в виде геймобджекта объект propertyHandler(он наследует IDisposable) Пишем метод расширения геймобжекта DisposeDependables, в котором проходим по нужному списку из словаря и вызываем Dispose у всех propertyHandler’ов Во вьюмодель, в OnDestroy прописываем вызов DisposeDependables. Т.е. вот так он вызывается: gameObject.DisposeDependables().

  • @user-mw2cd3lu8n
    @user-mw2cd3lu8n Рік тому

    8:08 ребят, то что вы связали слой логики и слой представления - это как бы фейл 💁‍♂️🤦‍♂️

  • @evggg
    @evggg Рік тому

    Опять поверхностный доклад. Где код? Где примеры прям в юнити+IDE? Как это выглядит на практике? Что за роутер, опять же не понятно - вроде сначала говорили, что в MVVM 3 компонента, а тут еще четвертый какой-то появился.

    • @COOKIEMONSTER90
      @COOKIEMONSTER90 11 місяців тому

      Да уж. В чем прикол объяснять алгоритм, но скрыть его исполнение. Как подписка и отписка View ко ViewModel происходит тоже не показано «Идем в обработку ивент провайдера» и тупо обработка ивент провайдера скрыта внутри не показанного метода. Браво, блин.

    • @COOKIEMONSTER90
      @COOKIEMONSTER90 10 місяців тому

      Я связался с Сергеем. Он сказал, что через несколько недель, как разгребет работу, подготовит и выложит на гитхаб код и здесь оставит ссылку.

    • @qwww..8628
      @qwww..8628 6 місяців тому

      Еще не выложил? @@COOKIEMONSTER90

    • @COOKIEMONSTER90
      @COOKIEMONSTER90 6 місяців тому

      @@qwww..8628 выложил, но ссылку не добавил по ходу. Сейчас подумаю как ссылку запилить, чтобы коммент с ней не удалили

    • @COOKIEMONSTER90
      @COOKIEMONSTER90 6 місяців тому

      @@qwww..8628 короче на гитхабе уже удален репозиторий. У меня копия имеется, постараюсь завтра залить куда-нибудь и оставить ссылку

  • @lichlichi
    @lichlichi Рік тому

    10:44 и они "по очереди" "одновременно" будут обрабатывать запросы.... пАнимаю)

  • @igor_rikhard
    @igor_rikhard Рік тому

    Вы неправильно прикрутили MVC: view - это монобех, controller - вчя логика, модель - это данные

    • @yuryshumovsky7814
      @yuryshumovsky7814 Рік тому

      плюсую. в том MVC что я сталкивался, view он же префаб, он же monobehaviour, и он не знает о модели и контролере вообще ничего, только свои события может испускать + иметь public аля Show/Hide/Play/UpdateName... и конроллер уже управляет или одним таким view или какой-то серией. В Hustle Castle чуть другое видение похоже было на тот момент. а PriceView с примера как-то натянуто вышло )) почему цвет не зашит в префабе? зачем это передавать? bool checkHasEnought вообще там не должно быть

    • @user-mw2cd3lu8n
      @user-mw2cd3lu8n Рік тому

      Тоже решил комментарий на этот счет оставить, что реализация паттерна выбрана крайне неудачная. Слайд на 04:00 Такое ощущение, что те кто поддержал такую реализацию шаблон долго работали в web'е на фронтенде и слабо себе представляли как устроен движок unity. 😁

    • @rox.3346
      @rox.3346 11 місяців тому

      @@yuryshumovsky7814 в моём понимании Model - это объект с данными, ViewModel(Controller) - скрипт которые реагирует на изменения данных в Model и меняет значение в компонентах Text и т.д., а View - это то, что нам даёт Unity - сами компоненты Text, Image, Button и так далее

    • @COOKIEMONSTER90
      @COOKIEMONSTER90 10 місяців тому

      ​@@rox.3346 Не, это не правильное представление. Модель запускает ивенты при изменении своих данных. На эти ивенты подписаны копии данных во ViewModel. На данные во ViewModel подписан View-монобех, в котором есть рефы на ui-элементы. Так же ViewModel подписана на ивенты ui-элементов из View. Если юзер взаимодействует с ui, то ViewModel изменяет данные в модели, потом ViewModel изменяет свою копию этих данных и обновляет View.

  • @frolget7763
    @frolget7763 Рік тому

    Здравствуйте, в формуле вероятности на слайде в 4:48 в скобках наверху "3" написано под "4" - откуда взялась тройка?

  • @KulibinSpace
    @KulibinSpace Рік тому

    Очень последовательное, целостное и поэтому крайне полезное изложение.

  • @dinara8527
    @dinara8527 Рік тому

    Интересный митап был. Спасибо, что выложили запись

  • @vladimirkalugin-devstudio9721

    Храни тебя господь) прекрасная лекция ) спасибо

  • @ephitariathegame2brainstud996

    А крутой канал же.

  • @gwydonvishnevsky
    @gwydonvishnevsky Рік тому

    24:24

  • @Alexandra-qz3ss
    @Alexandra-qz3ss Рік тому

    Здравствуйте! Спасибо спикерам и организаторам за крутейший митап! ✨В самом начале изучения ux/ui и gamedev крайне полезен. 3,5 часа без отрыва и конспектами 🏄🏻‍♂

  • @dingoswill8897
    @dingoswill8897 Рік тому

    Спасибо за видео, очень познавательно.

  • @-dubok-
    @-dubok- Рік тому

    Очень мало просмотров, но контент достойный! Спасибо за трансляции!

  • @Andrayzer
    @Andrayzer 2 роки тому

    Беспонтовый пересказ документации, ничего нового в этом материале не узнаете, обидно(

  • @user-jx3gn8qy2q
    @user-jx3gn8qy2q 2 роки тому

    ЛАЙК ПОДПИСКА И БОЛЬШОЕ СПАСИБО!

  • @SvarogLegendTV
    @SvarogLegendTV 2 роки тому

    передайте пожалуйста разрабам, что уничтожить рабочие пики с танцовщицами, инками через статую и утиля, вернув в мету робота+шамана, робота+часы и сделав 8 этаж коопа сложнопроходимым из за знаменосцев в 12.5кк хп на 39 волне для игроков (особенно молодых) такое себе решение. на троечку. А относительно вас - графон красивый, анимация красочная, единственный минус - на текущей карте в коопе (синей) сложно видно ранг призывателя( но вы молодцы, я рад графике))

  • @deefstudio
    @deefstudio 2 роки тому

    Код проекта тут: github.com/Red-Cat-Fat/DemoLeoEcs Статья тут: dtf.ru/gamedev/954579-chto-takoe-ecs-i-s-chem-ego-kompilyat

  • @unreidunity2737
    @unreidunity2737 2 роки тому

    А как не использовать пространство unity в VM? Допустим на нужен Transform или иные unity:вские типы, что делать тогда?

    • @user-cx1vt1kp1j
      @user-cx1vt1kp1j Рік тому

      MVVM плохо подходит к геймплейному коду. MVVM это больше для UI

  • @PurpleDaemon_
    @PurpleDaemon_ 2 роки тому

    А проекта в описании нет(

  • @yummybunny7351
    @yummybunny7351 2 роки тому

    The Big Deal, у Вас хороший канал. Похож на DevGamm. Интересно, что я смотрю англоязычных юнити контентмейкеров, но таких частых конференций / докладов не вижу (разве что ua-cam.com/play/PLB5_EOMkLx_VdvzNTjlzkqpM04_bDm7wz.html) . Может подскажите нечто подобное вам на английском?

  • @ruslan_yefimov
    @ruslan_yefimov 2 роки тому

    Ясно и просто, спасибо за видео

  • @antonioleblanc5460
    @antonioleblanc5460 2 роки тому

    🙂 P-R-O-M-O-S-M!!

  • @Tumanop
    @Tumanop 2 роки тому

    Хороший доклад

  • @AB-sm9zd
    @AB-sm9zd 2 роки тому

    Отличный доклад, большое спасибо!

  • @rdragon587
    @rdragon587 2 роки тому

    Cool)

  • @mobyokelly52
    @mobyokelly52 2 роки тому

    Большое спасибо, уникальный по своему содержанию доклад. Понравился и с точки зрения информации, и с точки зрения подачи.

  • @MikhailKolobovGamedevForge
    @MikhailKolobovGamedevForge 2 роки тому

    Дает ли в итоге LeoECS хотя бы похожую оптимизацию и увеличение производительности, как у DOTS (пускай и неготового)? Или это просто использование ECS ради ECS?

    • @WARGON123
      @WARGON123 2 роки тому

      К любой ecs если прикрутить jobs и burst будет как dots по производительности.

    • @noob681
      @noob681 2 роки тому

      ECS прежде всего подход и архитектура, производительность совершенно вторичная штука - маркетинг от юнитеков.

    • @MikhailKolobovGamedevForge
      @MikhailKolobovGamedevForge 2 роки тому

      @@noob681 Только какой в ней смысл без производительности? Писать в 10 раз больше кода и радоваться, что выучил новый подход?)

    • @noob681
      @noob681 2 роки тому

      @@MikhailKolobovGamedevForge у тебя появится гибкая архитекутура, что позволит выполнять самые абсурдные таски от геймдиза с минимум говнокода. Только то, что у тебя в игре будет полноценная архитектура - уже зашибись. Вот и все. Производительность идет как вишенка. Да и зачем она тебе, если ты не собираешься делать ААА игры? Да и как ты их будешь делать в соло? Производительности же на платформеры\казуалки\пиксельные адвенчуры\етк. что можно вытащить соло\в маленькой команде - тебе хватит за глаза с любым подходом. Будешь обмазываться 300+ фпс на своём ранере? Если ты только начинаешь, попробуй скопировать простую гиперказуалку - на обычном ООП и на ЕЦС, и после того как сделал точь в точь, что-то поменять\добавить в плане фич, все вопросы отпадут сразу же. В ООП ты будешь рефакторить всю иерархию классов\слои абстракций, пытаясь впихнуть фичу, в ЕЦС ты добавишь новую систему и всё.

    • @Natural_Mindset
      @Natural_Mindset 2 роки тому

      @@WARGON123 а jobs от юнитеков хорошо справляется с LeoECS? А то я там видел у Лео свой репозиторий под мультизадачность

  • @user-gr7lg7kp2v
    @user-gr7lg7kp2v 2 роки тому

    Спасибо за видео, полезная информация для новичков, но подача хромает.

  • @user-yj6yk9wj8v
    @user-yj6yk9wj8v 2 роки тому

    Интересно было смотреть, тем более недавно прошел игру. Громкость геймплея перебивает комментарии участников, сложно разобрать слова к сожалению по крайней мере в первой части видео.

  • @Demongargoyle
    @Demongargoyle 2 роки тому

    Про анбординг у Кирилла был выпуск подкаста) если я ничего не путаю)

  • @radiofedor
    @radiofedor 2 роки тому

    Валера шарит, круто!

  • @dmitriykirshin7416
    @dmitriykirshin7416 2 роки тому

    да да да