Разбираемся с OCIO v2 в Nuke и Blender

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 26 гру 2024

КОМЕНТАРІ • 14

  • @MrGravicaper
    @MrGravicaper 10 місяців тому

    Сорри повторю комментарий размещённый под другим видео (это ещё не отсмотрел тщательно, поставил в очередь на просмотр).
    Если нет точного решения, хотя бы получить совет, что гуглить.
    ---------------------------------------------------------------------------
    Приветствую! Столкнулся с проблемой. До этого мульты делал в тех версиях Блендера где был шэдоу пасс. Сейчас после перерыва делаю в 4.0 версии и столкнулся с тем, что шэдоупасс выпилили. У меня риги в ранних версиях не откроются, потому надо решать возникшую проблему в этой версии Блендера. Сам вопрос такой:
    Как получить циклы прохода рендеринга теней? Я знаю, что этот проход был удален и вместо него в Blender есть ловец теней. Его логика заключается в том, что из рендеринга исключается объект, который не нужен в рендере. Но у меня большая сцена с десятками объектов и мне не нужно ничего исключать из рендера, перебирая большой список объектов. Мне нужен проход тени, который я затем могу объединить с окклюзией в композиции, чтобы получить красивую сплошную тень. Теперь, когда я смотрю проход ловца теней, у меня появляется белый экран. Я не могу найти решение, отвечающее моим конкретным потребностям. На ютубе в основном есть решения по исключению объектов, не участвующих в рендеринге.
    Если вдруг знаете решение, подскажите плиз!

    • @EfimPetelin
      @EfimPetelin  10 місяців тому +1

      Здравствуйте! Вопрос большой и, честно говоря, у меня ощущение, что я не до конца его понял. Поэтому вкратце объясню: вы назначаете объект(ы) shadowcatcher'ами и, желательно, создаете такой же пасс. Он композится малтиплаем. Он белый, т.е. 1, что даёт нам возможность поймать не только тени, но и свет, и отражения, все в одном пассе.

    • @MrGravicaper
      @MrGravicaper 10 місяців тому

      @@EfimPetelin Здравствуйте! Спасибо за ответ! Т.е. просто shadowcatcher умножать на бьюти (комбинед) пасс?
      Просто если бьюти на shadowcatcher умножаешь, от фактора вообще ничего не зависит (в обычной математике от перестановки множителей произведение не меняется) и картинка такая же.
      Но я сейчас впервые попробовал наоборот, shadowcatcher на бьюти и тогда появляется контроль фактором - до чисто белого shadowcatcher пасса. Я просто привык что раньше при умножении первого случая, картинка в тоне уплотнялась. Обычно (до выпиливания шэдоу пасса) окклюжен суммировали с шэдоу и умножали на получившуюся солянку от остальных пассов.
      Меня смущает момент "назначаете объект(ы) shadowcatcher'ами". Если в сцене объектов сотни, это же можно пропустить запросто. Мне не нужен в данный момент shadowcatcher для комбинированных (с отснятым видео) моментов. Мне нужна просто реалистичная контролируемая тень для обычной (без отснятого видео) 3Д сцены.
      Правильно ли я понял, что старый метод заменяется следующим?
      Сложение оклюжена и шэдоу (и последующим умножением на остальные пассы) заменяется умножением shadowcatcher с бьюти (либо с общей комбинацией предыдущих пассов), причём чтоб был контроль фактором shadowcatcher стоит первым множителем.
      Я не хочу отнимать много времени, но хочется доверится профессионалам, мне достаточно в один абзац ответ.
      Просто пару дней потратил на тему, и вижу в зарубежном нете тоже народ не очень доволен местами.
      Для случаев с комбинацией видео, понятно что shadowcatcher - замечательная технология.

    • @EfimPetelin
      @EfimPetelin  10 місяців тому

      Нет, к сожалению, шэдоукетчер как раз для композа с плейтом. А вот пасса теней, каким мы привыкли его видеть, больше нет. Могу лишь посоветовать добиться чего-то от директ диффуза.

    • @MrGravicaper
      @MrGravicaper 10 місяців тому +1

      @@EfimPetelin директ диффуз даёт много лишней инфы, в частности собственный тон объекта. Если у одного объекта в сцене тон в 2 единицы а у другого 4, при умножении (умозрительно) получившейся картинки на директ диффуз, будет тон 4 и 16, я пассы умножил на бьюти (он вторым множителем). Более менее выглядит, но есть ощущение костыля и ненужности при таком раскладе остальных рендер пассов. Короче грустно.
      Спасибо за ответы, буду искать, если вдруг найдётся решение, черканите сюда, я на канал подписан.
      В свою очередь постараюсь сделать тоже самое.

    • @MrGravicaper
      @MrGravicaper 10 місяців тому

      @@EfimPetelin Я искал несколько дней решение. Мне предложили интересный вариант использования материала override. В одном движении, не портя сцену, он перекрашивает все в сцене так, как будто оно сделано из гипса, все это выглядит весьма похожим на проход теней. И так же одним нажатием удаляется из сцены возвращая её в первоначальным материалам. Конечно это будет дополнительный проход рендера. Но кажется так раньше и было в производстве для получения масок и оклюжена. Вдруг кому пригодится 8)