Merci à AMD et TOPACHAT pour le soutien ! Tout savoir sur les nouveaux processeur AMD Ryzen™ 9000 : bit.ly/AMD-Ryzen9000 Les processeurs AMD Ryzen™ 9000 disponibles sur Topachat bit.ly/Ryzen9000-TOPACHAT Ne manquez pas l’offre des deux jeux offerts avec AMD bit.ly/AMD-2JEUX-TOPACHAT
Il a fallu que j'attendes + de 10 ans pour enfin REELLEMENT comprendre comment ça fonctionne techniquement les jeux vidéos en ligne, alors que j'y ai passé des milliers d'heures Non vraiment parfaite la vidéo, merci bcp ! +1 abonné
Alors la je suis sur le c*l ! notamment car je suis content que c'est toi qui en parle mais également car ça fait des années/mois que je voulais aborder ce sujet qui n'avais pas encore vue le jour sur le UA-cam francophone et donc bah...je me suis fait devancer ! 😭🤣 A chaque fois que j'avance dans la vidéo je me disais (est-ce qu'il va parler de la prediction server ? oui ! est-ce qu'il va aussi parler de l'interpolation ? oui !) c'est incroyable 🤣 Dans les fait, c'est une assez bonne présentation du fonctionnement d'un jeu en ligne, de mon coté, je pense plus que j'aborderais le sujet d'une autre manière (avec des exemples, Apex miam miam) mais ça fait plaisir de voir des gens enfin comprendre/s'éveiller face a ce sujet sous-coté au lieu d’obtenir un "no, get good" Un jeu c'est une émulation, un rendu qui n'est pas en temps réel tant qu'une énorme infrastructure/technologie ne verra pas le jour pour le monde entier, le fait étant que n'importe qu'elle forme/concept de jeux multijoueurs qui obtient un nombres très élevés d'input et d'informations ne sera jamais réellement ce qu'on appelle "fairplay" si on a un Tickrate et un débits de données transmis de 20hz par exemple (coucou COD/Apex) mais voila, parfait exemple sur la temporalité ! Petit point ou il y a un petit "hic" c'est sur le lag de compensation, le lag de compensation n'a pas pour but dans les fait de rectifié ou d'effacer les soucis de temporalité (bien que ton exemple est quasi excellent sur le papier) mais en réalité à l'inverse car cette outil n'est jamais bien équilibré, tu l'a dit toi même un joueur peut toucher un adversaire derrière lui bien qu'a ne pas confondre avec le tickrate car le lag de compensation (un point que tu as oublier de précisé) juge également l'aspect latence de ton entrée/sortie sur le serveur, si tu a 8 de ping (fibre-cablé) avec un serveur belge/français tu aura un lag de compensation bien plus hardcore qu'une personne étant loin jouant en ADSL (la personne va donc recevoir un lag de compensation en sa faveur, permettant a ce joueur de te voir un peu avant et donc de te tiré dessus même si tu as dépassé une porte ou un mur) et c'est ça le grand souci des jeux multijoueur c'est que ça arrive bien trop souvent, surtout si on combine ça aux 20hz de tickrate. Comme tu le dit a la fin, le serveur est Roi, si le serveur décide qu'a cette endroit précis t'es désavantagé, alors tu le sera, c'est très situationnel mais quand tu es très habitué et passionné, tu le remarque très souvent (pas mal le coup avec SFR, déjà que pour aller chez eux faut avoir du courage haha) Hâte d'avoir la suite de cette série ! (le petit bonus sur le cheat a la fin, excellent)
Merci pour ton commentaire! Les vidéos du style sont complexes, il faut bien cadrer le sujet et pas partir dans tous les sens. Sans compter que les studios ne servent pas les infos sur un plateau.😅 En réalité ou j'ai dû ne pas le spécifier mais le lag compensation prends bien en compte 1/2*latence (un allé simple du paquet) + le délai de l'interpolation pour retrouver le moment précis. Du coup le fait qu'il prenne bien en compte la latence du joueur fait que quelque soit la connexion on essaye d'équilibrer un peu, même si c'est toujours un peu difficile et bancale (comme tu le dis avec l'adsl fibre..) Merci pour ces infos en plus! 😄
@@JusteTRY Oui c'est une bonne vulgarisation, clairement. Concernant le lag de compensation j'entends par là le fonctionnement "sur le terrain" et ce que ça implique entre le joueur A et B, je ne parle pas vraiment de comment le lag de compensation va calculé ou compenser mais du résultat dans un fight/une partie. C'est un peu comme le système de prédiction serveur (qui fonctionne bien sûr Apex, voir un peu trop même) le lag de compensation c'est de moi point de vue un fléau pour les jeux en ligne bien que ça aide dans des situations comme des jeux en ligne c'est comme le 20hz de tickrate, je trouve ça inadmissible et insensée surtout a une tel époque (le raw input de CS qu'ils ont implémenté récemment aurais fait un beau sujet aussi) je me demande ce que cela aurais fait sur des jeux comme COD ou Apex. Dans mon cas et mes expériences, le plus grand souci c'est bien cette sois-disante fausse déclaration de fair-play dans les jeux en ligne (notamment les FPS) avec cette notion justement du "mais...mais... j'étais derrière le mur ! 🤦♂️" C'est ce genre de chose qui selon moi ne devrait plus exister dans les jeux en ligne (et c'est selon moi également la chose la plus importante, bien avant le cheat) je suis persuadé que si les jeux en ligne avait un côté moins "laissé aller" concernant cela qu'il y aurais potentiellement moins de cheat, car un jeu + fairplay = un jeu moins frustrant. C'est un sujet très complexe mais tellement passionnant. PS: merci a toi aussi pour les idées et ton point de vue ! (Le "rubber banding", intéressant je savais pas qu'ils avaient inventé un terme pour cette situation n'empêche 🤣😯)
Superbe vidéo ! Et pour les cheaters, Titanfall avait fait, comme Fall Guys, un serveur dédié aux tricheurs. Beaucoup de jeux devraient faire la même chose.
A une époque, on jouait à Unreal Tournament 99, sorti en 1999. Il n'y avait pas de lag compensation sur les serveurs. Au début des années 2000 en Europe on galerait à avoir des latences correctes (moins de 150) sauf si on jouait sur serveur FR, et il fallait toujours viser un peu avant la cible, parfois quelques mètres pour esperer la toucher en mouvement. Ca c'était de la vraie galère... Fallait prendre en compte le retard sur les déplacements des ennemis, sur ta position, et sur les projectiles. Un projectile comme une roquette que tu voyais à 3 mètres de toi, en réalité elle t'avait déjà touché. Bref fallait tout anticiper. Ah et du coup, dans un jeu actuel, si tu te plains de te faire toucher par des balles derrière un mur... C'est la faute du lag compensation. Suffit qu'un client aie un ping un peu plus élevé, comme la plupart des serveurs basent le réultat d'un tir sur ce que voit le client (joueur), bah si le mec qui a du ping te voit derriere le mur dans son écran, il pourra te tuer. D'ou l'avantage de peek et agresser quand tu as un ping élevé. Voilà voilà.
C’est très résumé, mais c’est une bonne vulgarisation. A noter que ces explications sont valides uniquement dans le cas où le netcode est orienté « server-side » et non pas « client-side » comme on peut voir sur certains types de jeu. Le « client-side » a une logique totalement différente, si on reprend l’exemple de la position, sur du serveur side le client demande si il peut se déplacer à tel endroit alors que dans le cas d’un « client-side » le client indique au serveur qu’il s’est déplacé à tel endroit, et le serveur partage l’information avec les autres joueurs. Il est même possible que le client envoie directement l’information aux autres clients sans passer par l’intermédiaire d’un serveur distant.
Effectivement il existe aussi du client-side (plus orienté P2P, ou bien un joueur hôte) même si l'implémenter dans Cod exposerait un risque de triche j'ai concentré ma vidéo sur le serveur authoritatif comme on retrouve dans les gros fps Merci pour les infos en plus c'est super utile! 😄
Oui j’imagine que dans une vidéo de vulgarisation de 15 min on n’a pas forcément le temps de traiter tout le sujet, c’est pour ça que je me suis permis de donner quelques informations supplémentaires. Content d’avoir pu aider 😁
@@Gryffenffer Un netcode est toujours client-side + server-side sauf dans le cas de certains p2p, et ce que tu dis là pour le client, ce n'est plus utilisé en pratique depuis plus de 10 ans sauf sur de rare jeu vidéo très mal codé du coup, car ça permet de tricher facilement. Un jeu possède une partie de son netcode côté client et un côté server. Ce que tu appel "server-side" donc en réalité "Server-Authoritative", ce n'est pas utilisé uniquement pour "certains type de jeu" mais c'est littéralement utiliser pour presque 100% des jeux sinon ça veut dire que le netcode est mal codé, et ça fait plus de 10 ans que la majorité des jeux sont codé comme ça (peut importe que ce soit des MMORTS ou des FPS). Ce que tu décris de "client-side" ça s'appel en réalité le "Client-Authoritative", donc c'est quand le client est autoritaire comme tu l'as dit en gros et ça ne sert donc vraiment à rien d'en parler sauf pour dire "Ne coder pas votre jeu comme ça" puisque que ça rend la triche facile. Mais sinon quand on fait du "Server-Authoritative", en réalité le client ne va pas demander au server si il peut se déplacer à tel endroit, il va plutôt envoyé les inputs, et ces inputs sont ensuite appliquer sur le jeu dans le server (mais aussi sur le client afin d'extrapoler ce qui va probablement se passé sur le serveur), et un fois ceci fait, le server va envoyé les nouvelles positions des joueurs/objets au client afin de vérifier que ça correspond bien avec ce qui c'est passé dans le jeu du joueur pendant l'extrapolation. Et le netcode P2P comme tu le décris à la fin de ton message, c'est pareil, c'est à fuir puisque c'est client-authoritative, même si on peut faire un mixe pour envoyer les inputs à un server également afin de faire des vérification pour limité la triche. En bref aucun jeu sérieux en 2024 ne fait du "Client-Authoritative". (et ça constitue une partie de mon taff)
@@marvin.toyboy Merci pour ces précisions ! En effet c’est pas tout à fait exact, j’ai juste voulu apporter quelques petites précisions avec ce que j’ai pu observer des quelques projets que j’ai pu faire, mais je suis encore étudiant en game prog et la prog réseau n’est pas du tout ma spécialité 😅
Vraiment très intéressant j’adore 👌 je regarde régulièrement des vidéos sur le développement, la création ou l’histoire d’un jeu ou d’une saga. J’aime bien l’histoire d’un studio depuis les années 80 a aujourd’hui aussi…
Sur Halo:CE PC sorti en 2003 il fallait tirer non pas sur la hitbox mais en décalé dans la direction du mouvement de l'ennemi, selon le ping fallait plus ou moins décalé et donc prédire. C'était mon premier FPS en ligne et pour moi c'était tout à fait normal, quand j'ai joué à Unreal Tournament / CSS un peu plus tard je trouvais ça dingue de pouvoir tirer directement sur l'ennemi pour le toucher, c'était un peu le mode facile !
Merci Try pour la nouvelle vidéo. Malgré ta crainte je trouve que tu as reussi a vulgariser sans trop simplifier. J'en profite pour inviter a rejoindre le serveur discord, on est souvent en ligne, en voc ou par message et surtout on a des bon modo.
Merci pour ta vidéo, j'ai appris plein de choses super intéressantes😁 Hâte de voir la suite concernant l univers des jeux multi, ou des logiciels de cheat😡😡😡
Marrant, tu parles de teabag dans le game state et ça me rappelle CryEngine. Quand je travaillais avec, il me semble être tombé sur une détection de teabag dans le module de network (mais c’était il y a longtemps, je ne saurai pas dire où exactement). En soit rien de surprenant pour le moteur de Crysis, mais ce qui est amusant c’est que ce bout de code est livré dans le moteur, indépendamment du type de jeu que le développeur choisira de créer. Et donc qu’un jeu, même non FPS, fait avec CryEngine, aura quoi qu’il arrive cette détection de teabag dans son code network 😅
J’espère que le bide ne va pas t’empêcher de faire la vidéo sur les cheats, n’hésite pas à aller dans le technique et parler de tout ceux qui se lancent en VM sur USB
Video sympa mais c'est dommage de n'avoir pas parlé de cs2 et ses 64 subticks qui remplacent les 128 ticks de csgo. Spoiler : ca ne compensse pas les 128 ticks.
J ai codé un UNO en ligne. Comment c est hardcore ! Jm attendais pas à que ce soit si long et chiant 😅 c est legit 5x plus long a codé le bordel des que c est un jeu en ligne 🤣
À la main quel casse tête, enfin tout dépend le framework que tu utilises mais je pense que dans les moteurs de jeux y’a des choses qui peuvent être gérées sans avoir à tripatouiller 😅 en tout cas gg pour ton uno
bonne vidéo etc bel effort mais cest pénible à suivre parfois, le rythme se coupe et il y a trop d'informations ''' inutiles ''' dans le lot, mais c'est très bien sinon, juste un peu brouillon dans le sens où le toi dans 5 ans verra cette vidéo et comprendra ses pb, je sais que faire écriture/ rushs/ montages reste difficile tout seul ceci dit
C'est cool en vrai mais ca manque quand même de chiffre et d'exemple. Par exemple, tu aurais pu simplifier un jeu en ligne à l'extreme (genre un jeu ou les joueurs doivent appuyer sur une touche à un timing précis) avec un schéma réseau client/serveur/client pour qu'on comprenne bien quel est le lag induit et comment le temps réel est simulé. Parce que dans ton explication il manque un point crucial au lag compensation, c'est la temporalité et la manière dont le jeu remet tout dans l'ordre sans que cela ne perturbe le joueur. Mais c'est très cool sinon.
Merci à AMD et TOPACHAT pour le soutien !
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Les processeurs AMD Ryzen™ 9000 disponibles sur Topachat bit.ly/Ryzen9000-TOPACHAT
Ne manquez pas l’offre des deux jeux offerts avec AMD bit.ly/AMD-2JEUX-TOPACHAT
@@JusteTRY J'avoue que je m'attendais clairement pas a voir du soutient de AMD et TopAchat ici mais tant mieux ! Insane.
le ciblage publicitaire est d'un niveau strastosphérique ici ! Insane
@@juiced5032 C'est une bonne chose hein, tant mieux pour Try.
Quel plaisir de rafraîchir la page de recommandations et de voir une nouvelle vidéo de try
Vraiment top qu'un youtubeur comme toi aborde ces sujets qui ne sont pas courant sur UA-cam !!
Il a fallu que j'attendes + de 10 ans pour enfin REELLEMENT comprendre comment ça fonctionne techniquement les jeux vidéos en ligne, alors que j'y ai passé des milliers d'heures
Non vraiment parfaite la vidéo, merci bcp ! +1 abonné
Alors la je suis sur le c*l ! notamment car je suis content que c'est toi qui en parle mais également car ça fait des années/mois que je voulais aborder ce sujet qui n'avais pas encore vue le jour sur le UA-cam francophone et donc bah...je me suis fait devancer ! 😭🤣
A chaque fois que j'avance dans la vidéo je me disais (est-ce qu'il va parler de la prediction server ? oui ! est-ce qu'il va aussi parler de l'interpolation ? oui !) c'est incroyable 🤣
Dans les fait, c'est une assez bonne présentation du fonctionnement d'un jeu en ligne, de mon coté, je pense plus que j'aborderais le sujet d'une autre manière (avec des exemples, Apex miam miam) mais ça fait plaisir de voir des gens enfin comprendre/s'éveiller face a ce sujet sous-coté au lieu d’obtenir un "no, get good"
Un jeu c'est une émulation, un rendu qui n'est pas en temps réel tant qu'une énorme infrastructure/technologie ne verra pas le jour pour le monde entier, le fait étant que n'importe qu'elle forme/concept de jeux multijoueurs qui obtient un nombres très élevés d'input et d'informations ne sera jamais réellement ce qu'on appelle "fairplay" si on a un Tickrate et un débits de données transmis de 20hz par exemple (coucou COD/Apex) mais voila, parfait exemple sur la temporalité !
Petit point ou il y a un petit "hic" c'est sur le lag de compensation, le lag de compensation n'a pas pour but dans les fait de rectifié ou d'effacer les soucis de temporalité (bien que ton exemple est quasi excellent sur le papier) mais en réalité à l'inverse car cette outil n'est jamais bien équilibré, tu l'a dit toi même un joueur peut toucher un adversaire derrière lui bien qu'a ne pas confondre avec le tickrate car le lag de compensation (un point que tu as oublier de précisé) juge également l'aspect latence de ton entrée/sortie sur le serveur, si tu a 8 de ping (fibre-cablé) avec un serveur belge/français tu aura un lag de compensation bien plus hardcore qu'une personne étant loin jouant en ADSL (la personne va donc recevoir un lag de compensation en sa faveur, permettant a ce joueur de te voir un peu avant et donc de te tiré dessus même si tu as dépassé une porte ou un mur) et c'est ça le grand souci des jeux multijoueur c'est que ça arrive bien trop souvent, surtout si on combine ça aux 20hz de tickrate.
Comme tu le dit a la fin, le serveur est Roi, si le serveur décide qu'a cette endroit précis t'es désavantagé, alors tu le sera, c'est très situationnel mais quand tu es très habitué et passionné, tu le remarque très souvent (pas mal le coup avec SFR, déjà que pour aller chez eux faut avoir du courage haha)
Hâte d'avoir la suite de cette série ! (le petit bonus sur le cheat a la fin, excellent)
Merci pour ton commentaire!
Les vidéos du style sont complexes, il faut bien cadrer le sujet et pas partir dans tous les sens. Sans compter que les studios ne servent pas les infos sur un plateau.😅
En réalité ou j'ai dû ne pas le spécifier mais le lag compensation prends bien en compte 1/2*latence (un allé simple du paquet) + le délai de l'interpolation pour retrouver le moment précis. Du coup le fait qu'il prenne bien en compte la latence du joueur fait que quelque soit la connexion on essaye d'équilibrer un peu, même si c'est toujours un peu difficile et bancale (comme tu le dis avec l'adsl fibre..)
Merci pour ces infos en plus! 😄
@@JusteTRY Oui c'est une bonne vulgarisation, clairement.
Concernant le lag de compensation j'entends par là le fonctionnement "sur le terrain" et ce que ça implique entre le joueur A et B, je ne parle pas vraiment de comment le lag de compensation va calculé ou compenser mais du résultat dans un fight/une partie.
C'est un peu comme le système de prédiction serveur (qui fonctionne bien sûr Apex, voir un peu trop même) le lag de compensation c'est de moi point de vue un fléau pour les jeux en ligne bien que ça aide dans des situations comme des jeux en ligne c'est comme le 20hz de tickrate, je trouve ça inadmissible et insensée surtout a une tel époque (le raw input de CS qu'ils ont implémenté récemment aurais fait un beau sujet aussi) je me demande ce que cela aurais fait sur des jeux comme COD ou Apex.
Dans mon cas et mes expériences, le plus grand souci c'est bien cette sois-disante fausse déclaration de fair-play dans les jeux en ligne (notamment les FPS) avec cette notion justement du "mais...mais... j'étais derrière le mur ! 🤦♂️"
C'est ce genre de chose qui selon moi ne devrait plus exister dans les jeux en ligne (et c'est selon moi également la chose la plus importante, bien avant le cheat) je suis persuadé que si les jeux en ligne avait un côté moins "laissé aller" concernant cela qu'il y aurais potentiellement moins de cheat, car un jeu + fairplay = un jeu moins frustrant.
C'est un sujet très complexe mais tellement passionnant.
PS: merci a toi aussi pour les idées et ton point de vue ! (Le "rubber banding", intéressant je savais pas qu'ils avaient inventé un terme pour cette situation n'empêche 🤣😯)
Bonne continuation a toi, tu fais du super boulot.
Superbe vidéo ! Et pour les cheaters, Titanfall avait fait, comme Fall Guys, un serveur dédié aux tricheurs. Beaucoup de jeux devraient faire la même chose.
Un régal la vidéo ! Peut être une prochaine pour aller plus en profondeur 👀
Super vidéo ! (comme les précédentes)
Continues comme ça, tu iras loin !
Enfin quelqu'un qui parle du netcode
A une époque, on jouait à Unreal Tournament 99, sorti en 1999. Il n'y avait pas de lag compensation sur les serveurs. Au début des années 2000 en Europe on galerait à avoir des latences correctes (moins de 150) sauf si on jouait sur serveur FR, et il fallait toujours viser un peu avant la cible, parfois quelques mètres pour esperer la toucher en mouvement. Ca c'était de la vraie galère... Fallait prendre en compte le retard sur les déplacements des ennemis, sur ta position, et sur les projectiles. Un projectile comme une roquette que tu voyais à 3 mètres de toi, en réalité elle t'avait déjà touché. Bref fallait tout anticiper. Ah et du coup, dans un jeu actuel, si tu te plains de te faire toucher par des balles derrière un mur... C'est la faute du lag compensation. Suffit qu'un client aie un ping un peu plus élevé, comme la plupart des serveurs basent le réultat d'un tir sur ce que voit le client (joueur), bah si le mec qui a du ping te voit derriere le mur dans son écran, il pourra te tuer. D'ou l'avantage de peek et agresser quand tu as un ping élevé. Voilà voilà.
Vidéo incroyable, tellement quali tant sur les infos, le son, l’image,… Merci!!!
C’est très résumé, mais c’est une bonne vulgarisation.
A noter que ces explications sont valides uniquement dans le cas où le netcode est orienté « server-side » et non pas « client-side » comme on peut voir sur certains types de jeu.
Le « client-side » a une logique totalement différente, si on reprend l’exemple de la position, sur du serveur side le client demande si il peut se déplacer à tel endroit alors que dans le cas d’un « client-side » le client indique au serveur qu’il s’est déplacé à tel endroit, et le serveur partage l’information avec les autres joueurs. Il est même possible que le client envoie directement l’information aux autres clients sans passer par l’intermédiaire d’un serveur distant.
Effectivement il existe aussi du client-side (plus orienté P2P, ou bien un joueur hôte) même si l'implémenter dans Cod exposerait un risque de triche
j'ai concentré ma vidéo sur le serveur authoritatif comme on retrouve dans les gros fps
Merci pour les infos en plus c'est super utile! 😄
Oui j’imagine que dans une vidéo de vulgarisation de 15 min on n’a pas forcément le temps de traiter tout le sujet, c’est pour ça que je me suis permis de donner quelques informations supplémentaires.
Content d’avoir pu aider 😁
@@Gryffenffer Un netcode est toujours client-side + server-side sauf dans le cas de certains p2p, et ce que tu dis là pour le client, ce n'est plus utilisé en pratique depuis plus de 10 ans sauf sur de rare jeu vidéo très mal codé du coup, car ça permet de tricher facilement. Un jeu possède une partie de son netcode côté client et un côté server.
Ce que tu appel "server-side" donc en réalité "Server-Authoritative", ce n'est pas utilisé uniquement pour "certains type de jeu" mais c'est littéralement utiliser pour presque 100% des jeux sinon ça veut dire que le netcode est mal codé, et ça fait plus de 10 ans que la majorité des jeux sont codé comme ça (peut importe que ce soit des MMORTS ou des FPS).
Ce que tu décris de "client-side" ça s'appel en réalité le "Client-Authoritative", donc c'est quand le client est autoritaire comme tu l'as dit en gros et ça ne sert donc vraiment à rien d'en parler sauf pour dire "Ne coder pas votre jeu comme ça" puisque que ça rend la triche facile.
Mais sinon quand on fait du "Server-Authoritative", en réalité le client ne va pas demander au server si il peut se déplacer à tel endroit, il va plutôt envoyé les inputs, et ces inputs sont ensuite appliquer sur le jeu dans le server (mais aussi sur le client afin d'extrapoler ce qui va probablement se passé sur le serveur), et un fois ceci fait, le server va envoyé les nouvelles positions des joueurs/objets au client afin de vérifier que ça correspond bien avec ce qui c'est passé dans le jeu du joueur pendant l'extrapolation.
Et le netcode P2P comme tu le décris à la fin de ton message, c'est pareil, c'est à fuir puisque c'est client-authoritative, même si on peut faire un mixe pour envoyer les inputs à un server également afin de faire des vérification pour limité la triche.
En bref aucun jeu sérieux en 2024 ne fait du "Client-Authoritative".
(et ça constitue une partie de mon taff)
@@marvin.toyboy Merci pour ces précisions !
En effet c’est pas tout à fait exact, j’ai juste voulu apporter quelques petites précisions avec ce que j’ai pu observer des quelques projets que j’ai pu faire, mais je suis encore étudiant en game prog et la prog réseau n’est pas du tout ma spécialité 😅
Très bonne vidéo simple à comprendre.
Merci et bonne continuation.
Vraiment très intéressant j’adore 👌 je regarde régulièrement des vidéos sur le développement, la création ou l’histoire d’un jeu ou d’une saga. J’aime bien l’histoire d’un studio depuis les années 80 a aujourd’hui aussi…
Franchement bon concept de vidéo et très intéressant ce fût un plaisir de vous regarder 🔥
J’ai adoré cette vidéo ! Merci beaucoup:)
C'est intéressant à regarder, on y apprend pas mal de choses, bonne vulga je vais bien attendre l'ep 2
Très bonne vidéo ! Continue stp !! Très bonne qualité ! J'ai reconnu les bruits du plugin Toko 😂
Super vidéo, très clair pourtant sur un sujet loin de l’être 😅
GG, vivement la suite
Super intéressant. Si jamais ça intéresse, pour les anti-cheat j'avais fait pas mal de recherches pour une vidéo que j'ai fait il y a quelques années
Merci ! C’est dans ma liste, je passerai voir ça !
J’ai appris des choses dans cette vidéo, je te remercie :)
Merci, très bonne vidéo ! Un plaisir de comprendre pourquoi on Ghost touch sur Rocket League ahaha
Sur Halo:CE PC sorti en 2003 il fallait tirer non pas sur la hitbox mais en décalé dans la direction du mouvement de l'ennemi, selon le ping fallait plus ou moins décalé et donc prédire. C'était mon premier FPS en ligne et pour moi c'était tout à fait normal, quand j'ai joué à Unreal Tournament / CSS un peu plus tard je trouvais ça dingue de pouvoir tirer directement sur l'ennemi pour le toucher, c'était un peu le mode facile !
C'était très intéressant merci :)
Super intéressant
Yep - super vidéo. Attention sur ton CTA pour les abonnements tu as fais une petite faute de frappe à "Charisme" où tu as écris "Charsime"
Et sinon, incroyable cette vidéo
Très cool merci !
Merci Try pour la nouvelle vidéo. Malgré ta crainte je trouve que tu as reussi a vulgariser sans trop simplifier.
J'en profite pour inviter a rejoindre le serveur discord, on est souvent en ligne, en voc ou par message et surtout on a des bon modo.
Merci pour ta vidéo, j'ai appris plein de choses super intéressantes😁
Hâte de voir la suite concernant l univers des jeux multi, ou des logiciels de cheat😡😡😡
trop cool !!
Quel plaisir
Toulouse
coeur sur toulouse
Résumé : putain il avait la co cet'enfoiré c'est pour ça il m'a eu 😂😂 (merci TRY pour ce décryptage très recherché)
🔥
Masterclass cette vidéo. Je me disais que sa fesait longtemps que t avait plus live est ce que tu compte reprendre?
Merci ! Ça va revenir mais occasionnellement je pense, j’ai du mal à tenir les plannings 😅
@@JusteTRY okay sinon continue comme sa c est incroyable ce que tu fait comme contenu
"Magique" quel autre mot pourrait mieux désigner call of duty ?
@@Linkapable unfair, ça peut très bien marcher xD
Marrant, tu parles de teabag dans le game state et ça me rappelle CryEngine. Quand je travaillais avec, il me semble être tombé sur une détection de teabag dans le module de network (mais c’était il y a longtemps, je ne saurai pas dire où exactement).
En soit rien de surprenant pour le moteur de Crysis, mais ce qui est amusant c’est que ce bout de code est livré dans le moteur, indépendamment du type de jeu que le développeur choisira de créer. Et donc qu’un jeu, même non FPS, fait avec CryEngine, aura quoi qu’il arrive cette détection de teabag dans son code network 😅
Ahah ils ont vraiment pensé à tout
T'es vidéo sont incr
Merci
merci pour la vidéo hâte de la suite du multijoueur mais pas dans un moiiiissss ssssttttpppp
Le prochaine ne sera pas sur le même sujet, mais les vidéos ça prends beaucoup de temps 😅
@@JusteTRY merci de m avoir répondu et je suis d’acore moi j en fais une et ca me prend un temps fou !!!!
Vidéo bien détaillé mais j'ai déjà pas le bac encore moins bac en informatique 🤣
Ahah y a quelques passages complexes mais si tu as des questions hésites pas à laisser un commentaire😊
J’espère que le bide ne va pas t’empêcher de faire la vidéo sur les cheats, n’hésite pas à aller dans le technique et parler de tout ceux qui se lancent en VM sur USB
Il y a pas d'oeuf ni de fromage dans le gratin dauphinois? :0
Video sympa mais c'est dommage de n'avoir pas parlé de cs2 et ses 64 subticks qui remplacent les 128 ticks de csgo. Spoiler : ca ne compensse pas les 128 ticks.
J ai codé un UNO en ligne. Comment c est hardcore ! Jm attendais pas à que ce soit si long et chiant 😅 c est legit 5x plus long a codé le bordel des que c est un jeu en ligne 🤣
À la main quel casse tête, enfin tout dépend le framework que tu utilises mais je pense que dans les moteurs de jeux y’a des choses qui peuvent être gérées sans avoir à tripatouiller 😅 en tout cas gg pour ton uno
@@JusteTRY merci 😁 et vidéo de qualité comme toujours !
bonne vidéo etc bel effort mais cest pénible à suivre parfois, le rythme se coupe et il y a trop d'informations ''' inutiles ''' dans le lot, mais c'est très bien sinon, juste un peu brouillon dans le sens où le toi dans 5 ans verra cette vidéo et comprendra ses pb, je sais que faire écriture/ rushs/ montages reste difficile tout seul ceci dit
C'est cool en vrai mais ca manque quand même de chiffre et d'exemple. Par exemple, tu aurais pu simplifier un jeu en ligne à l'extreme (genre un jeu ou les joueurs doivent appuyer sur une touche à un timing précis) avec un schéma réseau client/serveur/client pour qu'on comprenne bien quel est le lag induit et comment le temps réel est simulé. Parce que dans ton explication il manque un point crucial au lag compensation, c'est la temporalité et la manière dont le jeu remet tout dans l'ordre sans que cela ne perturbe le joueur. Mais c'est très cool sinon.
jpp le nom du 2ème joueur 😭
CS GO ?
CS 2 !
Faut se tenir a la page entre 2 conneries dites...
Les gars vous avez vu quelle pub😂
1 Pub SFR et 1 autre de Covoiturage 💀 et toi ?
Vinted
Aucune les sponsos j’ai passé les pubs UA-cam, j’ai Adblock
Wesh
Et, il y a le serveur des croyants, l'Afrique. Mais quels idiots
Pourras-tu parler de l'anticheat de valorant ? Qu’est-ce qu’il est relou…
✨ GG ✨ Try ! 🙏🏻 Edit : my dream is to get 10 like pls and tysm ! 🙏🏻
Tu fais beaucoup trop comme ego c’est perturbant tin
Il fait vraiment juste du story telling comme des centaines d'autres youtubeurs au finale ce sont justes les sujets qui sont différents
Et pour le coup c’est même pas du story telling c’est de la vulgarisation sur cette vidéo, je raconte même pas une histoire 😅
Ça tombe bien j'suis en train de coder un fps en ligne, ça va peut être m'inspirer t'sais
3:47 oui j'ai rigolé
73 70 6f 74 69 66 79
C'est quoi ?
15:57
C'est de l'hexadécimal pour "Spotify", d'où la note de musique au dessus
Mais je ne sais pas ce que ça veut dire dans ce contexte-là !
probablement le sujet de la prochaine vidéo dcp