А посмотреть как кто-то снова наступает на грабли можно ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓Вот тут!↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 🔥🔥🔥ua-cam.com/users/povodilnik🔥🔥🔥 ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ Там и темное фентези. И Феи. И Ктулху знает что еще!
Про сны не надо. Я хотел всех удивить на первую партию, вел ещё по трешке. И взял за основу никому не известный модуль для NWN про пророка, который борется с судьбой но всеми действиями её приближают. И основная тема там была именно в том, что Пророку снятся сны о своем будущем и прошлом, и сны Пророка из прошлого пересекаются со снами Пророка из будущего. И чтобы пытаться изменить судьбу, Игроку, которому я давал записки с его снами, чтобы он мог опознать ситуацию момент ( в определенный момент он должен был научиться коллективному сну с партией). Сны - это неплохо, если их грамотно обставить.
Игра это не толбко экшен и двиганье сюжета. И экономия время мастера. Нужен перерыв между моментамт полей воды, дай игрокам отдохнуть, пусть это будет шопинг, приятная атмосфера чаепитие... в общем ты не прав.
Без описания в начале никак нельзя, ты ведь задаешь настроение игры. Без этого получится что-то вроде " Вы сидите в таверне, чем вы планируете заняться" Что за таверна, что за город, что в этой таверне есть это ведь всё важно...
Я что-то не понимаю. Автоматические проверки восприятия мы должны исключить, тем самым мы мотивируем игроков как попугаев повторять в каждой комнате однотипную заявку "я осматриваю на предмет ловушек/потайных дверей/чего-то необычного", и этим мы уменьшаем число мусорных действий в игре?
Минусую за оскорбление снов. Коли не умеете их применять к месту, так чего беретесь. С ними можно много потенциально хороших сюжетных крюков наворотить. Потому как по сути своей это треть жизни любого разумного существа. Ой, низзя же о таком, а я проболталась. Хехе))
Материальные компоненты надо нафиг выкинуть. На кой фиг это дерьмо, если оно все равно заменяется мешочком? Ради того, чтобы фокусирующие посохи вставить и ограничить крутые спеллы? Крутые спеллы можно ограничить кругом спелла. Берешь дегенеративное возрождение 3 уровня и запихиваешь его на 6 уровень. "А как же воскрешать мою пати?". Тащишь тело в храм, где за стоимость аналогичную мат.компоненту + наценка воскрешаешь перса. Или покупаешь свиток за х2 цену у опытного жреца. Какая разница покупать бриллиант или свиток?
@@user-be9ih8yo6p Так не заменяй мешочком. Используй материальные компоненты. Сделай мир, или механику, где материальные компоненты нужны@важны, и из мешочка нужно вытащить компонент, чтобы кастовать, а не просто иметь в кармане мешочек.
@@user-be9ih8yo6p Самое дебильное в материальных компонентах это то что в многих заклинаниях не объяснено на черта они нужны.Например, почему возрождение(3-ий уровень) требует именно бриллиантов и именно что от 300 золотых, как плетение/бог магии понимает что бриллианты стоят не менее 300 золотых и как они применяются во время прочтения заклинания? Те же самые вопросы к другим заклинаниям в которых не описано как в нём применяются компоненты и заклинаниям с определённой стоимостью.
Найти тонкий баланс между развесистыми описаниями и перечислениями сухих фактов о ходе сцены - самое сложное, на мой взгляд. Очень важно сокращая, оставить достаточное количество деталей. P.S.: Видосы каждую неделю, это круто. P.P.S.: Не ленись и сними видос про ленивое мышление!
Спасибо за выпуск! Наконец-то кто-то сказал о том, что не надо дрочить кубы, если хочешь дать игрокам повествование. Просто дай его. А если хотят узнать больше, то пусть шевелятся.
Вообще, в актуальной редакции есть пассивные проверки как раз для целей "сориентироваться, что знает перстнаж, не делающий активных действий". Т.е. по правилам броски пассивно и не делаются, кроме спасбросков от вредоносных эффектов
@@cringeroll речь не о редакции) а о любой системе вообще. Проверка и, соответственно, успех или провал, нужны там, где от этого что-то зависит. А если дают информацию: персонажи куда-то пришли и "видят картину", просто надо дать им описание. Вдруг они не пробросят и не узнают информации, а она важна для сцены? Или узнают не ту, и событие растянется не на 20 минут, а часа на два, потому что неверно интерпретировали и тупят. Это плохо.
@@Micloshz в разных системах разные парадигмы, разный геймплей и разные приоритеты. Некоторые игры вообще целиком построены на недостатке информации. Всю необходимую + всю очевидную инфу подавать нужно без проверок, да. А дополнительная инфа уже чего-то стоит: либо вкладывания в билд, либо риска, либо цены. В днд вариант с билдом вполне актуален. А в гамше ты расходуешь пункты. А в фейте скрытую инфу вообще моветон держать. А в пбта пассивных "проверок" вообще нет. А в днд пассивные проверки есть: более внимательный получает пассивно больше инфы, чем менее внимательный.
Еще не нравится подсчет денег до копейки у некоторых мастеров, когда считать приходится даже кружки пива в баре. Это и бессмысленно и время занимает и стимулирует игроков эти самые кружки пива не покупать, чтобы экономить деньги на шмот. В этом плане меня привлекает подход фейты и граней вселенной, но в них мне непонятно, что будет мешать пати эксплуатировать одного богатого сопартийца.
Чего следует избегать всегда на играх: 1. Все Персонажи друг друга не знают на начало игры. Либо все генерят персонажей которые по ходу жизни как то пересекались, либо игра начинается сильно дольше после знакомства. Когда каждый персонаж связан бекграунтом минимум с одним из пачки( лучше больше) межличностный контент стартует с самого начала игры. 2. Описания внешности. Ваще клевать на ваш цвет волос, цвет глаз, одежду и кинжальный патронтаж через всю грудь. Лучше описывайте впечатления которые персонаж производит. И не дольше 1-2 минут. "Он казался недвижимой горой или каменной горгульей, нависая над всеми собравшимися и внимательно вглядываясь сухими бесстрастными глазами в лица собравшихся, будто они могли рассказать о жизни незнакомца не меньше чем биографическая книга." 3. Играть в закуп интересно только тогда когда в остальной игре ничего не происходит, нафиг закуп на сессии и игру в него. 4. выпиливайте всю боевку которая не имеет никакого смысла и цели. Планируйте противникам цели и причины. Никому не интересно колошматить очередных пауков или волков или тупа гоблинов в данже. 5. Берите факты из предыстории игроков и вплетайте их в сюжет, а лучше сделайте сюжет завязанный на проблемах персонажей и их врагах и ценностях. Сколько можно быть мальчиками на побегушках, пора разобраться со своей соб
4. Если там интересные статблоки или необычные условия сражения, то интересно даже ноунеймов без мотивации мочить. Днд это все-таки не игра про столкновения ценностей гоблинов и людей, это тактическая боевочка и данженкраул. Но если боевка неинтересна тактически, то можно ее разнообразить тем, что энк можно пройти на договоренностях или обмане вместо насилия, да.
@@cringeroll у днд с соц механиками беда. Мастер должен плясать как уж, чтобы как-то болтовню делать интересной, а тк это все таки хобби, то никто в проф. писатели не нанимался. По моему опыту самое классное что может быть в игре это разнообразие. Вы должны заниматься разной деятельностью в ходе своей компании, нет никакого смысла ограничивать игроков от набития морды кому-нибудь или делать полуневажные бои где они могут выпустить пар. Также нет смысл делать бесконечный данж кроул, который всех просто достанет. Чередуйте события и режимы игры, чтобы народ не закисал в одном и том же. Задача мастера тут делать грамотный переход от одного к другому и давать поводы и мотивацию игрокам идти вперед.
@@DmitriyIDK данжен кроул вообще говоря это и есть чередование и постоянные переходы, при постоянной мотивации двигаться (ибо опасность вынуждает экономить время). Там и исследование с ловушками, тайными ходами, лором и ветвлениями, и боевочка, и часто есть с кем договориться. Все три столпа в равной мере.
Полностью согласна с 4 пунктом как игрок, но, как мастер, замечу, что тут все зависит от партии, которую вы водите. У меня есть игроки, у которых зубы скрипят, если нет боевки за сессию (8-10 часов), потому мне приходится делать им обязательный реверанс и нет-нет, да высосать из пальца какой-то энкаунтер на игру, а то заскучают
1) На шоте, согласен. Когда это не идёт логике событий, аля, проснулись ребята запертые в клетке, в каком-то странном цирке.... Тут могут быть и незнакомы абсолютно. 2) И плавно перетекает с прошлого сообщения. Тут всё зависит от игроков. Многим нужно представлять в голове персонажей других игроков. Очень нужно, чтобы попытаться "поверить", что они общаясь от лица своего персонажа, говорили с другим персонажем, а не вот с Женькой Пупкиным. Да и, многие ребята, очень вкладываются в создание внешки персонажа (лучше бы конечно вкладывались в его бэк... эх... мечты) 3) Тоже есть нюансы. Да, дефотлный запах мыла для пятой точки с ароматом васильков, думаю отыгрывать не стоит. Но если, это не совсем закуп, а у торговца есть что предложить из сайд квестов, или же самому быть этим сайдквестом, то это уже другой момент. И убирая полностью закуп, ты сам себя кастрируешь частично. 4) Тут да, согласен. 5) Я бы сказал по другому. Сделать предыстории персонажей, вплетёнными в сюжет, и развивающими их истории. Чтобы их личные арки, были как сериал. Одна часть, плавно перетекала в другую, захватывая арки других персонажей
Про лень, офигенно же! Надо ролик! Хочу систему к которой мне не нужно готовиться! Знаю только две таких и стараюсь водить именно их. PS Тоже всегда вырезаю закуп, если игроки сильно не настаивают на обратном. Но они обычно не настаивают.
Не хочу лениться. Хочу, чтобы не ленились игроки) И еще знать, как до них это лучше донести в меньшей степени через рефлексию после игры и в большей через геймплей.
Спасибо за видео!!! В эту среду как раз начинаем играть с новым мастером. А с прошлым мастером была такая тема, как в новую комнату зайдёшь или за стены города выйдешь, то сразу "Посмотрите направо, посмотрите налево. Кидайте кубик", а у меня бац и единица выпадает. Ну и мастер с улыбкой Доктора Зло, заявляет что у меня урон, да ещё и что из инвентаря ломается. Вот так и до фобии недалеко и заходя в новую комнату, будешь закрывать глаза и уши и пробегать с криком "Ничего не вижу, ничего не слышу"
Так, погоди, Легалас. Если нам надо выкинуть знакомство игроков и интровую экспозицию, то с чего нам начать тогда сессию? Или имеется ввиду, что нужно с этим поменьше? А как же погрузить хотя бы в мир вокруг и ситюэйшн происходящего? Я не говорю давать им выдымку из замкток ДМа, а именно дать им с чем взаимодецствовать. Да и даже дедушка Брошенный Сдохнуть 2 научил нас, что знакомства персонажей это важная и чуть ли не самая интересная часть геймплея. Их раскрытие через небольшие диалоги, притирка группы, всякие прикольности и интересности. Какая альтернатива старту предлагается? Просто с места в карьер? Без какого либо контекста, мол, начали, кубитес? Я не понимаю. Это выходит, насрал?
Для этого я провожу нулёвки, чтобы договориться, представить персонажей и законтрактоваться А на первой сессии можно начать прямо посреди передряги, чтобы жизнь мёдом не казалась. Заодно, как закончим, будет повод разобраться, как мы в неё попали.
Многие вещи можно показать через геймплей. Сраное описание снаряжения героев и их способностей, рассказы о жутких монстрах в округе, важные нпц которых нужно защищать и т.п. - все это будет видно в первом же сражении (ну или иной экшен сцене, где есть какой-то риск и мотивация действовать). Важно сводить к минимуму периоды пассивности игроков.
Описывать закупочные темы стоит тогда, когда продавец не просто функционал, а за ним стоит что то большее. Например, если у нас есть город с фракциями/гильдиями, фракционные торговцы могут быть "лицом" своего цеха или идеологии. Если торговец редкостями предпочитает бартер или предполагается как валидная цель для ограбления - тоже описать можно. В иных случаях игрокам достаточно знать ассортимент и прайс-лист.
с базовыми ударами частично соглашусь. "я махаю оружием влево" "он блокирует атаку слева" "я пытаюсь отрубить ему голову", "он отбивает удар" и так далее действительно неинтересно. Но и пространство для переописи давать нужно. Вот например, мой друид-геомант вместо удара молнии при призыве молнии бьёт из-под земли воспламеняющимся природным газом (урон огнём). Первый раз ему надо дать это описать. Последующие разы можно в назывном порядке "под ними природный газ, спас ловкости", условно говоря. И добивания можно красиво описать. Но полностью забирать у игроков возможность отыграть своего перса в бою тоже не очень хорошо... Но это с заклинателями, с бойцами у меня других вариантов нет.
Сурвайвл с поисками еды, приготовлениями еды и прочим отваливается на ура. Конечно если только кампейн изначально не задумывался как выживач и все игроки знали на что идут.
Посмотрел некоторые видео на твоем канале, после чего сложилось впечатление что ты просто-напросто УСТАЛ ОТ НРИ - и то надоело, и от этого устал, и всё лишнее. Чувак, отдохни! Если что-то надоедает - это нормально. Смени на время хобби, найди что-то новое для себя
1) дежурства нужны тогда, когда может что-то произойти. Если их полностью убрать, но когда мастер внезапно спросит "Кто стоит на дежурстве" игроки сразу поймут, что вот сейчас "контента навалят"
Не всегда, кстати, такое ненавязчивое создание предвкушения - это плохо) Но вообще да, чтобы не спойлерить, можно отыгрывать и спокойные долгие отдыхи (и, например, дать время определенным персонажам что-то обсудить в пересменке). А вот отыгрывать все подряд отдыхи и дежурства, наверное, не стоит.
Цвета глаз иногда стоит описывать, чтобы персонажи поняли, что в их магическом мире какие-нибудь фиолетовые или жёлтые, немигающие или фасетчатые глаза не редкость, и в следующий раз, игроки не жаловались в случае чего "как местные жители не распознали вампира, у него же глаза красные!?". Они много у кого красные. А можно это как-то использовать в сюжете, мол, есть сектанты, определяющие степень благородности/силу души/ ещё что-то важное для них по цвету глаз, и те, кто обладают не тем цветом глаз попадают под удар. Но да, это явно не для всех игр.
Описание цвета глаз - это из американских документов 60-80 годов. Там такое было, как одна из отличительных черт. ДНД сделано в сша - перенесли в игру неглядя
Отобрать у реконструкторов 14 века описание ударов? Они за этими квартами, рикассо и и прочими рипостами и собираются, получается больше слов меньше бросков
Играл как-то в савагу, где мастер зачем-то ради миссии за городом на пару дней(на деле вышло пол дня) с доставкой поездом - зачем-то заставлял(точнее кмк не подумал, что можно выкинуть) закупаться едой/водой/спальниками и считать граммы перевеса, на что у нас ушел час реального времени. Бляяя, ну вот нахуя.... Из-за этого успел возненавидеть эту систему, но сейчас прошло, тк просто спрашиваю мастера занимается ли он такой ерундой - оказывается никто больше не занимался этим. PS в той игре так и не понял можно ли вначале боя свободным действием скинуть рюкзак вниз, чтобы не получать штрафы от перевеса...
Полностью согласен проверки должны быть ток если игрок дает заявку! Пока нет заявок ты как мастер можешь просить ток кидать спас брасок, когда что-то пытается повлиять на игроков. А для внимательности есть пассивная.
Я тоже от цвета глаз кринжую! Друг как то раз сказал что нужно за зачётом подходить к лысому 40 летнему с голубыми глазами ААААА БОМБИТ! Я НЕ ЗНАЮ ЦВЕТ ГЛАЗ НИКОГО ДАЖЕ СВОЙ!
Говорю как игрок. 1- не могу полностью согласиться. Знакомство с персонажами, важными для сюжета или с сопартийцами-важно. Но почасовые описание срая дяди Васи-нет. 2- согласен, но только если оно не значит что-то важное для сюжета. Если героям, например, в диалоге говорят что какой-то необычный цвет глаз пренадлежит существам/персонажу, важному для сюжета. Например " Пурпурные глаза характерны для последователей культа Йоштарногара, прячущихся в нашем городе" 3- не согласен. 4- расписывать торговца и лавку стоит, если он как-то важен для сюжета или продаёт что-то совсем нестандартное. Пол часа расписывать Ваську литейщика с его кузню, в которой игроки ничего полезного не найдут не имеет смысла. 5- согласен. Красочных описаний достойны только добивающие удары. Максимум для обычных ударов краткие колкие фразочки. Для злой насмешки можно чуть подлиннее. 6-согласен. Несколько энкаутеров всегда хорошо, но драка в каждой даже самой дальней комнате огромного особняка отстой. 7- краткие флэшбэки дающие что-то важное истории важно. Сны говно (есть исключение как например когда дм даёт одному из игроков маленькую записку, что тот читайте про себя, и она помогает дойти до плот твиста).
По поводу проверок внимания: зачем заставлять игрока бросать куб, если можно кинуть куб за него за ширмой? Особенно в том случае, если он не должен понять в случае провала, что он что-то не заметил. И по поводу скипа очевидных/повторяющихся действий: попадал в пару ситуаций, когда это плохо кончилось. Один раз сам водил, и там осталось впечатление, что игроки не очень довольны. Но вслух никто ничего не сказал. А вот в другой игре из-за этого вообще начался срач. Но в целом да, я тоже за максимальное высушивание, и не фанат читать по 100 раз одну и ту же историю как воин взмахивает топором.
Лучше всё это было бы распилить на шортсы, честное слово. Одним видосом много воды и не цепляет, не говоря уж об отличной навигации по содержанию видоса (нет), а многим из этого видоса интересно максимум 1-2 пункта
Имхо, про пассивное внимание - это зря. Да, не надо засовывать это везде и всюду, однако и полностью выкидывать - идея плохая. Я вот прям вижу ситуацию, где ночью, после пьяной драки, персонаж сидит на земле с помятым лицом недалеко от корчмы (за драку-то ведь вышвырнул владелец), одной рукой прикладывая бутылку/флагу к опухшему глазу, второй рукой поддерживает голову кулаком, опирая руку локтём в колено, и думает, как он дожил до жизни такой. С ним есть ещё один человек, товарищ, который занят руганью через порог с корчмарём о том, что ныне побитый и вышвырнутый не начинал драку, а лишь защищался. Но вот к сидящему на земле подходит какая-то тёмная личность, едва слышно, и хочет то ли свистнуть что-то, то ли вовсе охотник за головами - мало ли кто кому насолил. Так вот. Персонаж с подобной травмой не может обладать активным вниманием чисто из логики, у него болит голова, у него опух глаз, он нетрезв и не боеспособен, но в нём есть силы обратить на себя внимание своего друга, который уже, кажется, вошёл в раж, и теперь следующий на очереди в раздаче тумаков от корчмаря. Друг этот вовсе стоит спиной к своему товарищу и не может воспользоваться активным вниманием - он видит перед собой только дверной проём, корчмаря, который возвращается за стойку, периферия зрения у говорящего сбоит из-за контрастности света и тьмы, он ругается и не слышит тихих шагов в пяти-десяти метрах от себя. Вся надежда на пассивное внимание. Что, игрок должен каждое действие делать заявку - "я ищу или жду что-нибудь подозрительное"? Серьёзно? Вот всегда считал это ленью ДМа. С одной стороны, если у тебя каждый раз новый кампейн - тогда ладно, хорошо. Но у тебя бывают разные игроки, новой пачке можно давать одну и ту же историю, напичканную лазейками, деталями, меняющими суть. Но вот на это нужно писать прям СЦЕНАРИЙ. Не затравку с общим описанием, а ЗАМОРОЧИТЬСЯ. Пару раз помогал с ветвистым сценарием, альтернативные руты которого открываются исключительно из мелких проверок пассивного внимания буквально в первой трети кампании. Но, опять же, зависит от подхода к кампании.
Всегда оставляю походы по магазинам за кадром - одного раза хватило чтобы понять насколько это сжирает время и сливает любую встречу в канализацию. А уж если магазинов два и игрок что-то где-то забыл, перебивает остальных, возвращается, ему приходят "гениальные идеи"... Это скучно, это уныло, от этого тошнит. Торговля за каждый медяк - это не социальный конфликт, это пустая трата времени, а если ещё и решать победу броском кубов, а не реально переговорив оппонента, то это вообще тоска. А вот по снам не согласен! Но именно под тем условием что вы сказали: "Не рассказывай, а показывай". Если вся игра происходит в фантазии игроков, то почему сон должен отличаться? Пусть игроки участвуют в приснившемся в кошмаре сражении, где вы покажете ужасного нового монстра, да пусть они все в нём погибнут, для лучшего понимания насколько это кошмарное событие. Пусть берут на себя роли королей и архимагов, которые вершат судьбы мира - да, они не будут знать что происходит, но так даже интересней разгребать. Пусть их преследует прошлое, например ребёнок которого они не спасли. Сны - мощный инструмент, а в игре его ещё и можно оживить своим участием.
Эх, я сам себя считаю не очень хорошим мастером и свято уверен, что нужно как-то сделать всё лучше, динамичные, значительнее... Но игроки сами иногда обрывают это. Пример - башня посреди города, в которой засели гады. В башне, помимо гадов портал. Гады перебиты и взяты в плен, их нужно отвезти в условленное место, но, чтоб у стражи вопросов не возникало. Принято решение ждать ночи и делать отдых. Я говорю игрокам уже: да, всё ок. Но меня перебивает один из игроков и начинается обсуждение на десять минут, кто и как и где будет стоять в дозоре, чтоб из портала ничто не вылезло и за улицей следить и все отдохнули... И у всех провисает игровой задор, включая игрока, затеевшего это
Да, ещё вопрос: Вот убили игроки повара в подсобке, и один из персонажей прислушивается и слышит в соседней комнате шипение и побулькивание (это варится суп). И... Решает ничего не делать, ибо один, будет ждать остальных. А все остальные тоже занимаются непонятно чем, не обращают на это внимания. И вот, в моей голове было, что если игроки это игнорят, то на запах горелого супа, который уже скоро будет, прибежит сначала один, а когда увидит, что кровь повара вытекает из кладовки, то поднимет тревогу. (Пример немного кривой, потому что пример.) И вот мне с одной стороны не хочется спускать всё на тормозах, с другой стороны, не хочется натравить на игроков толпу врагов, когда они даже не понимают причины, что они сделали не так. И что делать, если игроки не понимают намёков?
Дисклнймеры словами хорошо, но лично для себя выявил такую закономерность. Если у автора есть дефекты речи и дисклнймером с тестом в самом начале - я смотрю нормально. Если нет такого дисклнмера, я ржу.(Понимание ситуации, все детсво отходил к логопеду, даже хотели перемычку удалять, но все выравнилось) Ещё не понятно, что за серо и т.к. А так, желаю успеха и хорошей игры. Смеялся от души.
Про лишние проверки сам за собой иногда замечаю и стараюсь себя останавливать прежде чем сделать это :) В остальном есть свои оговорочки, но в целом очень полезно
Материальные компоненты надо нафиг выкинуть. На кой фиг это дерьмо, если оно все равно заменяется мешочком? Ради того, чтобы фокусирующие посохи вставить и ограничить крутые спеллы? Крутые спеллы можно ограничить кругом спелла. Берешь дегенеративное возрождение 3 уровня и запихиваешь его на 6 уровень. "А как же воскрешать мою пати?". Тащишь тело в храм, где за стоимость аналогичную мат.компоненту + наценка воскрешаешь перса. Или покупаешь свиток за х2 цену у опытного жреца. Какая разница покупать бриллиант или свиток?
А посмотреть как кто-то снова наступает на грабли можно
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓Вот тут!↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
🔥🔥🔥ua-cam.com/users/povodilnik🔥🔥🔥
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
Там и темное фентези. И Феи. И Ктулху знает что еще!
Про сны не надо. Я хотел всех удивить на первую партию, вел ещё по трешке. И взял за основу никому не известный модуль для NWN про пророка, который борется с судьбой но всеми действиями её приближают. И основная тема там была именно в том, что Пророку снятся сны о своем будущем и прошлом, и сны Пророка из прошлого пересекаются со снами Пророка из будущего. И чтобы пытаться изменить судьбу, Игроку, которому я давал записки с его снами, чтобы он мог опознать ситуацию момент ( в определенный момент он должен был научиться коллективному сну с партией). Сны - это неплохо, если их грамотно обставить.
Игра это не толбко экшен и двиганье сюжета. И экономия время мастера. Нужен перерыв между моментамт полей воды, дай игрокам отдохнуть, пусть это будет шопинг, приятная атмосфера чаепитие... в общем ты не прав.
Без описания в начале никак нельзя, ты ведь задаешь настроение игры. Без этого получится что-то вроде " Вы сидите в таверне, чем вы планируете заняться" Что за таверна, что за город, что в этой таверне есть это ведь всё важно...
Это в целом говно старт.
Ин медиа рес и цель данная в анонсе.
Таверны должны умереть.
Или остаться в постироничном контексте.
@@Rimirel я не про таверны, а про описания и то что от них надо избавлятся
@@user-ns9wt1jb8lи в качестве примера ты привел сцену, от которой НАДО избавляться
Поддержу - на стриме для зрителя типичное начало это: "Кто всё эти люди, че они тут делают, и где это тут???"
Ни разу не комфортно.
Я что-то не понимаю. Автоматические проверки восприятия мы должны исключить, тем самым мы мотивируем игроков как попугаев повторять в каждой комнате однотипную заявку "я осматриваю на предмет ловушек/потайных дверей/чего-то необычного", и этим мы уменьшаем число мусорных действий в игре?
Вместо игры в магазинчик просто нужна игра в ресторанчик
Вот был бы у нас мастер, который богически готовит, и провел бы нам такую игру про ресторанчик , вот была бы житуха (сытая!)
Фантастика какая-то
@@vilpainter5740будешь завидовать, если я скажу что такое готовлю для своих игорьков?)
Минусую за оскорбление снов. Коли не умеете их применять к месту, так чего беретесь. С ними можно много потенциально хороших сюжетных крюков наворотить. Потому как по сути своей это треть жизни любого разумного существа. Ой, низзя же о таком, а я проболталась. Хехе))
Я не знаю как вы вывозите клепать ролики еженедельно. Но это очень здорово.
Была уже шутка про то, что из ДнД надо выкинуть ДнД?))
И запихнуть туда паффайндер. Согласен, и это не шутка!
В каждой шутке есть доля шутки
Материальные компоненты надо нафиг выкинуть. На кой фиг это дерьмо, если оно все равно заменяется мешочком? Ради того, чтобы фокусирующие посохи вставить и ограничить крутые спеллы? Крутые спеллы можно ограничить кругом спелла. Берешь дегенеративное возрождение 3 уровня и запихиваешь его на 6 уровень.
"А как же воскрешать мою пати?". Тащишь тело в храм, где за стоимость аналогичную мат.компоненту + наценка воскрешаешь перса. Или покупаешь свиток за х2 цену у опытного жреца. Какая разница покупать бриллиант или свиток?
@@user-be9ih8yo6p Так не заменяй мешочком. Используй материальные компоненты. Сделай мир, или механику, где материальные компоненты нужны@важны, и из мешочка нужно вытащить компонент, чтобы кастовать, а не просто иметь в кармане мешочек.
@@user-be9ih8yo6p Самое дебильное в материальных компонентах это то что в многих заклинаниях не объяснено на черта они нужны.Например, почему возрождение(3-ий уровень) требует именно бриллиантов и именно что от 300 золотых, как плетение/бог магии понимает что бриллианты стоят не менее 300 золотых и как они применяются во время прочтения заклинания? Те же самые вопросы к другим заклинаниям в которых не описано как в нём применяются компоненты и заклинаниям с определённой стоимостью.
Найти тонкий баланс между развесистыми описаниями и перечислениями сухих фактов о ходе сцены - самое сложное, на мой взгляд. Очень важно сокращая, оставить достаточное количество деталей.
P.S.: Видосы каждую неделю, это круто.
P.P.S.: Не ленись и сними видос про ленивое мышление!
Спасибо за выпуск! Наконец-то кто-то сказал о том, что не надо дрочить кубы, если хочешь дать игрокам повествование. Просто дай его. А если хотят узнать больше, то пусть шевелятся.
Вообще, в актуальной редакции есть пассивные проверки как раз для целей "сориентироваться, что знает перстнаж, не делающий активных действий". Т.е. по правилам броски пассивно и не делаются, кроме спасбросков от вредоносных эффектов
@@cringeroll речь не о редакции) а о любой системе вообще. Проверка и, соответственно, успех или провал, нужны там, где от этого что-то зависит.
А если дают информацию: персонажи куда-то пришли и "видят картину", просто надо дать им описание. Вдруг они не пробросят и не узнают информации, а она важна для сцены? Или узнают не ту, и событие растянется не на 20 минут, а часа на два, потому что неверно интерпретировали и тупят. Это плохо.
@@Micloshz в разных системах разные парадигмы, разный геймплей и разные приоритеты. Некоторые игры вообще целиком построены на недостатке информации.
Всю необходимую + всю очевидную инфу подавать нужно без проверок, да.
А дополнительная инфа уже чего-то стоит: либо вкладывания в билд, либо риска, либо цены. В днд вариант с билдом вполне актуален. А в гамше ты расходуешь пункты. А в фейте скрытую инфу вообще моветон держать. А в пбта пассивных "проверок" вообще нет. А в днд пассивные проверки есть: более внимательный получает пассивно больше инфы, чем менее внимательный.
Но а как вообще без экспозиции, если игроки генерились порознь и вот они выкрадывают контактный рельс с крыши тролейбуса
Еще не нравится подсчет денег до копейки у некоторых мастеров, когда считать приходится даже кружки пива в баре. Это и бессмысленно и время занимает и стимулирует игроков эти самые кружки пива не покупать, чтобы экономить деньги на шмот. В этом плане меня привлекает подход фейты и граней вселенной, но в них мне непонятно, что будет мешать пати эксплуатировать одного богатого сопартийца.
2:03 Обожаю самоиронию Поводильника над картавостью, это гениально
Чего следует избегать всегда на играх: 1. Все Персонажи друг друга не знают на начало игры. Либо все генерят персонажей которые по ходу жизни как то пересекались, либо игра начинается сильно дольше после знакомства. Когда каждый персонаж связан бекграунтом минимум с одним из пачки( лучше больше) межличностный контент стартует с самого начала игры.
2. Описания внешности. Ваще клевать на ваш цвет волос, цвет глаз, одежду и кинжальный патронтаж через всю грудь. Лучше описывайте впечатления которые персонаж производит. И не дольше 1-2 минут. "Он казался недвижимой горой или каменной горгульей, нависая над всеми собравшимися и внимательно вглядываясь сухими бесстрастными глазами в лица собравшихся, будто они могли рассказать о жизни незнакомца не меньше чем биографическая книга."
3. Играть в закуп интересно только тогда когда в остальной игре ничего не происходит, нафиг закуп на сессии и игру в него.
4. выпиливайте всю боевку которая не имеет никакого смысла и цели. Планируйте противникам цели и причины. Никому не интересно колошматить очередных пауков или волков или тупа гоблинов в данже.
5. Берите факты из предыстории игроков и вплетайте их в сюжет, а лучше сделайте сюжет завязанный на проблемах персонажей и их врагах и ценностях. Сколько можно быть мальчиками на побегушках, пора разобраться со своей соб
4. Если там интересные статблоки или необычные условия сражения, то интересно даже ноунеймов без мотивации мочить. Днд это все-таки не игра про столкновения ценностей гоблинов и людей, это тактическая боевочка и данженкраул. Но если боевка неинтересна тактически, то можно ее разнообразить тем, что энк можно пройти на договоренностях или обмане вместо насилия, да.
@@cringeroll у днд с соц механиками беда. Мастер должен плясать как уж, чтобы как-то болтовню делать интересной, а тк это все таки хобби, то никто в проф. писатели не нанимался. По моему опыту самое классное что может быть в игре это разнообразие. Вы должны заниматься разной деятельностью в ходе своей компании, нет никакого смысла ограничивать игроков от набития морды кому-нибудь или делать полуневажные бои где они могут выпустить пар. Также нет смысл делать бесконечный данж кроул, который всех просто достанет. Чередуйте события и режимы игры, чтобы народ не закисал в одном и том же. Задача мастера тут делать грамотный переход от одного к другому и давать поводы и мотивацию игрокам идти вперед.
@@DmitriyIDK данжен кроул вообще говоря это и есть чередование и постоянные переходы, при постоянной мотивации двигаться (ибо опасность вынуждает экономить время). Там и исследование с ловушками, тайными ходами, лором и ветвлениями, и боевочка, и часто есть с кем договориться. Все три столпа в равной мере.
Полностью согласна с 4 пунктом как игрок, но, как мастер, замечу, что тут все зависит от партии, которую вы водите. У меня есть игроки, у которых зубы скрипят, если нет боевки за сессию (8-10 часов), потому мне приходится делать им обязательный реверанс и нет-нет, да высосать из пальца какой-то энкаунтер на игру, а то заскучают
1) На шоте, согласен. Когда это не идёт логике событий, аля, проснулись ребята запертые в клетке, в каком-то странном цирке.... Тут могут быть и незнакомы абсолютно.
2) И плавно перетекает с прошлого сообщения. Тут всё зависит от игроков. Многим нужно представлять в голове персонажей других игроков. Очень нужно, чтобы попытаться "поверить", что они общаясь от лица своего персонажа, говорили с другим персонажем, а не вот с Женькой Пупкиным. Да и, многие ребята, очень вкладываются в создание внешки персонажа (лучше бы конечно вкладывались в его бэк... эх... мечты)
3) Тоже есть нюансы. Да, дефотлный запах мыла для пятой точки с ароматом васильков, думаю отыгрывать не стоит. Но если, это не совсем закуп, а у торговца есть что предложить из сайд квестов, или же самому быть этим сайдквестом, то это уже другой момент. И убирая полностью закуп, ты сам себя кастрируешь частично.
4) Тут да, согласен.
5) Я бы сказал по другому. Сделать предыстории персонажей, вплетёнными в сюжет, и развивающими их истории. Чтобы их личные арки, были как сериал. Одна часть, плавно перетекала в другую, захватывая арки других персонажей
Про лень, офигенно же! Надо ролик! Хочу систему к которой мне не нужно готовиться! Знаю только две таких и стараюсь водить именно их.
PS Тоже всегда вырезаю закуп, если игроки сильно не настаивают на обратном. Но они обычно не настаивают.
Не хочу лениться. Хочу, чтобы не ленились игроки) И еще знать, как до них это лучше донести в меньшей степени через рефлексию после игры и в большей через геймплей.
убрать выживание: контроль пищи, жажды и сна.
Шуша спотлайт поймала абсолютно богически
КОШОЧКА НА 10:11
Спасибо за видео!!! В эту среду как раз начинаем играть с новым мастером. А с прошлым мастером была такая тема, как в новую комнату зайдёшь или за стены города выйдешь, то сразу "Посмотрите направо, посмотрите налево. Кидайте кубик", а у меня бац и единица выпадает. Ну и мастер с улыбкой Доктора Зло, заявляет что у меня урон, да ещё и что из инвентаря ломается. Вот так и до фобии недалеко и заходя в новую комнату, будешь закрывать глаза и уши и пробегать с криком "Ничего не вижу, ничего не слышу"
Грусть.... странный мастер у вас был
@@dveyn4435 И со стороны мастера бывало и мы тоже иногда "бахали"
Так, погоди, Легалас. Если нам надо выкинуть знакомство игроков и интровую экспозицию, то с чего нам начать тогда сессию? Или имеется ввиду, что нужно с этим поменьше? А как же погрузить хотя бы в мир вокруг и ситюэйшн происходящего? Я не говорю давать им выдымку из замкток ДМа, а именно дать им с чем взаимодецствовать. Да и даже дедушка Брошенный Сдохнуть 2 научил нас, что знакомства персонажей это важная и чуть ли не самая интересная часть геймплея. Их раскрытие через небольшие диалоги, притирка группы, всякие прикольности и интересности.
Какая альтернатива старту предлагается? Просто с места в карьер? Без какого либо контекста, мол, начали, кубитес?
Я не понимаю. Это выходит, насрал?
Для этого я провожу нулёвки, чтобы договориться, представить персонажей и законтрактоваться
А на первой сессии можно начать прямо посреди передряги, чтобы жизнь мёдом не казалась. Заодно, как закончим, будет повод разобраться, как мы в неё попали.
Многие вещи можно показать через геймплей. Сраное описание снаряжения героев и их способностей, рассказы о жутких монстрах в округе, важные нпц которых нужно защищать и т.п. - все это будет видно в первом же сражении (ну или иной экшен сцене, где есть какой-то риск и мотивация действовать).
Важно сводить к минимуму периоды пассивности игроков.
да. тоже считаю что описывать надо только важные удары
Описывать закупочные темы стоит тогда, когда продавец не просто функционал, а за ним стоит что то большее.
Например, если у нас есть город с фракциями/гильдиями, фракционные торговцы могут быть "лицом" своего цеха или идеологии.
Если торговец редкостями предпочитает бартер или предполагается как валидная цель для ограбления - тоже описать можно.
В иных случаях игрокам достаточно знать ассортимент и прайс-лист.
Писать комментарий? Да как-то лень.
Описание цвета глаз в некоторых играх является частью истории или мира)
Отличный материал. Эта тема меня недавно тоже взуолновала, но Толкин слишком хорош
Мне лень придумывать оригинальный комментарий про лень
А вообще большое спасибо за видео 😊
с базовыми ударами частично соглашусь. "я махаю оружием влево" "он блокирует атаку слева" "я пытаюсь отрубить ему голову", "он отбивает удар" и так далее действительно неинтересно. Но и пространство для переописи давать нужно. Вот например, мой друид-геомант вместо удара молнии при призыве молнии бьёт из-под земли воспламеняющимся природным газом (урон огнём). Первый раз ему надо дать это описать. Последующие разы можно в назывном порядке "под ними природный газ, спас ловкости", условно говоря. И добивания можно красиво описать. Но полностью забирать у игроков возможность отыграть своего перса в бою тоже не очень хорошо... Но это с заклинателями, с бойцами у меня других вариантов нет.
Хочу не хотеть лениться !
Хочу больше лениться как ДМ! Но не оставлять все на импровизацию
Играй в 10 свечей, там большую часть сюжета игроки расскажут сами.
Сурвайвл с поисками еды, приготовлениями еды и прочим отваливается на ура. Конечно если только кампейн изначально не задумывался как выживач и все игроки знали на что идут.
Посмотрел некоторые видео на твоем канале, после чего сложилось впечатление что ты просто-напросто УСТАЛ ОТ НРИ - и то надоело, и от этого устал, и всё лишнее. Чувак, отдохни! Если что-то надоедает - это нормально. Смени на время хобби, найди что-то новое для себя
Да, давайте видео про лень. Хорошее дело.
Возможно, стоит вырезать описания дежурств на длительном отдыхе, когда ничего не происходит.
Выкинуть описания базовых ударов - точно да)
1) дежурства нужны тогда, когда может что-то произойти. Если их полностью убрать, но когда мастер внезапно спросит "Кто стоит на дежурстве" игроки сразу поймут, что вот сейчас "контента навалят"
Не всегда, кстати, такое ненавязчивое создание предвкушения - это плохо)
Но вообще да, чтобы не спойлерить, можно отыгрывать и спокойные долгие отдыхи (и, например, дать время определенным персонажам что-то обсудить в пересменке). А вот отыгрывать все подряд отдыхи и дежурства, наверное, не стоит.
8:20 не знал что описывать можно каждый удар... Наш мастер разрешает описывать лишь дрбивание😅
Цвета глаз иногда стоит описывать, чтобы персонажи поняли, что в их магическом мире какие-нибудь фиолетовые или жёлтые, немигающие или фасетчатые глаза не редкость, и в следующий раз, игроки не жаловались в случае чего "как местные жители не распознали вампира, у него же глаза красные!?". Они много у кого красные.
А можно это как-то использовать в сюжете, мол, есть сектанты, определяющие степень благородности/силу души/ ещё что-то важное для них по цвету глаз, и те, кто обладают не тем цветом глаз попадают под удар.
Но да, это явно не для всех игр.
Самый лучший пример что можно безболезненно выкинуть из ДнД дан в Чикен Карри. Чуть менее чем всё.
хочу чтобы вы не ленились и объяснили, как лениться =) Описания глаз тема, отвечаю
Я уже ленюсь. А вот вам пока рано. Делайте. 👍
Не хочу лениться! Хочу заниматься продуктивной деятельностью пока ролка готовится сама по себе!
Хочу видос про лень!
Описание цвета глаз - это из американских документов 60-80 годов. Там такое было, как одна из отличительных черт. ДНД сделано в сша - перенесли в игру неглядя
про пассивный подход чертовски хорошо сказано
Отобрать у реконструкторов 14 века описание ударов? Они за этими квартами, рикассо и и прочими рипостами и собираются, получается больше слов меньше бросков
На стриме для зрителя типичное начало это: "Кто всё эти люди, че они тут делают, и где это тут???"
Ни разу не комфортно.
Как похорошел Повадос!
Спасибо за отличный выпуск.
Вот и не лень же вам!)
Играл как-то в савагу, где мастер зачем-то ради миссии за городом на пару дней(на деле вышло пол дня) с доставкой поездом - зачем-то заставлял(точнее кмк не подумал, что можно выкинуть) закупаться едой/водой/спальниками и считать граммы перевеса, на что у нас ушел час реального времени. Бляяя, ну вот нахуя....
Из-за этого успел возненавидеть эту систему, но сейчас прошло, тк просто спрашиваю мастера занимается ли он такой ерундой - оказывается никто больше не занимался этим.
PS в той игре так и не понял можно ли вначале боя свободным действием скинуть рюкзак вниз, чтобы не получать штрафы от перевеса...
Не хочу лениться
Хочу не хотеть лениться.
Полностью согласен проверки должны быть ток если игрок дает заявку! Пока нет заявок ты как мастер можешь просить ток кидать спас брасок, когда что-то пытается повлиять на игроков. А для внимательности есть пассивная.
Очень интересно будет посмотреть видео про ленивое мышление ))
Хочу лениться!)
Спасибо, полезный материал
не хочу лениться
Хочу быть ленивым мастером с не ленивым игроками:) Видео про ленивое мышление нужно:)
Я тоже от цвета глаз кринжую! Друг как то раз сказал что нужно за зачётом подходить к лысому 40 летнему с голубыми глазами ААААА БОМБИТ! Я НЕ ЗНАЮ ЦВЕТ ГЛАЗ НИКОГО ДАЖЕ СВОЙ!
Говорю как игрок.
1- не могу полностью согласиться. Знакомство с персонажами, важными для сюжета или с сопартийцами-важно. Но почасовые описание срая дяди Васи-нет.
2- согласен, но только если оно не значит что-то важное для сюжета. Если героям, например, в диалоге говорят что какой-то необычный цвет глаз пренадлежит существам/персонажу, важному для сюжета. Например " Пурпурные глаза характерны для последователей культа Йоштарногара, прячущихся в нашем городе"
3- не согласен.
4- расписывать торговца и лавку стоит, если он как-то важен для сюжета или продаёт что-то совсем нестандартное. Пол часа расписывать Ваську литейщика с его кузню, в которой игроки ничего полезного не найдут не имеет смысла.
5- согласен. Красочных описаний достойны только добивающие удары. Максимум для обычных ударов краткие колкие фразочки. Для злой насмешки можно чуть подлиннее.
6-согласен. Несколько энкаутеров всегда хорошо, но драка в каждой даже самой дальней комнате огромного особняка отстой.
7- краткие флэшбэки дающие что-то важное истории важно. Сны говно (есть исключение как например когда дм даёт одному из игроков маленькую записку, что тот читайте про себя, и она помогает дойти до плот твиста).
Хочу видос про ленивое мышление 😊❤ и спасибо за все-все видео, такие клевые и полезные
Ай лав поводильник 🥰
Маша, вернись в Коноху!
Не ленитесь!
Проверка Мудрости... провал, лень писать комментарий.
По поводу проверок внимания: зачем заставлять игрока бросать куб, если можно кинуть куб за него за ширмой? Особенно в том случае, если он не должен понять в случае провала, что он что-то не заметил.
И по поводу скипа очевидных/повторяющихся действий: попадал в пару ситуаций, когда это плохо кончилось. Один раз сам водил, и там осталось впечатление, что игроки не очень довольны. Но вслух никто ничего не сказал. А вот в другой игре из-за этого вообще начался срач. Но в целом да, я тоже за максимальное высушивание, и не фанат читать по 100 раз одну и ту же историю как воин взмахивает топором.
я бы из ДнД убрал одно - кубы, броски
статы решают, нафиг случайность, случайность не нужна
Лучше всё это было бы распилить на шортсы, честное слово. Одним видосом много воды и не цепляет, не говоря уж об отличной навигации по содержанию видоса (нет), а многим из этого видоса интересно максимум 1-2 пункта
Имхо, про пассивное внимание - это зря. Да, не надо засовывать это везде и всюду, однако и полностью выкидывать - идея плохая.
Я вот прям вижу ситуацию, где ночью, после пьяной драки, персонаж сидит на земле с помятым лицом недалеко от корчмы (за драку-то ведь вышвырнул владелец), одной рукой прикладывая бутылку/флагу к опухшему глазу, второй рукой поддерживает голову кулаком, опирая руку локтём в колено, и думает, как он дожил до жизни такой. С ним есть ещё один человек, товарищ, который занят руганью через порог с корчмарём о том, что ныне побитый и вышвырнутый не начинал драку, а лишь защищался. Но вот к сидящему на земле подходит какая-то тёмная личность, едва слышно, и хочет то ли свистнуть что-то, то ли вовсе охотник за головами - мало ли кто кому насолил. Так вот.
Персонаж с подобной травмой не может обладать активным вниманием чисто из логики, у него болит голова, у него опух глаз, он нетрезв и не боеспособен, но в нём есть силы обратить на себя внимание своего друга, который уже, кажется, вошёл в раж, и теперь следующий на очереди в раздаче тумаков от корчмаря. Друг этот вовсе стоит спиной к своему товарищу и не может воспользоваться активным вниманием - он видит перед собой только дверной проём, корчмаря, который возвращается за стойку, периферия зрения у говорящего сбоит из-за контрастности света и тьмы, он ругается и не слышит тихих шагов в пяти-десяти метрах от себя. Вся надежда на пассивное внимание. Что, игрок должен каждое действие делать заявку - "я ищу или жду что-нибудь подозрительное"? Серьёзно? Вот всегда считал это ленью ДМа.
С одной стороны, если у тебя каждый раз новый кампейн - тогда ладно, хорошо. Но у тебя бывают разные игроки, новой пачке можно давать одну и ту же историю, напичканную лазейками, деталями, меняющими суть. Но вот на это нужно писать прям СЦЕНАРИЙ. Не затравку с общим описанием, а ЗАМОРОЧИТЬСЯ. Пару раз помогал с ветвистым сценарием, альтернативные руты которого открываются исключительно из мелких проверок пассивного внимания буквально в первой трети кампании. Но, опять же, зависит от подхода к кампании.
Кажется надо играть в ПбтА
Кому что. Для меня это прям сииииильно не вариант. =) (Но мне запрещено хейтить в публичном поле системы)
Всегда оставляю походы по магазинам за кадром - одного раза хватило чтобы понять насколько это сжирает время и сливает любую встречу в канализацию. А уж если магазинов два и игрок что-то где-то забыл, перебивает остальных, возвращается, ему приходят "гениальные идеи"... Это скучно, это уныло, от этого тошнит. Торговля за каждый медяк - это не социальный конфликт, это пустая трата времени, а если ещё и решать победу броском кубов, а не реально переговорив оппонента, то это вообще тоска.
А вот по снам не согласен! Но именно под тем условием что вы сказали: "Не рассказывай, а показывай". Если вся игра происходит в фантазии игроков, то почему сон должен отличаться? Пусть игроки участвуют в приснившемся в кошмаре сражении, где вы покажете ужасного нового монстра, да пусть они все в нём погибнут, для лучшего понимания насколько это кошмарное событие. Пусть берут на себя роли королей и архимагов, которые вершат судьбы мира - да, они не будут знать что происходит, но так даже интересней разгребать. Пусть их преследует прошлое, например ребёнок которого они не спасли. Сны - мощный инструмент, а в игре его ещё и можно оживить своим участием.
Хочу лениться
ну допустим тут будет типа комент какой-то потом придумаю все равно никто досюда не дочитает
Дочитал
Спасибо за видео! )
А это, собственно, ленивый комментарий)
Влом...
боёвка, лутание и закуп - единственное хорошее что есть в днд, да и всех играх в целом
Эх, я сам себя считаю не очень хорошим мастером и свято уверен, что нужно как-то сделать всё лучше, динамичные, значительнее... Но игроки сами иногда обрывают это.
Пример - башня посреди города, в которой засели гады. В башне, помимо гадов портал. Гады перебиты и взяты в плен, их нужно отвезти в условленное место, но, чтоб у стражи вопросов не возникало. Принято решение ждать ночи и делать отдых. Я говорю игрокам уже: да, всё ок. Но меня перебивает один из игроков и начинается обсуждение на десять минут, кто и как и где будет стоять в дозоре, чтоб из портала ничто не вылезло и за улицей следить и все отдохнули...
И у всех провисает игровой задор, включая игрока, затеевшего это
>>играю в БГ3
>>там сны -- один из основных механизмов развития сюжета
ыыы
Легос!!!!! Дай нам видео-запил, как вы обустроили студию для стримов!!!!!! И за сколько
Да, ещё вопрос:
Вот убили игроки повара в подсобке, и один из персонажей прислушивается и слышит в соседней комнате шипение и побулькивание (это варится суп). И... Решает ничего не делать, ибо один, будет ждать остальных. А все остальные тоже занимаются непонятно чем, не обращают на это внимания.
И вот, в моей голове было, что если игроки это игнорят, то на запах горелого супа, который уже скоро будет, прибежит сначала один, а когда увидит, что кровь повара вытекает из кладовки, то поднимет тревогу.
(Пример немного кривой, потому что пример.) И вот мне с одной стороны не хочется спускать всё на тормозах, с другой стороны, не хочется натравить на игроков толпу врагов, когда они даже не понимают причины, что они сделали не так.
И что делать, если игроки не понимают намёков?
ПРОВЕРКА ВНИМАНИЯ!
Те же проверки внимательности может и нужно выбрасывать... Предупредив об этом игроков на этапе генережки.
Дисклнймеры словами хорошо, но лично для себя выявил такую закономерность. Если у автора есть дефекты речи и дисклнймером с тестом в самом начале - я смотрю нормально. Если нет такого дисклнмера, я ржу.(Понимание ситуации, все детсво отходил к логопеду, даже хотели перемычку удалять, но все выравнилось) Ещё не понятно, что за серо и т.к. А так, желаю успеха и хорошей игры. Смеялся от души.
Про лишние проверки сам за собой иногда замечаю и стараюсь себя останавливать прежде чем сделать это :)
В остальном есть свои оговорочки, но в целом очень полезно
Лень описывать лень. Поэтому лениво оставлю комент
лень
Ленитесь!
Слова паразиты отваливаются, когда начинаешь думать, что говоришь)
Материальные компоненты надо нафиг выкинуть. На кой фиг это дерьмо, если оно все равно заменяется мешочком? Ради того, чтобы фокусирующие посохи вставить и ограничить крутые спеллы? Крутые спеллы можно ограничить кругом спелла. Берешь дегенеративное возрождение 3 уровня и запихиваешь его на 6 уровень.
"А как же воскрешать мою пати?". Тащишь тело в храм, где за стоимость аналогичную мат.компоненту + наценка воскрешаешь перса. Или покупаешь свиток за х2 цену у опытного жреца. Какая разница покупать бриллиант или свиток?
Я за лень)
Хочу быть самым ленивым
Я это видел.
Почему нажатие на ссылку вместо открытия второй вкладки с видео пролистывает до эпизодов?
Блеаннннн! =((((
хачу ленытся
лень писать ленивый коммент
Немножко перегибаешь с резкостью подачи.
Ленивый коммен
Хочу не хотеть лениться!
Не хочу лениться
Не хочу лениться