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役割論理と受けループが元々は同じ考え方が派生した戦略なのほんと好き同じ先生に教えられた弟子同士が対局の派閥を作るみたいな展開で熱くなる
亀仙人と鶴仙人みたいやな
フットボールがラグビー校→ラグビーとイートン校→サッカーに分離したみたいな感じですかね?
どっちも剣盾のダイマックスで潰されたの悲しい。SVでサイクル戦が復活してよかったね。
@@ヤックルンまぁ破壊のびっくりテラスタルはあるけどそれ以外はヨシ!本当にヨシかな…?
受けルとの格差……
負けたら破門だから勝率100%って天才やろ
全員破門やから0%やぞ
@@user-tx6zu8xv1e どゆこと?
@@Silicon_dioxide 負けたら破門→全勝者のみが残るため勝率100%→負けるたびに母数が減少→最終的に0戦0勝0敗0分に収束する→勝率0%
@@クレール-l7l 引き分けだとどうなるんだろうなぁ
@@KARASUNEKO168 勝ってない=敗北も同然だから多分破門
昔論者だったへるぴんが今じゃ残飯身代わり大好きなの、毒親に縛られてた子供が大人になって解放されてオタク全開になったみたい
ヤトリックは完全にガッサを無視していた訳ではありませんなwwwその証拠にBW時代のヤトリックでのガッサ対策は「ヤーティ神の加護で遭遇を回避する」という実に論理的なものでしたぞwww
限りなく不可能に近くて草
この段階に至った時点で敗北宣言と同義やろ
この文章ヤトリック特有の人の話聞かなそう感出てて好き
ガバガバ論理でくさ
一応ヤロテスタントは「素早さはあくまで6番目に必要なステータスなので必要最低限だけ振ることも考慮するべき(日本語訳済)」なんて意見も出してましたね
多くの投稿者がS振りだの耐久調整だの難しいことを言ってる中で、「火力と耐久を盛って殴れ!」って言ってくれる役割論理は、初心者の自分にはありがたかったなぁ
役割論理wiki、技のタイプと威力は書いてあるのに命中率の記載がないの笑う
そりゃ全部必中技になるからよ
外れたら破門だからな
わろた
ちなみに、7割以上が確定で当たるというご利益で有名な必然力についてですが、当初はサイクル戦という考えを完全に無視する一撃技の命中を考慮しないために提唱されたものであり、3割以下の確率を無視する力ということなので7割技の外れる確率も無視できるということだったはず
とんでも理論なのに妙に納得しました笑
30%という数字は70%に匹敵するからね
一撃必殺は絶対当たらないから70%は必然力で絶対当たるっていう論理的帰結
30=070=(100-30)=(100-0)=100うん、めちゃくちゃだ
そもそも役割を論じる上で3割以下の事象を無視するってだけで一撃必殺相手に試行回数稼がせるのもありえないし身代わり相手に命中不安の技連打もありえないんだけどね
役割論理は6世代の頃に学んで実践してみたことがあるけれども、「不利対面からは逃げる」「対面だけでなく、後続も考えて相手が退く先にも一貫する技を選ぶ」の考え方は役に立ったから、対戦初心者が対戦を学ぶにはとても良いと思うわね。
なんか良い教えだから広まって信者が増えていって色んな解釈が増えたり、時代に追いつかなくなってしまった結果奇異の目で見られたり軽んじられたりしてしまうけど根本的な教えはシンプルで今でも役立つしそんなに悪いものじゃないよって流れ本当の宗教みたいだなあ
フルアタかつ努力値ぶっぱだから初心者にとってはとっつきやすいと思う一撃必殺の3割は当たらないから高火力技の3割外しは無いものとするっていう必然力の考え方は一周まわってすき
破門されてもなお役割論理の良さを少しでも伝えようとしてて感動しました
論者のガッサ対策が「当たらない」なのが面白い
ヤロテスタントは寝言やS振りラティで対策ヤトリックはヤーティ神のご加護で当たらないのが対策
当たったらどうしようもないからって対策として当たらないはおかしいw
論者にS振りを強要させた逸材
その後メンツが揃ってなんとかなるようになった
実戦性や教材性などは動画の通りだと思うけど、役割論理の魅力のひとつとして、「戦い方、試合展開がとにかく派手になる」というのがあると思うんですよね。不利な対面に対して有利なポケモンを交換して技を受け、大技で圧を掛けるというサイクルが「ポケモンバトルしてるなあ~~」感をとても味わいやすい。プロレスみたいなもん。
レスラー的にこの考え刺さります。
当時はニコニコ動画が主流で「ですなwww」「んんwww」等のコメントで埋め尽くされる画面はなかなかシュールだけど面白かった記憶
役割論理は対戦始めたての時凄く使ってた。努力値振りが基本ぶっぱだから楽だったし高火力技で相手を一撃で落としてく爽快感が好きだった
ポケモンの対戦初めたばっかであんま強く無かった時に論者やってたけど対戦の基礎を覚えるにはもってこいだったし、一概にバカには出来ない戦法よね。
「相手に有利なポケモンで戦う」「自分の最高火力を相手に与え負荷をかける」「不利な相手は交代して耐久で受ける」っていう3つをシンプルに突き詰めた役割論理シンプルで強いからこその人気なんだなぁ…
論者自体は結構真面目に勝とうとしてるから是非一度ヤーティを使ってみて欲しいヤプコケコやヤリュウズみたいな耐久が低くてありえなさそうなのも白熱した議論によってヤケモン入りしてるし
役割論理掲示板は論者でなくても参考になる議論がされてたりするから楽しい
役割論理の成り立ちから内実まで詳しいへるぴんさんと、知識として把握していて懐疑的なスタンスのあぜろさんせつないさんの並びで以前の論理解説動画よりバランス良く感じるな
論理が今の時代でも非対戦勢にすらある程度の知名度を保ってるのは7割くらいロジカル語法のせいだと思うし逆にネタ扱いされたり毛嫌いされたりするのも半分くらいロジカル語法のせいだと思う
論者に7割って言うと10割にされるぞ!奴らは必然力を行使するからな…
へるぴんさんの解説めっちゃ実感こもってるし分かり易いしでとても楽しめました!次に出られる機会楽しみにしてます!
誇張されてるからちょっと極端な部分はあるけど、ちゃんと相手を倒せるか、とか対面での有利不利っていう基礎的な事を学ぶには丁度いい戦術だから、初心者の人はほんとに役割論理をベースにしたパーティを一度組んでみると良い。役割論理の良いところは火力の最大打点を基本的に重視するので、自分の好きなポケモンを軸にしてパーティを組みやすいのです。※少しニュアンスが伝わりづらかったので補足しますが、ヤーティをおすすめする訳ではありません。役割論理を考え方のベースにすると初めての人も対戦に参加しやすいよ、と言うだけなので、ヤケモンとかヤトリックとかヤロテスタントみたいな役割論理の原理主義はあまり関係ないです。
役割論理ではヤケモン以外使うことを許されない(これはヤロテスタントも)ので、好きなポケモンがヤケモンじゃないならまずパーティを組むこと自体できないよ
役割論理wikiに持ち物やら努力値振りやら技構成やらが全部かかれてるから、ガチ対戦でどんな構築を作ればいいのかがわからない初心者のひとにはマジでおすすめできる
役割論理をベースにした場合その好きなポケモンには繰り出し性能・火力が求められるから好きなポケモンがヤケモンじゃないとパーティ組めないって話も一理ある
そもそも剣盾のダイマ環境と相性悪いから今からやるのはどうなんかな
ヤットレイとか使うのはマジで勉強になる
役割論理においてのSは軽視して良い所ではなくて6番目(5番目)に重要なステータスって明記してあるんだよな蜻蛉返りみたいな殴りつつ交替できる技は論者にとって至宝の技だから最大威力じゃなくても撃つのが許されてるんだけど、つまり不利対面での最大威力で殴られるからその時先にうごけた方が強いよねって考え方
役割論理を元にした汎用理論とか忍耐論理とかみたいなのもちょっと好き
回避理論好きでした。笑
カオス理論は?()
直近のだと粉砕論理とかね
役割理論使ったて負けたり色んな理論を学んでいくと勝ち筋が見えてくるようになって勝率上がるよね育成が完璧でもプレイングがダメだと本当に勝てない
ヤケモンとハケモンとニケモンバランス良く組み込んだら最強説
癖のある尖った口調は役割論理wiki内の本気の口論も荒れてるように見えないのが地味にメリット現論者
論理wikiは読み物として面白いからたまに読んでる最近はサイクルだけじゃなくてダイマックス時の強さとかもヤケモン基準で考慮されてて決まった型にハマりきるんじゃなくてちゃんと勝ちに行ってるなーって思った
宗教の話になった時にゲーチス戦流してくれるの好きです
負けたら破門=勝率100%ってところで雨降るまで雨乞いするから成功率100%っていうアフリカ部族理論思い出した
役割論理wiki見に行ったらラティ・シャンデラ・グロス・ニドクイン・サザンガルドとかの「役割論理といえば」ってポケモンが軒並み2軍以下に格下げされててすごく悲しくなった
9世代の禁伝環境でまさかラティ姉が1軍復帰するとはね
環境が変われば強い奴は変わる、ってことだなぁ
素早さに関してはとある論者が「素早さは6番目に重要な数値ですぞwww」っていってました
つまり要らないと…笑
@@セイライ-r6n 火力や耐久程ではないですがほしい数値ということです
@@セイライ-r6n ヤティオスにs4振ってガッサ抜くとかコケコにs4振ってサザンドラ抜くとかs4振りはちょいちょいあった
当時は威嚇ループのこと威嚇兵法って言ってる人もいたよね。懐かしいなー役割論理が自分のポケモンガチ対戦の原点みたいなところあるし触れてくれてうれしいです。
論理の動画考察見てるとマッシブーンやドラミドロみたいな普段あんまり注目されないポケモンが筆頭ヤケモンとして多用されてるのが面白いです
一見理にかなってるように思えるのが面白いんだよな〜。
育成楽だし早く終わるし読み合いもちゃんとあるし、極端なようでいてヤケモンやヤーティの種類はめちゃくちゃ多いからヤーティ同士の対戦はすごく楽しいんよね初心者が使うのはもちろん経験者が初心者相手に使うのもいいタイプ相性も覚えられるし、上から瞬殺ばかりで何も出来なくて勝てないとか長時間同じ展開みたいなダレる状況がほぼ起きないやたら人気があるのも納得できる
論理の本質ってサイクル戦というかなり蓋然性の高い戦況に対してダメージレースで有利を取り続けることでトータルの勝率を上げるところだと思うんだけど負けたら破門とか必然力みたいな刹那的な要素が強調されてるから本質に触れられにくいのよね役割論理は「戦略」であって「戦術」ではないのに、戦術的な要素ばかりクローズアップされてるという
負けたら破門だから勝率100%ってガチャ出るまで回すから排出率100%みたいで好き
へるぴんさんが破門されたくだりめっちゃすきw
役割論理は付き合えば付き合うほどSが対面有利を取る要素なんだと理解できてしまうのが辛かった。ただポケモンそれぞれを強くするんじゃなくてパーティ全体でどう環境と向き合うかという概念を理解するためには最初のトレーニングとして最適だと思う。その後も役割論理を続けるかは人それぞれだとは思うけど
実はデフォゲさん8世代で復帰しました6世代中盤から現代まで論者やって7世代からはwikiにも関わってますが実は一度も敗北→破門の話は聞いたことがなかったですねwあとヤトリックはtwitterで活動しているヤーマンダ殿以外見たことないです役割論理のわかりやすさはとてもいいですよね本当に。御三家を使って簡単に説明できるのがとても良い
役割論理の「素早さは6番目に重要なステータス」っていう考え方は面白かった今BW~ORASの役割論理見るならニコニコのめたそる氏をオススメします
5世代の頃、役割論理亜種として餓鬼論理とか回避論理とか色んな戦法出てきたの正直面白かった
7割必ず当たる理論は、3割命中の一撃必殺は当たらない前提で立ち回るから3割までは実質0的なのがあってだから7割は必ず当たるって言ってた気がする
三捨七入かぁ。
というか、5割以下は当たらないって感じですね。ですが、ポケモンの51%~69%はそこまで強い技がなくて、7割くらいからが強いとされて7割以上の技が採用されてます。
@@YG-yx5yr その場合かみなりのかわりに電磁砲が採用されるはずなので5割云々は違うと思います
三割が発生すると仮定すると,一撃技ぶっぱでええやんとなるから,それは起きない前提にするのです。
@@kem2149 電磁砲はちょうど5割なので採用されませんね。あっ間違えて未満って書いてました。すみません
歴史の当事者が語るヤーティ今昔物語、非常に興味深かったです!!今ではネタ的な側面が強調されがちなヤーティですが、その起源が思いのほか理に適ったもので驚きました!
ヤーティの人みんな楽しそうなの良いよな
ポケモン実況を見始めたのが役割論理の動画だったのを思い出したやりたい事と対戦の方針が分かりやすいから、初心者の自分でも楽しんで見てたなそれから普通のポケモン対戦動画もみだして、自分でレート対戦もやるようになったから、ポケモンのいろはを知るにはほんとに丁度いいと思う
論理やってて一番楽しい瞬間はお相手が想定してないであろう火力を当ててサイクルを破壊するとき受け出されたポケモンが一撃で沈んでいく様を見ると大変気分が良いのです
sは6番目に重要なステータス優先順位が低いだけでいらないわけではないって師匠が言ってた
枠割論理wikiは普通に役割論理以外の目線から見ても為になる
耐久論理状態ですよね…あの耐久の数字…。
エンジョイ勢としてはありがたい論理なんだよな育成楽すぎる
役割論理は見せ合いでバレなければ強い見るからにS遅い奴ばっかりだと即バレるからヒードランとかザシアンみたいな速くてもおかしくない奴で隠せば結構強い
2年前のコメントに言うのもなんだけどザシアンは朽ちた剣持てないけどヤーティとして強いのか?
@@hava2312朽ちた剣はフォルムチェンジで攻撃の実数値上がる→実質火力アップアイテムだから持てるのでは
サイクルする練習とか勉強にはなるから初心者にオススメなんよね
基本的にw付けてて雰囲気が明るいから論者の事は好きですぞwww
役割論理の解説は見たことあるけど今回はポケモン対戦ガチ勢しかわからない情報も多くて凄い面白かった有利なダメージレースを延々と回すって点では好きだけどね役割論理
必然力は試行回数を重ねないという条件下でのみ有効sは論理において6番目に重要なステータスロジカル語法は口語ではないため発音は慮外みたいな感じで結構抜け落ちている部分があるので役割論理wikiをご参照ください。
ヤーティ同士の対戦だと結局S高いほうが有利取れるって話すき
役割論理使ってた時、命中不安技持ちより安定技持ちヤケモンを採用するようにしたら勝率上がったから、やっぱ命中って大事だわ
ヤトリックとヤロテスタントのお話のとこでBGMが不穏ゲーティスになるの面白すぎる ポケモンソルジャーさんとこの動画はBGMの扱いが旨すぎてほんといいと思いますw
破門考えたやつはマジで天才だと思う
こういうネットでたしかに積み重ねられてきた歴史好き
最初はただのやべえ人って思っていたへるぴんさんがどんどん好きになっていく半ギレのせつないさん、エエゼロさんといいなんでこんなスルメキャラが集まるんだ
第7世代の頃にカプ・テテフとジャイロ搭載ツンデツンデだけは「最初から飛び抜けた火力を持っているけど繰り出し性能が不安定だからそこを補って初めてヤーティのパーツたりうる」との理由からチョッキが有り得るのではみたいに議論されてたのが印象的に残っていますぞwww時代にあわせて柔軟に形を変えるのも良い教えの要件なんですなwwwww
ずっと意味が気になってたテーマで嬉々として見たんだけど、予想以上に頭おかしくてさらに最高だった笑
大本はネタではあるけど、有利な相手に仕掛けて、不利な相手からは逃げるっていうポケモンの基本に忠実で、なおかつ超火力をぶちかまして相手の体力を吹き飛ばす爽快感があるから初中級者を中心に支持されてる戦術ではあるし、色々な戦術を試した上級者でも真面目に勝つために採用する戦術でもあるんだよね。特化型の戦術だからメタられると簡単に負けるのはそうなんだけど、それって「相手が受けループなのわかってるから悪戯心挑発3体入れてます」みたいな話なんよね。手持ち開示が無ければ大会とかでも十二分に通用する戦術。
対戦始めた頃に結構世話になった戦術だけど、初見殺し用にHC眼鏡とかよく入れたりするし、論者の血はまだ流れている
最近の世代だとZ技とダイマックスが原因で役割遂行きつくなっててほとんど使ってないけど、初心者の時にお世話になった理論でした
ヤーティ使います!って宣言して来るやつは対策し放題だけど、普通のパーティーにぼんと入ってくるヤケモン(ヤットレイとかヤシアンとか)は不意をつかれて壊滅することがある。要はパーティーのバランスだと思うわ。
割とサイクル戦の基礎を踏襲してる気がするから初心者は一度触れるべき界隈だと思ってる
ヤケモンしか育成したことがないせいで、Sに振ったポケモンの耐久を信用できなくなってしまった()
1.ポケモンは交代戦になるからSはいらない2.有利対面時には逃げる相手に高火力を打ちこんで交代先に負担をかけるべき一見正しそうに見えるんだけど、その”有利対面”が成立するにはある程度Sがあって先手をとれていることが前提になっちゃうんだよな
詳しくは論理wikiにgo!現在は受け付けてないけど新ヤケモンを提案するときはどういう魅力があるかとかどんなメジャーポケに勝てるかとかは大真面目に書かないと「見るまでもありませんなwww」で一蹴されるのでよく覚えておこう。実際魅力が伝わったことで剣盾で始めて昇格して冠環境後もヤケモン足り得てるドリュウズって例があるぞ。
既に降格したものが大半とはいえ今世代はそういう飛び入りで合格した子かなり多いのが面白いですよね。個人的にはヤズレイドがまさか過ぎてすごく好きw
役割論理は使えないけど見てる分には面白いから好き
ヤットレイはしっかり強い
「不利対面では有利となるポケモンに交代し、有利対面では最大火力をぶっ放す」って言う基本の考えはすごい大事なんだよな。ただちょっと極端というか、古くからの宗教が辿ってきた流れをそのまま辿ってしまったのがアレだっただけで・・・
真に論理を終わらせたと思うのはメガガルよりも7世代のミミッキュタイプ受けできない複合タイプだったから、上から殴れない論理は不利対面作った時点で半壊確定だった
これからは解説系はへるぴんさん加わって欲しい
ヤーティはお察しだけど、ヤケモンはピン差しする分には強いよな鉢巻ヤットレイとか
6:49 ふえぇ……汎用理論懐かしいよぉ……
へるぴん出てくれるのまじで嬉しい
汎用理論死ぬほど久しぶりに聞いたから解説して欲しいなああとヤーティは難しいけどヤケモンは強いって昔から言われてるよねハチマキナットレイとかメガネカイリュー好きだった
ヤケモンは強いというより強いポケモンしかヤケモン認定されないというのが正確なきがする
10年近く前ハヌカミvsヤズマの動画を延々とリピートしてました
ぶっちゃけ「受けル」の基礎みたいな話題になるんじゃないかな、役割理論
役割理論が役割論理と受けループに分かれたって習ったんだけど
@@plusk8613 たしかそう、攻めと受けに別れたはず
ヤトリックの話題の時にゲーチスのテーマ流すのすき
ヤーティーはかなりネタよりというかただの縛りプレイだけど、ヤケモンはガチなんだよな見るからにヤーティーでそれしかしないとわかりきってると弱いけど戦闘の要所要所でヤケモンを通すとすごい強い鉢巻ナットレイとか飛行ジュエルアクロバットグライオンとか想定してないところから高火力飛んできてゲームを破壊されるんだよな…
対戦始めたばかりの頃にお世話になったけど鉢巻ナットと眼鏡ロトムはサポート型読みの挑発とかに強くて普通に優秀だったな
へるぴんさんクイズから久しぶりに戻ってきたけどやっぱ面白い
論者の独特な喋り方見てるとき、どうしても声がちびまる子ちゃんの丸尾くんのボイスで再生されてしまう
9:42 ちゃんとヤャラドスって言ってるっぽくて草
へるぴんさんが破門されたのが1番面白い
ポケモンの初心者の時サイクル戦って概念を役割論理知ってポケモンの一つの楽しさ知ったから個人的に思い出のある構築
役割論理とは、無限の試行回数の中で無限にサイクル戦を行う際の最大効率を目指す母集団のことだととらえればわかりやすいかもしれませんもちろん実際にはポケモンの耐久にも数にも限界がありますし、最後の1匹になった場合はS関係が重要なのですけどね(役割論理でもSは「5(両刀なら6)番目に重要なステータス」であり軽視しているわけではないのですが)ポケモンのパーティ単位での戦術的な理屈を取り扱ってる媒体って実はそんなに多くないですし、読みづらい語法を別にすれば対戦界隈への導入としては大いにアリだと思います
役割論理は知ってたけど、ここまで深い話や歴史までは知らなかったわ、、、!知れてよかった。
懐かしい気持ちになれたわvipでポケモンスレと遊戯王スレに常駐してた記憶専門板とかで大真面目に攻略議論してたり集積地としてwikiが活発だったりで細かいコミュニティがそれぞれ熱量を持って活動してて面白い時代だった今はそういう役割はどこに移っていったんだろう
「しっかり受けて一撃で落とす」って考え方は私大好きだぜ
ヤサイドン、ヤバコイルとかの名前は割と好き
ヤャラドス、ヤャンデラ←まだ発音可ヤュバルゴ←どうあがいても発音不可
意外と初心者向けの論理?火力上げのアイテム持たせて有利対面して、とにかく高火力な技で殴る。めっちゃ分かりやすいな。
おろしろおかしくネタにした、って言った辺りから役割論理を貶める動画かと身構えたけど、とても詳しく解説しながら役割論理にも良いところもあるという内容で論者してた身としては嬉しかったですダイマがなければまだポケモンやってただろうなぁとちょっと思う
役割論理はたびたび「全員がフォワードのサッカーチーム」と例えられるけど、本質は大きく異なる。ヤケモンに求められるのは火力よりも繰り出し性能なので、むしろ防御力(種族値、タイプ、特性)が重視される。実際「攻撃性能は高いが、繰り出せないためにヤケモンとしては落第生扱い」みたいなポケモンがごまんといる。
考え方の振り切れ具合が、「相手のゴールに点を入れたら勝てるんだから全力で点入れるだけ考えればいい」レベルだからその例えなんだろう
ヤケモン気質なポケモン好きだなぁ、同速勝負しに行くよりは素早さ負けてても勝てる方が理想っちゃ理想だし、ポリ2みたいな受けも攻めも出来るやつが好き
面白かったので、他の理論系の解説もお願いします!
七世代のとき、何故か逆張りして忍耐論理使ってたんだけどちょっと前に忍耐論理wikiのニケモン一覧見たら七世代の頃と変わってなくてなんか悲しくなった
論者にSを振らせたキノガッサってやっぱ異常なんやなって…
S振りラティでころすという結論を出させてしまったキノガッサ名誉元帥
ヤトリックじゃ必然力でガッサ入りパーティに当たらないように祈るのが対策なの草生えますよ
@@太郎山田-b9p ヤシギバナは必須になってた
10:18秒ぐらいの「ポケモン対戦に則った」の後の「うんうんうん」がBGMとマッチしてて好き
役割論理と受けループが元々は同じ考え方が派生した戦略なのほんと好き
同じ先生に教えられた弟子同士が対局の派閥を作るみたいな展開で熱くなる
亀仙人と鶴仙人みたいやな
フットボールがラグビー校→ラグビーとイートン校→サッカーに分離したみたいな感じですかね?
どっちも剣盾のダイマックスで潰されたの悲しい。
SVでサイクル戦が復活してよかったね。
@@ヤックルンまぁ破壊のびっくりテラスタルはあるけどそれ以外はヨシ!
本当にヨシかな…?
受けルとの格差……
負けたら破門だから勝率100%って天才やろ
全員破門やから0%やぞ
@@user-tx6zu8xv1e どゆこと?
@@Silicon_dioxide
負けたら破門→全勝者のみが残るため勝率100%→負けるたびに母数が減少→最終的に0戦0勝0敗0分に収束する→勝率0%
@@クレール-l7l 引き分けだとどうなるんだろうなぁ
@@KARASUNEKO168 勝ってない=敗北も同然だから多分破門
昔論者だったへるぴんが今じゃ残飯身代わり大好きなの、毒親に縛られてた子供が大人になって解放されてオタク全開になったみたい
ヤトリックは完全にガッサを無視していた訳ではありませんなwwwその証拠にBW時代のヤトリックでのガッサ対策は「ヤーティ神の加護で遭遇を回避する」という実に論理的なものでしたぞwww
限りなく不可能に近くて草
この段階に至った時点で敗北宣言と同義やろ
この文章ヤトリック特有の人の話聞かなそう感出てて好き
ガバガバ論理でくさ
一応ヤロテスタントは「素早さはあくまで6番目に必要なステータスなので必要最低限だけ振ることも考慮するべき(日本語訳済)」なんて意見も出してましたね
多くの投稿者がS振りだの耐久調整だの難しいことを言ってる中で、「火力と耐久を盛って殴れ!」って言ってくれる役割論理は、初心者の自分にはありがたかったなぁ
役割論理wiki、技のタイプと威力は書いてあるのに命中率の記載がないの笑う
そりゃ全部必中技になるからよ
外れたら破門だからな
わろた
ちなみに、7割以上が確定で当たるというご利益で有名な必然力についてですが、当初はサイクル戦という考えを完全に無視する一撃技の命中を考慮しないために提唱されたものであり、3割以下の確率を無視する力ということなので7割技の外れる確率も無視できるということだったはず
とんでも理論なのに妙に納得しました笑
30%という数字は70%に匹敵するからね
一撃必殺は絶対当たらないから70%は必然力で絶対当たるっていう論理的帰結
30=0
70=(100-30)=(100-0)=100
うん、めちゃくちゃだ
そもそも役割を論じる上で3割以下の事象を無視するってだけで一撃必殺相手に試行回数稼がせるのもありえないし身代わり相手に命中不安の技連打もありえないんだけどね
役割論理は6世代の頃に学んで実践してみたことがあるけれども、
「不利対面からは逃げる」
「対面だけでなく、後続も考えて相手が退く先にも一貫する技を選ぶ」
の考え方は役に立ったから、対戦初心者が対戦を学ぶにはとても良いと思うわね。
なんか良い教えだから広まって信者が増えていって色んな解釈が増えたり、時代に追いつかなくなってしまった結果奇異の目で見られたり軽んじられたりしてしまうけど
根本的な教えはシンプルで今でも役立つしそんなに悪いものじゃないよって流れ本当の宗教みたいだなあ
フルアタかつ努力値ぶっぱだから初心者にとってはとっつきやすいと思う
一撃必殺の3割は当たらないから高火力技の3割外しは無いものとするっていう必然力の考え方は一周まわってすき
破門されてもなお役割論理の良さを少しでも伝えようとしてて感動しました
論者のガッサ対策が「当たらない」なのが面白い
ヤロテスタントは寝言やS振りラティで対策
ヤトリックはヤーティ神のご加護で当たらないのが対策
当たったらどうしようもないからって対策として当たらないはおかしいw
論者にS振りを強要させた逸材
その後メンツが揃ってなんとかなるようになった
実戦性や教材性などは動画の通りだと思うけど、役割論理の魅力のひとつとして、
「戦い方、試合展開がとにかく派手になる」というのがあると思うんですよね。
不利な対面に対して有利なポケモンを交換して技を受け、大技で圧を掛けるというサイクルが
「ポケモンバトルしてるなあ~~」感をとても味わいやすい。プロレスみたいなもん。
レスラー的にこの考え刺さります。
当時はニコニコ動画が主流で「ですなwww」「んんwww」等のコメントで埋め尽くされる画面はなかなかシュールだけど面白かった記憶
役割論理は対戦始めたての時凄く使ってた。
努力値振りが基本ぶっぱだから楽だったし高火力技で相手を一撃で落としてく爽快感が好きだった
ポケモンの対戦初めたばっかであんま強く無かった時に論者やってたけど対戦の基礎を覚えるにはもってこいだったし、一概にバカには出来ない戦法よね。
「相手に有利なポケモンで戦う」「自分の最高火力を相手に与え負荷をかける」「不利な相手は交代して耐久で受ける」っていう3つをシンプルに突き詰めた役割論理
シンプルで強いからこその人気なんだなぁ…
論者自体は結構真面目に勝とうとしてるから是非一度ヤーティを使ってみて欲しい
ヤプコケコやヤリュウズみたいな耐久が低くてありえなさそうなのも白熱した議論によってヤケモン入りしてるし
役割論理掲示板は論者でなくても参考になる議論がされてたりするから楽しい
役割論理の成り立ちから内実まで詳しいへるぴんさんと、知識として把握していて懐疑的なスタンスのあぜろさんせつないさんの並びで以前の論理解説動画よりバランス良く感じるな
論理が今の時代でも非対戦勢にすらある程度の知名度を保ってるのは7割くらいロジカル語法のせいだと思うし
逆にネタ扱いされたり毛嫌いされたりするのも半分くらいロジカル語法のせいだと思う
論者に7割って言うと10割にされるぞ!奴らは必然力を行使するからな…
へるぴんさんの解説めっちゃ実感こもってるし分かり易いしでとても楽しめました!
次に出られる機会楽しみにしてます!
誇張されてるからちょっと極端な部分はあるけど、ちゃんと相手を倒せるか、とか対面での有利不利っていう基礎的な事を学ぶには丁度いい戦術だから、
初心者の人はほんとに役割論理をベースにしたパーティを一度組んでみると良い。
役割論理の良いところは火力の最大打点を基本的に重視するので、自分の好きなポケモンを軸にしてパーティを組みやすいのです。
※少しニュアンスが伝わりづらかったので補足しますが、ヤーティをおすすめする訳ではありません。
役割論理を考え方のベースにすると初めての人も対戦に参加しやすいよ、と言うだけなので、ヤケモンとかヤトリックとかヤロテスタントみたいな役割論理の原理主義はあまり関係ないです。
役割論理ではヤケモン以外使うことを許されない(これはヤロテスタントも)ので、好きなポケモンがヤケモンじゃないならまずパーティを組むこと自体できないよ
役割論理wikiに持ち物やら努力値振りやら技構成やらが全部かかれてるから、ガチ対戦でどんな構築を作ればいいのかがわからない初心者のひとにはマジでおすすめできる
役割論理をベースにした場合
その好きなポケモンには繰り出し性能・火力が求められるから
好きなポケモンがヤケモンじゃないとパーティ組めないって話も一理ある
そもそも剣盾のダイマ環境と相性悪いから今からやるのはどうなんかな
ヤットレイとか使うのはマジで勉強になる
役割論理においてのSは軽視して良い所ではなくて6番目(5番目)に重要なステータスって明記してあるんだよな
蜻蛉返りみたいな殴りつつ交替できる技は論者にとって至宝の技だから最大威力じゃなくても撃つのが許されてるんだけど、つまり不利対面での最大威力で殴られるからその時先にうごけた方が強いよねって考え方
役割論理を元にした汎用理論とか忍耐論理とかみたいなのもちょっと好き
回避理論好きでした。笑
カオス理論は?()
直近のだと粉砕論理とかね
役割理論使ったて負けたり色んな理論を学んでいくと勝ち筋が見えてくるようになって勝率上がるよね
育成が完璧でもプレイングがダメだと本当に勝てない
ヤケモンとハケモンとニケモンバランス良く組み込んだら最強説
癖のある尖った口調は役割論理wiki内の本気の口論も荒れてるように見えないのが地味にメリット
現論者
論理wikiは読み物として面白いからたまに読んでる
最近はサイクルだけじゃなくてダイマックス時の強さとかもヤケモン基準で考慮されてて決まった型にハマりきるんじゃなくてちゃんと勝ちに行ってるなーって思った
宗教の話になった時にゲーチス戦流してくれるの好きです
負けたら破門=勝率100%ってところで
雨降るまで雨乞いするから成功率100%っていう
アフリカ部族理論思い出した
役割論理wiki見に行ったらラティ・シャンデラ・グロス・ニドクイン・サザンガルドとかの「役割論理といえば」ってポケモンが軒並み2軍以下に格下げされててすごく悲しくなった
9世代の禁伝環境でまさかラティ姉が1軍復帰するとはね
環境が変われば強い奴は変わる、ってことだなぁ
素早さに関してはとある論者が「素早さは6番目に重要な数値ですぞwww」っていってました
つまり要らないと…笑
@@セイライ-r6n 火力や耐久程ではないですがほしい数値ということです
@@セイライ-r6n ヤティオスにs4振ってガッサ抜くとかコケコにs4振ってサザンドラ抜くとかs4振りはちょいちょいあった
当時は威嚇ループのこと威嚇兵法って言ってる人もいたよね。懐かしいなー
役割論理が自分のポケモンガチ対戦の原点みたいなところあるし触れてくれてうれしいです。
論理の動画考察見てるとマッシブーンやドラミドロみたいな普段あんまり注目されないポケモンが筆頭ヤケモンとして多用されてるのが面白いです
一見理にかなってるように思えるのが面白いんだよな〜。
育成楽だし早く終わるし読み合いもちゃんとあるし、極端なようでいてヤケモンやヤーティの種類はめちゃくちゃ多いからヤーティ同士の対戦はすごく楽しいんよね
初心者が使うのはもちろん経験者が初心者相手に使うのもいい
タイプ相性も覚えられるし、上から瞬殺ばかりで何も出来なくて勝てないとか長時間同じ展開みたいなダレる状況がほぼ起きない
やたら人気があるのも納得できる
論理の本質ってサイクル戦というかなり蓋然性の高い戦況に対してダメージレースで有利を取り続けることでトータルの勝率を上げるところだと思うんだけど
負けたら破門とか必然力みたいな刹那的な要素が強調されてるから本質に触れられにくいのよね
役割論理は「戦略」であって「戦術」ではないのに、戦術的な要素ばかりクローズアップされてるという
負けたら破門だから勝率100%ってガチャ出るまで回すから排出率100%みたいで好き
へるぴんさんが破門されたくだりめっちゃすきw
役割論理は付き合えば付き合うほどSが対面有利を取る要素なんだと理解できてしまうのが辛かった。ただポケモンそれぞれを強くするんじゃなくてパーティ全体でどう環境と向き合うかという概念を理解するためには最初のトレーニングとして最適だと思う。その後も役割論理を続けるかは人それぞれだとは思うけど
実はデフォゲさん8世代で復帰しました
6世代中盤から現代まで論者やって7世代からはwikiにも関わってますが実は一度も敗北→破門の話は聞いたことがなかったですねwあとヤトリックはtwitterで活動しているヤーマンダ殿以外見たことないです
役割論理のわかりやすさはとてもいいですよね本当に。御三家を使って簡単に説明できるのがとても良い
役割論理の「素早さは6番目に重要なステータス」っていう考え方は面白かった
今BW~ORASの役割論理見るならニコニコのめたそる氏をオススメします
5世代の頃、役割論理亜種として餓鬼論理とか回避論理とか色んな戦法出てきたの正直面白かった
7割必ず当たる理論は、3割命中の一撃必殺は当たらない前提で立ち回るから3割までは実質0的なのがあってだから7割は必ず当たるって言ってた気がする
三捨七入かぁ。
というか、5割以下は当たらないって感じですね。ですが、ポケモンの51%~69%はそこまで強い技がなくて、7割くらいからが強いとされて7割以上の技が採用されてます。
@@YG-yx5yr その場合かみなりのかわりに電磁砲が採用されるはずなので5割云々は違うと思います
三割が発生すると仮定すると,一撃技ぶっぱでええやんとなるから,それは起きない前提にするのです。
@@kem2149
電磁砲はちょうど5割なので採用されませんね。あっ間違えて未満って書いてました。すみません
歴史の当事者が語るヤーティ今昔物語、非常に興味深かったです!!
今ではネタ的な側面が強調されがちなヤーティですが、その起源が思いのほか理に適ったもので驚きました!
ヤーティの人みんな楽しそうなの良いよな
ポケモン実況を見始めたのが役割論理の動画だったのを思い出した
やりたい事と対戦の方針が分かりやすいから、初心者の自分でも楽しんで見てたな
それから普通のポケモン対戦動画もみだして、自分でレート対戦もやるようになったから、ポケモンのいろはを知るにはほんとに丁度いいと思う
論理やってて一番楽しい瞬間はお相手が想定してないであろう火力を当ててサイクルを破壊するとき
受け出されたポケモンが一撃で沈んでいく様を見ると大変気分が良いのです
sは6番目に重要なステータス
優先順位が低いだけでいらないわけではないって師匠が言ってた
枠割論理wikiは普通に役割論理以外の目線から見ても為になる
耐久論理状態ですよね…あの耐久の数字…。
エンジョイ勢としてはありがたい論理なんだよな
育成楽すぎる
役割論理は見せ合いでバレなければ強い
見るからにS遅い奴ばっかりだと即バレるからヒードランとかザシアンみたいな速くてもおかしくない奴で隠せば結構強い
2年前のコメントに言うのもなんだけどザシアンは朽ちた剣持てないけどヤーティとして強いのか?
@@hava2312
朽ちた剣はフォルムチェンジで攻撃の実数値上がる
→実質火力アップアイテムだから持てるのでは
サイクルする練習とか勉強にはなるから初心者にオススメなんよね
基本的にw付けてて雰囲気が明るいから論者の事は好きですぞwww
役割論理の解説は見たことあるけど今回はポケモン対戦ガチ勢しかわからない情報も多くて凄い面白かった
有利なダメージレースを延々と回すって点では好きだけどね役割論理
必然力は試行回数を重ねないという条件下でのみ有効
sは論理において6番目に重要なステータス
ロジカル語法は口語ではないため発音は慮外
みたいな感じで結構抜け落ちている部分があるので役割論理wikiをご参照ください。
ヤーティ同士の対戦だと結局S高いほうが有利取れるって話すき
役割論理使ってた時、命中不安技持ちより安定技持ちヤケモンを採用するようにしたら勝率上がったから、やっぱ命中って大事だわ
ヤトリックとヤロテスタントのお話のとこでBGMが不穏ゲーティスになるの面白すぎる ポケモンソルジャーさんとこの動画はBGMの扱いが旨すぎてほんといいと思いますw
破門考えたやつはマジで天才だと思う
こういうネットでたしかに積み重ねられてきた歴史好き
最初はただのやべえ人って思っていたへるぴんさんがどんどん好きになっていく
半ギレのせつないさん、エエゼロさんといいなんでこんなスルメキャラが集まるんだ
第7世代の頃にカプ・テテフとジャイロ搭載ツンデツンデだけは「最初から飛び抜けた火力を持っているけど繰り出し性能が不安定だからそこを補って初めてヤーティのパーツたりうる」との理由からチョッキが有り得るのではみたいに議論されてたのが印象的に残っていますぞwww
時代にあわせて柔軟に形を変えるのも良い教えの要件なんですなwwwww
ずっと意味が気になってたテーマで嬉々として見たんだけど、予想以上に頭おかしくてさらに最高だった笑
大本はネタではあるけど、有利な相手に仕掛けて、不利な相手からは逃げるっていうポケモンの基本に忠実で、なおかつ超火力をぶちかまして相手の体力を吹き飛ばす爽快感があるから初中級者を中心に支持されてる戦術ではあるし、色々な戦術を試した上級者でも真面目に勝つために採用する戦術でもあるんだよね。
特化型の戦術だからメタられると簡単に負けるのはそうなんだけど、それって「相手が受けループなのわかってるから悪戯心挑発3体入れてます」みたいな話なんよね。
手持ち開示が無ければ大会とかでも十二分に通用する戦術。
対戦始めた頃に結構世話になった戦術だけど、初見殺し用にHC眼鏡とかよく入れたりするし、論者の血はまだ流れている
最近の世代だとZ技とダイマックスが原因で役割遂行きつくなっててほとんど使ってないけど、初心者の時にお世話になった理論でした
ヤーティ使います!って宣言して来るやつは対策し放題だけど、普通のパーティーにぼんと入ってくるヤケモン(ヤットレイとかヤシアンとか)は不意をつかれて壊滅することがある。
要はパーティーのバランスだと思うわ。
割とサイクル戦の基礎を踏襲してる気がするから初心者は一度触れるべき界隈だと思ってる
ヤケモンしか育成したことがないせいで、Sに振ったポケモンの耐久を信用できなくなってしまった()
1.ポケモンは交代戦になるからSはいらない
2.有利対面時には逃げる相手に高火力を打ちこんで交代先に負担をかけるべき
一見正しそうに見えるんだけど、その”有利対面”が成立するにはある程度Sがあって先手をとれていることが前提になっちゃうんだよな
詳しくは論理wikiにgo!
現在は受け付けてないけど新ヤケモンを提案するときはどういう魅力があるかとかどんなメジャーポケに勝てるかとかは大真面目に書かないと「見るまでもありませんなwww」で一蹴されるのでよく覚えておこう。
実際魅力が伝わったことで剣盾で始めて昇格して冠環境後もヤケモン足り得てるドリュウズって例があるぞ。
既に降格したものが大半とはいえ今世代はそういう飛び入りで合格した子かなり多いのが面白いですよね。個人的にはヤズレイドがまさか過ぎてすごく好きw
役割論理は使えないけど見てる分には面白いから好き
ヤットレイはしっかり強い
「不利対面では有利となるポケモンに交代し、有利対面では最大火力をぶっ放す」
って言う基本の考えはすごい大事なんだよな。
ただちょっと極端というか、古くからの宗教が辿ってきた流れをそのまま辿ってしまったのがアレだっただけで・・・
真に論理を終わらせたと思うのはメガガルよりも7世代のミミッキュ
タイプ受けできない複合タイプだったから、上から殴れない論理は不利対面作った時点で半壊確定だった
これからは解説系はへるぴんさん加わって欲しい
ヤーティはお察しだけど、ヤケモンはピン差しする分には強いよな
鉢巻ヤットレイとか
6:49 ふえぇ……汎用理論懐かしいよぉ……
へるぴん出てくれるのまじで嬉しい
汎用理論死ぬほど久しぶりに聞いたから解説して欲しいなあ
あとヤーティは難しいけどヤケモンは強いって昔から言われてるよね
ハチマキナットレイとかメガネカイリュー好きだった
ヤケモンは強いというより強いポケモンしかヤケモン認定されないというのが正確なきがする
10年近く前
ハヌカミvsヤズマの動画を延々とリピートしてました
ぶっちゃけ「受けル」の基礎みたいな話題になるんじゃないかな、役割理論
役割理論が役割論理と受けループに分かれたって習ったんだけど
@@plusk8613 たしかそう、攻めと受けに別れたはず
ヤトリックの話題の時にゲーチスのテーマ流すのすき
ヤーティーはかなりネタよりというかただの縛りプレイだけど、ヤケモンはガチなんだよな
見るからにヤーティーでそれしかしないとわかりきってると弱いけど戦闘の要所要所でヤケモンを通すとすごい強い
鉢巻ナットレイとか飛行ジュエルアクロバットグライオンとか想定してないところから高火力飛んできてゲームを破壊されるんだよな…
対戦始めたばかりの頃にお世話になったけど鉢巻ナットと眼鏡ロトムはサポート型読みの挑発とかに強くて普通に優秀だったな
へるぴんさんクイズから久しぶりに戻ってきたけどやっぱ面白い
論者の独特な喋り方見てるとき、どうしても声がちびまる子ちゃんの丸尾くんのボイスで再生されてしまう
9:42 ちゃんとヤャラドスって言ってるっぽくて草
へるぴんさんが破門されたのが1番面白い
ポケモンの初心者の時サイクル戦って概念を役割論理知ってポケモンの一つの楽しさ知ったから個人的に思い出のある構築
役割論理とは、無限の試行回数の中で無限にサイクル戦を行う際の最大効率を目指す母集団のことだととらえればわかりやすいかもしれません
もちろん実際にはポケモンの耐久にも数にも限界がありますし、最後の1匹になった場合はS関係が重要なのですけどね(役割論理でもSは「5(両刀なら6)番目に重要なステータス」であり軽視しているわけではないのですが)
ポケモンのパーティ単位での戦術的な理屈を取り扱ってる媒体って実はそんなに多くないですし、読みづらい語法を別にすれば対戦界隈への導入としては大いにアリだと思います
役割論理は知ってたけど、ここまで深い話や歴史までは知らなかったわ、、、!
知れてよかった。
懐かしい気持ちになれたわ
vipでポケモンスレと遊戯王スレに常駐してた記憶
専門板とかで大真面目に攻略議論してたり集積地としてwikiが活発だったりで細かいコミュニティがそれぞれ熱量を持って活動してて面白い時代だった
今はそういう役割はどこに移っていったんだろう
「しっかり受けて一撃で落とす」って考え方は私大好きだぜ
ヤサイドン、ヤバコイルとかの名前は割と好き
ヤャラドス、ヤャンデラ←まだ発音可
ヤュバルゴ←どうあがいても発音不可
意外と初心者向けの論理?
火力上げのアイテム持たせて
有利対面して、とにかく高火力な技で殴る。めっちゃ分かりやすいな。
おろしろおかしくネタにした、って言った辺りから役割論理を貶める動画かと身構えたけど、とても詳しく解説しながら役割論理にも良いところもあるという内容で論者してた身としては嬉しかったです
ダイマがなければまだポケモンやってただろうなぁとちょっと思う
役割論理はたびたび「全員がフォワードのサッカーチーム」と例えられるけど、本質は大きく異なる。
ヤケモンに求められるのは火力よりも繰り出し性能なので、むしろ防御力(種族値、タイプ、特性)が重視される。
実際「攻撃性能は高いが、繰り出せないためにヤケモンとしては落第生扱い」みたいなポケモンがごまんといる。
考え方の振り切れ具合が、「相手のゴールに点を入れたら勝てるんだから全力で点入れるだけ考えればいい」レベルだからその例えなんだろう
ヤケモン気質なポケモン好きだなぁ、同速勝負しに行くよりは素早さ負けてても勝てる方が理想っちゃ理想だし、ポリ2みたいな受けも攻めも出来るやつが好き
面白かったので、他の理論系の解説もお願いします!
七世代のとき、何故か逆張りして忍耐論理使ってたんだけどちょっと前に忍耐論理wikiのニケモン一覧見たら七世代の頃と変わってなくてなんか悲しくなった
論者にSを振らせたキノガッサってやっぱ異常なんやなって…
S振りラティでころすという結論を出させてしまったキノガッサ名誉元帥
ヤトリックじゃ必然力でガッサ入りパーティに当たらないように祈るのが対策なの草生えますよ
@@太郎山田-b9p
ヤシギバナは必須になってた
10:18秒ぐらいの「ポケモン対戦に則った」の後の「うんうんうん」がBGMとマッチしてて好き