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還沒正式遊玩這個模組,但身為醫護人員,真心覺得這個模組不錯但是光聽模組描述,個人有感而發,提出一些拙見:1. 傷口部分,個人覺得設計的挺不錯的。但是縫合其實挺痛的,尤其在悲慘的一天模式底下,開局就有的胯下深傷口,那邊可是神經分布最密的地方。醫療上很少病人是能在沒有任何止痛下,在沒有任何約束的狀況下完成縫合。若能加上需要服用止痛藥的情況下(雖然臨床上都是打局部麻醉,但考量到遊戲性)才能縫合那就更棒了。另外縫合反而是個很需要技巧的技術,兩級就會縫合感覺有點太容易,其實可以考慮加個配方手冊,要看過書,或是裁縫技能要到一定,才會縫合。在沒有無菌的情況下,在現實生活中,縫合基本上需要無毒環境。若無法新增"無菌手套"和"無菌針具"、"無菌鑷子"這些道具,不知道能不能加上消毒,縫合,然後縫合完再消毒的程序...但感覺除了模組製作上有點困難,也會讓遊戲太過硬核另外這個遊戲竟然完全沒有優碘(Povidone-Iodine)!這東西可是超級重要的玩意,雖然反而會延緩傷口癒合,但是對於外科來說,除了酒精之外,是個超級重要的消毒。遊戲原版的消毒水,我猜是暗指克菌寧(Chlorhexidine)......好吧,也算寫實了。2. 練習醫療技能,個人覺得透過解剖練習挺合理的。冷卻時間能夠調整也很有彈性,真心覺得不錯。我是沒玩過模組,不知道有沒有需要外科手套這個道具?或者至少要手套。解剖課當中,直接手碰大體老師是大忌。直接接觸屍體做手術,萬一身上有傷口,很可能會血液感染,如果再來個針扎,喔那就更刺激了,直接血液感染變成殭屍XDD通常光用眼睛觀察大體不太能學到啥東西,通常還是需要解剖才較有學習效果。不知道能不能改成屍體只能剖一次,然後剖完的屍體多一個‘縫合解剖傷口‘’,’練縫合經驗值能獲得較多?3. 治癒疾病方面,個人覺得很棒。雖然比疫苗發現得晚很多,青黴素(penicillin)跟四環黴素(tetracycline)確實是人類最早發現並且投入使用的的抗生素,尤其是青黴素,是個美麗的意外(其實就是實驗沒做好),意外在發霉橘子上提取出來。不過實際上遊戲提到的多喜黴素 (Doxycycline) 雖然是藥房常見的抗生素,也常被拿來當皮膚感染的首選藥物 (尤其是遊戲最常發生的傷口感染導致的蜂窩性組織炎 (cellulitis)),也符合時代背景,畢竟他是一個1967年就上市的藥物。但他其實是種經過加工後的人造藥物,可能遊戲中的抗生素就是口服劑型的Doxycycline。在末日生存下,製造出較能從天然提取的四環黴素(Tetracycline),或是盤尼西林(penicillin),會比較合理 (當然這就很不重要的細節)腎上腺素.....其實不是興奮劑,不過好吧,各個遊戲都說能當興奮劑,就當是興奮劑吧XDD Beta agonist會造成口乾倒是挺寫實的XDD至於殭屍病毒..."病毒可以靠藥物治癒"這是大眾很常見的常識謬誤,抗病毒藥物也不是殺病毒,只是抑制病毒的製造途徑(病毒是不完全生命體,需要透過宿主的材料來完成完整的生命週期),然後靠人體的免疫系統辨識受感染細胞,透過胞殺作用自行廓清。有些病毒感染細胞的組織較少免疫細胞,或是直接感染影響免疫系統,導致該病毒無法被完整廓清,只能終身服藥(當然現在已經可以控制到像慢性病一樣),或是和平共存(像是HSV)。最早治療的抗病毒藥物其實是HSV,藥品上市年分是1970年代,時間軸來說確實挺合理的。以殭屍病毒的傳播方式,我覺得反而蠻像性病的傳播 (Sexually Transmitted Diseases),或是共用針具的血液傳播(高溫消毒後共用針具留下的遺毒,也挺符合那個年代),能透過血液傳播的疾病,其實最容易想到的,大概是BC肝或是HIV。這類的抗病毒藥物也是1980和1990年代才剛上市的藥物,算是超級專利藥物。這類藥物的技術以1993年的肯塔基,就算是肯塔基超人,也很難製造出來,並不是一個很可行,也不切實際的方式。但是疫苗或是血清,反而在末日生存環境下是有辦法被製造出來:最原始,最簡單,但反而是最合理,而且非常可行的方法,其實我覺得布萊恩與您和其他參與模組開發的成員所推出的設定一點也不草率,方法往往都是用最簡單的方式去實現。殭屍病毒潛伏期非常短,預設模式下只有兩到三天,會讓人造成很強的免疫反應(噁心,高燒),表示說被感染細胞其實是很容易被人體免疫系統辨識的,並不像HIV這種很難被免疫系統辨識的疾病;部分病毒就算被感染了,事後施打疫苗,也能讓病人建立後天免疫,藉由二次免疫完成病毒廓清,最典型的例子是已經由WHO宣布被消滅的天花病毒。疫苗製造因為現在沒有實裝動物系統,所以沒辦法實現透過反覆感染動物取得減毒疫苗,所以製造方面大概只能用原遊戲的材料製造,個人覺得在遊戲性上挺友善的;不過個人覺得疫苗的治療設定可以這樣:被殭屍咬、割傷或是撕裂傷時,多少時間內得打下你做出來的疫苗,打完後會有極度的身體不適三到五天,然後就慢慢恢復健康。打疫苗在體質太低的情況下,有機率會死掉 (這很合理,不管是十幾年前的SARS還是近期的COVID的致病機制都是免疫不正常的過度活化而導致的問題。這遊戲沒有類固醇,死亡率大幅提升)。然後撐過疫苗之後,就可以獲得super immunity這個特性:還是會被殭屍病毒感染,但是會慢慢自行治癒(和現實生活中的疫苗避免重症,但仍是會被感染得到輕症一樣),也不用再打疫苗(部分病毒確實是可以形成終生免疫,尤其是這種容易被人體免疫系統辨識,抗原性極強的病毒……而且官方也提到後續沒有變異殭屍,表示病毒可能也不太容易突變)...沒錯,我講的是另外一個模組"more traits"的內容XDD,當然這可能也太硬核了XDD 以上是一點小小的(?)建議。感覺挺囉嗦的,謝謝您有耐心看到這裡 XDD
後來想想,感染後具有攻擊性,不就是狂犬病毒嗎XDD有些電影作品也直指殭屍病毒是狂犬病毒的“改良版”或突變種那正好,現階段的標準治療也是被咬後打打疫苗就沒事了 XDD這種治療草率隨便嗎?一點都不!現實生活中其實充滿例子。很多新興疾病的疾病的控制都是透過這種方式取得靈感和做出嘗試的 XDD 新冠就是一個很好的例子 (但新冠造成重症還是很麻煩,真心建議大家打疫苗保護自己~)
非常感謝您的論文 哈哈!沒想到一個小小的模組換來那麼專業級的分析 ☺
以前就覺得官方可以出個葯劑延長殭屍病毒發作時間,被咬了就要一直找材料作葯劑讓自己活下去,然後在每次葯劑作用期間有極低機率(1%?)靠自身免疫功能戰勝病毒,這樣能讓病毒持續對玩家帶來生存壓力,又同時能讓玩家保留存活的希望,我覺得是一個不錯的折衷作法
非常有趣的想法喔!
我覺得分析屍體來提升醫療等級是個很棒的idea耶 遊戲開發組真應該考慮加入原版
在遊戲平衡方面,這也許會過於簡單。 因為玩家幾乎不用投入成本,就像我在影片所說,這個模組只是一個臨時方案,但我仍然希望未來遊戲原版能加強醫療技能的存在感。
@@heriojohnlifeofgaming1550 可以添加练习要求,防尘口罩/口罩/过虑器+手术刀+手术钳 作为练习需求。木工也需要锯子锤子+斧子刀子在手就能开始练习木工,没差。
延後病發好像不錯,例如一個星期或是一個月,被迫要去找材料來延命,這個不錯的想法。
會遊戲添加一個必要的目標
對於一個生存時間長的倖存者,醫療等級低反而代表該倖存者的生存能力更佳。
這樣說也沒錯啦~
醫療技能或許可以增加一個診斷功能,高等級醫療可以判別為普通感染或者屍毒感染之類的,更能在染病初期就判斷症狀,用來決定之後的行動
很有趣的想法喔!
我個人覺得殭屍疫苗因該改成延緩殭屍化 醫療等級高可以更準確地確認有無中毒以及殭屍化的時間 很多人都覺得中毒只能重開 我是覺得利用疫苗延緩殭屍化 要延緩一定時間才有機會痊癒
很有趣的想法喔
很多疫苗模組都是要玩家要未雨綢繆的做好準備,但我覺得能夠在感染後開始跟病毒賽跑應該會更有趣。從零開始跟病毒抗爭,而不需要一開始就在準備技能跟物資。
太讚了吧 我最喜歡的部份是傷口包紮快慢跟有失敗率的部分 感覺會更真實
很高興你能喜歡~
身為一個有一些經驗的單人遊戲玩家(表示醫療技能非常低),在當下存檔中加入這個mod想說增加一點多變性,結果發現目前唯一個能夠使用屍體鍛鍊醫療技能的方法需要繃帶,而且會消耗掉。這代表如果你把手邊所有的繃帶都用光了,卻還沒升到醫療3級,最後還是只能靠刻意弄傷自己來鍛鍊。建議可以改為使用碎布也可以在屍體身上鍛鍊包紮,即使獲得經驗比用繃帶低也沒關係,另外就如某樓的同好說的,如果是鍛鍊包紮,應該要可以在自己身上鍛鍊才對。
感謝意見 不考慮使用碎布的原因是因為從遊戲平衡方面作考慮 - 它太容易取得了,我認為物資的缺乏也能刺激玩家積極外出搜刮
@@heriojohnlifeofgaming1550 也許有其他方法,比如說降低製作繃帶的所需等級,或有雜誌可以學到繃帶製作方法,可以考量看看,我是那種不想靠不合理舉動(比如光腳踩碎玻璃)來練技能的玩家。但醫療技能又沒有重要到會讓我外出到其他城鎮搜刮繃帶的地步。例如我的遊戲中,物資量是調為一般,但即使是這樣,在我所在的瑰木鎮也只找到接近10個繃帶而已,在這種狀態下等於卡關,只能放棄主動鍛鍊。
沒關係的 或許你也可以在沙盒選項裡設置提高繃帶鍛煉給予的經驗值 或者選擇醫生/護士職業/或者其他開局提供醫療技能等級,讓你鍛煉醫療技能的時候更快速,當然,可別忘了還有醫療技能書和急救節目錄影帶呢~
練習醫術6小時冷卻有一點硬要拖時間,我認為醫療技能好練不是問題,因為再好練都要投入時間,而時間本來可以用來找食物跟水,只要經驗值分配合理,生存壓力自然會讓人分配先找安全屋還是先練醫療,反而冷卻時間限制了所謂天胡局,一開場就找到很多食物水的人,我一直認為刻意限制玩家太順利的遊戲機制是很偷懶也很無聊的。只要把疫苗做成像噪音製造器那樣的製造書丟到醫院隨機生成就好,畢竟那個不是繃帶綁多了就能領悟成分的事。還有研究遺體不如研究自己,為他人包紮縫合跟為自己包紮縫合手法非常不同。
托台前+1,應該要讓開服和玩家自己決定要學習多快.而不是MOD工作者自己決定.應該取消這冷卻而是採用一般技能學習方式,如果是想讓醫術技能更好學習,門外漢更難學習,那特殊技能加成給高點就好
沙盒設定其中一個選項有讓玩家決定練習的冷卻時間~
我認為只有在治療上的速度還是不算很強畢竟扣除人的生死.生物需要治療.扣除最重要"組織的壞死和殘廢"以外,最大問題就是疼痛自己越高級的醫療技能能夠大幅度減輕傷口或是運動的疼痛值.相反越差勁的技能不僅無法減輕疼痛甚至會擴大它們.疼痛一定但大到一定程度,許多動作和執行就不能做了老實說我自己是沒有疫苗派的.樓下一堆人說其實能治療不合作品特性.如果這樣都能治療就不會爆發了.感覺疫苗應該改成能給殭屍化減去一定天數,或是短期不會消失(至少在玩家遊玩的時間上.大約遊戲中1年~2年).然後固定必須一個月或是一季服用藥物才可以暫緩殭屍化(而且很多作品都有那種小孩被感染父母拼命找藥的劇情不是)
感謝你分享想法~
我覺得能爆發跟不能治癒是兩回事作品內是短短的幾天 整個地區就淪陷了,僅僅只能說明它是幾乎絕對致命 傳播快的病毒 不代表沒有辦法研製解藥我個人認為可以類似裁縫那樣子 再加上樓主的建議:低等級的醫療效果很差,且會帶來加倍的疼痛副作用,甚至前期遇到大傷害根本救不活。中等級的醫療開始可以輕車熟路的處理一般疑難雜症,同時可以著手研究減緩殭屍化的材料,同時野外新增幾種草藥,有一定水平才能瞭解並利用這些草藥。同時到了6級醫療已經是名醫的水平,後續只能靠頻繁解剖跟研究屍體來提升等級,直到8級可以完全治癒殭屍化,但過程極為痛苦,10級則可以研製出免疫藥物,依此類推。除此之外,要是醫療等級低就去嘗試解剖殭屍的話,則會因笨手笨腳而受傷(極高機率感染殭屍病毒) 另外路上還是會有車禍死的屍體(不確定,應該有吧?)跟喝漂白水自殺的屍體,這種屍體做解剖研究雖然有可能受傷但不會感染,無法提供更高等級的醫療這樣子醫療口罩、手套、手術刀也都得到了作用
@@heriojohnlifeofgaming1550 樓下看到有人提,我也在反映個人讚同認為不應該由MOD來決定技能成長速度,6小時冷卻時間實在太拖台前,個人認為如果MOD有意願控制成長速度,讓職業技能有所發揮,應該在回歸原始架構基礎上,把獲取經驗調低狀況下把職業技能的經驗家成調高,這樣如果有人不想點選職業又想快速學習就,只能主動去調全服或存檔經驗獲取倍率
我覺得可以像"我是傳奇"那部電影一樣 研發疫苗到某種程度後發現真的有最終解或許條件可以設定成疫苗要製作多少次及使用多少次,然後玩家這期間是不能死亡的,不然條件就要重新滿足🤣🤣🤣🤣
可以配合布萊文的“你只有7條命”的模組,自己挑戰一下!
很棒的模組,縫合傷口需求等級可以高點,低等級縫合改成有機率失敗而不是不能縫會更真實
相關的等級條件裡,沙盒選項可以調喔!
感覺醫療技能可以發展到外科手術 在四肢被咬傷時可以截肢 大幅降低血量和體質 感覺會比疫苗治癒病毒來的合理
目前已經有其他模組實現截肢了,但因為想保持這個模組的簡單性,所以就沒有太深入了。
會希望這個模組可能加入一些道具的解鎖條件(像是製作那些針劑類的智識書需要去學校、醫院、軍事研究所之類的地方尋找)不然一個人突然從無到有精通病毒學有些說不過去啊😂
你說得對的~ 當時開發的時候沒有把配方雜誌加進去 😅
我覺得用屍體研究這個超級合理的
陰屍路影集也有用屍體練習為孕婦進行開刀手術~
疫苗可以調整成讓玩家醫療等級10才可以進行研發,研發條件當然是越難越好,例如採集殭屍體內的病毒株(必須是活的殭屍),要蒐集上千種才可研發之類的
嗯 目前治癒殭屍病毒的安愈靈是需要醫療等級10級方能製作的
這位作者的模組我有時候都會去逛一下,對我來說 常識 這個模組真的很好用。
何止好用!應該要引入原版!
布萊文的腳踏車我騎的很愉快ww
我有空也得再次騎一下了~
原版醫療真的完全不知道是來幹嘛的…讓醫療有用真的超有意義的。原版沒醫療知識的人還能治療骨折真的太超過。不過模組有個小嘈點,現實疫苗只能預防,治療的工作是藥XDD應該叫特效藥不是疫苗。
哈哈 謝謝指出~
就只有對醫療或急救有興趣的人才會感興趣, 對戰士來說有跟沒有根本沒差。
戰士也有受傷的時候嘛~
最近有幸觀摩護士縫合傷口,在縫合以前會先在縫合區域打上好幾針的局部麻醉,突然覺得連縫合的這個行為都很不容易哩
自己幫自己縫合更是難上加難的事情 所以我對於游戲在這方面表現過於草率有點不滿~
這個模組概念很不錯
感謝你的欣賞!
我需要更多新鮮的屍體來鍛鍊,你懂得😈
😈
希望生病系統也能優化 針對各種疾病有不同的defbuff跟應對措施
因為這個模組主要是作簡單優化用途 所以就應該不會再深入去增加更多新機制了但是我記得有一個模組為遊戲帶來各種新疾病(我忘記名字了)
找到了 那個模組叫 Health Plus
寫實的醫療 讓護士和醫師 更有職業價值
畢竟這兩個職業在末日世界裡可是很珍貴的存在~
@@heriojohnlifeofgaming1550 感謝 以前練到2級要1年 現在1年內就練到3級了雖然花了不少繃帶
還以為希利奧會補完負面特質哩!!! PZ官方應該加入 Braven 這位實用模組作者才對。
下一個新手教學系列就是負面特性了,請期待!我也很樂意看到Braven加入官方團隊呢!
工作坊的模組針對殭屍病毒大部分都是「治療」而非「預防」,如果疫苗的目的是預防的話,或許會讓更多人接受?舉例來說,施打疫苗能夠持續一段時間降低殭屍病毒感染的機率,這就會給玩家持續製作並且施打的理由;又或者,施打疫苗能夠極短時間內免疫殭屍病毒但結束後具有強烈的副作用如速度減半讓玩家無法持續施打,給玩家在特定的場合使用。這樣的方向或許也是不錯的方法?
主要是治療的代碼簡單很多
@@heriojohnlifeofgaming1550 原來如此,那解釋了很多東西
甚至醫療等級不高,不應該知道中了殭屍病毒。因為大多狀況都是在不自知的狀況下變成殭屍,但有一些特徵能確定
我不太能認同,因為畢竟準備變殭屍前會生病,會不舒服,這些就和有沒有醫療知識沒什麼關係了。而且按照官方劇情來說,其實我們的主角是應該已經看了新聞,知道變成殭屍的途徑還有殭屍化前的症狀~
@@heriojohnlifeofgaming1550 好像也是。畢竟我想到的是醫療零蛋導致糾紛的一些人,就像武漢肺炎嚴重會致死,有人有感冒症狀就會注意,有人食之無味依然不自知一樣...知識就是個工具,連一點都沒有的根本自己骨折都覺得摔倒了躺幾天就會好。
彩虹藥劑,是什麼致幻劑嗎😂原材料該不會是有毒香菇吧不過挺有趣的想法,很有創意哈哈
原版的傷口感染真的很無感醫療終於能變得有用了
已經做出來傷口感染的機制 就不要浪費它的潛能了~
不错的模组
感謝~
醫生.不管在現實生活還是遊戲當中都好難當…我還是踩玻璃練好了…不過模組做的真的很細心.也很詳細有趣
感謝~期待你有天安裝來玩玩~
喜欢骨折需要1等,缝合伤口需要2级的需求。可以在取出伤口的子弹和玻璃上做点文章,低等级100%造成大伤口,缝合后需要非常长时间康复(大家乖乖包扎起来止血找个医生拯救一下才是常识),等级越高效果更好。低等级包扎失败很合理,但是不要太高失败几率,一直流血死就没人要用了,门槛高我喜欢,但是劝退率太大就麻烦大了。如果一个伺服器能够设定角色/玩家能够在一个洗白只能够死固定次数的话,医生的价值会提高很多。不然大家都是‘我是战士,懒得练,懒得等,我去死一死又是一条好汉‘。
碰巧,布萊文剛完成了 “你只擁有 7 條命” 的模組,相信符合你所說的情況。steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3081525550
@@heriojohnlifeofgaming1550 哦吼 干得漂亮!
我個人認為是醫療的上下限都太低了如果我以地板與天花板來評分1~10醫療1級應該是普通人,常識是傷口要消毒包紮 骨折要固定沒錯 但是僅有知識而不會操作,所以會更痛 或消耗更多材料隨著進步跟一次次臨床醫療(自己),到了六級應該會是名醫的水平,這時候大大小小的傷口都已經輕車熟路,更高級醫療則是著手於救治殭屍化這件事10級也就是天花板則是試圖治癒並免疫殭屍病毒這件事
沙发
這樣一想,醫療技能之所以沒用,是現階段的基礎醫療功能實在是太強吧?一個脖子噴血的人綁個繃帶就沒事了XD
你說得很正確,0級已經做到所有的事情了,而10級也無法阻止一些致命的情況(例如感染殭屍病毒)
哈 這模組不能在CDDA開啟 不然... 自帶的深傷口是無法在早期修復的, CDDA的難度會突然飆到天際,或者就是一定要用醫護來開局了而在末日模式與多人模式,這是非常優秀的模組, 可以增加樂趣
嗯嗯 這模組當初就是為多人模式設計的~
我個人對急救有這精神上的執著,原版遊戲的醫療技職業真的很爛,但是我最大的問題其實還是沒有傷患可以讓我救治😅😅😅,Braven不會受傷、Superb Survivor受傷了就一直亂跑。
哈哈 當初設計這個模組主要是給多人模式用的
说到医疗我觉得同类型里做的最好的游戏还是DayZ,当然了我想之后官方也会对医疗系统进行大修,希望将来不同的疾病能有不同的症状和影响。
雖然我沒有玩過DayZ,但我能想像得出來官方如果認真對待醫療和疾病的機制,會很有意思~
不好意思 想問個問題 我的合成表沒出現安癒靈的合成方法 但其他都是正常的 有重新下載過了
模組的其中一個分支是移除安愈靈 你可能不小心啟用到了
@@heriojohnlifeofgaming1550 有了 已解決 謝謝🙏
您好~請問模組的其中一個分支是移除安愈靈是要將 no antizin關閉嗎?這樣伺服器中才會出現安愈靈嗎~謝謝~因為已經有將它關閉但是遊戲中還是沒有出現
是的,如果你想要在遊戲裡啟用安愈靈,你要啟用模組本身,但不能啟用它附帶的分支模組 - No Antizin。
安愈靈只能依靠製作,是無法透過搜刮獲得的喔,檢查一下你角色的製作清單,看看有沒有?
那你有考慮救救農夫、漁夫、電工這些雞肋職業嗎 XD
主要是遊戲性導致技能太過好練現實生活中 要是把一般技能到相當於遊戲5~6級的水平肯定得花上幾年的時間,這樣職業才有差距,然而遊戲故事本來就是幾個月內就差不多結束了(不是持續活下去就是路上死了,約等於結束)而剛好農漁夫與電工又是生活職業,所以才乏人問津。畢竟末日生存的剛需是先要能保護自己,所以戰鬥跟加固實在還是過於吃香
如果要拯救其實還是可以,把機制簡單化就好,不過又不符合硬核這個重點。還是建議加上多人,或者裝幾個交易模組去模擬這個世界還是有別人存在比較好。
如同上面那位朋友所說,這三個職業都比較偏向生活類型的職業,開發難度和規模會比較大。就不是像這個醫療模組加一點規則,加一點道具就能解決的了。尤其是耕作技能。
我覺得原版的醫療物資是真的少,就那幾種東西而已,而且沒有感冒藥來治感冒是怎樣
原版的確有很多藥品缺乏呢
我想請問一下某些模組在安裝之後是不是要重開一個新遊戲才有用?目前安裝消音器、常識、軍用口糧等模組都是遊戲中才加入但一直找不到相關的東西
如果你中途加入一些提供新物品的模組,已經探索完的那些區域就已經不會再有那些新物品了。因為那些區域裡的容器裡的東西已經決定好了。你需要前往一些未經探索的區域,那些模組的新物品才有機會出現。不過假設你已經整個地圖都探索完了,那麼就只能開新遊戲 / 刪除地圖文件資料了 (後者比較麻煩)。
假設你這盤遊戲是在西點小鎮開始,而且去過西點小鎮的槍店,然後你中途加入消音器模組,西點小鎮的槍店就肯定不會有消音器了。你可能需要前往路易斯維爾的軍事駐紮地(前提是你還沒去過那裡的話)當然還有一個例外,就是你在沙盒設定裡開了物資重生。
我安裝這個MOD 按左邊人物愛心出現的身體狀態會顯示:左手(health=100) 右手(health=100) 左前臂(health=100) .................以此類推把身體所有部位的健康狀態都顯示出來然後選擇部位按右鍵會出現cheat選項是正常的嗎???因為我朋友也裝這個MOD但是他沒有出現這些東西
模組預設設定裡,當角色的醫療等級抵達 8 級時,他將會顯示Debug的醫療介面,雖然出現cheat選項,但你應該用不了他們。這是為了模擬角色的高階醫療技能而對人體的掌握抵達了一定的境界。感謝你的詢問~
還不改版都沒興致上線了
你指42版嗎?慢慢等待吧~
话说
你更新有点慢啊
不好意思哈~ 會盡力
我自己在設計模組的思考方式通常是獎勵機制大過懲罰機制,本人的程式和美工能力很弱,沒辦法做到像這樣功能性的模組,不過我可以分享如果是我會怎麼設計這個模組給你作參考:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------(1)醫療包紮的成功率和速度不變,隨著醫療等級的提升,你包紮傷口的速度會越來越快,最高等級的時候幾乎是只要0.5秒就能包紮好,醫療到達5級時可以邊走邊包紮腳部的傷口。(2)解剖屍體獲得經驗,並且建立恐血消除值,當你每次解剖屍體時有機率治好恐血症,解剖第一具屍體是1/100治癒恐血,接下來2/100、3/100、4/100以此類推,使恐血症不再是人人都不想點的負面效果,而是有機會除去的點數獎勵。(3)可以製作治癒殭屍病毒的藥劑,注射後依然會有殭屍病毒的負面效果,注射後仍然會有殭屍病毒噁心、焦慮、恐慌之類的症狀,每天骰一次機率,第一天20%治癒、第二天40%治癒以此類推,直到第五天完全治癒病毒,主要宗旨是藉由藥物和人體免疫力治好病毒,不過要注意不要再被咬到,否則藥物效果會消失,要重新注射藥物。(4)注射類藥物要一定的醫療等級才能使用,否則就算隊友製作出來沒醫療等級也不能用,當然隊友有能力也能幫你進行注射,當然有醫生和護士特性的人可以直接獲得注射技能,在現實中要找到血管跟正確的注射位置是要一定的醫療技術的,這點很符合現實。(5)新增更多效果更好的藥劑:增強體力藥劑:注射後可以讓你耐力的消耗變慢,持續半天時間。抗食物中毒藥劑:注射後持續減少食物中毒,持續半天時間。防感冒藥藥劑:注射後會加速感冒回復,沒感冒可以維持半天降低感冒機率。疲勞恢復藥劑:注射後可以持續減少疲勞值讓你持續戰鬥不想睡,持續半天時間。痠痛治癒藥劑:注射後減少運動疲勞,注射後三個小時運動疲勞完全消失。乙型增強藥劑:注射後將不會恐慌,持續六個小時不會恐慌的狀態。看見彩虹的藥劑:注射後持續減少無聊和憂鬱值,維持半天時間,連續注射顯示畫面會出現彩虹。(6)用香菸製造尼古丁貼片,也就是說你可以不用再找打火機或火柴點菸,想抽菸焦慮的時候可以直接使用貼片降低負面情緒,尼古丁貼片不會使用到抽菸的機制,剛好可以配合戒菸模組一起使用,是不是一舉兩得呢?多數藥劑都要醫療等級5之後才能進行製作,盡量利用遊戲中原有的藥物或物品進行合成,用遊戲種原有的物品進行合成會讓玩家比較容易尋找跟理解,也比較能快速理解與帶入。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------這個設計文本大概是我三小時左右寫出來的東西,當然還有很多沒有考慮周全的地方,感覺能當作參考的部分盡管拿去用,我不會介意的。
彩虹藥劑 看起來會很嗨
非常感謝你花費那麼多時間去構思!想法都很有趣喔!
還沒正式遊玩這個模組,但身為醫護人員,真心覺得這個模組不錯
但是光聽模組描述,個人有感而發,提出一些拙見:
1. 傷口部分,個人覺得設計的挺不錯的。但是縫合其實挺痛的,尤其在悲慘的一天模式底下,開局就有的胯下深傷口,那邊可是神經分布最密的地方。醫療上很少病人是能在沒有任何止痛下,在沒有任何約束的狀況下完成縫合。若能加上需要服用止痛藥的情況下(雖然臨床上都是打局部麻醉,但考量到遊戲性)才能縫合那就更棒了。另外縫合反而是個很需要技巧的技術,兩級就會縫合感覺有點太容易,其實可以考慮加個配方手冊,要看過書,或是裁縫技能要到一定,才會縫合。在沒有無菌的情況下,在現實生活中,縫合基本上需要無毒環境。若無法新增"無菌手套"和"無菌針具"、"無菌鑷子"這些道具,不知道能不能加上消毒,縫合,然後縫合完再消毒的程序...但感覺除了模組製作上有點困難,也會讓遊戲太過硬核
另外這個遊戲竟然完全沒有優碘(Povidone-Iodine)!這東西可是超級重要的玩意,雖然反而會延緩傷口癒合,但是對於外科來說,除了酒精之外,是個超級重要的消毒。遊戲原版的消毒水,我猜是暗指克菌寧(Chlorhexidine)......好吧,也算寫實了。
2. 練習醫療技能,個人覺得透過解剖練習挺合理的。冷卻時間能夠調整也很有彈性,真心覺得不錯。我是沒玩過模組,不知道有沒有需要外科手套這個道具?或者至少要手套。解剖課當中,直接手碰大體老師是大忌。直接接觸屍體做手術,萬一身上有傷口,很可能會血液感染,如果再來個針扎,喔那就更刺激了,直接血液感染變成殭屍XDD
通常光用眼睛觀察大體不太能學到啥東西,通常還是需要解剖才較有學習效果。不知道能不能改成屍體只能剖一次,然後剖完的屍體多一個‘縫合解剖傷口‘’,’練縫合經驗值能獲得較多?
3. 治癒疾病方面,個人覺得很棒。雖然比疫苗發現得晚很多,青黴素(penicillin)跟四環黴素(tetracycline)確實是人類最早發現並且投入使用的的抗生素,尤其是青黴素,是個美麗的意外(其實就是實驗沒做好),意外在發霉橘子上提取出來。不過實際上遊戲提到的多喜黴素 (Doxycycline) 雖然是藥房常見的抗生素,也常被拿來當皮膚感染的首選藥物 (尤其是遊戲最常發生的傷口感染導致的蜂窩性組織炎 (cellulitis)),也符合時代背景,畢竟他是一個1967年就上市的藥物。但他其實是種經過加工後的人造藥物,可能遊戲中的抗生素就是口服劑型的Doxycycline。在末日生存下,製造出較能從天然提取的四環黴素(Tetracycline),或是盤尼西林(penicillin),會比較合理 (當然這就很不重要的細節)
腎上腺素.....其實不是興奮劑,不過好吧,各個遊戲都說能當興奮劑,就當是興奮劑吧XDD Beta agonist會造成口乾倒是挺寫實的XDD
至於殭屍病毒..."病毒可以靠藥物治癒"這是大眾很常見的常識謬誤,抗病毒藥物也不是殺病毒,只是抑制病毒的製造途徑(病毒是不完全生命體,需要透過宿主的材料來完成完整的生命週期),然後靠人體的免疫系統辨識受感染細胞,透過胞殺作用自行廓清。有些病毒感染細胞的組織較少免疫細胞,或是直接感染影響免疫系統,導致該病毒無法被完整廓清,只能終身服藥(當然現在已經可以控制到像慢性病一樣),或是和平共存(像是HSV)。最早治療的抗病毒藥物其實是HSV,藥品上市年分是1970年代,時間軸來說確實挺合理的。以殭屍病毒的傳播方式,我覺得反而蠻像性病的傳播 (Sexually Transmitted Diseases),或是共用針具的血液傳播(高溫消毒後共用針具留下的遺毒,也挺符合那個年代),能透過血液傳播的疾病,其實最容易想到的,大概是BC肝或是HIV。這類的抗病毒藥物也是1980和1990年代才剛上市的藥物,算是超級專利藥物。這類藥物的技術以1993年的肯塔基,就算是肯塔基超人,也很難製造出來,並不是一個很可行,也不切實際的方式。
但是疫苗或是血清,反而在末日生存環境下是有辦法被製造出來:最原始,最簡單,但反而是最合理,而且非常可行的方法,其實我覺得布萊恩與您和其他參與模組開發的成員所推出的設定一點也不草率,方法往往都是用最簡單的方式去實現。殭屍病毒潛伏期非常短,預設模式下只有兩到三天,會讓人造成很強的免疫反應(噁心,高燒),表示說被感染細胞其實是很容易被人體免疫系統辨識的,並不像HIV這種很難被免疫系統辨識的疾病;部分病毒就算被感染了,事後施打疫苗,也能讓病人建立後天免疫,藉由二次免疫完成病毒廓清,最典型的例子是已經由WHO宣布被消滅的天花病毒。疫苗製造因為現在沒有實裝動物系統,所以沒辦法實現透過反覆感染動物取得減毒疫苗,所以製造方面大概只能用原遊戲的材料製造,個人覺得在遊戲性上挺友善的;不過個人覺得疫苗的治療設定可以這樣:被殭屍咬、割傷或是撕裂傷時,多少時間內得打下你做出來的疫苗,打完後會有極度的身體不適三到五天,然後就慢慢恢復健康。打疫苗在體質太低的情況下,有機率會死掉 (這很合理,不管是十幾年前的SARS還是近期的COVID的致病機制都是免疫不正常的過度活化而導致的問題。這遊戲沒有類固醇,死亡率大幅提升)。然後撐過疫苗之後,就可以獲得super immunity這個特性:還是會被殭屍病毒感染,但是會慢慢自行治癒(和現實生活中的疫苗避免重症,但仍是會被感染得到輕症一樣),也不用再打疫苗(部分病毒確實是可以形成終生免疫,尤其是這種容易被人體免疫系統辨識,抗原性極強的病毒……而且官方也提到後續沒有變異殭屍,表示病毒可能也不太容易突變)...沒錯,我講的是另外一個模組"more traits"的內容XDD,當然這可能也太硬核了XDD
以上是一點小小的(?)建議。感覺挺囉嗦的,謝謝您有耐心看到這裡 XDD
後來想想,感染後具有攻擊性,不就是狂犬病毒嗎XDD有些電影作品也直指殭屍病毒是狂犬病毒的“改良版”或突變種
那正好,現階段的標準治療也是被咬後打打疫苗就沒事了 XDD
這種治療草率隨便嗎?一點都不!現實生活中其實充滿例子。很多新興疾病的疾病的控制都是透過這種方式取得靈感和做出嘗試的 XDD 新冠就是一個很好的例子 (但新冠造成重症還是很麻煩,真心建議大家打疫苗保護自己~)
非常感謝您的論文 哈哈!
沒想到一個小小的模組換來那麼專業級的分析 ☺
以前就覺得官方可以出個葯劑延長殭屍病毒發作時間,被咬了就要一直找材料作葯劑讓自己活下去,然後在每次葯劑作用期間有極低機率(1%?)靠自身免疫功能戰勝病毒,這樣能讓病毒持續對玩家帶來生存壓力,又同時能讓玩家保留存活的希望,我覺得是一個不錯的折衷作法
非常有趣的想法喔!
我覺得分析屍體來提升醫療等級是個很棒的idea耶 遊戲開發組真應該考慮加入原版
在遊戲平衡方面,這也許會過於簡單。
因為玩家幾乎不用投入成本,
就像我在影片所說,這個模組只是一個臨時方案,
但我仍然希望未來遊戲原版能加強醫療技能的存在感。
@@heriojohnlifeofgaming1550 可以添加练习要求,防尘口罩/口罩/过虑器+手术刀+手术钳 作为练习需求。木工也需要锯子锤子+斧子刀子在手就能开始练习木工,没差。
延後病發好像不錯,例如一個星期或是一個月,被迫要去找材料來延命,這個不錯的想法。
會遊戲添加一個必要的目標
對於一個生存時間長的倖存者,
醫療等級低反而代表該倖存者的生存能力更佳。
這樣說也沒錯啦~
醫療技能或許可以增加一個診斷功能,高等級醫療可以判別為普通感染或者屍毒感染之類的,更能在染病初期就判斷症狀,用來決定之後的行動
很有趣的想法喔!
我個人覺得殭屍疫苗因該改成延緩殭屍化 醫療等級高可以更準確地確認有無中毒以及殭屍化的時間 很多人都覺得中毒只能重開 我是覺得利用疫苗延緩殭屍化 要延緩一定時間才有機會痊癒
很有趣的想法喔
很多疫苗模組都是要玩家要未雨綢繆的做好準備,但我覺得能夠在感染後開始跟病毒賽跑應該會更有趣。從零開始跟病毒抗爭,而不需要一開始就在準備技能跟物資。
太讚了吧 我最喜歡的部份是傷口包紮快慢跟有失敗率的部分 感覺會更真實
很高興你能喜歡~
身為一個有一些經驗的單人遊戲玩家(表示醫療技能非常低),在當下存檔中加入這個mod想說增加一點多變性,結果發現目前唯一個能夠使用屍體鍛鍊醫療技能的方法需要繃帶,而且會消耗掉。這代表如果你把手邊所有的繃帶都用光了,卻還沒升到醫療3級,最後還是只能靠刻意弄傷自己來鍛鍊。建議可以改為使用碎布也可以在屍體身上鍛鍊包紮,即使獲得經驗比用繃帶低也沒關係,另外就如某樓的同好說的,如果是鍛鍊包紮,應該要可以在自己身上鍛鍊才對。
感謝意見 不考慮使用碎布的原因是因為從遊戲平衡方面作考慮 - 它太容易取得了,
我認為物資的缺乏也能刺激玩家積極外出搜刮
@@heriojohnlifeofgaming1550 也許有其他方法,比如說降低製作繃帶的所需等級,或有雜誌可以學到繃帶製作方法,可以考量看看,我是那種不想靠不合理舉動(比如光腳踩碎玻璃)來練技能的玩家。但醫療技能又沒有重要到會讓我外出到其他城鎮搜刮繃帶的地步。例如我的遊戲中,物資量是調為一般,但即使是這樣,在我所在的瑰木鎮也只找到接近10個繃帶而已,在這種狀態下等於卡關,只能放棄主動鍛鍊。
沒關係的 或許你也可以在沙盒選項裡設置提高繃帶鍛煉給予的經驗值 或者選擇醫生/護士職業/或者其他開局提供醫療技能等級,
讓你鍛煉醫療技能的時候更快速,
當然,可別忘了還有醫療技能書和急救節目錄影帶呢~
練習醫術6小時冷卻有一點硬要拖時間,我認為醫療技能好練不是問題,因為再好練都要投入時間,而時間本來可以用來找食物跟水,只要經驗值分配合理,生存壓力自然會讓人分配先找安全屋還是先練醫療,反而冷卻時間限制了所謂天胡局,一開場就找到很多食物水的人,我一直認為刻意限制玩家太順利的遊戲機制是很偷懶也很無聊的。
只要把疫苗做成像噪音製造器那樣的製造書丟到醫院隨機生成就好,畢竟那個不是繃帶綁多了就能領悟成分的事。
還有研究遺體不如研究自己,為他人包紮縫合跟為自己包紮縫合手法非常不同。
托台前+1,應該要讓開服和玩家自己決定要學習多快.而不是MOD工作者自己決定.應該取消這冷卻而是採用一般技能學習方式,如果是想讓醫術技能更好學習,門外漢更難學習,那特殊技能加成給高點就好
沙盒設定其中一個選項有讓玩家決定練習的冷卻時間~
我認為只有在治療上的速度還是不算很強
畢竟扣除人的生死.生物需要治療.扣除最重要"組織的壞死和殘廢"以外,最大問題就是疼痛
自己越高級的醫療技能能夠大幅度減輕傷口或是運動的疼痛值.相反越差勁的技能不僅無法減輕疼痛甚至會擴大它們.疼痛一定但大到一定程度,許多動作和執行就不能做了
老實說我自己是沒有疫苗派的.樓下一堆人說其實能治療不合作品特性.如果這樣都能治療就不會爆發了.感覺疫苗應該改成能給殭屍化減去一定天數,或是短期不會消失(至少在玩家遊玩的時間上.大約遊戲中1年~2年).然後固定必須一個月或是一季服用藥物才可以暫緩殭屍化
(而且很多作品都有那種小孩被感染父母拼命找藥的劇情不是)
感謝你分享想法~
我覺得能爆發跟不能治癒是兩回事
作品內是短短的幾天 整個地區就淪陷了,僅僅只能說明它是幾乎絕對致命 傳播快的病毒 不代表沒有辦法研製解藥
我個人認為可以類似裁縫那樣子 再加上樓主的建議:低等級的醫療效果很差,且會帶來加倍的疼痛副作用,甚至前期遇到大傷害根本救不活。
中等級的醫療開始可以輕車熟路的處理一般疑難雜症,同時可以著手研究減緩殭屍化的材料,同時野外新增幾種草藥,有一定水平才能瞭解並利用這些草藥。
同時到了6級醫療已經是名醫的水平,後續只能靠頻繁解剖跟研究屍體來提升等級,直到8級可以完全治癒殭屍化,但過程極為痛苦,10級則可以研製出免疫藥物,依此類推。
除此之外,要是醫療等級低就去嘗試解剖殭屍的話,則會因笨手笨腳而受傷(極高機率感染殭屍病毒)
另外路上還是會有車禍死的屍體(不確定,應該有吧?)跟喝漂白水自殺的屍體,這種屍體做解剖研究雖然有可能受傷但不會感染,無法提供更高等級的醫療
這樣子醫療口罩、手套、手術刀也都得到了作用
@@heriojohnlifeofgaming1550 樓下看到有人提,我也在反映個人讚同認為不應該由MOD來決定技能成長速度,6小時冷卻時間實在太拖台前,個人認為如果MOD有意願控制成長速度,讓職業技能有所發揮,應該在回歸原始架構基礎上,把獲取經驗調低狀況下把職業技能的經驗家成調高,這樣如果有人不想點選職業又想快速學習就,只能主動去調全服或存檔經驗獲取倍率
我覺得可以像"我是傳奇"那部電影一樣 研發疫苗到某種程度後發現真的有最終解
或許條件可以設定成疫苗要製作多少次及使用多少次,然後玩家這期間是不能死亡的,不然條件就要重新滿足🤣🤣🤣🤣
可以配合布萊文的“你只有7條命”的模組,自己挑戰一下!
很棒的模組,縫合傷口需求等級可以高點,低等級縫合改成有機率失敗而不是不能縫會更真實
相關的等級條件裡,沙盒選項可以調喔!
感覺醫療技能可以發展到外科手術 在四肢被咬傷時可以截肢 大幅降低血量和體質 感覺會比疫苗治癒病毒來的合理
目前已經有其他模組實現截肢了,但因為想保持這個模組的簡單性,所以就沒有太深入了。
會希望這個模組可能加入一些道具的解鎖條件(像是製作那些針劑類的智識書需要去學校、醫院、軍事研究所之類的地方尋找)不然一個人突然從無到有精通病毒學有些說不過去啊😂
你說得對的~ 當時開發的時候沒有把配方雜誌加進去 😅
我覺得用屍體研究這個超級合理的
陰屍路影集也有用屍體練習為孕婦進行開刀手術~
疫苗可以調整成讓玩家醫療等級10才可以進行研發,
研發條件當然是越難越好,
例如採集殭屍體內的病毒株(必須是活的殭屍),要蒐集上千種才可研發之類的
嗯 目前治癒殭屍病毒的安愈靈是需要醫療等級10級方能製作的
這位作者的模組我有時候都會去逛一下,對我來說 常識 這個模組真的很好用。
何止好用!應該要引入原版!
布萊文的腳踏車我騎的很愉快ww
我有空也得再次騎一下了~
原版醫療真的完全不知道是來幹嘛的…
讓醫療有用真的超有意義的。
原版沒醫療知識的人還能治療骨折真的太超過。
不過模組有個小嘈點,現實疫苗只能預防,治療的工作是藥XDD
應該叫特效藥不是疫苗。
哈哈 謝謝指出~
就只有對醫療或急救有興趣的人才會感興趣, 對戰士來說有跟沒有根本沒差。
戰士也有受傷的時候嘛~
最近有幸觀摩護士縫合傷口,在縫合以前會先在縫合區域打上好幾針的局部麻醉,突然覺得連縫合的這個行為都很不容易哩
自己幫自己縫合更是難上加難的事情 所以我對於游戲在這方面表現過於草率有點不滿~
這個模組概念很不錯
感謝你的欣賞!
我需要更多新鮮的屍體來鍛鍊,你懂得😈
😈
希望生病系統也能優化 針對各種疾病有不同的defbuff跟應對措施
因為這個模組主要是作簡單優化用途 所以就應該不會再深入去增加更多新機制了
但是我記得有一個模組為遊戲帶來各種新疾病(我忘記名字了)
找到了 那個模組叫 Health Plus
寫實的醫療 讓護士和醫師 更有職業價值
畢竟這兩個職業在末日世界裡可是很珍貴的存在~
@@heriojohnlifeofgaming1550 感謝 以前練到2級要1年 現在1年內就練到3級了
雖然花了不少繃帶
還以為希利奧會補完負面特質哩!!!
PZ官方應該加入 Braven 這位實用模組作者才對。
下一個新手教學系列就是負面特性了,請期待!
我也很樂意看到Braven加入官方團隊呢!
工作坊的模組針對殭屍病毒大部分都是「治療」而非「預防」,如果疫苗的目的是預防的話,或許會讓更多人接受?
舉例來說,施打疫苗能夠持續一段時間降低殭屍病毒感染的機率,這就會給玩家持續製作並且施打的理由;又或者,施打疫苗能夠極短時間內免疫殭屍病毒但結束後具有強烈的副作用如速度減半讓玩家無法持續施打,給玩家在特定的場合使用。這樣的方向或許也是不錯的方法?
主要是治療的代碼簡單很多
@@heriojohnlifeofgaming1550 原來如此,那解釋了很多東西
甚至醫療等級不高,不應該知道中了殭屍病毒。因為大多狀況都是在不自知的狀況下變成殭屍,但有一些特徵能確定
我不太能認同,因為畢竟準備變殭屍前會生病,會不舒服,這些就和有沒有醫療知識沒什麼關係了。
而且按照官方劇情來說,其實我們的主角是應該已經看了新聞,知道變成殭屍的途徑還有殭屍化前的症狀~
@@heriojohnlifeofgaming1550 好像也是。畢竟我想到的是醫療零蛋導致糾紛的一些人,就像武漢肺炎嚴重會致死,有人有感冒症狀就會注意,有人食之無味依然不自知一樣...
知識就是個工具,連一點都沒有的根本自己骨折都覺得摔倒了躺幾天就會好。
彩虹藥劑,是什麼致幻劑嗎😂原材料該不會是有毒香菇吧
不過挺有趣的想法,很有創意哈哈
原版的傷口感染真的很無感
醫療終於能變得有用了
已經做出來傷口感染的機制 就不要浪費它的潛能了~
不错的模组
感謝~
醫生.不管在現實生活還是遊戲當中
都好難當…
我還是踩玻璃練好了…
不過模組做的真的很細心.也很詳細有趣
感謝~期待你有天安裝來玩玩~
喜欢骨折需要1等,缝合伤口需要2级的需求。可以在取出伤口的子弹和玻璃上做点文章,低等级100%造成大伤口,缝合后需要非常长时间康复(大家乖乖包扎起来止血找个医生拯救一下才是常识),等级越高效果更好。
低等级包扎失败很合理,但是不要太高失败几率,一直流血死就没人要用了,门槛高我喜欢,但是劝退率太大就麻烦大了。
如果一个伺服器能够设定角色/玩家能够在一个洗白只能够死固定次数的话,医生的价值会提高很多。不然大家都是‘我是战士,懒得练,懒得等,我去死一死又是一条好汉‘。
碰巧,布萊文剛完成了 “你只擁有 7 條命” 的模組,
相信符合你所說的情況。
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3081525550
@@heriojohnlifeofgaming1550 哦吼 干得漂亮!
我個人認為是醫療的上下限都太低了
如果我以地板與天花板來評分1~10
醫療1級應該是普通人,常識是傷口要消毒包紮 骨折要固定沒錯 但是僅有知識而不會操作,所以會更痛 或消耗更多材料
隨著進步跟一次次臨床醫療(自己),到了六級應該會是名醫的水平,這時候大大小小的傷口都已經輕車熟路,更高級醫療則是著手於救治殭屍化這件事
10級也就是天花板則是試圖治癒並免疫殭屍病毒這件事
沙发
這樣一想,醫療技能之所以沒用,是現階段的基礎醫療功能實在是太強吧?
一個脖子噴血的人綁個繃帶就沒事了XD
你說得很正確,0級已經做到所有的事情了,而10級也無法阻止一些致命的情況(例如感染殭屍病毒)
哈 這模組不能在CDDA開啟 不然... 自帶的深傷口是無法在早期修復的, CDDA的難度會突然飆到天際,或者就是一定要用醫護來開局了
而在末日模式與多人模式,這是非常優秀的模組, 可以增加樂趣
嗯嗯 這模組當初就是為多人模式設計的~
我個人對急救有這精神上的執著,原版遊戲的醫療技職業真的很爛,但是我最大的問題其實還是沒有傷患可以讓我救治😅😅😅,Braven不會受傷、Superb Survivor受傷了就一直亂跑。
哈哈 當初設計這個模組主要是給多人模式用的
说到医疗我觉得同类型里做的最好的游戏还是DayZ,当然了我想之后官方也会对医疗系统进行大修,希望将来不同的疾病能有不同的症状和影响。
雖然我沒有玩過DayZ,但我能想像得出來官方如果認真對待醫療和疾病的機制,
會很有意思~
不好意思 想問個問題 我的合成表沒出現安癒靈的合成方法 但其他都是正常的 有重新下載過了
模組的其中一個分支是移除安愈靈 你可能不小心啟用到了
@@heriojohnlifeofgaming1550 有了 已解決 謝謝🙏
您好~請問
模組的其中一個分支是移除安愈靈
是要將 no antizin關閉嗎?
這樣伺服器中才會出現安愈靈嗎~
謝謝~
因為已經有將它關閉但是遊戲中還是沒有出現
是的,
如果你想要在遊戲裡啟用安愈靈,你要啟用模組本身,但不能啟用它附帶的分支模組 - No Antizin。
安愈靈只能依靠製作,是無法透過搜刮獲得的喔,檢查一下你角色的製作清單,看看有沒有?
那你有考慮救救農夫、漁夫、電工這些雞肋職業嗎 XD
主要是遊戲性導致技能太過好練
現實生活中 要是把一般技能到相當於遊戲5~6級的水平肯定得花上幾年的時間,這樣職業才有差距,然而遊戲故事本來就是幾個月內就差不多結束了(不是持續活下去就是路上死了,約等於結束)
而剛好農漁夫與電工又是生活職業,所以才乏人問津。
畢竟末日生存的剛需是先要能保護自己,所以戰鬥跟加固實在還是過於吃香
如果要拯救其實還是可以,把機制簡單化就好,不過又不符合硬核這個重點。
還是建議加上多人,或者裝幾個交易模組去模擬這個世界還是有別人存在比較好。
如同上面那位朋友所說,這三個職業都比較偏向生活類型的職業,
開發難度和規模會比較大。就不是像這個醫療模組加一點規則,加一點道具就能解決的了。
尤其是耕作技能。
我覺得原版的醫療物資是真的少,就那幾種東西而已,而且沒有感冒藥來治感冒是怎樣
原版的確有很多藥品缺乏呢
我想請問一下某些模組在安裝之後是不是要重開一個新遊戲才有用?目前安裝消音器、常識、軍用口糧等模組都是遊戲中才加入但一直找不到相關的東西
如果你中途加入一些提供新物品的模組,已經探索完的那些區域就已經不會再有那些新物品了。
因為那些區域裡的容器裡的東西已經決定好了。
你需要前往一些未經探索的區域,那些模組的新物品才有機會出現。
不過假設你已經整個地圖都探索完了,那麼就只能開新遊戲 / 刪除地圖文件資料了 (後者比較麻煩)。
假設你這盤遊戲是在西點小鎮開始,而且去過西點小鎮的槍店,
然後你中途加入消音器模組,西點小鎮的槍店就肯定不會有消音器了。
你可能需要前往路易斯維爾的軍事駐紮地(前提是你還沒去過那裡的話)
當然還有一個例外,就是你在沙盒設定裡開了物資重生。
我安裝這個MOD 按左邊人物愛心出現的身體狀態會顯示:左手(health=100) 右手(health=100) 左前臂(health=100) .................以此類推把身體所有部位的健康狀態都顯示出來
然後選擇部位按右鍵會出現cheat選項是正常的嗎???
因為我朋友也裝這個MOD但是他沒有出現這些東西
模組預設設定裡,當角色的醫療等級抵達 8 級時,他將會顯示Debug的醫療介面,雖然出現cheat選項,但你應該用不了他們。
這是為了模擬角色的高階醫療技能而對人體的掌握抵達了一定的境界。感謝你的詢問~
還不改版都沒興致上線了
你指42版嗎?慢慢等待吧~
话说
你更新有点慢啊
不好意思哈~
會盡力
我自己在設計模組的思考方式通常是獎勵機制大過懲罰機制,
本人的程式和美工能力很弱,沒辦法做到像這樣功能性的模組,
不過我可以分享如果是我會怎麼設計這個模組給你作參考:
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(1)醫療包紮的成功率和速度不變,隨著醫療等級的提升,你包紮傷口的速度會越來越快,
最高等級的時候幾乎是只要0.5秒就能包紮好,醫療到達5級時可以邊走邊包紮腳部的傷口。
(2)解剖屍體獲得經驗,並且建立恐血消除值,當你每次解剖屍體時有機率治好恐血症,
解剖第一具屍體是1/100治癒恐血,接下來2/100、3/100、4/100以此類推,
使恐血症不再是人人都不想點的負面效果,而是有機會除去的點數獎勵。
(3)可以製作治癒殭屍病毒的藥劑,注射後依然會有殭屍病毒的負面效果,
注射後仍然會有殭屍病毒噁心、焦慮、恐慌之類的症狀,每天骰一次機率,
第一天20%治癒、第二天40%治癒以此類推,直到第五天完全治癒病毒,
主要宗旨是藉由藥物和人體免疫力治好病毒,不過要注意不要再被咬到,
否則藥物效果會消失,要重新注射藥物。
(4)注射類藥物要一定的醫療等級才能使用,否則就算隊友製作出來沒醫療等級也不能用,
當然隊友有能力也能幫你進行注射,當然有醫生和護士特性的人可以直接獲得注射技能,
在現實中要找到血管跟正確的注射位置是要一定的醫療技術的,這點很符合現實。
(5)新增更多效果更好的藥劑:
增強體力藥劑:注射後可以讓你耐力的消耗變慢,持續半天時間。
抗食物中毒藥劑:注射後持續減少食物中毒,持續半天時間。
防感冒藥藥劑:注射後會加速感冒回復,沒感冒可以維持半天降低感冒機率。
疲勞恢復藥劑:注射後可以持續減少疲勞值讓你持續戰鬥不想睡,持續半天時間。
痠痛治癒藥劑:注射後減少運動疲勞,注射後三個小時運動疲勞完全消失。
乙型增強藥劑:注射後將不會恐慌,持續六個小時不會恐慌的狀態。
看見彩虹的藥劑:注射後持續減少無聊和憂鬱值,維持半天時間,
連續注射顯示畫面會出現彩虹。
(6)用香菸製造尼古丁貼片,也就是說你可以不用再找打火機或火柴點菸,
想抽菸焦慮的時候可以直接使用貼片降低負面情緒,尼古丁貼片不會使用到抽菸的機制,
剛好可以配合戒菸模組一起使用,是不是一舉兩得呢?
多數藥劑都要醫療等級5之後才能進行製作,盡量利用遊戲中原有的藥物或物品進行合成,
用遊戲種原有的物品進行合成會讓玩家比較容易尋找跟理解,也比較能快速理解與帶入。
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這個設計文本大概是我三小時左右寫出來的東西,當然還有很多沒有考慮周全的地方,
感覺能當作參考的部分盡管拿去用,我不會介意的。
彩虹藥劑 看起來會很嗨
非常感謝你花費那麼多時間去構思!想法都很有趣喔!