Я начинал с blueprint в анриле, и спустя время понял, что осознал, что такое кодить и осознал логику, и перейдя на юнити, начав учить C#, все шло как по маслу, потому что блупринты дали мне базу понимания программирования, так что если пугает код, то начать с визуального скриптинга это хорошая идея. До этого я пытался в программирование, но было настолько тяжко и непонятно, но после визуального скриптинга пришло то самое осознание.
Та же история, сейчас только перешел с анриала на юнити, так как решил начать с 2д игр (учить 3д моделирование довольно долго), да и обучающих материалов по юнити в разы больше. Но в будущем скорее всего перейду опять на анриал, уже для создания 3д проектов
@@simfire5578 тоже изучаю анрил. Не понимаю, зачем переходить на юнити. Можно просто брать обучающие материалы и адаптировать их под анрил. Синтаксис немного различается, но смысл остается
@@Poloskun4ik я же написал, мне лень учить 3д моделирование, а 2д игры на анриле создавать неудобно, к тому же начинал я с юнити, так что я легко адаптировался и уже пилю 2д игру
Вот я хотел задать 1 вопрос. Я только начинаю учиться делать игры. Начал с Unreal Engine и имел дело только с визуальным скриптингом. И вот, когда я понял базовые озы, структуру кода и логику, я хочу начать учить C++. Но я вообще не имею представления как начать. Где нужно брать толчок и как находить информацию об языке. Лучше смотреть уроки на ютубе, учиться по книгам или брать какие-то курсы? Подскажите на совем опыте, буду очень признателен.😁
С помощью визуального кодинга удобно перенести часть работы на тех. дизайнеров. Например ты пишешь экшены, а они уже там для своих окон/персонажей их используют. Причём можно изменить алгоритм даже если приложение уже засабмичено. Так что инструмент действительно мощный и полезный.
Но ведь в Unreal уже есть давно нативизация blueprint'ов? Вроде как оно переводится в код и компилится как обычный с++ код. В 5й версии это, судя по всему, вообще по умолчанию встроили, тк. требуется Visual Studio для компиляции проекта. Во вторых, я считаю, что у каждого своя узкоспецифическая работа. Если ты создаёшь свою игру на готовом движке, то это не твоё дело как именно выполняются некоторые встроенные функции. Это я к тому, что Blueprint'ы можно назвать заготовками кода. Разрабы движка сами решают как сделать ту или иную функцию, и следят за этим. А чуваку, который занимается логикой игры достаточно использовать её в своём проекте. Если говорить о скорости работы программы/игры, то тенденция упрощения очень давно началась. Кто-то думает, что на c++/c# достаточно близко к нативному исполнению? А ведь там тоже есть компилятор, и достаточно замороченный. Разрабы этого компилятора тоже ошибаются. Это языки высокого уровня. То есть многое вы не контролируете. Для лучше оптимизации нужно брать ассемблер, или вообще двоичным кодом писать. Так что это бесконечная гонка. Я лично считаю, что за визуальным скриптингом будущее. Да, хуже работает по скорости, но куда быстрее создаётся. Их оптимизацией занимаются другие люди, это их работа. На счёт того, что не весь функционал, это да. Это, конечно, неприятно. p.s. Всё же идёт на упрощение для человека. Это важно! Компьютер должен упрощать жизнь, а не усложнять. И да, порог вхождения низок. Зато сколько новых разрабов появляется.
надо заметить, что сишарпа(framework) при разработке в unity практически нет, все методы, свойства, классы идут от api unity, поэтому врядли ты сможешь стать программером в winforms , если начнешь кодить в юнити. Да и сама разработка в VScripting удобнее, всё в одной программе, не нужно переключаться и обновляться после сохранения и проверки каждой строчки кода. А что касается скорости, то со временем визуалку отполируют или вкорне изменят оптимизировав скорость, не стОит из-за скорости принимать решение.
Раньше огромные игры могли нормально работать хоть на калькуляторе, а сейчас даже простые 2D-игры тормозят. Так же многие современные Unity-ненавистники, онанирующие на Unreal Engine и слышать не слышали о оптимизации. Их "проекты" требуют чуть ли не 3060 RTX, при этом они при любом удобном случае орут о том, что C++ быстрее, чем C#. Многие из них пользуются только на визуальным программированием и с кодом не работали никогда
Дело не только в скорости работы приложения. Я работал с PlayMaker, и честно скажу - писать у меня получается банально быстрее. Но самая большая проблема - поддерживать проект на PlayMaker - врагу не пожелаешь
В Godot нет нормального визуального скриптинга, потому мне пришлось изучать программирование. Благо для Godot 3 есть приложение с помощью которого можно научиться программировать, его сделала команда GDQuest, оно бесплатное, существует как веб-версия так и автономная. Недавно я потратил целую неделю чтобы написать банальную механику, но всё равно в итоге получилось не совсем то что я хотел.
Вакансии с визуальным скриптингом есть, по Blueprint у UE их относительно много даже в СНГ. Для визуального представления связей в коде можно строить/генерировать UML)
Не объективен ты! Ты плеймейкером пользуешься. в встроенном VS есть абсолютно все и если чего то нет можешь сам добавить. И он гораздо быстрее чем плеймекер. единственное куда не стоить пихать VS это в апдейт с ОЧЕНЬ большими просчетами. И замечу что 90% кода игры это очень мало нагруженный код. но пока индустрия не закрепит и не нчнуться вакансии где требоваться будут те кто пишет на VS не лезьте туда если вы планируете куда то устраиваться программистом. А про PlayMaker совсем забудьте.
Ну я вообще 3дшник, пробовал кодить по туторам, для меня вообще нихрена не понятно))) Задумался про визуальный код, смогу хоть проверять своих персов на работоспособность))) Да может что-то даже простое подзапилить
Для меня, визуальный кодинг крайне неудобный. На текущий момент, единственный визуальный кодинг, который мне был более менее нагляден, был в construct. В остальном, всё руками только. Но, тем не менее, интересная опция.
Вот согласен. Делал игры на Construct, думал, что удобство там в визуальном скриптинге. Попробовал визуальный скриптинг в Unreal и Unity - понял, что мне C# кажется проще. Теперь пишу на C#. Думаю, на Construct просто удрбный уровень абстракции, нет лишнего визуального мусора, также движок ощущается как ECS.
как я понял визуальный скриптинг просто компилируется вместо того что бы создавать объекты, массивы, метода и классы поэтому он 168 раз медленнее? Почему тогда никто не додумался просто собирать из кусков визуального кода готовый класс со своими методами и логикой в кокой-то c#, по моему самый лучший вариант он достаточно высокоуровневый и быстро работает, c/c++ быстрее но потеряться в этом коде и создать возможную модель слишком сложно для моего представления особенно если будут использовать мрази по типу &, *, * * (супер сложная реализация работы с памятью). Хорошая идея, отлично реализуемая в какой нибудь плагин для unity, если я конечно не ошибаюсь :) ЕСЛИ ЧТО МНЕНИЕ СДЕЛАНО ПО 2 ПЕРВЫМ МИНУТАМ ВИДЕОРОЛИКА
Здарова ! я первый раз на твоем канале! может запилишь простенький битемап про человека бензопилу !? в принципе можно сделать анимацию только его а грод и спрайты мобов можно дернуть из др игры . типа большого приключения абобо как пример)) Ну или новогоднюю гифку хотя бы в пиксельарте про человека бензопилу по инету ничего такого ненайду ....
не совсем. Си создавался так чтобы быть наиболее близко ассемблеру. Плюс умные компиляторы часто делают код эффективней чем это бы писалось на ассемблере. Плюс код на с++ пишется быстрее чем на асме. А визуальный скриптинг.. Да хз, не вижу перспектив - медленно, ограниченно, тормозит, сложно разобраться в полученной лапше...
@@uebyCyka визуальный скриптинг - это интерпретатор, а не компилятор. Как и большинство современных языков типа джавы или шарпа. Конечно там тоже есть некое подобие компиляции - но даже там компиляция не в асемблер, а некоторое его подобие
На мой взгляд если игра в целом проста, то визуальный скриптинг ничем не хуже. Попроще немного, пусть и медленнее. Это как твой пример. Если тебе нужно на 5 минут заехать за хлебом в пятерочку, то и Жигули сойдёт. Если тебе нужно за 30 минут проехать 80 км по шоссе, то лучше выбирать спорткар. Также и в играх. Какую-нибудь webbed неплохую инди игрушку по павука можно чисто на визуальном программировании сделать. Но по отношению к проекту как например Assassin's creed unity это будет неразумно.
Программеру и прототип быстрее "написать". Задним числом ковыряться в графах, особенно чужих - мучение, отладка - мучение... Визуал неплохо сработает в АИ, при условии что АИ будет заниматься не программист, часть диалоговой системы... И что-то странные данные о тормознутости визуала. Там под капотом все равно генерация кода просто с кучей лишних вызовов, замеров не делал, по "ощущениям" должно быть на 10-20% медленнее... Ну может 30%, там каждый параметр проверяется на валидность, чтобы ошибки не вызывать... В 10 и, тем более, 100 раз - это уж очень перебор...
Тоже не понял, откуда может взяться разница даже в 10 раз. Даже учитывая кучу зачастую лишних вызовов и проверок, разница не может быть на порядки. Что-то тут автор явно заливает или не до конца понимает, как именно работает визуальный скриптинг.
я бы поспорил что с визуальным скриптингом не найти работу потому-что rpa платформы построены на нём, но нет там тоже надо знать хотя-бы C#, для минимального упрощения "блоков скрипта", хотя кстати тоже не всегда требуется)
Контроллер персонажа правда было сложно сделать, то получилось криво, ведь я ещё не смог сделать так чтобы он поворачивался в направлении своего движения.
Но когда из визуальных нод движок(или компилятор) переделывает это в сам код. Там столько лишней мути и вызовов будет, вот как говорится в видео - в сотни раз больше. Где в коде сделать обход циклом это 2 строчки, из визуального скриптинга вылезет 1000 строк
Слушай, посоветуй как эффективно начать изучение Unity? Видно, ты соображаешь причем не плохо, наверное единственный, кто толково объясняет что нажать и за что это отвечает.
Я всё-же не понял. Это как ноды в блендере? Только ты можешь ещё сам себе написать нужные блоки? Почему из этого какой-то "отдельный" "кодинг" сделали, если это просто визуализация процесса программирования с использованием шаблонов? Это как если бы выпуск игр, собранных из чужих моделей и плагинов для юнити из магазина самой юнити называли asset based gamemaking...
Просто автор идею для видео высосал из пальца. Визуальное программирование - это не "отдельный кодинг", а всего лишь удобный инструмент для вполне конкретного применения. И да, это всего лишь визуализация процесса, а не какое-то "другое" программирование.
У этого есть название node graph architecture, но для упрощения называют визуальным программированием. Из этого не делали "отдельный" "кодинг". Надеюсь у тебя нет вопросов, почему например есть такое понятие как ecs, ведь это "просто" "компоненты")
Что? Тут же речь не о "написании", а об "исполнении". К примеру, генерация мира в майнкрафт-подобной игре может занять 10 минут с помощью кода, и 2.5 часа, по вашим словам, если делать на визуальном скриптинге. И это не во всех случаях и ситуациях.
Так, Арталаски, что-то у тебя в данном видео очень много воды и присутствует не структурированная информация. Ожидал действительно сравнения двух способов, в итоге разговоры-разговоры-разговоры, и даже видео не досмотрел :(
Если писать что-то серьезное используя паттерны и ООП, то код для меня единственное решение. Сам сначало учил unreal engine с blueprints, а сейчас пол года учу c++ в связке с unreal engine.
@@Gmod6724 unity недавно выкатили версию 1.0 этого подхода для своего движка. Слышал наверно хоть что-то про их проект megacity. А так это не новая технология. Тот-же овервотч или world of tanks полностью на нем сделаны.
Я начинал с blueprint в анриле, и спустя время понял, что осознал, что такое кодить и осознал логику, и перейдя на юнити, начав учить C#, все шло как по маслу, потому что блупринты дали мне базу понимания программирования, так что если пугает код, то начать с визуального скриптинга это хорошая идея. До этого я пытался в программирование, но было настолько тяжко и непонятно, но после визуального скриптинга пришло то самое осознание.
Та же история, сейчас только перешел с анриала на юнити, так как решил начать с 2д игр (учить 3д моделирование довольно долго), да и обучающих материалов по юнити в разы больше. Но в будущем скорее всего перейду опять на анриал, уже для создания 3д проектов
@@simfire5578 тоже изучаю анрил. Не понимаю, зачем переходить на юнити. Можно просто брать обучающие материалы и адаптировать их под анрил. Синтаксис немного различается, но смысл остается
@@Poloskun4ik я же написал, мне лень учить 3д моделирование, а 2д игры на анриле создавать неудобно, к тому же начинал я с юнити, так что я легко адаптировался и уже пилю 2д игру
Вот я хотел задать 1 вопрос. Я только начинаю учиться делать игры. Начал с Unreal Engine и имел дело только с визуальным скриптингом. И вот, когда я понял базовые озы, структуру кода и логику, я хочу начать учить C++. Но я вообще не имею представления как начать. Где нужно брать толчок и как находить информацию об языке. Лучше смотреть уроки на ютубе, учиться по книгам или брать какие-то курсы? Подскажите на совем опыте, буду очень признателен.😁
Топ
Ну наконец-то начались туториалы! Мы тебя ждали)
Так вроде не туториал же)
@@DenOvsyannikov Для меня - это видео - ЗАРОЖДЕНИЕ туториала!
Сто лет тебя не видел
Новое жилье, новый стиль) а он не плохо поднялся на кистях для фотошопа😹
Прошло з недели
@@radad3144 я нормально смотрел его в 2019, потом он на время ушëл с ютуба, и больше я его не смотрел и не видел. Щас увидел. И прошибло на ностальгию
Oooo с возвращением
Наконец-то ты вернулся , ждём твоих видосов )
С возвращением!
С помощью визуального кодинга удобно перенести часть работы на тех. дизайнеров. Например ты пишешь экшены, а они уже там для своих окон/персонажей их используют. Причём можно изменить алгоритм даже если приложение уже засабмичено. Так что инструмент действительно мощный и полезный.
Урааа, наконец-то ты вернулся
ура, я очень ждал что ты вернешься)
Ура! Ты вернулся!
Я как раз сейчас выпустил игру полностью на unity visual Scripting
(Игра Spectator)
Земля перевернулась
Арталаски вернулся
Ураааа новое видео
Но ведь в Unreal уже есть давно нативизация blueprint'ов? Вроде как оно переводится в код и компилится как обычный с++ код. В 5й версии это, судя по всему, вообще по умолчанию встроили, тк. требуется Visual Studio для компиляции проекта. Во вторых, я считаю, что у каждого своя узкоспецифическая работа. Если ты создаёшь свою игру на готовом движке, то это не твоё дело как именно выполняются некоторые встроенные функции. Это я к тому, что Blueprint'ы можно назвать заготовками кода. Разрабы движка сами решают как сделать ту или иную функцию, и следят за этим. А чуваку, который занимается логикой игры достаточно использовать её в своём проекте. Если говорить о скорости работы программы/игры, то тенденция упрощения очень давно началась. Кто-то думает, что на c++/c# достаточно близко к нативному исполнению? А ведь там тоже есть компилятор, и достаточно замороченный. Разрабы этого компилятора тоже ошибаются. Это языки высокого уровня. То есть многое вы не контролируете. Для лучше оптимизации нужно брать ассемблер, или вообще двоичным кодом писать. Так что это бесконечная гонка. Я лично считаю, что за визуальным скриптингом будущее. Да, хуже работает по скорости, но куда быстрее создаётся. Их оптимизацией занимаются другие люди, это их работа. На счёт того, что не весь функционал, это да. Это, конечно, неприятно.
p.s. Всё же идёт на упрощение для человека. Это важно! Компьютер должен упрощать жизнь, а не усложнять. И да, порог вхождения низок. Зато сколько новых разрабов появляется.
надо заметить, что сишарпа(framework) при разработке в unity практически нет, все методы, свойства, классы идут от api unity, поэтому врядли ты сможешь стать программером в winforms , если начнешь кодить в юнити. Да и сама разработка в VScripting удобнее, всё в одной программе, не нужно переключаться и обновляться после сохранения и проверки каждой строчки кода. А что касается скорости, то со временем визуалку отполируют или вкорне изменят оптимизировав скорость, не стОит из-за скорости принимать решение.
Раньше огромные игры могли нормально работать хоть на калькуляторе, а сейчас даже простые 2D-игры тормозят.
Так же многие современные Unity-ненавистники, онанирующие на Unreal Engine и слышать не слышали о оптимизации. Их "проекты" требуют чуть ли не 3060 RTX, при этом они при любом удобном случае орут о том, что C++ быстрее, чем C#. Многие из них пользуются только на визуальным программированием и с кодом не работали никогда
Что-то в этом есть :)
Просто эти "огромные игры" не на юнити, вот и работают на микроволновках (:)
Не все на визуальном скриптинге
Интересная тема!
Дело не только в скорости работы приложения. Я работал с PlayMaker, и честно скажу - писать у меня получается банально быстрее. Но самая большая проблема - поддерживать проект на PlayMaker - врагу не пожелаешь
В Godot нет нормального визуального скриптинга, потому мне пришлось изучать программирование. Благо для Godot 3 есть приложение с помощью которого можно научиться программировать, его сделала команда GDQuest, оно бесплатное, существует как веб-версия так и автономная.
Недавно я потратил целую неделю чтобы написать банальную механику, но всё равно в итоге получилось не совсем то что я хотел.
Миллионы лет прошло и ты выпускаешь видео
Не так давно был девлог по игре :)
И куда ты пропал?
где лайки? Я спросил где ЛАЙКИ? он заслужил
Вакансии с визуальным скриптингом есть, по Blueprint у UE их относительно много даже в СНГ. Для визуального представления связей в коде можно строить/генерировать UML)
А нельзя было проверить что типа если попали в небо, то ничего не делать?
УРААААААА!!!
коддеры: "Фу, визуальный скриптинг САСАТЬББББ"
Запятая: "Найди меня ищи ищи"
Что за игра с луком крюком?
У меня два вопроса по визуальному кодингу:
1) Зачем?
2) А главное на}{уя?
3 года прошло, а ассоциация с 500$ осталась ((((
Не объективен ты!
Ты плеймейкером пользуешься.
в встроенном VS есть абсолютно все и если чего то нет можешь сам добавить.
И он гораздо быстрее чем плеймекер.
единственное куда не стоить пихать VS это в апдейт с ОЧЕНЬ большими просчетами.
И замечу что 90% кода игры это очень мало нагруженный код.
но пока индустрия не закрепит и не нчнуться вакансии где требоваться будут те кто пишет на VS не лезьте туда если вы планируете куда то устраиваться программистом.
А про PlayMaker совсем забудьте.
Ну я вообще 3дшник, пробовал кодить по туторам, для меня вообще нихрена не понятно))) Задумался про визуальный код, смогу хоть проверять своих персов на работоспособность))) Да может что-то даже простое подзапилить
Для такого он отлично подойдёт)
Для меня, визуальный кодинг крайне неудобный. На текущий момент, единственный визуальный кодинг, который мне был более менее нагляден, был в construct. В остальном, всё руками только. Но, тем не менее, интересная опция.
а scratch?)
@@COIDAT- это детям
@@Michael_Sh если понимают дети, значит и взрослый сможет понять)
Вот согласен. Делал игры на Construct, думал, что удобство там в визуальном скриптинге. Попробовал визуальный скриптинг в Unreal и Unity - понял, что мне C# кажется проще. Теперь пишу на C#.
Думаю, на Construct просто удрбный уровень абстракции, нет лишнего визуального мусора, также движок ощущается как ECS.
Внимание.Плеймейкер все компилит в с# код ! в ролике иностранном VS вообще другой ассет он построен на рефлекшон . он в 10 раз медленнее да.
как я понял визуальный скриптинг просто компилируется вместо того что бы создавать объекты, массивы, метода и классы поэтому он 168 раз медленнее? Почему тогда никто не додумался просто собирать из кусков визуального кода готовый класс со своими методами и логикой в кокой-то c#, по моему самый лучший вариант он достаточно высокоуровневый и быстро работает, c/c++ быстрее но потеряться в этом коде и создать возможную модель слишком сложно для моего представления особенно если будут использовать мрази по типу &, *, * * (супер сложная реализация работы с памятью). Хорошая идея, отлично реализуемая в какой нибудь плагин для unity, если я конечно не ошибаюсь :) ЕСЛИ ЧТО МНЕНИЕ СДЕЛАНО ПО 2 ПЕРВЫМ МИНУТАМ ВИДЕОРОЛИКА
Здарова ! я первый раз на твоем канале! может запилишь простенький битемап про человека бензопилу !? в принципе можно сделать анимацию только его а грод и спрайты мобов можно дернуть из др игры . типа большого приключения абобо как пример)) Ну или новогоднюю гифку хотя бы в пиксельарте про человека бензопилу по инету ничего такого ненайду ....
Я думал ты опять после предыдущего видео уйдёшь
Не в этот раз)
Мне кажется споры об этом это как вопрос о том, что лучше. C++ или ассемблер.
Которые врядли когда то закончатся)
если пустить мартышку писать код, он везде будет плохим
не совсем. Си создавался так чтобы быть наиболее близко ассемблеру. Плюс умные компиляторы часто делают код эффективней чем это бы писалось на ассемблере. Плюс код на с++ пишется быстрее чем на асме.
А визуальный скриптинг.. Да хз, не вижу перспектив - медленно, ограниченно, тормозит, сложно разобраться в полученной лапше...
@@asisu2877 а что, по твоему, делают компиляторы, если не переводят в ассемблерный код?)
@@uebyCyka визуальный скриптинг - это интерпретатор, а не компилятор.
Как и большинство современных языков типа джавы или шарпа. Конечно там тоже есть некое подобие компиляции - но даже там компиляция не в асемблер, а некоторое его подобие
Полное впечатление, что чувак ни разу не разбирается, в том, о чём говорит. Эдакий троечник рассуждает о непонятном.
Мне лень писать что-то креативное, поэтому буду писать для алгоритмов ютуба
На мой взгляд если игра в целом проста, то визуальный скриптинг ничем не хуже. Попроще немного, пусть и медленнее.
Это как твой пример. Если тебе нужно на 5 минут заехать за хлебом в пятерочку, то и Жигули сойдёт. Если тебе нужно за 30 минут проехать 80 км по шоссе, то лучше выбирать спорткар.
Также и в играх. Какую-нибудь webbed неплохую инди игрушку по павука можно чисто на визуальном программировании сделать. Но по отношению к проекту как например Assassin's creed unity это будет неразумно.
Программеру и прототип быстрее "написать". Задним числом ковыряться в графах, особенно чужих - мучение, отладка - мучение... Визуал неплохо сработает в АИ, при условии что АИ будет заниматься не программист, часть диалоговой системы... И что-то странные данные о тормознутости визуала. Там под капотом все равно генерация кода просто с кучей лишних вызовов, замеров не делал, по "ощущениям" должно быть на 10-20% медленнее... Ну может 30%, там каждый параметр проверяется на валидность, чтобы ошибки не вызывать... В 10 и, тем более, 100 раз - это уж очень перебор...
Тоже не понял, откуда может взяться разница даже в 10 раз. Даже учитывая кучу зачастую лишних вызовов и проверок, разница не может быть на порядки. Что-то тут автор явно заливает или не до конца понимает, как именно работает визуальный скриптинг.
я бы поспорил что с визуальным скриптингом не найти работу потому-что rpa платформы построены на нём, но нет там тоже надо знать хотя-бы C#, для минимального упрощения "блоков скрипта", хотя кстати тоже не всегда требуется)
Контроллер персонажа правда было сложно сделать, то получилось криво, ведь я ещё не смог сделать так чтобы он поворачивался в направлении своего движения.
Ооо,арбалет!
странно, мне казалось, что блупринты транслируются в тот же с++ код...
Так и есть.
Но когда из визуальных нод движок(или компилятор) переделывает это в сам код. Там столько лишней мути и вызовов будет, вот как говорится в видео - в сотни раз больше.
Где в коде сделать обход циклом это 2 строчки, из визуального скриптинга вылезет 1000 строк
Слушай, посоветуй как эффективно начать изучение Unity? Видно, ты соображаешь причем не плохо, наверное единственный, кто толково объясняет что нажать и за что это отвечает.
c++ мой страшный сон. все пугают что он максимально сложный. так что по ходу надо идти в юнити((
Сложный, но очень востребован и высокооплачиваемый
Я всё-же не понял. Это как ноды в блендере? Только ты можешь ещё сам себе написать нужные блоки? Почему из этого какой-то "отдельный" "кодинг" сделали, если это просто визуализация процесса программирования с использованием шаблонов? Это как если бы выпуск игр, собранных из чужих моделей и плагинов для юнити из магазина самой юнити называли asset based gamemaking...
Просто автор идею для видео высосал из пальца.
Визуальное программирование - это не "отдельный кодинг", а всего лишь удобный инструмент для вполне конкретного применения. И да, это всего лишь визуализация процесса, а не какое-то "другое" программирование.
У этого есть название node graph architecture, но для упрощения называют визуальным программированием. Из этого не делали "отдельный" "кодинг". Надеюсь у тебя нет вопросов, почему например есть такое понятие как ecs, ведь это "просто" "компоненты")
Он жив?
Визуальный код в 168 раз медленнее? Полчается, код написанный за 10 минут в визуальном скриптинге займёт.. 2,5 часа?
Что? Тут же речь не о "написании", а об "исполнении". К примеру, генерация мира в майнкрафт-подобной игре может занять 10 минут с помощью кода, и 2.5 часа, по вашим словам, если делать на визуальном скриптинге. И это не во всех случаях и ситуациях.
Круто
Можно ссылку на статью из 0:55 ?
Держи hutonggames.com/showcase.html
Я лично считаю C# удобнее, чем Playmaker или Bolt (плследний кстати не работает на последних версиях, либо у меня руки из жопы)
Так, Арталаски, что-то у тебя в данном видео очень много воды и присутствует не структурированная информация. Ожидал действительно сравнения двух способов, в итоге разговоры-разговоры-разговоры, и даже видео не досмотрел :(
Если писать что-то серьезное используя паттерны и ООП, то код для меня единственное решение. Сам сначало учил unreal engine с blueprints, а сейчас пол года учу c++ в связке с unreal engine.
ООП не панацея. В геймдеве есть ECS.
@@PurpleDaemon_ Первый раз слышу) Нужно изучить обязательно.
@@Gmod6724 unity недавно выкатили версию 1.0 этого подхода для своего движка. Слышал наверно хоть что-то про их проект megacity. А так это не новая технология. Тот-же овервотч или world of tanks полностью на нем сделаны.
@@PurpleDaemon_ Понял, спасибо за ответ. Про unreal только этот видос нашел ua-cam.com/video/QlKXPBFh5BM/v-deo.html , видимо в unreal своя система.
Не я по-старинке так проще
Короче убедил, код писать проще))
Сюда
Если не умеешь код писать, то ок, но если хочешь что-то серьёзное мутить, то нет.
не делай такой голос в начале
Это кто вообще?
🦾
С радостью отписался. 👍
Ооо инфоцыган как и сказал Сакутин