Спасибо Дмитрий, хорошие уроки! Всегда что новое для себя узнаю=) Всегда жду ваших новых уроков=) И очень хорошо что вы начали заливать небольшие уроки по основам макса, очень хорошая информация и полезная=)
Это восторг! на третьем видео поняла, что ваша дикция и манера изложения напоминает речь Анатолия Вассермана. Это комплимент. надеяюсь, я не оскорбила никого) и да, Родительсакя ось - это открытие и полезна даже в работе с интерьерами. Спасибо, Дмитрий.
Спасибо за отличные и полезные темы. Наидется добрый чел и поможет мне с маленкой проблемой - по какой то причине у меня опустела _Coordinate Reference Systems_ форточка и ни как ни смог восстановить. Функция , не сработал, если есть какие соображения поделитесь пожалуйста. Благадарю заранее.
Хороший урок. Если не затруднит, ответьте на вопрос по теме. На уроках другого автора я видел, как он вращает два объекта одновременно в противоположные стороны. Как это делается? Это тоже 3Ds Max. Конкретно в его случае это был скелет для анимации. Таким движением он имитировал движение рук при ходьбе. Заранее, спасибо
Этого можно добиться по-разному. Например, создать взаимосвязь с помощью wiring parameters, прописав, что поворот одного объекта обратен повороту другого по той же оси. Так обычно настраивают всякую машинерию. Однако, для простого случая отлично подойдёт поворот по локальным осям - в этом случае каждый из объектов будет повернут независимо по своей оси. Оси же можно настраивать в режиме affect pivot only - просто поворачивая сам pivot.
В смысле, что бы один объект повернулся на тот же угол, что и другой? Если разово - то выделить один объект, включить инструмент поворот, и внизу (в полях xyz) посмотреть его углы поворотов. Затем выделить второй объект и вбить ему эти углы.
@@DmitryEpov Да, а если, например бокс имеет скошенный угол и на этот угол параллельно размесить другой бокс?Я пробовал select and place pillow mode и allign normal. Как-то не срасталось.
Самый простой вариант - при создании нового бокса поставить в самом верху панели создания галочку "Auto Grid" - при создании можно будет строить новый объект непосредственно на поверхности имеющегося.
Он (в режиме local) в любом случае не будет взаимодействовать ни с кем из них. Но если повернуть его на одинаковый угол с каким-либо из объектов, то он будет двигаться в соосной системе координат в локале.
У меня разрыв шаблона: как так получается, что гуру 3d Max не может освоить такой элементарной штуки, как создание хорошего звука (этот недостаток есть во всех видео автора, которые я видел)?! Половина информации ушла коту под хвост, потому что звук отвратный, а интонация у автора плавает вверх-вниз, ибо, видимо, привык преподавать в вузах и поэтому некоторая пафосность присутствует. Тот случай, когда гуру не помешает освоить некоторые азы.
Очень хороший автор уроков.
Всё чётко и грамотно разъясняется.
Спасибо за труд!
Спасибо Дмитрий, хорошие уроки! Всегда что новое для себя узнаю=) Всегда жду ваших новых уроков=) И очень хорошо что вы начали заливать небольшие уроки по основам макса, очень хорошая информация и полезная=)
Надо же сколько полезностей и снова все на одном дыхании. Спасибо.
Это восторг! на третьем видео поняла, что ваша дикция и манера изложения напоминает речь Анатолия Вассермана. Это комплимент. надеяюсь, я не оскорбила никого) и да, Родительсакя ось - это открытие и полезна даже в работе с интерьерами. Спасибо, Дмитрий.
Спасибо, наконец-то кто-то разжевал эту тему!
спасибо! я теперь чайник оживил)
Спасибо. Всё ясно - понятно с первого раза)
Очень нравятся ваши уроки!!!!!
еще раз спасибо за урок
Спасибо большое, очень понятно объяснили!)
Спасибо, все очень доступно, и грамотно!
Супер! Просто и понятно, спасибо за урок
Большое спасибо.Понятно доступно, то что нужно!
спасибо вам большое !
Спасибо. Очень наглядно
Успехов в 3Д!
Супер! Спасибо!
Топ!
ОГОНЬ. ток звук бы нормальный был
Спасибо за отличные и полезные темы. Наидется добрый чел и поможет мне с маленкой проблемой - по какой то причине у меня опустела _Coordinate Reference Systems_ форточка и ни как ни смог восстановить. Функция , не сработал, если есть какие соображения поделитесь пожалуйста. Благадарю заранее.
Хороший урок. Если не затруднит, ответьте на вопрос по теме. На уроках другого автора я видел, как он вращает два объекта одновременно в противоположные стороны. Как это делается? Это тоже 3Ds Max. Конкретно в его случае это был скелет для анимации. Таким движением он имитировал движение рук при ходьбе. Заранее, спасибо
Этого можно добиться по-разному. Например, создать взаимосвязь с помощью wiring parameters, прописав, что поворот одного объекта обратен повороту другого по той же оси. Так обычно настраивают всякую машинерию. Однако, для простого случая отлично подойдёт поворот по локальным осям - в этом случае каждый из объектов будет повернут независимо по своей оси. Оси же можно настраивать в режиме affect pivot only - просто поворачивая сам pivot.
@@DmitryEpov Спасибо, я все понял
А как повернуть объект на одинаковый угол другого объекта?
В смысле, что бы один объект повернулся на тот же угол, что и другой? Если разово - то выделить один объект, включить инструмент поворот, и внизу (в полях xyz) посмотреть его углы поворотов. Затем выделить второй объект и вбить ему эти углы.
@@DmitryEpov Да, а если, например бокс имеет скошенный угол и на этот угол параллельно размесить другой бокс?Я пробовал select and place pillow mode и allign normal. Как-то не срасталось.
Самый простой вариант - при создании нового бокса поставить в самом верху панели создания галочку "Auto Grid" - при создании можно будет строить новый объект непосредственно на поверхности имеющегося.
Ну, и конечно, тут будет полезна команда normal align
@@DmitryEpov Спасибо.
А как чайник понимает, что нужно подстраиваться именно под бокс (Local)?
Никак, но он изначально повёрнут вместе с боксом. Следовательно, его локальная система повёрнута соосно системе бокса и совпадает с ней.
@@DmitryEpov а если будет несколько повёрнутых объектов? С кем чайник будет взаимодействовать?
Он (в режиме local) в любом случае не будет взаимодействовать ни с кем из них. Но если повернуть его на одинаковый угол с каким-либо из объектов, то он будет двигаться в соосной системе координат в локале.
ıso taz spasıbo wam
У других этот урок был бы растянут до двух часов
У меня разрыв шаблона: как так получается, что гуру 3d Max не может освоить такой элементарной штуки, как создание хорошего звука (этот недостаток есть во всех видео автора, которые я видел)?! Половина информации ушла коту под хвост, потому что звук отвратный, а интонация у автора плавает вверх-вниз, ибо, видимо, привык преподавать в вузах и поэтому некоторая пафосность присутствует. Тот случай, когда гуру не помешает освоить некоторые азы.