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兔爷twoyeah
Приєднався 21 гру 2023
体验和分析一个你从未见过的游戏世界
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【游戏杂谈】做视频半年,看看我成功预测了哪些游戏的未来?
Переглядів 350Місяць тому
因为有些视频我并没有上传这里,所以有些内容没法在这里找到原视频。不管之后的视频我都会在油管进行上传,希望大家多多支持
【游戏杂谈】为什么我认为MOBA游戏已成死局?
Переглядів 9 тис.2 місяці тому
这一期依然是比较长的视频,花费了许多心血。如果你觉得我的视频讲的还比较清晰,可以点赞支持一下。如果觉得视频结构或者内容有问题也可以在下方评论。同时欢迎大家多多关注
从游戏设计视角解析,我是怎么在3个月前预言《deadlock》变成小众游戏的?
Переглядів 53 тис.2 місяці тому
第一次做20分钟以上的视频,这个视频也花了我整整一周的时间,希望大家多多支持。 也欢迎分享你对于《Deadlock》的体验和思考,你的体验分享对我来说非常有意义,也能帮助我进行更多的预测和分析。
【游戏杂谈】空气墙?迷路?从设计角度分析我眼中黑神话悟空关卡里的问题
Переглядів 1,1 тис.5 місяців тому
【游戏杂谈】空气墙?迷路?从设计角度分析我眼中黑神话悟空关卡里的问题
【游戏拉片室】游戏设计解读--我为什么不看好这个游戏的未来? 恶意不息第四期
Переглядів 1765 місяців тому
【游戏拉片室】游戏设计解读 我为什么不看好这个游戏的未来? 恶意不息第四期
不知道當初創造育碧輝煌的那些人,至今還留在育碧的,還剩多少?
套用拍黄片的说法:只是把自己xp分享给大众而已。太上纲上线不好。说白了,本就是一个买卖。
主要是DEI,看到就不想買了,為什麼要花錢被教訓
高遊戲品質已經無法滿足現在的玩家了。 對戰遊戲的市場已經飽和了。 現在遊戲產業越來越不流行做遊戲時長很長的遊戲了。 這些都是那些工作室不正視自己問題,企圖把遊戲銷售不佳歸究於其他問題上的藉口。
高品質有待商榷。現在的大多數3A優點只剩畫面好,其他點平平無奇,甚至不盡人意。首發問題一堆,用正式版把玩家當付費測試在耍。 與其說是不流行做時長長的,不如說沒有能力。許多劇情前期不錯,但後期草率收尾。被白癡上層與股東們插手亂搞也說不定。現代人被短影音荼毒,無法持久也是個問題
B站点关注了XD 唉...之前关注的几个讲游戏设计硬核干货的up,不是神隐[鱼一元001]就是去忙生计?创业[做游戏]?了[乔治王KingGeorge,视频删到只剩2个,早期的文案可以在知乎和公众号上查看]
我只想對育碧CEO說.一個可以再2016.2019做出全境封鎖1/2的工作室.你可以再2024做出星際大戰:亡命之徒.這種低質量作品.複製貼上都不會差成這樣.活該你被沖DEI話題
不是阿= = 真要說遊戲製作技術你也沒有阿? 你真的以為育碧祖傳BUG是什麼無聊的網路玩梗嗎? 你給玩家可以把一個遊戲好好玩到破關的基本服務都給不了, 動不動角色走著走著就莫名其妙沉入地面虛空世界、敵人戰鬥時卡住、然後載具開著開著就開到山壁裡面去這種BUG, 你都可以用隨隨便便的態度去處理(或者根本放置沒有修復)。 還好意思說自己之前的遊戲銷量好靠的是技術? 育碧你自己想想看你這些遊戲運行問題是從幾代的刺客教條就開始的?
首先要遊戲百分之百沒有BUG基本不可能 但是UB對這方面處理真是差到一個點
@@hingmantsang 最近印象最深的是那個育碧唯一好評的黑波斯王子,他居然有惡性BUG會導致你無法完成某些支線,關鍵字可搜尋一下,波斯王子鸚鵡BUG,還有丁香褲BUG,大約遊戲上市兩個月後才修復,而且育碧修復的方式是告訴你說,已經觸發此BUG的人你要整個刪檔重玩喔,我沒辦法修復到讓你立刻進入遊戲就能解決這個拿不到支線的BUG =皿=💢💢💢💢
任天堂就是標準的靠設計吃天下的廠商,NS那個悲劇的性能,再優化畫面就那樣
作者没有一开始就讲清楚他所谓的技术和设计是什么。他没有去定义就开始讲了。特别是讲到后面 r 星的例子,作者已经有点语无伦次了。作者说的技术,应该是画面效果。设计应该是玩法。如果一开始定义清晰一点, r 星的例子就不会混乱了。因为 r 星是同时提升两个方面。而作者提到的其他优秀的游戏,例如任天堂的《荒野之息》,其实画面和玩法也都是同时进步的。如果展开来说,《荒野》也有说的,就是它的画面效果升级是相对于游戏自己的上一代作品。巴拉巴拉。总之,作者这篇分析的成功之处在于讲出了一个大家普遍的感受,但是失败在于,作者其实没有分析出有这种感受的原因是什么。
技术和设计本就是表现手段。游戏与小说一样,核心是幻想的奇幻度能有多少人买单。大家都想的到,就不稀奇了。过奇幻的,大家不一定能接受。只有在中间的,才能成功。现在,玩家已经不满足看别人写的,而是要自己写。以现有硬件难以满足,就成有些类型可以满足,有些不能。不能的,就为过。可以的,就为功。
看到一半冒出个阿诺害我把可乐都喷了
說得很好, 雖然不知道你是本人還是搬運, 但還是感謝你列舉出了少見的觀點
最近大家很愛嘴DEI 不過問題核心確實是影片說的這樣 我覺得原因就是資本給的經營壓力很大 而這個會導致公司跟文創業的本質脫離 而日本某些公司比較守舊的文化 卻能讓資本跟文創有一個平衡的土壤 比如我就是對電影跟動畫畫面沒那麼在意的 所以遊戲只要模式跟互動體驗不落伍 畫面差一點我都OK 但是我對作業感重的模式沒有忍受度 DEI會能掌權 說不定一部份原因也是管理層病急亂投醫的結果 我前公司也是開始用純商管人才去當工程師的管理職 而這種事沒搞好後果肯定很慘
確實,就算沒DEI的部分 UBI的遊戲也實在太膩了 一點新的花樣都沒有
最重要是他們根本搞不清誰大誰小 玩家可以不玩你創作的遊戲 你創作的遊戲就不能沒有玩家 連這樣一個道理都不明白 直接公開跟玩家對線 連你不喜歡可以不玩這種話都敢說的公司 真是自作孽不可活
DEI问题不是体现在游戏本身,问题是出在欧美公司的DEI招聘,导致招了大量靠DEI入职的员工和高管,其本身并不玩游戏,也不懂游戏,只会利用游戏平台宣传他们的DEI理念。
為什麼影裡面隨便一個街頭小兵都能穿將軍甲?
說得好啊
90個小時是我初次通關艾爾登法環的時長
西方的大廠這幾年整體設計工藝衰退的速度越來越快,不知道是不是因為要迎合DEI引入太多實力不足的員工,導致只能依賴舊技術的呢
是,而且是原本舊技術都保不住
育碧的游戏像预制菜一样,基本上一模一样
我玩了4款育碧的游戏,起源,英灵殿,奥德赛,极地战嚎6,每个都课金但还是无法通关,主线剧情不到一半就弃坑了,新鲜感一过就太沉闷了😂我觉得爱玩游戏的人都应该体验一下育碧的开放式游戏,你会更了解自己,现在的我不可能再买育碧的任何游戏了。
看门🐕2还行
3A游戏的流行就注定了游戏产业的第二次大崩溃,游戏产业毕竟靠是文化创意,你想避免风险,又不想肝,只想靠大投资,最后的代价就是做出一大堆育碧罐头,这个和你什么DEI真没多大关系,DEI就像是往一家本来就臭名昭著的餐馆的饭菜里面再加一坨屎,本来你也不会去吃,现在看到也最多也就是没吃都感觉都点恶心。
以前的遊戲人都是技術宅,看起來很多都像是無人深空的那種,都在談他的遊戲要如何如何,然後會怎樣怎樣。自從導入DEI後都在談遊戲要怎樣公平,要如何教育, 看起來都很牛鬼蛇神...
最糟的所導入的DEI,實際上與宣傳的內容,毫不相干,說一套做一套卻還想教育玩家,這造成了所謂的DEI全面的失敗。
最近最有感的是日本一個獨立開發者做的射擊遊戲近畿靈務局,從開槍手感、視野、畫面等無一不爛,就全靠劇情、旁白吸引玩家一直玩下去
cod接下來出搜打撤也不意外了,血緣甚麼都好,血瓶補充想到真的累
過去是從業人員,雖然未涉及到開發與設計,但非常認同你提到的「玩最新的遊戲不僅是你的愛好,也應當成為你吸收和再造的養料」 在職期間滿容易因為時時接觸遊戲,下了班之後就缺少動力去嘗試新遊戲,隨任職越久這狀況越明顯,而這卻恰恰是理解用戶最重要的一件事
我想知道你對大逃殺MOBA 永恆輪迴的看法 從兩年前的五千平均線上人數到如今的兩萬線上人數 他是如何起死回生的
我希望fragpunk能逐步開放玩家自定義模式的功能 上次封測感覺只是把槍械跟遊戲模式試跑而已 長期來看有玩家社群加入感覺能激發一些火花
POE2 聽說把兩者結合的不錯
實際上更糟,魂系遊戲對於難度的調整很精細,而類暗黑則很粗曠更加偏隨機性,POE2到了終局階段玩起來已經與一代沒差多少了,而內容則遠遠比不上一代
不是可以翻滾閃招式就是魂系遊戲。 在我看來poe2還是個90%暗黑like的遊戲,魂的成分只佔了一點點。硬要說的話只是在操作上面淋了兩三匙的魂系醬汁
不是 阿諾也可以在這裡見到😂
覺得你的影片講的還不錯,不過分析的遊戲數量太少了,有點難get到流量 滿可惜的。
現在是測試階段,就是要亂搞,然後一個測試階段有這樣的人數是很好的表現
他的曲線那麼長,這個曲線那麼短
FPS何尝不是,在没有新奇特模式诞生 moba模式和fps 还会延续,因为没有选择
這些問題是所有競技遊戲的通病,只是他問題更多所以更快殞落,其他經濟遊戲問題比較少,所以要更久的時間,但競技遊戲終歸會沒落。
掛狗太多,MOBA開掛了不起開圖,不至於太過誇張,但這個開掛超級影響體驗,尤其反補對掛狗來說真香,一場下來不論輸贏,全部人陪掛狗搞笑30分鐘 厲害的是這遊戲還真把我電腦的CPU操到熱當過,真是太牛皮了這優化
身為一個從DOTA ALLSTAR開始玩MOBA遊戲到現在還會玩LOL的玩家,最後的結論完全就是我當初嘗試玩傳說對決的想法
配樂竟然是radiohead
這種遊戲在發展路上就會天生陷入學習成本越來越大的情況,因為廠商要不停賺錢所以要不停推出新英雄來讓玩家購買,爐石傳說也是一樣,現在發展最好的競技遊戲其實是cs,因為他有開箱機制來賺錢,不用不停開發新裝備和武器
如果做成大亂鬥那樣,休閒有不同道具可以玩,競技可以不用道具,專注在對戰,應該不錯
其實除了影片講的觀點以外 moba最主要還有一個問題是 當一款遊戲成功打出市場後 在核心玩法依舊是競技的情況下 不論是為了發展電競、或是降低新玩家的學習門檻 遊戲的更新往往會更傾向於競技與公平性 其中lol最明顯 老一點的玩家或許都還記得 以前有一大堆正常情況下根本不會有人買的裝備 還有一堆稀奇古怪的玩法 當年紫色重擊讓幾乎所有角色都能拿去打野 對比之後設計師讓玩家在選擇上處處受限 例如一件裝備只能買一次 、出門裝綁定、將冷門玩法削弱、甚至背棄一開始拳頭自己堅持的「不會幫角色劃分路線與打法」現在選角畫面都能直接看到哪個角色屬於哪條線 遊戲是更公平也更容易理解了 但也抹殺了本來應該有的多元性
很喜歡你對於遊戲設計的思考。很想知道你怎麼看OW?正如你這期談到過多的系統與密集的訊息,雖然增進遊戲深度,但也阻絕新玩家的加入並且常常傷害遊戲體驗。從這個角度,雖然大家都說OW單調簡單,但身為OW粉絲,我到覺得OW剛好適合反應能力中間偏下的,像我這樣的凡人玩家。我很喜歡OW簡單清楚的畫面以及技能導向的戰鬥。很期待你創作更多有趣的遊戲評論!
作者忽略一個點的可能 就是英雄強度 恐怖平衡
無盡對決 決勝顛峰
其實我覺得這遊戲最大的問題是匹配問題,打個幾場就開始丟我進高手局,排10分鐘才有一局,進去了全部人又都跟職業選手一樣,怎麼打
講這麼多,就是說這是一款。爽不起來的遊戲!說真的競技類有戲,要殺人很爽真的很難。
記得以前打信長,我們也都是靠一個神手同學帶贏整局,靠大哥贏還是很爽阿
epic上的paragon? 我第一次嘗試第三人稱moba,太難了,傳統上遠程英雄都比較好上手,但視角改了遠程難度大增尤其是放技能,少了上帝視野也很難預判...最麻煩的還是買裝備,不可能在戰局中在看,都要事先看過...
單純是現代玩家面對挫折的能力已經到上限了,快樂教育很好,可是畢業後他們會發現生活、工作,其實沒有想像的快樂。 然後大部分菁英人士是不打遊戲的,特別是競技遊戲。
魔獸信長 魔獸三國
11:26 雖說如此,但實際上每年年初和季中大改還是很有衝擊性 遊戲內的勝利依然是推線、控資源、拆塔,而且為了降低上手難度這點也不會改 將來會不會改勝利條件是一個有趣的方向,要重做整張地圖也不現實 但反過來說現在看LOL比賽就像打回合制遊戲,不用操作反而更有樂趣
其實FPS跟RTS 還有MOBA只要解決一個問題就會很紅很好玩了 那就是你要能讓新手跟超級老手 最爽的決鬥交手時間 超過5分鐘才定勝負 不是那種慢慢養10分鐘 然後一分鐘定勝負 也不是那種FPS那種跑到定位2分鐘 然後射6秒 如果可以把會戰拉長成新手跟老手對打的前五分鐘沒有明顯差距 判斷不出來誰會贏 那對戰樂趣就會好很多 常青的對戰遊戲都是這樣 新手跟老手的差距被縮到很小 前面幾乎看不出來誰會贏 這種才會長青 在膠著的的時候輸家的樂趣也很多 這也是卡牌類有趣的地方 新手不覺得自己會輸 一來一往很有趣 等到新手變成老手 看到差距時 她已經融入這遊戲 戒不掉了 這才是能一直拓展人群的好遊戲
@@leolin4647 這設計就很爛阿 我說的不是這種
@@leolin4647 強的人會自己找出差距
學習成本高,聽起來是所有遊戲的共同的問題。 說真的別說為啥手遊群體最高,應該說科技進步讓大多數的人類越來越笨了。 所有東西更便捷更直覺,導致玩遊戲的多數人沒有探索、學習欲望。
其實策略深度太淺是拳頭自己造成的 他們以為沒有新玩家是因為遊戲太難 其實根本不是 而是新玩家學習的過程沒有辦法匹配到新玩家 也沒有指導 這個也有很多解決方案 不過拳頭的腦就是裝屎的 策略的問題會讓老玩家疲憊,關鍵是拳頭現在整的這個遊戲沒有選擇,6分鐘就必須去上路 龍魂團就必須打 這樣限制了英雄的選擇 比如劍姬 因為現在這遊戲沒有單帶了 其實拳頭只要刪掉某些地圖資源 設備該坦就坦 坦裝給傷害這想法他媽的xxxx 英雄也不要限制玩法 開放可玩性 玩家想怎樣玩就怎樣玩 ap蠻王只是煩 老實說一點強度沒有 如果玩家輸給這樣的套路要檢討自己 而不是跟遊戲公司投訴
這個好玩