@@OOOmarcinOOOO Toś zabłysną wiedzą i intelektem januszu. Nie o to mi imbecylu chodziło ale widocznie twój malutki móżdżek tego nie potrafi przetworzyć.
"promienie światła zabarawiają się"? Nie jestem ani fizykiem ani grafikiem ale jeszcze z podstawówmi pamiętam, że chodzi o pochlanianie fal o określonych długościach, takie uproszczenie nie przeszło by nawet na dwa na szynach :)
Jesteś blisko. To umysł "koloruje" obiekty. Do danej długości fal ma "przypisany" określony kolor. Oko odbiera fale, informuje umysł jaka jest ich długość, a umysł przypisuje temu kolor. Troszkę mind fuck ale idzie to przyswoić.
no i najważniejsze, nie cząsteczki a cząstki. Cząsteczki to są w chemii np H2, O2, CH4, a w fizyce kwantowej i ogólnie poziom niżej niż atomy są cząstki.
nrGeeku. babol już na samym początku. to, że postrzegamy kolory to nie przez to, że się barwią fotony tak jak powiedziałeś. to światło pada na obiekt, a ten pochłania niektóre kolory odbijając inne. dlaczego liście są zielone? bo wszystkie barwy pochlaniają oprócz zielonego który jest odbijany i trafia do naszych oczu. druga sprawa - czemu ograniczyłeś raytracing tylko do grafiki? ray oznacza promień, ale nie musi być to tylko światło.
Przepraszam NRGeek, ale ray tracing nie znaczy śledzenia promieni ŚWIATŁA a śledzenia promieni nie tylko światła. Jest np. stosowane przy TETOWANIU wielodrogowości w propagacji fal EM. A wiec warto byłoby wspomnieć ze sama metoda jest już dłużej używana ale nie w grach.
11:10. Wierzchołki w grafice rastrowej nie wysyłają żadnych promieni. W grafice rastrowej (odrzucając wszelkie techniki optymalizacji takie jak partycjonowanie przestrzeni, drzewa ósemkowe) zaczynamy z surowymi danymi. Każdy wierzchołek ma swój koordynat w przestrzeni 3D czyli wektor składający się z XYZ (czasem Y to wysokość, a czasem Z, zależy to od tego czy posługujemy się regułą prawej, czy lewej dłoni). Normalnie w tym momencie dane te są wysyłane za pomocą API takiego jak OpenGL lub Direct3D do pamięci karty graficznej, VRAMu. Kiedy przychodzi do wyrenderowania dane te przepuszczane są przez shader. Shader to nic ścisle związanego ze światłem, to po prostu fragment kodu wykonywany na GPU. Taki shader dokonuje obliczeń związanych z rzutowaniem perspektywicznym (oczywiście za "rozkazanie" mu tego odpowiedzialny jest programista, który za pomocą albo uniformów, albo wpisując prosto do kodu źrodłowego, umieszcza w kodzie shadera macierz przekształcenia). W tym momencie 4 składnikowy wektor (XYZW, ponieważ matematyka mówi, że przez 4 wymiarową macierz należy mnożyć 4 wymiarowy wektor, coś takiego, matematykiem nie jestem :P ) jest mnożony przez macierz która odpowiada za zmienienie wektora, nazywa się to mniej więcej world space to screen space, czyli z przestrzeni świata do przestrzeni ekranu, oznacza to tyle że teraz każdy wierzchołek zawiera się pomiędzy -1 a 1 (dla X, Y), w tym momencie w sumie można już wyrenderować dany obraz ale nie ma mowy o perspektywie, bedzie to taka troche upośledzona projekcja ortogonalna (o ile się nie myle, w ang. jest to "orthographic projection"), czyli obiekt o rozmiarze X oddalony o 1000m bedzie takiego samego rozmiaru jak obiekt o rozmiarze X zaraz przed naszymi oczami. Gdy już mamy takie właśnie koordynaty to dokonujemy rzutowania perspektywicznego. W tym momencie, można powiedzieć, że koordynat Z (w przestrzeni ekranu jest to oddalenie wierzchołka w głąb ekranu) jest wykorzystywany do zmniejszania obiektu, a z poziomu wierzchołka do przybliżania wierzchołka do środka ekranu. Po tym kroku nasza scena już wygląda jak w prawdziwym świecie, to co daleko jest mniejsze niż to co blisko. Jeśli popełniłem jakieś błędy to bardzo przepraszam, ale nie mam ani wieku, ani wykształcenia, które by te błędy mogło skutecznie niwelować, jestem po prostu zapaleńcem niskopoziomowej grafiki komputerowej, OpenGL, te sprawy. Mam nadzieje że coś z tego zrozumieliście :P PS. Nie czepiam się, tylko tłumaczę. Film bardzo dobry ale w każdym filmie zdarzają się błędy, zwłaszcza gdy omawia się tak złożone tematy i próbuje je sie uprościć tak, aby trafiły do większości osób.
Bardzo dobre wizualizacje, widać tą włożoną pracę. Niekiedy pojawiają się błędy logiczne, ale jest to spowodowane tym, że pragnąłeś uprościć to na tyle żeby zrozumiałe było dla nawet i laika. Szczerze mówiąc błędy nie mają znaczenia, bo i tak przyjemnie się to oglądało.
NRGeeku, tak jak zazwyczaj robisz filmy, w których chrzanisz o niczym, to tak ten film wyszedł Ci genialnie! Bardzo dużo wiedzy i technicznych szczegółów!
Dobra robota. Swietnie wykorzystałeś swoje doświadczenia z programami graficznymi i przystępny styl wypowiedzi, który lubisz stosować w innych swoich filmach. Ja uważam, że raytracing jest świetny, ale dla zwykłych konsumentów zacznie być ciekawy za kilka generacji. Skoro teraz nawet najmocniejsza karta (karta nie dla zwykłego konsumenta) ma problemy z 60 klatkami, w tytułach, które w ograniczony sposób wykorzystują technologię, to po co kupować tańsze karty? Ja musiałem kupić niedawno nową kartę i wybrałem Turinga, ale bez obsługi RTX. Ciekawe czy wytrzyma do czasu, aż RTXy ze średniego przeciału cenowego zaczną osiągać 60fpsów w 1080p, czy czeka mnie jeszcze jedna generacja kart? Technologia trochę za szybko wypuszczona, ale pewnie jakoś trzeba było zacząć. Na tak na wstępie dopracowany i szczegółowy skok technologiczny jak akleclerator graficzny pewnie długo poczekamy. Obecnie nawet VR nie jest dopracowany (gogle są zbyt pracochłonne jeśli chodzi o rozstawienia i uruchamianie - nie jest to coś co włączasz od razu, tylko musisz się bawić z kalibracją i to za każdym razem). Może właśnie dlatego te technologie tak wolno się przyjmują? Są za szybko wprowadzane?
@@claytonmoorawa9512 Na temat strony merytorycznej dotyczącej samego Raytracingu sie nie wypowiem bo sie nie znam. O swietle mówiąc ze staropolskiego pierdoli znaczy gada bajki.
Drogi Nrgeju, mam pewne obiekcje co do twojego wytłumaczenia widzialnego światła, fotony nie "zabarwiają się" po odbiciu od obiektu, tylko wiązka fotonów to zbiorowisko cząsteczek o bardzo szerokim paśmie częstotliwości (każde pasmo odpowiada innej barwie, mieszanka tych barw daje nam światło białe) w momencie zderzenia cząstek z obiektem danego koloru pochłaniane są wszystkie cząstki o częstotliwości fali odpowiadającej kolorom innym niż ten obiektu. TL;DR: cząstki uderzają w obiekt, który odbija tylko te, których częstotliwość fali odpowiada jego kolorowi, resztą zostaje pochłonięta (w postaci nagrzewania obiektu), te odbite następnie mogą trafić do naszych oczu jeśli je skierujemy w kierunku obiektu
Bardzo fajny material. Gowno sie znam na grafice, a mimo wszystko mam wrazenie, ze sporo zrozumialem po tym odcinku. widac, ze energej wlozyl sporo pracy w przygotowanie i zmontowanie tego wszystkiego. szacun!
"fotony zabarawiają się" Mnie to zaklulo, pada swiatlo biale - mieszanina wszystkich (tez uproszczenie) a czerwona doniczka pochlania wszystkie poza czerwonymi ktore odbija, wiec gdyby swiatlo nie mialo czerwonej skladowej to doniczka byla by czarna (znow uproszenie, malo jest rzeczy idealnie czerwonych itp) a pochloniete swiatlo? no cos sie z nim musi dziac, dlatego czarne rzeczy nagrzewaja sie bardziej na sloncu ( kazda babcia wie - nie zakladaj ciemnych ubran w lecie bo ci bedzie goraco ) odwrotna sytuacja zachodzi w farbach, dodawanie kolejnych kolorow powoduje wieksze filtrowanie i tak zmieszanie wszystkich farb nie daje bieli a czern A jeszcze ciekawiej jest z wykrywaniem swiatla, mamy 3 receptory, mozg "usrednia" wynik i tak pomiedzy czerwonym a zielonym mamy zolte, pomarancze itp a co jak odbierzemy jednoczesnie czerwony i niebieski? pomiedzy nimi jest zielony ale ten czujnik nic nie odebral, wiec mozg wymyslil sobie kolejny kolor - rozowy, nie ma takiej dlugosci fali jak kolor rozowy ale mozg musi cos zrobic jak odbierze 2 rozne a nie moze uzyc koloru pomiedzy nimi :P
"Fotony się zabarwiają" ~NRGeek 2019... Jak już postanowiłeś omówić taki aspekt, jak interpretowanie barw przez nasz wzrok, to jednak mogłeś do tego chociaż trochę przyłożyć... To nie jest tak, że fotony mają jakiś kolor... Każda fala (/strumień) fotonów ma określoną długość czy częstotliwość i dla danej barwy jest po prostu inna. Nasze oko interpretuje kolor właśnie na podstawie długości fali. Mogłem coś sam tu namieszać, polecam sobie wygooglować coś na ten temat. Powaliło mnie po prostu to, że NRGeek wspomina o zabarwieniu fotonów...
2:48 BŁĄD! NIC SIĘ NIE ZABARWIA URWA! Światło słoneczne ma już wszystkie kolory w sobie i trafiając na obiekt ulega rozczepieniu na kolory, czyli na różne częstotliwości fal, które oko odbiera jako kolory. Tego na fizyce uczą w szkole średniej, a nawet w gimbazie było.
Tak dla pokazania rozwoju grafiki - powszechnie stosowaną 20 lat temu "kulą" był dwudziestościan foremny, obecnie taka kula może składać się nie z 20, a z 300-500 trójkątów. Dodatkowo jak w niektórych grach nam zbuguje obraz możemy zobaczyć bardzo ciekawą rzecz - mianowicie, że wszystkie postacie mają dosłownie puste głowy. Dzieje się tak dlatego, że generują się dla oszczędzenia mocy obliczeniowej tylko powierzchnie obiektów, a wypełnienie, ponieważ jest niewidoczne - to po prostu nie istnieje. Ciekawostka numer 2 - rasteryzacja jako taka pierwotnie nie była techniką graficzną, a drukarską. I to na długo przed rozwojem gier komputerowych z tak rozbudowaną grafiką. Na czym to polegało? No generalnie na tym samym - rozkładało obraz na poszczególne pixele, żeby go pokolorować, jednocześnie przekładając wykonany model 3D na płaski wydruk. Obraz najczęściej składał się z 4 rastrów w podstawowych kolorach (cyan, magenta, żółty i czarny), posiadających w odpowiednich punktach odpowiednią ilość farby. Po 4krotnym wydruku na tej samej kartce papieru dostawaliśmy kolorowy wydruk. Proces był żmudny i drogi i obecnie mieszanie kolorów nie polega na kolejnych wydrukach w innym kolorze, ale kaseta drukarki ma od razu 3 podstawowe kolory plus czarny i miesza je w trakcie wydruku, bez rastrowania, choć nadal występują drukarki do zdjęć, ulotek czy plakatów stosujące ta starą metodę rastowania - bo z racji na użyte farby efekty po prostu wtedy lepiej wygląda. Cofając się jeszcze bardziej (i to dużo bardziej) w przeszłość znajdziemy też "prototyp" rastrów w postaci drzeworytu - polegało to na przygotowywaniu matrycy na kawałku deski wycinając (ryjąc jak nazwa techniki wskazuje) jakby negatyw wydruku, następnie się matrycę malowało farbą i odbijało na płótnie, czy papierze. Jeśli zostało zastosowane kilka matryc na jeden wydruk - stawał się on kolorowy. Tylko, ze tu nie było czegoś takiego jak mieszanie barw i obraz posiadający 2 kolory miał 2 matryce, posiadający tych kolorów 10 musiał już mieć tych matryc 10 i powstawał dość długo, musiał być odbity bardzo precyzyjnie i w odpowiedniej kolejności, także był ogromną rzadkości. Najczęściej obrazy drzeworytowe to od 2 do 8 kolorów, z przewagą tych od 2 do 4.
Lekko odbiegając od tematu, zastanawia mnie dlaczego nVidia postanowiła wydać rok temu taką kartę jak 2060, jest ona chwilami za słaba żeby poradzić sobie z RT w większości przypadków, w takim BF V nawet na niskich gra bardzo traci na płynności. Sam posiadam taką 2060, głównym argumentem za jej kupnem było DLSS z którym wiąże duże nadzieje na przyszłe gry
Fotony się NiE ZABARWIAJĄ, poprostu obiekt wchłania fale elektromagnetyczną jakom jest światło (i zmienia ją w ciepło) tylko że jak nie wchłania pewnego pasma to poprostu je odbija np niebieska piłka nie wchłania pasma niebieskiego światła widzialnego i poprostu odbija to światło które potem jest odbierane przez nasze oko że piłka jest niebieska. 2:59 i dla nie ogarniających foton jest falą elektromagnetyczną i jednocześnie cząsteczką światła ( bo nawet pojedynczy foton zachowuje się jak fala i podlega interferencji czy też dyfrakcji ) ale pod wpływem obserwacji i określenia jego stanu zachowuje się już jak cząsteczka która nic z falą nie ma wspólnego na pozór. Nazywa się to Dualizm korpuskularno-falowy i jest to jedno z podstawowych zagadnień Mechaniki Kwantowej.
Czyli moja 1080 Ti pożyje ze 2 lata zanim Raytracing zagości na stałe w grach. Dodatkowo AMD chce coś wprowadzić podobnego to będzie się działo. No i szacunek za Hardware ładnie to opisałeś.
Ray Tracing to fajna technologia ale jak dla mnie to za wcześnie weszło. Za cenę tych kart można złożyć cały komputer. Z tego co wiem to Ray Tracing miał być takim skokiem w grafice komputerowej jak kiedyś pojawienie się kart VooDoo.
A ja myślę, że jest to game changer. Niestety prawdopodobnie już ostatni. DX9 przyniósł wszystko co potrzebne do tworzenia realistycznej grafiki z wyjątkiem ray tracingu. Od teraz grafika będzie już tylko bardziej szczegółowa.
Szusta generacja konsol to może lyknie :) póki co to ciekawostka ale z czasem za kika dobrych lat w grach będzie to standard. To jak z teselacja ale i bez tego liczyła się gra a nie efekty i dobra zabawa. Narazie musi starczyć mi 4 generacja, do pc już nie wrócę, nie czuję potrzeby. Swoją drogą czekam co AMD pokaże w kwestii Ray reaysingu. Konkurencja to fajna sprawa, inaczej wszystko stoi w miejscu niestety.
Z racji że popełniłem błąd lub bardziej - źle wyjaśniłem przypływ fotonów, jutro wrzucę poprawioną wersję filmu.
klocuch wypuszcza odcinek o czachach łysola hitmana, a nrgeek używa czachy łysola w odcinku ? klocuch confirmed :D
Juz wiemy skad ma tyle kasy bo robi na dwa kanaly XD
Sporo pracy włożone w film :) łapkować bo mało jest takich treści na youtube.
Aż z ciekawości wpisałem sobie w wyszukiwarkę "How ray tracing wokrs" - jak dla Ciebie to jest mało to aż się boję spytać ile to dużo.
@@OOOmarcinOOOO Toś zabłysną wiedzą i intelektem januszu. Nie o to mi imbecylu chodziło ale widocznie twój malutki móżdżek tego nie potrafi przetworzyć.
@@Degist Bo co mi zrobisz? popłaczesz się? imbecylu.
"promienie światła zabarawiają się"? Nie jestem ani fizykiem ani grafikiem ale jeszcze z podstawówmi pamiętam, że chodzi o pochlanianie fal o określonych długościach, takie uproszczenie nie przeszło by nawet na dwa na szynach :)
no w podstawówce może nie, prędzej w liceum
chodzi o to żeby łatwiej było zrozumieć
@@user-wv5po2dp4h łatwiej zrozumieć może i tak ale ktoś to zapamięta, że cząsteczki światła się zabarwiają i będzie to powtarzał innym...
Jesteś blisko. To umysł "koloruje" obiekty. Do danej długości fal ma "przypisany" określony kolor. Oko odbiera fale, informuje umysł jaka jest ich długość, a umysł przypisuje temu kolor. Troszkę mind fuck ale idzie to przyswoić.
no i najważniejsze, nie cząsteczki a cząstki. Cząsteczki to są w chemii np H2, O2, CH4, a w fizyce kwantowej i ogólnie poziom niżej niż atomy są cząstki.
nrGeeku. babol już na samym początku. to, że postrzegamy kolory to nie przez to, że się barwią fotony tak jak powiedziałeś. to światło pada na obiekt, a ten pochłania niektóre kolory odbijając inne. dlaczego liście są zielone? bo wszystkie barwy pochlaniają oprócz zielonego który jest odbijany i trafia do naszych oczu.
druga sprawa - czemu ograniczyłeś raytracing tylko do grafiki? ray oznacza promień, ale nie musi być to tylko światło.
pochłania kolory, odbija kolory??? to chyba też babol :D jak już to fale EM o określonych długościach
@@michadziekan2270 chciałem uprościć nieco przekaz i nie schodzić do informacji o długości fal
Jedyny o złotousty Pan, który potrafi nam, pospólstwu to cholerstwo wytłumaczyć.
Polecam zbadać arhn.eu
@@vieri031 Znam i szanuję Arka, jednakże NRGnida wytłumaczyła to w bardziej przystępny sposób.
@@villson1988 Z tym się akurat nie zgodzę
Przepraszam NRGeek, ale ray tracing nie znaczy śledzenia promieni ŚWIATŁA a śledzenia promieni nie tylko światła. Jest np. stosowane przy TETOWANIU wielodrogowości w propagacji fal EM. A wiec warto byłoby wspomnieć ze sama metoda jest już dłużej używana ale nie w grach.
Śniadanie i film u NRGeeka. Lepiej być nie może!
11:10. Wierzchołki w grafice rastrowej nie wysyłają żadnych promieni. W grafice rastrowej (odrzucając wszelkie techniki optymalizacji takie jak partycjonowanie przestrzeni, drzewa ósemkowe) zaczynamy z surowymi danymi. Każdy wierzchołek ma swój koordynat w przestrzeni 3D czyli wektor składający się z XYZ (czasem Y to wysokość, a czasem Z, zależy to od tego czy posługujemy się regułą prawej, czy lewej dłoni). Normalnie w tym momencie dane te są wysyłane za pomocą API takiego jak OpenGL lub Direct3D do pamięci karty graficznej, VRAMu. Kiedy przychodzi do wyrenderowania dane te przepuszczane są przez shader. Shader to nic ścisle związanego ze światłem, to po prostu fragment kodu wykonywany na GPU. Taki shader dokonuje obliczeń związanych z rzutowaniem perspektywicznym (oczywiście za "rozkazanie" mu tego odpowiedzialny jest programista, który za pomocą albo uniformów, albo wpisując prosto do kodu źrodłowego, umieszcza w kodzie shadera macierz przekształcenia). W tym momencie 4 składnikowy wektor (XYZW, ponieważ matematyka mówi, że przez 4 wymiarową macierz należy mnożyć 4 wymiarowy wektor, coś takiego, matematykiem nie jestem :P ) jest mnożony przez macierz która odpowiada za zmienienie wektora, nazywa się to mniej więcej world space to screen space, czyli z przestrzeni świata do przestrzeni ekranu, oznacza to tyle że teraz każdy wierzchołek zawiera się pomiędzy -1 a 1 (dla X, Y), w tym momencie w sumie można już wyrenderować dany obraz ale nie ma mowy o perspektywie, bedzie to taka troche upośledzona projekcja ortogonalna (o ile się nie myle, w ang. jest to "orthographic projection"), czyli obiekt o rozmiarze X oddalony o 1000m bedzie takiego samego rozmiaru jak obiekt o rozmiarze X zaraz przed naszymi oczami. Gdy już mamy takie właśnie koordynaty to dokonujemy rzutowania perspektywicznego. W tym momencie, można powiedzieć, że koordynat Z (w przestrzeni ekranu jest to oddalenie wierzchołka w głąb ekranu) jest wykorzystywany do zmniejszania obiektu, a z poziomu wierzchołka do przybliżania wierzchołka do środka ekranu. Po tym kroku nasza scena już wygląda jak w prawdziwym świecie, to co daleko jest mniejsze niż to co blisko. Jeśli popełniłem jakieś błędy to bardzo przepraszam, ale nie mam ani wieku, ani wykształcenia, które by te błędy mogło skutecznie niwelować, jestem po prostu zapaleńcem niskopoziomowej grafiki komputerowej, OpenGL, te sprawy. Mam nadzieje że coś z tego zrozumieliście :P PS. Nie czepiam się, tylko tłumaczę. Film bardzo dobry ale w każdym filmie zdarzają się błędy, zwłaszcza gdy omawia się tak złożone tematy i próbuje je sie uprościć tak, aby trafiły do większości osób.
Nrgeju bardzo pomocny film, dzięki że Ci się chciało :D
Bardzo dobre wizualizacje, widać tą włożoną pracę. Niekiedy pojawiają się błędy logiczne, ale jest to spowodowane tym, że pragnąłeś uprościć to na tyle żeby zrozumiałe było dla nawet i laika. Szczerze mówiąc błędy nie mają znaczenia, bo i tak przyjemnie się to oglądało.
2:40 fotony zabrwiają się, bardzo ciekawe stwierdzenie. Trochę się czepiam, ale materiał bardzo dobry
Widać, ile czasu musiałeś spędzić, żeby ten film miał ręce i nogi, no i posiadał spójną wartość merytoryczną. Szanuję bardzo, świetny materiał.
Ciekawy materiał nrglonie
NRGeeku, tak jak zazwyczaj robisz filmy, w których chrzanisz o niczym, to tak ten film wyszedł Ci genialnie! Bardzo dużo wiedzy i technicznych szczegółów!
Dobra robota. Swietnie wykorzystałeś swoje doświadczenia z programami graficznymi i przystępny styl wypowiedzi, który lubisz stosować w innych swoich filmach.
Ja uważam, że raytracing jest świetny, ale dla zwykłych konsumentów zacznie być ciekawy za kilka generacji. Skoro teraz nawet najmocniejsza karta (karta nie dla zwykłego konsumenta) ma problemy z 60 klatkami, w tytułach, które w ograniczony sposób wykorzystują technologię, to po co kupować tańsze karty? Ja musiałem kupić niedawno nową kartę i wybrałem Turinga, ale bez obsługi RTX. Ciekawe czy wytrzyma do czasu, aż RTXy ze średniego przeciału cenowego zaczną osiągać 60fpsów w 1080p, czy czeka mnie jeszcze jedna generacja kart? Technologia trochę za szybko wypuszczona, ale pewnie jakoś trzeba było zacząć. Na tak na wstępie dopracowany i szczegółowy skok technologiczny jak akleclerator graficzny pewnie długo poczekamy. Obecnie nawet VR nie jest dopracowany (gogle są zbyt pracochłonne jeśli chodzi o rozstawienia i uruchamianie - nie jest to coś co włączasz od razu, tylko musisz się bawić z kalibracją i to za każdym razem). Może właśnie dlatego te technologie tak wolno się przyjmują? Są za szybko wprowadzane?
Dobry film. Wyjaśnił mi sporo jeśli chodzi o renderowanie grafiki.
10:30 Tak tak, klocuch, już o tym wiemy XDD
Ilość błędów merytorycznych w opowieści o świetle i fotonie boli moje uszy i moją wiedzę :(
Właśnie miałem to pisać XD
@@claytonmoorawa9512 Na temat strony merytorycznej dotyczącej samego Raytracingu sie nie wypowiem bo sie nie znam.
O swietle mówiąc ze staropolskiego pierdoli znaczy gada bajki.
Jak najbardziej warto obejrzeć, tylko moment wyjaśniania czemu widzimy kolory jest oof.
Za bardzo podszedł do tematu od strony grafiki komputerowej gdzie światło zabarwia się i zrobił analogię do rzeczywistości.
Nasz pan NRGEEK taki mądry, po obejrzeniu filmu walnę sobię filiżankę kapucziny i będę obserwować te fotony.
Jak ja Cię lubie NRGlonie. Widać napracowanko, bardzo dobry film.
Drogi Nrgeju, mam pewne obiekcje co do twojego wytłumaczenia widzialnego światła, fotony nie "zabarwiają się" po odbiciu od obiektu, tylko wiązka fotonów to zbiorowisko cząsteczek o bardzo szerokim paśmie częstotliwości (każde pasmo odpowiada innej barwie, mieszanka tych barw daje nam światło białe) w momencie zderzenia cząstek z obiektem danego koloru pochłaniane są wszystkie cząstki o częstotliwości fali odpowiadającej kolorom innym niż ten obiektu.
TL;DR: cząstki uderzają w obiekt, który odbija tylko te, których częstotliwość fali odpowiada jego kolorowi, resztą zostaje pochłonięta (w postaci nagrzewania obiektu), te odbite następnie mogą trafić do naszych oczu jeśli je skierujemy w kierunku obiektu
Zajmuję się grafiką 3d od ładnych paru lat, wpadłem bo może Cię zagnę, ale widzę tutaj kolega się postarał. Dlatego zasłużona łapa w górę. :)
Widać napracowanie, szanuje!
Wow, super materiał
NRGeek jesteś Bogusławem Wołoszańskim w świecie gier.
Bardzo fajny material. Gowno sie znam na grafice, a mimo wszystko mam wrazenie, ze sporo zrozumialem po tym odcinku.
widac, ze energej wlozyl sporo pracy w przygotowanie i zmontowanie tego wszystkiego.
szacun!
dzięki za film, może w końcu pojmę co to u licha jest :D
Przydałby się dobry film o bitcoinach...
Widać ogrom pracy włożony w film. Dla mnie jako grafika 3D wszystko zrozumiałe.
Rzetelny materiał.
Dzięki NRGeek
Energeek taki mądry! To lubię!
nie zabarwiają tylko pochłaniają część spektrum białego światła a to co zostaję jest odbite i wraca do nas dzięki czemu widźmy kolory :)
Wszystko super tyko że piłka jest niebieska hehe
Bardzo ciekawy i zrozumiały materiał. Dzięki!
Konkretny materiał :) oby tak dalej.
"fotony zabarawiają się"
Mnie to zaklulo, pada swiatlo biale - mieszanina wszystkich (tez uproszczenie) a czerwona doniczka pochlania wszystkie poza czerwonymi ktore odbija, wiec gdyby swiatlo nie mialo czerwonej skladowej to doniczka byla by czarna (znow uproszenie, malo jest rzeczy idealnie czerwonych itp)
a pochloniete swiatlo? no cos sie z nim musi dziac, dlatego czarne rzeczy nagrzewaja sie bardziej na sloncu ( kazda babcia wie - nie zakladaj ciemnych ubran w lecie bo ci bedzie goraco )
odwrotna sytuacja zachodzi w farbach, dodawanie kolejnych kolorow powoduje wieksze filtrowanie i tak zmieszanie wszystkich farb nie daje bieli a czern
A jeszcze ciekawiej jest z wykrywaniem swiatla, mamy 3 receptory, mozg "usrednia" wynik i tak pomiedzy czerwonym a zielonym mamy zolte, pomarancze itp
a co jak odbierzemy jednoczesnie czerwony i niebieski? pomiedzy nimi jest zielony ale ten czujnik nic nie odebral, wiec mozg wymyslil sobie kolejny kolor - rozowy, nie ma takiej dlugosci fali jak kolor rozowy ale mozg musi cos zrobic jak odbierze 2 rozne a nie moze uzyc koloru pomiedzy nimi :P
Napracowanie na plus!
Piękne nawiązanie z łysiną Hitmena :D
"Fotony się zabarwiają" ~NRGeek 2019... Jak już postanowiłeś omówić taki aspekt, jak interpretowanie barw przez nasz wzrok, to jednak mogłeś do tego chociaż trochę przyłożyć...
To nie jest tak, że fotony mają jakiś kolor... Każda fala (/strumień) fotonów ma określoną długość czy częstotliwość i dla danej barwy jest po prostu inna. Nasze oko interpretuje kolor właśnie na podstawie długości fali. Mogłem coś sam tu namieszać, polecam sobie wygooglować coś na ten temat.
Powaliło mnie po prostu to, że NRGeek wspomina o zabarwieniu fotonów...
Kurła! wkoncu ktos to wyjaśnił jak amigowiec konsolowcowi!
2:48 BŁĄD! NIC SIĘ NIE ZABARWIA URWA! Światło słoneczne ma już wszystkie kolory w sobie i trafiając na obiekt ulega rozczepieniu na kolory, czyli na różne częstotliwości fal, które oko odbiera jako kolory. Tego na fizyce uczą w szkole średniej, a nawet w gimbazie było.
Zajenisty materiał! Madry z tvgry ma konkurencje
Tak dla pokazania rozwoju grafiki - powszechnie stosowaną 20 lat temu "kulą" był dwudziestościan foremny, obecnie taka kula może składać się nie z 20, a z 300-500 trójkątów.
Dodatkowo jak w niektórych grach nam zbuguje obraz możemy zobaczyć bardzo ciekawą rzecz - mianowicie, że wszystkie postacie mają dosłownie puste głowy. Dzieje się tak dlatego, że generują się dla oszczędzenia mocy obliczeniowej tylko powierzchnie obiektów, a wypełnienie, ponieważ jest niewidoczne - to po prostu nie istnieje.
Ciekawostka numer 2 - rasteryzacja jako taka pierwotnie nie była techniką graficzną, a drukarską. I to na długo przed rozwojem gier komputerowych z tak rozbudowaną grafiką. Na czym to polegało? No generalnie na tym samym - rozkładało obraz na poszczególne pixele, żeby go pokolorować, jednocześnie przekładając wykonany model 3D na płaski wydruk. Obraz najczęściej składał się z 4 rastrów w podstawowych kolorach (cyan, magenta, żółty i czarny), posiadających w odpowiednich punktach odpowiednią ilość farby. Po 4krotnym wydruku na tej samej kartce papieru dostawaliśmy kolorowy wydruk. Proces był żmudny i drogi i obecnie mieszanie kolorów nie polega na kolejnych wydrukach w innym kolorze, ale kaseta drukarki ma od razu 3 podstawowe kolory plus czarny i miesza je w trakcie wydruku, bez rastrowania, choć nadal występują drukarki do zdjęć, ulotek czy plakatów stosujące ta starą metodę rastowania - bo z racji na użyte farby efekty po prostu wtedy lepiej wygląda.
Cofając się jeszcze bardziej (i to dużo bardziej) w przeszłość znajdziemy też "prototyp" rastrów w postaci drzeworytu - polegało to na przygotowywaniu matrycy na kawałku deski wycinając (ryjąc jak nazwa techniki wskazuje) jakby negatyw wydruku, następnie się matrycę malowało farbą i odbijało na płótnie, czy papierze. Jeśli zostało zastosowane kilka matryc na jeden wydruk - stawał się on kolorowy. Tylko, ze tu nie było czegoś takiego jak mieszanie barw i obraz posiadający 2 kolory miał 2 matryce, posiadający tych kolorów 10 musiał już mieć tych matryc 10 i powstawał dość długo, musiał być odbity bardzo precyzyjnie i w odpowiedniej kolejności, także był ogromną rzadkości. Najczęściej obrazy drzeworytowe to od 2 do 8 kolorów, z przewagą tych od 2 do 4.
Materiał spoko, ale to jak wyjaśniłeś w jaki sposób widzimy kolory jest zupełnie błędne... fotony to nie kawałek materiału by się "zabarwiały".
Lekko odbiegając od tematu, zastanawia mnie dlaczego nVidia postanowiła wydać rok temu taką kartę jak 2060, jest ona chwilami za słaba żeby poradzić sobie z RT w większości przypadków, w takim BF V nawet na niskich gra bardzo traci na płynności. Sam posiadam taką 2060, głównym argumentem za jej kupnem było DLSS z którym wiąże duże nadzieje na przyszłe gry
Nie wszystko co się wydaje to flagowy sprzęt, budżetówki muszą być.
Więc co to raytracin ale to NRGeek to posłucham xD
Dzięki za nowy materiał mordo
Fotony się NiE ZABARWIAJĄ, poprostu obiekt wchłania fale elektromagnetyczną jakom jest światło (i zmienia ją w ciepło) tylko że jak nie wchłania pewnego pasma to poprostu je odbija np niebieska piłka nie wchłania pasma niebieskiego światła widzialnego i poprostu odbija to światło które potem jest odbierane przez nasze oko że piłka jest niebieska. 2:59 i dla nie ogarniających foton jest falą elektromagnetyczną i jednocześnie cząsteczką światła ( bo nawet pojedynczy foton zachowuje się jak fala i podlega interferencji czy też dyfrakcji ) ale pod wpływem obserwacji i określenia jego stanu zachowuje się już jak cząsteczka która nic z falą nie ma wspólnego na pozór. Nazywa się to Dualizm korpuskularno-falowy i jest to jedno z podstawowych zagadnień Mechaniki Kwantowej.
Świetny materiał a ja ciekaw tylko jestem jaka technologia będzie kolejną która w podobnym stopniu będzie przybliżać gry do realizmu
jak zwykle świetny i rzetelny materiał
Bardzo dobry materiał, polecamy tego użytkownika
Kawał dobrej roboty !
Super materiał
@@sebastiant.j.8465 I cyk, zgłoszone
@@sebastiant.j.8465 Ziew.
dobry film merytoryczny
Dobra robota, uwielbiam takie materiały 😍😍😍
Czyli moja 1080 Ti pożyje ze 2 lata zanim Raytracing zagości na stałe w grach. Dodatkowo AMD chce coś wprowadzić podobnego to będzie się działo. No i szacunek za Hardware ładnie to opisałeś.
Skoro każdy model składa się z poligonów to może major Kopytko też podzieliłby się wiedzą?
Super materiał! Mogę prosić o tytuł kawałka z intro?
Dobry materiał, widać dużo napracowania
Fajny materiał
Super Filmik
Dobry film
To fotony się zabarwiają? Innej fizyki mnie uczono w szkole. :P
Potrafisz zainteresować nawet laika takiego jak ja, który z grafiką komputerową miał coś wspólnego lata temu w szkole. :D
Najpierw Klocuch robi film o łysinach Hitmana, a teraz NKGeek - przypadek? Nie sądzę....
Po dwudziestu pasach mój obraz też jest bardzo ostry.
Ray Tracing to fajna technologia ale jak dla mnie to za wcześnie weszło.
Za cenę tych kart można złożyć cały komputer.
Z tego co wiem to Ray Tracing miał być takim skokiem w grafice komputerowej jak kiedyś pojawienie się kart VooDoo.
Raytracing jest nawet fajny ale z drugiej strony w grach wymaga to dość mocnego sprzętu
A ja myślę, że jest to game changer. Niestety prawdopodobnie już ostatni. DX9 przyniósł wszystko co potrzebne do tworzenia realistycznej grafiki z wyjątkiem ray tracingu. Od teraz grafika będzie już tylko bardziej szczegółowa.
Widać wielkie napracowanie w filmiku i to mi się podoba bo na polskim yt to rzadkość
Kupię sobię komputer z kartą graficzną obsługującą Ray Tracing w 2023 roku, jak ta technologia dojrzeje.
To kiedy pełny raytracing w rozdzialce ultra hd i 120klatkach? 😀 oczywiście dla każdego nie za miliony 😊
Panie Proceszorze!!! >_
Ja absolutnie nie widzę różnicy z i bez RTX'a, albo różnica jest tak minimalna, że nawet nie mogę dać jebania xD
I po co ci było to intro w 60 fps jak i tak dajesz je w 30 fps?
Witam Najprosciej Srajtracing to technologia dojenia klijenta w czasie zeczywistym
No niezle
Barrrdzo dobrrrra rrrobota
Polygon to trójkąt! :-P
Trójkąt to wektor
Ehh nienawidzę szumu.. zawsze muszę z nim mozolnie walczyć w Blenderze :/
7:25 co to?
Trochę skomplikowane ale chyba rozumiem
Materiał mega funkcja do bani.
i wszystko jasne... no może nie wszystko ale jasne
sprzedam opla
piłka jest niebieska :o
Szusta generacja konsol to może lyknie :) póki co to ciekawostka ale z czasem za kika dobrych lat w grach będzie to standard. To jak z teselacja ale i bez tego liczyła się gra a nie efekty i dobra zabawa. Narazie musi starczyć mi 4 generacja, do pc już nie wrócę, nie czuję potrzeby. Swoją drogą czekam co AMD pokaże w kwestii Ray reaysingu. Konkurencja to fajna sprawa, inaczej wszystko stoi w miejscu niestety.
co to za gra 3:43 ?
Uncharted 4
3
Co tu się odpierdala?
Głowa mnie rozbolała.
Widać napracowanko
Czacha dymi
"piłka zabarwia fotony na czerwono" coś Ty pił olaboga!
Gta 5, tyle lat na karku bo ok. 6 a nie zdycha. WoW dobry marketing
Gdzie ZAGRAJMY W CRAPA? 😂😂
Fotony sie zabarwiaja ?? WTF !
Co ty za dyrdymaly opowiadasz ...
NRGEEK, idź do okulisty się kompleksowo przebadać, boję się że możesz być daltonistą.
to taki tracing tylko ray
Lego Racing > Rayt racing
Fotony się zabarwiają.
Głupszego zdania nie słyszałem nigdy.