強すぎ?過大評価?エバックヒューズを巡って意見が対立するゼロとハル【ImperialHal/Zer0/Apex翻訳】
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- Опубліковано 2 жов 2024
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#apex #apex翻訳 #apexlegends
字幕に顔つけてくれるのわかりやすくていいね👍
グレ2個のパッシブ強い、Q強い、Ultウォールハック強い
けど体デカくて撃ち合い不利になりがちで使いたくない
片手で銃構えてるせいで被弾しまくりなのふざけてるわ
レベル2でリングも読める
動画のようにエッジはヒューズストポは移動きつい場面があるからカタが良さそう
ヒューズエバックの糞なところは対策しようがないからな
射撃して火消せるとかなら分かるけど、ウルト切れるまで一生見えるじゃん
いいポジで居るのならヒューズガチ強いけど、デカいんよ
分かる。ローテの時にめっちゃ被弾するし、インファイトでもめっちゃ溶けるの早いよな。鉄壁ついてないし。
ヒューズ3対3は強いけど1対1はくそ弱い
ナックル当てた時の加速をパークじゃなくて常時できるようにすれば対面も強くなりそう
@@大福餅-d7pそれは強すぎてバランスが悪いな
ランクにいるヒューズってそれを理解してないからクッソ弱い
本命のウルトも全然使わないし
ウォールハックいい加減無くせばいいのになw
GENのディボえぐい
カバーの速さに驚いた、最後
でも上手くやったらヒューズのウルトはカタのウルトや攻めに完全なカウンターできるんよな
結成当初はこんなにハルがエゴを出さないとは思わなかったなあ
どれだけ高いところで爆発しても広がる範囲が常に一定になるようにすりゃいいと思う。
低いところで使ったらどうなるん。広がる範囲に上限つけるとかできるのかな。
@@あじけの 高さ関係なく広がる範囲が一定ってことやね。だから低くても高くても範囲は同じ。できるのかはわからんけど、範囲を一定にするのは簡単にできそうだけどなぁ。
Unreal Engine がウルトの地面着弾まで物理演算してるから範囲広がってるだろうから、重力の数値はそのままで、物体が動く方向を(Velocity)に上限値設定して、最大拡散範囲を固定すればできそう。銃の集団率も変えられるんだからできないことはないはず。エンジニアの工数が割けるか次第。
なんでLiquidってTLAWになったの?
チームリキッドエイリアンウェアの略だったはず
元々はTeam Liquidだけど
Team Liquid AlienWareになったからだと思う
AlienWareはDELLの子会社で、liquidとキーボードの開発とかしてるみたい。
なるほど!ありがとうございます!!
こうやって誰かが解説して他の人の目にも止まって知名度が上がるんだからほんとにチーム名に企業の名前つける効果ってあるんだな
シアultとエバックヒューズのウォールハックの見方はデバイス差が出ると思うわ
どういう差が出るの?
@@計算科学オートマトン padなら大体の位置を把握できればAAが効くとこを撃てばいいから全身ハイライトの価値が薄いのに対して、キーマウはピークのタイミングを考えるときに敵の視点の方向と動きを見たいから全身ハイライトの価値が高い。
スキャンできれば強いけどエヴァック出した瞬間に下がるチームいるしカタの方が良いかもなぁって思ってる
エバック出しただけで相手を下げれるって考え方もできると。
見方によればメリットにもデメリットにもなるよね
ANだとみんな慣れてファイト強いチームには先に詰められて死んでたよ
発音〇
最後のgenのディボみて変なため息でた
日本チーム応援してるけど、これに勝てるのフナティック…でも勝てるんか?ってなっちゃうわ
ヒューズは見てておもろくないよね
エイムすらせず勝手に殺せるんだから
動画と関係ないけどハルのアカウント戻ったの??
いつの話してんだwww
@@umlluu ごめんね、いつから戻ったのかわからなかったから
そろそろウォールハックばっかりで飽きてきたな。。
依然としてマクロの立ち回りは戦略性あって面白いけど、
詰め方やファイトの駆け引きとかが、ウォールハックされた時にし返せるかどうか、でほぼ決まるようになってるのがつまらない。
収益性から、運営としては当然キャラの削除はしないだろうから、ALGSのルールでウォールハックキャラを禁止とかにして、競技性上げないと視聴者離れが進みそう。
コメントが分からない人への追記:
ALGSの試合では第四ラウンド時点で15部隊残存してることが普通。
そんな密集膠着状態では、ウォールハックされて返せなければ勝率が下がるのは明白。
Zer0のIGLが超一流なのは、そんな中でも立ち回り一つで広くエリア取って射線広げることができるから。
ただ、Zer0レベルでも常にそれができる訳ではないし、ウォールハックありきの狭い範囲や屋内でのファイトも頻発する。
シアウルトをフェイクで無駄使いさせる技も、それだけウォールハックが強いことの裏返し。
エリア内の地形や建物構造から、相手の位置を把握して、そのポジションの強さや、他部隊からの斜線リスクを見積もったり、銃声とログでダウン体を把握したり、あるいは不利だからこそ奇襲したり、逆にされそうだから警戒したり、といった具合で、戦略の立案力や戦況理解度、敵の動きへの予測精度が勝負を決めるはずなのに、ウォールハック1つでそれらの予測、理解、戦略の全ての種明かしがほぼされてしまうのがつまらんってこと。
俺に対して「頭悪いから見えてる敵倒しにいくしか理解できないんだね」って批判コメあるけど、そんな次元の発想が出てくる時点で、その程度の理解ってこと。
あくまで、バトロワのランダム要素から生まれる戦略性を、選手の能力により依存するように、かつよりバラエティに富むようにするにはウォールハックが邪魔だし、いつも同じ展開になるのも必然だよね、って話なのに、頭悪い煽りしかできない人は考える力が低いんだろうね。
禁止にはしてないけど弱体化はしてる
本命ファイトの前にモク使って仕掛けると思わせたりしてリソースを吐かせたり、エリア限られても大丈夫なようにエリアを平面的に広く取る。それの何がつまらないんだい?
頭悪いとそういう駆け引き分からなくて、「見えてる敵倒しに行く」としか理解出来ないからね
APEXは他のFPSと違ってマップが広い+敵の人数がめっちゃ多いから人力でクリアリングしきる事が難しいって事情もあってウォールハック系キャラが使われる程度に強くされてるっていうのもあると思う
実際1、2キャラ禁止にするシステム作って良いと思う
例えば各チームから禁止にしたいキャラ投票してもらって一番投票数多かったキャラを禁止にするとか
そうすれば編成の多様性が高まるだろうし、運営が狂った調整したキャラとかを禁止にすることもできるし
俺個人の意見としてはヒューズは使ったことないから全くわかりません