Notas: El clérigo tiene la habilidad de curar el veneno del envenenador (mecánica que solo se puede hacer una vez por partida, ya que el envenenador solo puede envenenar una vez por partida) El guardaespaldas, a diferencia del clérigo, si se protege a sí mismo, solo obtiene defensa básica, a diferencia del clérigo que obtiene defensa poderosa. Esto influye ya que un hombre lobo o un frenético (entre otro puñado de roles) pueden matar al guardaespaldas pero no al clérigo si se protegen a sí mismos. El trampero NO ve a los demás roles si alguien atacó a su objetivo, por ejemplo: El líder del aquelarre ataca a la persona que tiene puesta la trampa, y a su vez le visita el panadero y el investigador. Pues el trampero solo sabe que han atacado a su objetivo y no ve a los demás roles. El trampero tiene la habilidad de "desmantelar", que desmantela la trampa y esa misma noche vuelve a construir otra nueva. Esta habilidad quita la trampa del que haya tenido la trampa antes. (En esa noche que desmantela la trampa, esta deja de funcionar haciendo que no veas si alguien activó la trampa). El clérigo y el cruzado NO pueden proteger a un alcalde que ya se haya revelado, PUEDEN visitarlo pero no lo van a proteger, aunque el cruzado si matará a alguien que le visite. El ilusionista hace inmune al aquelarre que mata de todos los pueblo protectores excepto del clérigo. A lo mejor se me olvida algo, pero bueno, que se le va a hacer
Hay que ver la de detalles que se me olvidan cuando lo improviso... XD Lo del alcalde tenía pensado mencionarlo cuando hablase de los Pueblo Poder y la habilidad de desmantelar del trampero no la mencioné porque prácticamente nunca se usa XD Muchas gracias por los añadidos!
Notas:
El clérigo tiene la habilidad de curar el veneno del envenenador (mecánica que solo se puede hacer una vez por partida, ya que el envenenador solo puede envenenar una vez por partida)
El guardaespaldas, a diferencia del clérigo, si se protege a sí mismo, solo obtiene defensa básica, a diferencia del clérigo que obtiene defensa poderosa. Esto influye ya que un hombre lobo o un frenético (entre otro puñado de roles) pueden matar al guardaespaldas pero no al clérigo si se protegen a sí mismos.
El trampero NO ve a los demás roles si alguien atacó a su objetivo, por ejemplo:
El líder del aquelarre ataca a la persona que tiene puesta la trampa, y a su vez le visita el panadero y el investigador. Pues el trampero solo sabe que han atacado a su objetivo y no ve a los demás roles.
El trampero tiene la habilidad de "desmantelar", que desmantela la trampa y esa misma noche vuelve a construir otra nueva. Esta habilidad quita la trampa del que haya tenido la trampa antes. (En esa noche que desmantela la trampa, esta deja de funcionar haciendo que no veas si alguien activó la trampa).
El clérigo y el cruzado NO pueden proteger a un alcalde que ya se haya revelado, PUEDEN visitarlo pero no lo van a proteger, aunque el cruzado si matará a alguien que le visite.
El ilusionista hace inmune al aquelarre que mata de todos los pueblo protectores excepto del clérigo.
A lo mejor se me olvida algo, pero bueno, que se le va a hacer
Hay que ver la de detalles que se me olvidan cuando lo improviso... XD
Lo del alcalde tenía pensado mencionarlo cuando hablase de los Pueblo Poder y la habilidad de desmantelar del trampero no la mencioné porque prácticamente nunca se usa XD
Muchas gracias por los añadidos!
grax
ojo una tier list :0
a mi me gusta el tiempo de duracion xd