Minato CG
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【Blender】焦点距離(視野角・画角)によるスピード感の比較
Переглядів 610Рік тому
Blenderを使って焦点距離(視野角・画角)によるスピード感の違いを比較してみました。焦点距離が短い(視野角・画角が広い)方が速く動いているように見えます。これを利用して高速移動エフェクトを作りました(最後の映像)。 ※視野角は水平方向 ▼高速移動エフェクトの作り方はこちら▼ ua-cam.com/video/sjGP5BNEeU8/v-deo.htmlsi=S5k1kCy5_X8KORb5 ◼Twitter minatop
【Blender】迫力のある高速移動シーン(作例1)挑発するスザンヌを追いかける
Переглядів 444Рік тому
前の動画で紹介した迫力のある高速移動エフェクトを使って動画を作ってみました。 ▽迫力のある高速移動シーンの作り方はこちら ua-cam.com/video/sjGP5BNEeU8/v-deo.html ◼Twitter minatop
【Blender】迫力のある高速移動シーンの作り方(メイキング動画)
Переглядів 2 тис.Рік тому
迫力のある高速移動シーンのメイキング動画です。解説なしなのでゆっくり操作しています。遅いと感じる方は倍速視聴してください。 【目次】 00:09 建物の作成 05:27 ワールドの設定 07:40 カメラワーク 10:03 コンポジット(レンズの歪み) 12:25 モーションブラーの設定(←処理が重いのでなくてもよい) 13:09 集中線の作成 19:33 完成 ※コンポジットの「Lens Distortion」→「Fit」で画像が拡大されることにより画質が落ちるので、あらかじめ解像度を高めに設定しておくことを推奨します。 ※レンダリング前に色々微調整してしまったため、最終結果は若干異なりますが気にしないでください。 ◼迫力のある高速移動シーンの作例 ua-cam.com/video/4UiXRVeLOWQ/v-deo.htmlsi=apk54VPErfIwDMPs ua-cam.c...
【Blender】平面なのに立体的に見える仕組み Part2  イラスト(アニメ)風の木の作り方【字幕解説】
Переглядів 10 тис.Рік тому
【目次】 00:18 木の作り方 08:22 平面化 13:02 完成 Part1 : ua-cam.com/video/28wGsi2IfGA/v-deo.html 前回作った「平面なのに立体的に見える仕組み」をイラスト風の木で使う際に必要な作業を紹介します。(ほとんど木の作り方の紹介になっていますが…) 木の作り方は一般的な「Stylized Tree」の作り方とほぼ同じですが、少し改良しています。 細かい解説はしていないので、基本的な作り方は以下の動画を参考にしてみてください。 ↓「Stylized Tree」の作り方参考動画 ua-cam.com/video/wPBX9kqcHzE/v-deo.html ua-cam.com/video/XvHfxFtJ9SM/v-deo.html ◼Twitter minatop
【Blender】平面なのに立体的に見える仕組み(3Dモデルを2Dのように見せる方法) Part1【字幕解説】
Переглядів 6 тис.Рік тому
【目次】 01:21 ジオメトリノードを使う方法 04:40 ラティスを使う方法 05:23 メッシュ変形を使う方法 06:06 おわりに Part2 : ua-cam.com/video/ZI22lfxYuZQ/v-deo.html みなさんこんにちは。 今日からBlenderのチュートリアルというかメイキング動画(制作過程動画)を投稿するチャンネルを試しにはじめてみることにしました。 とりあえず制作過程を映した映像に少し字幕で解説するスタイルでやっていこうと思います。 (あまり時間がとれないので雑な編集で失礼します…) 今回の動画はほぼ平面なのに立体的に見える不思議な仕組みの解説です。 仕組みは単純で、ただ3Dモデルをカメラ方向から押しつぶしているだけです。 これは、3Dモデルを2Dのように見せるときに使う方法です。 ラティスやメッシュデフォームでもできますが、ジオメトリーノード...

КОМЕНТАРІ

  • @alzzaMain
    @alzzaMain 6 місяців тому

    THANK YOU SO MUCH!!!

  • @karashionigiri
    @karashionigiri 6 місяців тому

    葉っぱのノードについて解説していただけると助かります!

  • @neemous
    @neemous Рік тому

    nice

  • @dfhdgsdcrthfjghktygerte
    @dfhdgsdcrthfjghktygerte Рік тому

    I'm trying to understand the purpose of this setup. Is it for object's silhouette independency from camera focal-length or is there something else?

  • @Wyntrfang
    @Wyntrfang Рік тому

    Hah that's neat! Can even composite a character on top so they're not affected by the warping

  • @EpromLee
    @EpromLee Рік тому

    凄い!

  • @neemous
    @neemous Рік тому

    that is awesome

  • @NeurofunkNrg
    @NeurofunkNrg Рік тому

    nice

  • @minatoCG
    @minatoCG Рік тому

    この高速移動エフェクトの作り方はこちら。 ua-cam.com/video/sjGP5BNEeU8/v-deo.html

  • @minatoCG
    @minatoCG Рік тому

    この高速移動エフェクトを使った作例はこちら。 ua-cam.com/video/4UiXRVeLOWQ/v-deo.html

  • @julliannur2717
    @julliannur2717 Рік тому

    Thankyou Minato

  • @DM_Designs
    @DM_Designs Рік тому

    Man make tree and Ghibli tutorial

  • @yorchmr3603
    @yorchmr3603 Рік тому

  • @user-fj2ot1qk5h
    @user-fj2ot1qk5h Рік тому

    (,, ͡°͜ʖ͡°,,) 1000人おめでたう

  • @user-fj2ot1qk5h
    @user-fj2ot1qk5h Рік тому

  • @poporu13579
    @poporu13579 Рік тому

    テクスチャで葉っぱ描くところが難しい

  • @jagaimo_cans
    @jagaimo_cans Рік тому

  • @user-fd7ve5ob9e
    @user-fd7ve5ob9e Рік тому

    기다렸습니다! ㅜㅜ 감사합니다

  • @zincAQ
    @zincAQ Рік тому

    仕組みは理解したんですけど、やるメリットやどういう場面に使えるんでしょうか?

    • @minatoCG
      @minatoCG Рік тому

      例えば、アニメのようにキャラクターだけ平面化したい(望遠レンズで撮った感じにしたい)場合に使えると思います。 特に3Dキャラクターの顔は広角レンズで近距離から撮影するとゆがむので、それを補正することができます。

    • @zincAQ
      @zincAQ Рік тому

      @@minatoCG 平面にするのが目的ではなくて歪みを補正することが目的なんですね。 返信ありがとうございます!

  • @oooi2432
    @oooi2432 Рік тому

    천재!!!! 감사합니다🥹

  • @Takolato
    @Takolato Рік тому

    Gracias señor

  • @ElRotura
    @ElRotura Рік тому

    Thanks a lot for your work Boss :)

  • @nanasiCG
    @nanasiCG Рік тому

    待ってました!!

  • @user-fj2ot1qk5h
    @user-fj2ot1qk5h Рік тому

  • @Nyubug
    @Nyubug Рік тому

    This is amazing! Is there any way to undo the rotation and align the flattened objects with the world?

  • @user-fj2ot1qk5h
    @user-fj2ot1qk5h Рік тому

    (,, ͡°͜ʖ͡°,,) ジオメトリノード側で太陽光の回転の値とモンキーの位置を元に計算してシェーダーノード側にベクトルとして値を受け渡しし、ノーマルマップ計算などして擬似的に影をつけてみたけど。数学的に計算正しいのかわからなくて完璧には再現できなかったん・・・。いつか表現できるよう知識取り入れて頑張ってみたいん。

  • @user-if7cu6ie2s
    @user-if7cu6ie2s Рік тому

    面白い

  • @YoshiEmblem
    @YoshiEmblem Рік тому

    Incredible work- this is super interesting!! Will have to try it out at some point 🙌

  • @user-fy4kx5ds4k
    @user-fy4kx5ds4k Рік тому

    とても面白いです。続き楽しみにしてます!

  • @Stanley_J95
    @Stanley_J95 Рік тому

    Increíble trabajo! 👏👏👏

  • @user-pf9qm8nn9p
    @user-pf9qm8nn9p Рік тому

    映像、ありがとうございました。 必要な方法でしたが、役に立ちました。 それではunityではどのように使用できるのかご存知ですか?

    • @minatoCG
      @minatoCG Рік тому

      すみませんが、unityはほとんど使ったことがありません。(使いたいとは思っているのですが…) 基本的にはカメラ方向からオブジェクトを縮小するプログラムを書けばできると思うのですが、細かいやり方は分かりません。

  • @ram-qi1sb
    @ram-qi1sb Рік тому

    面白いしくみですね。

  • @user-fj2ot1qk5h
    @user-fj2ot1qk5h Рік тому

    (,, ͡°͜ʖ͡°,,) とてもありがたいん!感謝なん!

  • @minatoCG
    @minatoCG Рік тому

    次の動画ではアニメ(イラスト)風の木を使います。 主にこの仕組みを使う際に必要な追加の作業について説明します。 Twitterでアニメ風の木の作り方を期待していた人もいるので、少しだけですが解説します。 (とはいってもベースは一般的な作り方と同じですが。)