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Minato CG
Japan
Приєднався 8 гру 2022
Blenderのメイキング動画(制作過程)やチュートリアルを試しに投稿するチャンネルです。
とりあえずしばらくは、メイキング動画(制作過程)に字幕で少し解説するスタイルでやっていこうと思います。
とりあえずしばらくは、メイキング動画(制作過程)に字幕で少し解説するスタイルでやっていこうと思います。
【Blender】迫力のある高速移動シーン(作例2)ダッシュするキャラクター
迫力のある高速移動シーンの作例として、ダッシュするキャラクターの映像を作ってみました。
▽迫力のある高速移動シーンの作り方はこちら
ua-cam.com/video/sjGP5BNEeU8/v-deo.html
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minatop
▽迫力のある高速移動シーンの作り方はこちら
ua-cam.com/video/sjGP5BNEeU8/v-deo.html
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Відео
【Blender】焦点距離(視野角・画角)によるスピード感の比較
Переглядів 610Рік тому
Blenderを使って焦点距離(視野角・画角)によるスピード感の違いを比較してみました。焦点距離が短い(視野角・画角が広い)方が速く動いているように見えます。これを利用して高速移動エフェクトを作りました(最後の映像)。 ※視野角は水平方向 ▼高速移動エフェクトの作り方はこちら▼ ua-cam.com/video/sjGP5BNEeU8/v-deo.htmlsi=S5k1kCy5_X8KORb5 ◼Twitter minatop
【Blender】迫力のある高速移動シーン(作例1)挑発するスザンヌを追いかける
Переглядів 444Рік тому
前の動画で紹介した迫力のある高速移動エフェクトを使って動画を作ってみました。 ▽迫力のある高速移動シーンの作り方はこちら ua-cam.com/video/sjGP5BNEeU8/v-deo.html ◼Twitter minatop
【Blender】迫力のある高速移動シーンの作り方(メイキング動画)
Переглядів 2 тис.Рік тому
迫力のある高速移動シーンのメイキング動画です。解説なしなのでゆっくり操作しています。遅いと感じる方は倍速視聴してください。 【目次】 00:09 建物の作成 05:27 ワールドの設定 07:40 カメラワーク 10:03 コンポジット(レンズの歪み) 12:25 モーションブラーの設定(←処理が重いのでなくてもよい) 13:09 集中線の作成 19:33 完成 ※コンポジットの「Lens Distortion」→「Fit」で画像が拡大されることにより画質が落ちるので、あらかじめ解像度を高めに設定しておくことを推奨します。 ※レンダリング前に色々微調整してしまったため、最終結果は若干異なりますが気にしないでください。 ◼迫力のある高速移動シーンの作例 ua-cam.com/video/4UiXRVeLOWQ/v-deo.htmlsi=apk54VPErfIwDMPs ua-cam.c...
【Blender】平面なのに立体的に見える仕組み Part2 イラスト(アニメ)風の木の作り方【字幕解説】
Переглядів 10 тис.Рік тому
【目次】 00:18 木の作り方 08:22 平面化 13:02 完成 Part1 : ua-cam.com/video/28wGsi2IfGA/v-deo.html 前回作った「平面なのに立体的に見える仕組み」をイラスト風の木で使う際に必要な作業を紹介します。(ほとんど木の作り方の紹介になっていますが…) 木の作り方は一般的な「Stylized Tree」の作り方とほぼ同じですが、少し改良しています。 細かい解説はしていないので、基本的な作り方は以下の動画を参考にしてみてください。 ↓「Stylized Tree」の作り方参考動画 ua-cam.com/video/wPBX9kqcHzE/v-deo.html ua-cam.com/video/XvHfxFtJ9SM/v-deo.html ◼Twitter minatop
【Blender】平面なのに立体的に見える仕組み(3Dモデルを2Dのように見せる方法) Part1【字幕解説】
Переглядів 6 тис.Рік тому
【目次】 01:21 ジオメトリノードを使う方法 04:40 ラティスを使う方法 05:23 メッシュ変形を使う方法 06:06 おわりに Part2 : ua-cam.com/video/ZI22lfxYuZQ/v-deo.html みなさんこんにちは。 今日からBlenderのチュートリアルというかメイキング動画(制作過程動画)を投稿するチャンネルを試しにはじめてみることにしました。 とりあえず制作過程を映した映像に少し字幕で解説するスタイルでやっていこうと思います。 (あまり時間がとれないので雑な編集で失礼します…) 今回の動画はほぼ平面なのに立体的に見える不思議な仕組みの解説です。 仕組みは単純で、ただ3Dモデルをカメラ方向から押しつぶしているだけです。 これは、3Dモデルを2Dのように見せるときに使う方法です。 ラティスやメッシュデフォームでもできますが、ジオメトリーノード...
THANK YOU SO MUCH!!!
葉っぱのノードについて解説していただけると助かります!
nice
I'm trying to understand the purpose of this setup. Is it for object's silhouette independency from camera focal-length or is there something else?
Hah that's neat! Can even composite a character on top so they're not affected by the warping
凄い!
that is awesome
nice
この高速移動エフェクトの作り方はこちら。 ua-cam.com/video/sjGP5BNEeU8/v-deo.html
この高速移動エフェクトを使った作例はこちら。 ua-cam.com/video/4UiXRVeLOWQ/v-deo.html
Thankyou Minato
Man make tree and Ghibli tutorial
(,, ͡°͜ʖ͡°,,) 1000人おめでたう
テクスチャで葉っぱ描くところが難しい
기다렸습니다! ㅜㅜ 감사합니다
仕組みは理解したんですけど、やるメリットやどういう場面に使えるんでしょうか?
例えば、アニメのようにキャラクターだけ平面化したい(望遠レンズで撮った感じにしたい)場合に使えると思います。 特に3Dキャラクターの顔は広角レンズで近距離から撮影するとゆがむので、それを補正することができます。
@@minatoCG 平面にするのが目的ではなくて歪みを補正することが目的なんですね。 返信ありがとうございます!
천재!!!! 감사합니다🥹
Gracias señor
Thanks a lot for your work Boss :)
待ってました!!
This is amazing! Is there any way to undo the rotation and align the flattened objects with the world?
(,, ͡°͜ʖ͡°,,) ジオメトリノード側で太陽光の回転の値とモンキーの位置を元に計算してシェーダーノード側にベクトルとして値を受け渡しし、ノーマルマップ計算などして擬似的に影をつけてみたけど。数学的に計算正しいのかわからなくて完璧には再現できなかったん・・・。いつか表現できるよう知識取り入れて頑張ってみたいん。
面白い
Incredible work- this is super interesting!! Will have to try it out at some point 🙌
とても面白いです。続き楽しみにしてます!
Increíble trabajo! 👏👏👏
映像、ありがとうございました。 必要な方法でしたが、役に立ちました。 それではunityではどのように使用できるのかご存知ですか?
すみませんが、unityはほとんど使ったことがありません。(使いたいとは思っているのですが…) 基本的にはカメラ方向からオブジェクトを縮小するプログラムを書けばできると思うのですが、細かいやり方は分かりません。
面白いしくみですね。
(,, ͡°͜ʖ͡°,,) とてもありがたいん!感謝なん!
次の動画ではアニメ(イラスト)風の木を使います。 主にこの仕組みを使う際に必要な追加の作業について説明します。 Twitterでアニメ風の木の作り方を期待していた人もいるので、少しだけですが解説します。 (とはいってもベースは一般的な作り方と同じですが。)