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納得性のある解説
なるほど。読みに負けてるのにリターンがパリィしてる側にあるのがおかしいってことね。
インパクトにパリはジャスパにならず密着不利フレームくらいがいいそうすると体力的に返せないインパクトがヤバすぎるからゲージ回復はまああっていい
密着不利フレームのシミー可能が良いわ
なんならジャストのタイミングで対空やインパクトしたら割れる…って書こうと思ったら言ってくれてた本当に納得性が高い言語化
対空パリィ読み透かし投げ←これどういう読み合いなんだよマジで
前飛びから対地通常投げが存在してるなら打撃との択になるけどそうじゃないからなぁw
対空ジャスパは、しょうもないという感覚はありますねリスクリターンが釣り合ってなくてリターン大きすぎですねサードのブロッキングも、場面によっては同じ感想になります発生早くてリターンの大きいシステム行動は細かな調整入れて欲しいですね
パリィのついででジャスパ取れるのが悪いガードのついででブロッキング取れるようなもんだし
@@紅白梅-d6l ジャスパがないとホンダ戦とかブランカ戦地獄になっちゃう
@@塩味噌-l5l 必殺技だけジャスパ可は良く出る案だね、本田やブランカはそれでいける
すーーーんごい分かる。納得の過剰摂取で入院するレベル
1日1パックまでよ
飛びで1日1ジャスパされたらやめるんやで
カプコンがこれわかってない筈はないのがね。何か意図があるんだろう。インパクトはインパクトでしか返せないバージョンもテストしてそうだし。
ただ今回の調整にしても豪鬼、エドあとは前回のザンギの調整文でコンセプト通りではありましたがやりすぎたので下方しますをやってるあたり、強いことはコンセプト通りだけどだからといってやりすぎをやってるんよな。
インパクトは人が返せるギリギリのラインで調整してるから、救済策としてパリィでも受けれるようにしてるってインタビューで見た。
なんでもかんでも意図があると思わない方がいいよなにも考えてないって可能性もおおいにある
パリィで取れるけどジャスパでは取れないものを作ること自体を、システムがより複雑になるので嫌ったのかもしれませんね。確かに自分がゲームリリース当時からそのような仕様があったら何か複雑だなという印象は持っちゃいそう。ゲームに慣れてきた今はぶげらさんの案に賛成です。
カプコンわかってないと思うキャラの調整の細かいところみてみると杜撰な部分多いし
そうなんだよ。対空は反応が間に合わないと出ないけど、ジャスパは反応出来てなくても体が反射で勝手に押すんだよな。だから「スカしジャンプすればいいじゃん」とかは的外れにも程があるそりゃ毎回対空ジャスパされんなら混ぜた方がいいけど大抵のジャスパは対空が出ないタイミングで反射的に出るものだからスカし投げが狙いにくすぎる
ありがとうございます!
対空でない相手にパリィとファジーコパンor投げでまくられることあるのまじでモヤる入れ替えコン持ちとかだと画面端で対空出さないのに飛ぶ側のほうがリスクあるのまじで歪んでる
パリィ見てから投げれば良くない?
@@アシタガカカウジ ジャンプ着地パリィ見て投げ→ファジコパに負ける&最速投げに負けるジャンプ着地投げ→ファジコパに負けるジャンプ攻撃→ジャスパに負ける
@@あばばあばばば技ださんからファジコパに負けなくね?
ジャスパ狙った相手にはDRさえされなきゃパリぃの後隙で何も出来ない
攻め側は対空出す出さない読みに加えてパリィかファジーか読みも通さないとリターンが出ない守り側はまず飛ばれた時点で読み負けてるのにパリィかファジーかの読み合いをお代わり出来て、しかもリターンがある読み負けた側がリターンあるってのは確かに理不尽よなぁまあそれだけ飛びが通った時のリターンは莫大ではあるんだけど
対空ジャスパは個人的には”対空が弱いキャラに対して飛ぶ”っていう攻略を疎かにしてる点が1番嫌い。空刃持ちの飛びとかは強すぎるからさすがに話違うけど前歩いたガイルに対して飛んでジャスパ対空で迎撃されるのかなり納得できない
俺も特殊な空中技はジャスパ取れて、通常ジャンプ技はジャスパにならないが一番納得性高いと思う。
7:41 ここらへんの話と真逆になっちゃうけど、ジャスパじゃないとインパクトをパリィで受け止められないようにするのはどうなんだろう条件がある以上通常パリィ<ジャスパである方がいいと思うし、偶然ジャスパになるタイプの人は安牌のつもりでパリィを押すことはなくなり、「インパクト押せるよう頑張ろう」となると思うんだけどその上でジャスパを取るならその人が偉いでいいしそれともこれだとインパクトの荒らし性能が上がりすぎちゃうかな
これ良くね
受け止められてもいいけどインパクト打った側がパリィした側より先に動けるようにすればいいと思う。今はガードした側が一律+3有利だけど、パリィで凌いだ時はインパクト打った側が+3有利にしてシミーもいけるようにするとかね。
ジャスパ後に投げが確定するかどうかも技のフレーム次第みたいなのもムズすぎるいっそジャスパ後は追加入力を投げ・打撃・インパクトとかから選ぶ、相手が正解できたら単に仕切り直しの完全じゃんけんミニゲームにしてほしい
対空でなくてパリィでなんとかすることが多い民ですが、この説明には一切の反論の余地がなかったかなり納得した
ガイルのソニック読んで飛んだのに対空ジャスパされた時のストレス尋常じゃなかった。
個人的にインパクトより対空の方が納得いかない。インパクトは返した状況じゃないとリーサルじゃない場面とかもあるけど、対空は入れ替えとかその他諸々の状況的に昇竜出せる人よりリターンが高くなるパターンが多すぎる。
このゲーム本当に触りに行く側のリスク高すぎなんよね
ほんとこれオブこれ。対空全部パリィでごまかしてる人相手にしてると、しょうもなって思いながら投げてる。
インタビューも言語化してくれ
ジャンプに関しては3rdは技ごとに大きく高低差付けてジャストな着弾タイミングをずらせるようにできてるキャラは比較的多かったり多少は6でも近いことはできなくもなさそうなんですけどインパクトに関しては押しっぱなしでわざと遅らせるとかもできない一定ですからねぇ・・
通常空中技とインパクトがジャスパできないは面白いな~って思いました!そして、それによって起こるバランスの変化を確認して調整するのも難しそうだな~と思いました。
まぁインパクトとジャンプ攻撃はジャスパタイミングでパリィを押してもジャスパにならないって調整でいいと思うけどなぁ
カワノだったかな。インパクトボタンに指を置いて返すことを狙うより、パリィボタンに指置いてた方が色々対応出来てジャスパでリターン取れるから全部パリィで良くねって話一時期無敵昇竜持ちでもジャスパで対空した方がリターン高いから狙いたいみたいな話もしてたなぁ
画面端インパクトのジャスパは失敗して通常パリィになっても、インパクトした側が-3になるのもちょっとモヤる積極的に仕掛けた側が、消極的な対応をして尚且つ失敗している側に対して不利背負うのはちょっと
対空ジャスパ読みのすかし投げ、成功しても失敗してもしょうもないな〜ってなっちゃう手癖になってる人とかには狙うけどなんかな〜って感じ
カジュアルおじ同士だと「うわ~、これをジャスパ?」「読んでた読んでた(キリ」(遅れたのマグレだけど)ぐらいで済むけど、上位だと一層納得性低いんだろうね。
投げ読みの垂直跳びに相手が投げ押してなくて「あーこれ昇竜くらうわー」て思ってたらパリィしてやがる時とかキレながら投げてる
軌道変化(キャミィ)攻略でジャスパは納得性あるけど、他はねぇ
ジャスパ出た後は自動的にリバサ出るとかどうですか?仕切り直し!!!
首がもげるくらい頷いてしまう
ゲームが上達するにつれそういう感想になるんだろうな。でも結局、スト4時代の起き攻め表裏飛び込みとか初心者が分からん殺しされて萎えて去っていく要素を運営は改善したくて、打撃と投げの2種類から選べば正解があるってとこまで単純化してると思ってる。読み合いの面白さは損なわれてるかもしれないけど、スト6から始めた人間はそれが当然って状況なんだよな。
自分スト6から始めたんですけど実際1番初めの頃中段と下段か意味分かんなくてガードしようにもできないことの方が多いからとりあえずパリィって言うのは凄い有難かったですね実際文句が出る様なシステムでもあるんでしょうけど今作から始めたのもあって「こういう物」って線引きになってます笑
それらは通常パリィの性能の範囲じゃない?(ツリーの中下段の話も含めて)所謂ジャンケンのあいこも用意してるよってシステムのはずなんだけど、おまけの抽選(この動画は咄嗟のジャスパの話なのでジャストは運)でジャンケンが時にあいこから勝ちになる事でかえって読み合いを複雑にしてるケースがありますよって話
@@しろくまコーヒー 通常パリィはガードが分からない初心者の為でジャスパは切り返しの場所が分からない初心者の為のものっていうのが個人的な印象です。格ゲー始めたての時は攻撃をガードしても相手の方が先動く時があるので怖くて手が出せないって人結構いるのでその人たちに向けてラッキーパンチでもいいからここで切りかえさせてここから攻めてね見たいな1つの指標見たいなのがあるんじゃないのかなと思ってます。もちろんかなり運が絡むところが多いシステムではあるのでそこは別の調整(ジャスパはどの技をとっても+5が限界とか)があれば嬉しいなとは思いますね
@@しろくまコーヒーその意見は全うな意見だと俺も思う。ただ現状は、格闘ゲーム新規向けに「投げは投げ抜け、打撃はパリィで凌げます。パリィをタイミングよく出せたらご褒美あげます。」っていうゲームシステムを提供してる現状がある。多分運営は共通システムが状況によって変化するのをよしとしないんだろう。(硬直中のインパクトガードでロックが発生するとかの強すぎるレアケース除いて)他の格ゲー経験者だと飛び込みに対して反応しなかったら最低ガード、当たればコンボって常識があってそれベースで読み合いを回してるのに、パリィの存在でそれがずれるんだよな。今までの常識を否定する存在だから尚の事強いシステムなのが目に付く。読み合いに勝った方にご褒美くれよ!っていうのは当然の話なんだし、俺もよく通常技早出し対空してるのにルークの飛び込みに一方負けして顔真っ赤にしてたもん。
空中技にはできないに加えて、ジャスパ硬直後は共通アクションで返すにすれば今起きる処理のバグも簡単になるのでは
まじでインパクトはパリィ貫くくらいの性能ないといつ撃つねんてなる
1800でもインパクト余裕で通るけどそんなに通らないのMRいくつから?
@neg-u 同じくらいのMRだけどめっちゃジャスパされて頭沸騰しそうになってる
パリィ貫くにしたら、体力ミリでバーンアウトしてなくても、SAなかったら詰み状況になる回数クッソ増えるの分かってて言ってる?
透かし投げ読みファジーコパン読みですかし飛びジャスパや(地獄)
しかも対空ジャスパってしゃがみから出すと立ち上がって攻撃を受けに行くから通常のジャスパより簡単らしい飛び読めない甘え、昇竜出せない甘え、難易度の甘え、透かしてパニカン投げされたところで飛び始動貰うより圧倒的にリスクが安いしリターンがクソでかいと甘やかされ放題でマスターですら昇竜持ちなのに対空パリィしかしないプレイヤーがかなりいるイヤー3くらいで何とか直らないかなぁ
本当に対空パリィしかしないんだったら前ジャンプからパニカン投げの2040ダメージとDゲージ1削られ続けるからかなり弱いとおもうのだけど‥
インパクトジャスパすればパリィが派手に割れる案が面白そう
昇竜持ってない者ほど対空ジャスパ使いこなしやすいのは歪だから直って欲しい🌚
めくり飛びに通常技対空は絶対間に合わないからジャスパするしかないんよ。やり方覚えれば簡単な振り向き昇竜の方が、前空J投げでパニカン食らうジャスパに比べれば読み合いにもなってなくて強い。
@@AK-cg2qg 理屈がわざわざ解説込みなので是非動画を見直してみてください。
対空ジャスパはまだしも対空パリィに文句言ってるおじがたまにいるからウケるわ
対空パリィは普通に対空するよりリターンあるし、くだらない読み合いが発生するからそれを消せってのはわかるけどインパクトって絶対にインパクトで返す方がリターン高いし、そもそもインパクトって荒らしの選択肢だからそこを強くしたいってのが理解できないなおさら反射神経ゲーになって反応弱い人がやめてくゲームにならない??
対空ジャスパインパクトジャスパジャスパ後ろ投げは削除していいと思う 本当にいらないあとジャスパ時オンリーでSAの最低保証下げていいと思うわ SA1,2,3がそれぞれ10%,20%,30%くらいでジャスパからフルリソースでリーサルがしょうもなさ過ぎる
これはまじでそうです。
対空に限らずたまたまジャスパはしょうもない
フレーム覚えてないけどスト5のリュウの心眼(ジャスパみたいな技)対空がノーマル飛びだとたしか確定無かったからあんな感じにすればいいのにとは思う
詰めたら他の問題が出てくるかもしれないけどインパクトにジャスパしたらブレイクするのはおもしろそう
ラストの発言についての解説動画もお願いします
ジャスパに言ってる事大体モダンにも当てはまるよね
カスタムやってる人達全員インパクト通じないけど絶対パリィ押してるのよそれするならインパクト押せよっていつも言ってるのにパリィで良いってなってるからパリィは弱体されるべき
正直びっくりしたプロはカプコンに忖度しなきゃいけないからかこのへんに触れてくれなさすぎでしょと思ってた言うべきことは言う勇気を支持しますインパクトはインパクトで返すのが一番偉いし飛びが確るかジャスパされるかの両極端じゃなくて中間のガードがあっていい流行ってるからとりあえずこのままの仕様で良くね?で何年もズルズル先延ばしにしないで一回立ち止まって真剣に見直してほしいですパリィ周りとドライブゲージの削りと回復周りに関しては磨けばもっと光る原石だよカプコンさん頼むー!
攻めに行った側が見てからボタンポチーで返されるのは納得性低いよなぁ〜。同じ理屈でワンボタン昇竜SAもなかなかだけど対空ジャスパはほんとあかんわ
ガイル戦あるあるですあれは萎えます
個人的にインパクトはキャンセルできない技読んだとき使うぐらいで良い気がするしそういう人も多いと思ったけどコメント見る感じそうでもないのか
通常パリィにデメリットがあんまりないのがそもそも間違いなんよね。当身失敗したらガードの上位互換なんやからそら使うわて感じ。パリィは白ダメ入ったり、フレーム悪くなったり、後隙をガードで消せないとか少し使い勝手を悪くした方が良い。
12:55 カワノ!?
個人的にはめくりもあるから対空ジャスパはないと困るかなってところもあるし結局のところ読みあいの延長線上かなって思う。ただ、全体的なシステムとして崩しが多くない関係上守りが強くなりすぎるシステムになりかかってるなってからちょい仕様変更してもいいんじゃないかと思うな。
対空ジャスパは(毎回)対空パリィしてくるなら読みで空ジャンプ投げで2040ダメージ+Dゲージ1削りでかなり痛いからそこは読み合いと思う。対空ジャスパが無くなると対空昇竜が無くて通常技対空のキャラだとめくり飛びが絶対に落とせないのが厳しい。前から格ゲーやっててこういう読み合いしてなかった人達は違和感があるかもしれないけどやってれば慣れそう。インパクトにジャスパしたらブレイクするはさすがに冗談だと思うけど、それやるぐらいならパリィではインパクトを防げないにしないとそれこそ運ゲーになる。インパクトでパリィ防げないと1フレしか猶予が無いような起き攻めインパクトは毎回インパクトビタで出さないといけなくなる気がするけど、そこは先行入力あるから大丈夫なのかな。
インパクトの考えられすぎた神のフレームが故の悪さ
とてもわかるなんで対空サボったやつが特大リターン得れるん?って毎回思ってた
スマブラspみたいにパリィ解除時にジャスガ判定つければいいんじゃないこうすると完全に重なってる攻撃にジャスパが取れなくなるけどそれに関してはリバサの行動可能時に既にパリィボタン離してれば最初の2フレだけジャスパにするとかでもいいと思うしなんなら完全に重なってる場合はジャスパ不可でもいいと思うけどね
重ねにジャスパ不可は強すぎると思うわ ジャスパって今は立ち回りのラッキーとか対空が悪目立ちしてるけど、持続重ねのセットプレイとかに対する択だから絶対必要。なんなら「相手のセットプレイをちゃんと理解できている人向けのリターン」なのが正しい在り方だと思うからなくすのはない
@ うーん、どうなんだろ過去別にジャストパリィみたいなのがないゲームやってきてたけど表裏はともかく持続重ねセットプレイや詐欺飛びをガードさせられる状況が異常に理不尽だとは思ったことはないかなパリィ自体、技をガードするとドライブゲージが増えるんだしまあ嫌な人もいるのかなわからんけど
スト6から始めた人とかはそう思っちゃうのかも
@@坂本-y6q ドライブゲージも絡んでくるから、持続重ねがジャスパされないってだけで簡単に相手のゲージを削りつつターン継続できてクソ強いのよ。全然過去作もやってますが。今作はドライブゲージ管理が特に重要だから、対策なしで削られるだけはさらに納得感無くなるでしょって話
@@坂本-y6q ジャスパはできなくてもパリィすればゲージは回復できるって言いたいのかもしれないけど、それだとパニカン投げが痛すぎるからリスクリターンが合わないと思うんだよね。セットプレイなんだからそう言う状況になっても良いだろ派もいるかもしれないけど、色んなキャラに追加され始めてるから、読み合いの一つにすべきだと思ってる派です。
画面端追い詰めてる時くらい気持ちよく原人刈りさせて欲しい
卓球とかテニスのネットインみたいなもんだと思ってる取れちゃってごめんなさいってなるやつだよね
インパクトが大仰なモーションの割にパリィで止まるのはちょっと疑問ではあった。ちなみにパリィを割るSAを使う敵がワールドツアーにいるけど結構モーションカッコいい。
カプコンが対空とインパクト時にジャスパなくせばいいだけだね
とりまジャストパリィ後は後ろ投げ不可にだけしないか
対空ジャスパ3連続で取られてブチギレたので特大リターン出せるザンギ氏をチョイスしました
インパクトパリィでとられたとき体感900割ジャスパされてるわ!!!
早めに反応してパリィするよりギリギリでパリィする方が簡単だからな勝手にジャスパになる
自分は見てからパリィ押せる択のすべてがジャスパ食らっても文句言えない荒らし行動だと思うけどね飛びもインパクトもSF6はそういった行動や必殺技を意図して強くしてる気がするけど?飛びが通ったらフルコン!インパクト通ったらフルコン!ならジャスパもやむなしでないの?
オシゲ、見てくれ
まあインパクトはする方が悪いんじゃないかなぁ
やっぱスマブラのジャスガがそうなったように、パリィを離した時にジャスパになって欲しいな
ほんこれ、パリィ解除でDゲージ削られたりダメージ受けるリスクがあればジャスパのリターンに釣り合うと思う
それだと玉が強すぎない?
まあスト6はガードボタンがないからその仕様は無理だろうね、それにスマブラのジャスガはジャスガでしょうもないところいっぱいあるからね、色んな行動に仕込めるし
でも初心者が増えたのはここら辺の緩いシステムがあったからなんだよなあ
最初から思ってるけど、ジャスパは入力変えたらいいだけだと思いますけどね。例えば、ジャスパはニュートラル挟んで前方向とパリィって入力にしたらめくりにジャスパ取る難易度上がるし、ラッシュ入力した際のパリィで発動する可能性も減る。パリィ自体はそのままでいいからリスクはそんなに上がってないけど、成立要件を変えれば発動機会が減る
パリィはやっぱり押し得?
ん?なんで最後カワノ?!w
インパクトをパリィしたら壁バウンドしないの謎すぎる
分からんでもないけど、インパクト返しできない残り体力のときに取れる行動としてありかなとも思う
ノーマルパリィは別にできても良いっしょ 返せないタイミングとか詰むんだしジャスパでリターン取れるのが問題よ
カプコンは体力-1000と同じでダメージ50%にしてるから大丈夫って思ってるのかもしれんが、ダメージ以上にほぼほぼ強制的に攻守が入れ替わることがヤバいってのに気付いてない節がある。もっとジャスパにリスク負わせてくれ…。
Y1の時からずっと言われてるのに直さないのよねぇ…
対空ジャスパはめくり飛びに対して昇龍とかファジー弱Pとかくぐり対空できない層のための必要悪として受け入れてるな。これないと初中級者帯でめくり飛びがどうしようもなさすぎ感ある(歩いてるガイルに飛んでジャスパ対空された時はしっかりブチギレるけど)インパクトに対するジャスパはなくていいってのは超納得。
普通に立ち回りで急にジャスパされたりとかも運ゲーで楽しくなかったりね…
対空ジャスパの納得性の低さは「対空出せないくせにリターン取るな」なんてことではなくて単純に「ジャンプ攻撃なんてファジーなフレームで発生する打撃に対するジャスパなんてもう”完全な運ゲー”でしかない」ってとこでしょ対空ジャスパが「コマンド技対空より簡単な癖に高リターン」ってだけならもう”そういうゲーム”として納得できるよ事実「しゃがんでボタン1個押すだけで下手なコマンド技対空よりつえーじゃん」みたいやつはシーズン1とかちょこちょこあったしね「簡単なことやるだけで難しいことやってる側より高リターン」ってのは納得性を下げる要因の一つでは確かにあるけど「運ゲーで形勢逆転される」ことの方が納得性下げる要因として圧倒的に強いインパクトシャスパに関してはインパクトは飛びと違ってフレームも常に一定だしそもそもインパクトなんて打つ側も所詮は運ゲーでしかないんだから「お前(俺)も運ゲーしようとしたんだら俺(お前)の運ゲーに負けることがあっても仕方ないよね」とまだ思える
いや皆「そういうゲーム」としてむりやり納得してるけどそれおもんなくね?って話をしてるそれにジャンプ攻撃のタイミングなんて意図的にズラさないとほぼ変わらないし言うほど運ゲーでもない運ゲーで言えばたまたま振った技がたまたまジャスパになる事の方が問題でよく文句言われてる
細かく考えずに思いつきで言ってるけど、投げ抜けみたいにガッツリ距離離れるみたいな方向はどうだろう防御手段として優秀だけど、リターンは取れない(あるいは取りづらい)みたいな
対空ジャスパに親をこxされたのでコマ投げキャラで透かし飛び着地コマ投げばかり狙ってます
ジャスパは僕みたいな初心者への配慮だと思うわ。序盤に説明した読み合いすらないランク帯でのバッタになすすべなくストレスが溜まるところをジャスパで軽減させてる。上級者には迷惑をかけて本当に申し訳ないと思ってる
完全に同意すぎるwまあ初心者やライト層のためなんだろうけど、それでもワンボタンで1fからできるっていうお手軽さは残しておいて、ジャスパのリターンは5のシフトくらいでいいよなシフトはそんなに言われてなかったもんねそう考えるとリターンの大きさがやっぱりでかいよねあとパリィは小中か中大pの横の同時押しにしてくれw縦の同時押しは押しずらすぎる
対空ジャスパは納得 発生1のワンボタン無敵対空だもんなけど、インパクトをパリィは立派な反応だと思うんだけどなぁ…
立派に反応出来てるならインパクト押せるよねって話だと思う苦し紛れに(しかも遅れて)押したパリィがたまたまジャスパになったときのリターンが大きすぎる
投げ以外の他の全ての攻撃がパリィで対応できてしまうので、「インパクトを見なくていい」ってことを問題視してる文脈っぽいです。他の行動とまとめて対応できる上に、発生が(攻撃の中では)最遅の部類なので、最後まで見過ごしてギリギリで押すと却ってリターンが出てしまう……って感じですね。
@@ybk1940そもそも「当たってくれーッ!」ってやって適当に打つ技を強くしたい理由がわからない
@@蠅の王-d2qインパクト返しって特大リスク背負ってんだから別に強くてもよくねインパクト見てインパクトボタン押せずに適当に押したノーリスクパリィがジャスパになるよりマシ
ザンギ使ってるとめくり攻撃されるときつくない?きつくないか…そうですよね…すんません…
対空ジャスパは溜めキャラに対してはムカつくけど他はしゃーなしくらいだし初心者救済でよくないか?インパクトをジャスパ返されて頭沸騰してるやつは、くらって壁ドンする方は100倍沸騰してんだから何言ってんだっていうあと端は全員強いんだから別にこれ以上強くしなくていいだろ
スマブラのジャストシールドみたいに話した時に発動とかにならんかね
もういっそ必殺技以外ジャスパとれない仕様で良いのでは?(マリーザ使い)
これどぐらもずっといってるよね。インパクトジャスパだけは消せって。自分も同感。パリィ割れてもいいと思うw 対空もね何反応遅れたくせに、リターンとってんねんカプコンのお問い合わせからおくろう。こういうことこそ、プロがこぞって政治しようぜ。
対空が出せたり、インパクトが返せるタイミングでの飛びやインパクトって読み勝っていると思っていないので、そこら辺の表現にモヤる。飛びやインパクトも基本的にリターンが高い行動なので、ジャスパでリスクが多少、高くなってもそんなもんかなぁって思ってます。ガイルの話はジャスパよりソニックの問題なので、ソニックがいけない
読み勝ってる飛び=昇竜、通常技が間に合わないタイミングのことだよ。動画内だとソニックギリギリのやつソニックの性能がおかしいのはそう。けど言いたいのは本来は飛びガードから不利な読み合いを受けるべきな場面のはずなのに、1fで出せるジャスパがあるせいで確定飛び以外は全部リスクつくのおかしいよなってこと
@@ねぎま-h2f ソニックに関して、確定飛びじゃない限りはリスクがつくのは仕方ないと思っているので、ソニックがいけないといった意図は、その確定飛びを取りづらい、硬直が短いのがそもそも問題じゃない?っていう意味です。
ジャスパはODゲージ1.5本くらい消費したらええんちゃうかな
ジャスパするとゲージ状況もわるくなるし攻めのターン変わるしでおもんなさすぎるジャスパ自体は別にいいからリターンゴミにしてくれクソ状況悪い投げしか入らないとか
似たような話しだと昔っから被画面端の前飛びが強すぎると思ってますほぼ全キャラ前飛び誘発したらインパクトと同じぐらいのリターンが取れるべきかと“割と適当に飛んでも”対空一発で終わり、振り向き喰らっても位置入れ替え、移行空中喰らいとか個人的には寒いっすね今回キャミィ豪鬼の入れ替えナーフしてるし
昇竜持ってないキャラのみジャスパできるにして欲しいわ昇竜コマンドキャラ使ったことないけど
いきがい
アキとか対空無敵技ないキャラからすると、飛ばれた時に空中軌道変化と通常攻撃の読みだけで対空技出すリスクが変わるからやはりジャスパは守りの手段として欲しい。それの対策で技振らないでパリィさせてパニカン投げがあるわけやし
それは変な読み合いだって動画内で言ってるやん
いや空中通常技に対してパリィしたらパニカン投げがあるからジャスパはあっていいんやないって話をしたかった。動画はちゃんと見たよ
@@sf102 個人的には凄い分かる、出したら落とせる昇龍があるなら対空ジャスパ要らないけど見てても対空無敵ないから今から出しても潰される時にパリィ押したらジャスパになった瞬間無限にあるけどそこを取り上げられると立ち回り技置けなくなっちゃうよねって個人的には思う
そもそもその対空無敵技がない、飛び込んでくる相手に対して強い様に設計されてないキャラが対空技を持ってて飛びに強く設計されているキャラと遜色のない、なんならそういうキャラによる対空技よりも高いリターンを出せてしまうのはダメではないだろうかって話じゃないでしょうか
@@G_Earthling_390 それは確かにその通りだけどそれに対する事なら対空出すのが偉いし出さないのが悪いことに対して今のキャラ空中軌道変化多すぎて出せないのが諸悪の根源すぎる
対空無敵技なくした上でなら対空ジャスパなくなってもいいかなと思いますそれならもうそういうゲームなんで
納得性のある解説
なるほど。読みに負けてるのにリターンがパリィしてる側にあるのがおかしいってことね。
インパクトにパリはジャスパにならず密着不利フレームくらいがいい
そうすると体力的に返せないインパクトがヤバすぎるからゲージ回復はまああっていい
密着不利フレームのシミー可能が良いわ
なんならジャストのタイミングで対空やインパクトしたら割れる…って書こうと思ったら言ってくれてた
本当に納得性が高い言語化
対空パリィ読み透かし投げ←これどういう読み合いなんだよマジで
前飛びから対地通常投げが存在してるなら打撃との択になるけどそうじゃないからなぁw
対空ジャスパは、しょうもないという感覚はありますね
リスクリターンが釣り合ってなくてリターン大きすぎですね
サードのブロッキングも、場面によっては同じ感想になります
発生早くてリターンの大きいシステム行動は細かな調整入れて欲しいですね
パリィのついででジャスパ取れるのが悪い
ガードのついででブロッキング取れるようなもんだし
@@紅白梅-d6l ジャスパがないとホンダ戦とかブランカ戦地獄になっちゃう
@@塩味噌-l5l 必殺技だけジャスパ可は良く出る案だね、本田やブランカはそれでいける
すーーーんごい分かる。納得の過剰摂取で入院するレベル
1日1パックまでよ
飛びで1日1ジャスパされたらやめるんやで
カプコンがこれわかってない筈はないのがね。何か意図があるんだろう。
インパクトはインパクトでしか返せないバージョンもテストしてそうだし。
ただ今回の調整にしても豪鬼、エドあとは前回のザンギの調整文でコンセプト通りではありましたがやりすぎたので下方しますをやってるあたり、強いことはコンセプト通りだけどだからといってやりすぎをやってるんよな。
インパクトは人が返せるギリギリのラインで調整してるから、救済策としてパリィでも受けれるようにしてるってインタビューで見た。
なんでもかんでも意図があると思わない方がいいよ
なにも考えてないって可能性もおおいにある
パリィで取れるけどジャスパでは取れないものを作ること自体を、システムがより複雑になるので嫌ったのかもしれませんね。
確かに自分がゲームリリース当時からそのような仕様があったら何か複雑だなという印象は持っちゃいそう。ゲームに慣れてきた今はぶげらさんの案に賛成です。
カプコンわかってないと思う
キャラの調整の細かいところみてみると杜撰な部分多いし
そうなんだよ。対空は反応が間に合わないと出ないけど、ジャスパは反応出来てなくても体が反射で勝手に押すんだよな。だから「スカしジャンプすればいいじゃん」とかは的外れにも程がある
そりゃ毎回対空ジャスパされんなら混ぜた方がいいけど大抵のジャスパは対空が出ないタイミングで反射的に出るものだからスカし投げが狙いにくすぎる
ありがとうございます!
対空でない相手にパリィとファジーコパンor投げでまくられることあるのまじでモヤる
入れ替えコン持ちとかだと画面端で対空出さないのに飛ぶ側のほうがリスクあるのまじで歪んでる
パリィ見てから投げれば良くない?
@@アシタガカカウジ ジャンプ着地パリィ見て投げ→ファジコパに負ける&最速投げに負ける
ジャンプ着地投げ→ファジコパに負ける
ジャンプ攻撃→ジャスパに負ける
@@あばばあばばば技ださんからファジコパに負けなくね?
ジャスパ狙った相手にはDRさえされなきゃパリぃの後隙で何も出来ない
攻め側は対空出す出さない読みに加えてパリィかファジーか読みも通さないとリターンが出ない
守り側はまず飛ばれた時点で読み負けてるのにパリィかファジーかの読み合いをお代わり出来て、しかもリターンがある
読み負けた側がリターンあるってのは確かに理不尽よなぁ
まあそれだけ飛びが通った時のリターンは莫大ではあるんだけど
対空ジャスパは個人的には”対空が弱いキャラに対して飛ぶ”っていう攻略を疎かにしてる点が1番嫌い。
空刃持ちの飛びとかは強すぎるからさすがに話違うけど前歩いたガイルに対して飛んでジャスパ対空で迎撃されるのかなり納得できない
俺も特殊な空中技はジャスパ取れて、通常ジャンプ技はジャスパにならないが一番納得性高いと思う。
7:41 ここらへんの話と真逆になっちゃうけど、ジャスパじゃないとインパクトをパリィで受け止められないようにするのはどうなんだろう
条件がある以上通常パリィ<ジャスパである方がいいと思うし、偶然ジャスパになるタイプの人は安牌のつもりでパリィを押すことはなくなり、「インパクト押せるよう頑張ろう」となると思うんだけど
その上でジャスパを取るならその人が偉いでいいし
それともこれだとインパクトの荒らし性能が上がりすぎちゃうかな
これ良くね
受け止められてもいいけどインパクト打った側がパリィした側より先に動けるようにすればいいと思う。
今はガードした側が一律+3有利だけど、パリィで凌いだ時はインパクト打った側が+3有利にしてシミーもいけるようにするとかね。
ジャスパ後に投げが確定するかどうかも技のフレーム次第みたいなのもムズすぎる
いっそジャスパ後は追加入力を投げ・打撃・インパクトとかから選ぶ、相手が正解できたら単に仕切り直しの完全じゃんけんミニゲームにしてほしい
対空でなくてパリィでなんとかすることが多い民ですが、この説明には一切の反論の余地がなかった
かなり納得した
ガイルのソニック読んで飛んだのに対空ジャスパされた時のストレス尋常じゃなかった。
個人的にインパクトより対空の方が納得いかない。
インパクトは返した状況じゃないとリーサルじゃない場面とかもあるけど、対空は入れ替えとかその他諸々の状況的に昇竜出せる人よりリターンが高くなるパターンが多すぎる。
このゲーム本当に触りに行く側のリスク高すぎなんよね
ほんとこれオブこれ。対空全部パリィでごまかしてる人相手にしてると、しょうもなって思いながら投げてる。
インタビューも言語化してくれ
ジャンプに関しては3rdは技ごとに大きく高低差付けてジャストな着弾タイミングをずらせるようにできてるキャラは比較的多かったり
多少は6でも近いことはできなくもなさそうなんですけど
インパクトに関しては押しっぱなしでわざと遅らせるとかもできない一定ですからねぇ・・
通常空中技とインパクトがジャスパできないは面白いな~って思いました!
そして、それによって起こるバランスの変化を確認して調整するのも難しそうだな~と思いました。
まぁインパクトとジャンプ攻撃はジャスパタイミングでパリィを押してもジャスパにならないって調整でいいと思うけどなぁ
カワノだったかな。インパクトボタンに指を置いて返すことを狙うより、パリィボタンに指置いてた方が色々対応出来てジャスパでリターン取れるから全部パリィで良くねって話
一時期無敵昇竜持ちでもジャスパで対空した方がリターン高いから狙いたいみたいな話もしてたなぁ
画面端インパクトのジャスパは失敗して通常パリィになっても、インパクトした側が-3になるのもちょっとモヤる
積極的に仕掛けた側が、消極的な対応をして尚且つ失敗している側に対して不利背負うのはちょっと
対空ジャスパ読みのすかし投げ、成功しても失敗してもしょうもないな〜ってなっちゃう
手癖になってる人とかには狙うけどなんかな〜って感じ
カジュアルおじ同士だと「うわ~、これをジャスパ?」「読んでた読んでた(キリ」(遅れたのマグレだけど)
ぐらいで済むけど、上位だと一層納得性低いんだろうね。
投げ読みの垂直跳びに相手が投げ押してなくて「あーこれ昇竜くらうわー」て思ってたらパリィしてやがる時とかキレながら投げてる
軌道変化(キャミィ)攻略でジャスパは納得性あるけど、他はねぇ
ジャスパ出た後は自動的にリバサ出るとかどうですか?仕切り直し!!!
首がもげるくらい頷いてしまう
ゲームが上達するにつれそういう感想になるんだろうな。
でも結局、スト4時代の起き攻め表裏飛び込みとか初心者が分からん殺しされて萎えて去っていく要素を運営は改善したくて、打撃と投げの2種類から選べば正解があるってとこまで単純化してると思ってる。
読み合いの面白さは損なわれてるかもしれないけど、スト6から始めた人間はそれが当然って状況なんだよな。
自分スト6から始めたんですけど実際1番初めの頃中段と下段か意味分かんなくてガードしようにもできないことの方が多いからとりあえずパリィって言うのは凄い有難かったですね
実際文句が出る様なシステムでもあるんでしょうけど今作から始めたのもあって「こういう物」って線引きになってます笑
それらは通常パリィの性能の範囲じゃない?(ツリーの中下段の話も含めて)
所謂ジャンケンのあいこも用意してるよってシステムのはずなんだけど、おまけの抽選(この動画は咄嗟のジャスパの話なのでジャストは運)でジャンケンが時にあいこから勝ちになる事でかえって読み合いを複雑にしてるケースがありますよって話
@@しろくまコーヒー 通常パリィはガードが分からない初心者の為でジャスパは切り返しの場所が分からない初心者の為のものっていうのが個人的な印象です。
格ゲー始めたての時は攻撃をガードしても相手の方が先動く時があるので怖くて手が出せないって人結構いるのでその人たちに向けてラッキーパンチでもいいからここで切りかえさせてここから攻めてね見たいな1つの指標見たいなのがあるんじゃないのかなと思ってます。もちろんかなり運が絡むところが多いシステムではあるのでそこは別の調整(ジャスパはどの技をとっても+5が限界とか)があれば嬉しいなとは思いますね
@@しろくまコーヒー
その意見は全うな意見だと俺も思う。
ただ現状は、格闘ゲーム新規向けに「投げは投げ抜け、打撃はパリィで凌げます。パリィをタイミングよく出せたらご褒美あげます。」っていうゲームシステムを提供してる現状がある。多分運営は共通システムが状況によって変化するのをよしとしないんだろう。(硬直中のインパクトガードでロックが発生するとかの強すぎるレアケース除いて)
他の格ゲー経験者だと飛び込みに対して反応しなかったら最低ガード、当たればコンボって常識があってそれベースで読み合いを回してるのに、パリィの存在でそれがずれるんだよな。今までの常識を否定する存在だから尚の事強いシステムなのが目に付く。読み合いに勝った方にご褒美くれよ!っていうのは当然の話なんだし、俺もよく通常技早出し対空してるのにルークの飛び込みに一方負けして顔真っ赤にしてたもん。
空中技にはできないに加えて、ジャスパ硬直後は共通アクションで返すにすれば今起きる処理のバグも簡単になるのでは
まじでインパクトはパリィ貫くくらいの性能ないといつ撃つねんてなる
1800でもインパクト余裕で通るけどそんなに通らないのMRいくつから?
@neg-u 同じくらいのMRだけどめっちゃジャスパされて頭沸騰しそうになってる
パリィ貫くにしたら、体力ミリでバーンアウトしてなくても、SAなかったら詰み状況になる回数クッソ増えるの分かってて言ってる?
透かし投げ読みファジーコパン読みですかし飛びジャスパや(地獄)
しかも対空ジャスパってしゃがみから出すと立ち上がって攻撃を受けに行くから通常のジャスパより簡単らしい
飛び読めない甘え、昇竜出せない甘え、難易度の甘え、透かしてパニカン投げされたところで飛び始動貰うより圧倒的にリスクが安いしリターンがクソでかいと甘やかされ放題でマスターですら昇竜持ちなのに対空パリィしかしないプレイヤーがかなりいる
イヤー3くらいで何とか直らないかなぁ
本当に対空パリィしかしないんだったら前ジャンプからパニカン投げの2040ダメージとDゲージ1削られ続けるからかなり弱いとおもうのだけど‥
インパクトジャスパすればパリィが派手に割れる案が面白そう
昇竜持ってない者ほど対空ジャスパ使いこなしやすいのは歪だから直って欲しい🌚
めくり飛びに通常技対空は絶対間に合わないからジャスパするしかないんよ。
やり方覚えれば簡単な振り向き昇竜の方が、前空J投げでパニカン食らうジャスパに比べれば読み合いにもなってなくて強い。
@@AK-cg2qg 理屈がわざわざ解説込みなので是非動画を見直してみてください。
対空ジャスパはまだしも対空パリィに文句言ってるおじがたまにいるからウケるわ
対空パリィは普通に対空するよりリターンあるし、くだらない読み合いが発生するからそれを消せってのはわかる
けどインパクトって絶対にインパクトで返す方がリターン高いし、
そもそもインパクトって荒らしの選択肢だからそこを強くしたいってのが理解できない
なおさら反射神経ゲーになって反応弱い人がやめてくゲームにならない??
対空ジャスパ
インパクトジャスパ
ジャスパ後ろ投げは削除していいと思う 本当にいらない
あとジャスパ時オンリーでSAの最低保証下げていいと思うわ SA1,2,3がそれぞれ10%,20%,30%くらいで
ジャスパからフルリソースでリーサルがしょうもなさ過ぎる
これはまじでそうです。
対空に限らずたまたまジャスパはしょうもない
フレーム覚えてないけどスト5のリュウの心眼(ジャスパみたいな技)対空がノーマル飛びだとたしか確定無かったからあんな感じにすればいいのにとは思う
詰めたら他の問題が出てくるかもしれないけどインパクトにジャスパしたらブレイクするのはおもしろそう
ラストの発言についての解説動画もお願いします
ジャスパに言ってる事大体モダンにも当てはまるよね
カスタムやってる人達全員インパクト通じないけど絶対パリィ押してるのよ
それするならインパクト押せよっていつも言ってるのにパリィで良いってなってるからパリィは弱体されるべき
正直びっくりした
プロはカプコンに忖度しなきゃいけないからかこのへんに触れてくれなさすぎでしょと思ってた
言うべきことは言う勇気を支持します
インパクトはインパクトで返すのが一番偉いし
飛びが確るかジャスパされるかの両極端じゃなくて中間のガードがあっていい
流行ってるからとりあえずこのままの仕様で良くね?で何年もズルズル先延ばしにしないで一回立ち止まって真剣に見直してほしいです
パリィ周りとドライブゲージの削りと回復周りに関しては磨けばもっと光る原石だよカプコンさん頼むー!
攻めに行った側が見てからボタンポチーで返されるのは納得性低いよなぁ〜。同じ理屈でワンボタン昇竜SAもなかなかだけど対空ジャスパはほんとあかんわ
ガイル戦あるあるです
あれは萎えます
個人的にインパクトはキャンセルできない技読んだとき使うぐらいで良い気がするしそういう人も多いと思ったけどコメント見る感じそうでもないのか
通常パリィにデメリットがあんまりないのがそもそも間違いなんよね。
当身失敗したらガードの上位互換なんやからそら使うわて感じ。
パリィは白ダメ入ったり、フレーム悪くなったり、後隙をガードで消せないとか少し使い勝手を悪くした方が良い。
12:55 カワノ!?
個人的にはめくりもあるから対空ジャスパはないと困るかなってところもあるし結局のところ読みあいの延長線上かなって思う。
ただ、全体的なシステムとして崩しが多くない関係上守りが強くなりすぎるシステムになりかかってるなってからちょい仕様変更してもいいんじゃないかと思うな。
対空ジャスパは(毎回)対空パリィしてくるなら読みで空ジャンプ投げで2040ダメージ+Dゲージ1削りでかなり痛いからそこは読み合いと思う。対空ジャスパが無くなると対空昇竜が無くて通常技対空のキャラだとめくり飛びが絶対に落とせないのが厳しい。
前から格ゲーやっててこういう読み合いしてなかった人達は違和感があるかもしれないけどやってれば慣れそう。
インパクトにジャスパしたらブレイクするはさすがに冗談だと思うけど、それやるぐらいならパリィではインパクトを防げないにしないとそれこそ運ゲーになる。
インパクトでパリィ防げないと1フレしか猶予が無いような起き攻めインパクトは毎回インパクトビタで出さないといけなくなる気がするけど、そこは先行入力あるから大丈夫なのかな。
インパクトの考えられすぎた神のフレームが故の悪さ
とてもわかるなんで対空サボったやつが特大リターン得れるん?って毎回思ってた
スマブラspみたいにパリィ解除時にジャスガ判定つければいいんじゃない
こうすると完全に重なってる攻撃にジャスパが取れなくなるけど
それに関してはリバサの行動可能時に既にパリィボタン離してれば最初の2フレだけジャスパにするとかでもいいと思うし
なんなら完全に重なってる場合はジャスパ不可でもいいと思うけどね
重ねにジャスパ不可は強すぎると思うわ ジャスパって今は立ち回りのラッキーとか対空が悪目立ちしてるけど、持続重ねのセットプレイとかに対する択だから絶対必要。なんなら「相手のセットプレイをちゃんと理解できている人向けのリターン」なのが正しい在り方だと思うからなくすのはない
@
うーん、どうなんだろ
過去別にジャストパリィみたいなのがないゲームやってきてたけど
表裏はともかく持続重ねセットプレイや詐欺飛びをガードさせられる状況が異常に理不尽だとは思ったことはないかな
パリィ自体、技をガードするとドライブゲージが増えるんだし
まあ嫌な人もいるのかなわからんけど
スト6から始めた人とかはそう思っちゃうのかも
@@坂本-y6q ドライブゲージも絡んでくるから、持続重ねがジャスパされないってだけで簡単に相手のゲージを削りつつターン継続できてクソ強いのよ。
全然過去作もやってますが。今作はドライブゲージ管理が特に重要だから、対策なしで削られるだけはさらに納得感無くなるでしょって話
@@坂本-y6q ジャスパはできなくてもパリィすればゲージは回復できるって言いたいのかもしれないけど、それだとパニカン投げが痛すぎるからリスクリターンが合わないと思うんだよね。セットプレイなんだからそう言う状況になっても良いだろ派もいるかもしれないけど、色んなキャラに追加され始めてるから、読み合いの一つにすべきだと思ってる派です。
画面端追い詰めてる時くらい気持ちよく原人刈りさせて欲しい
卓球とかテニスのネットインみたいなもんだと思ってる
取れちゃってごめんなさいってなるやつだよね
インパクトが大仰なモーションの割にパリィで止まるのはちょっと疑問ではあった。ちなみにパリィを割るSAを使う敵がワールドツアーにいるけど結構モーションカッコいい。
カプコンが対空とインパクト時にジャスパなくせばいいだけだね
とりまジャストパリィ後は後ろ投げ不可にだけしないか
対空ジャスパ3連続で取られてブチギレたので特大リターン出せるザンギ氏をチョイスしました
インパクトパリィでとられたとき体感900割ジャスパされてるわ!!!
早めに反応してパリィするよりギリギリでパリィする方が簡単だからな
勝手にジャスパになる
自分は見てからパリィ押せる択のすべてがジャスパ食らっても文句言えない荒らし行動だと思うけどね
飛びもインパクトも
SF6はそういった行動や必殺技を意図して強くしてる気がするけど?
飛びが通ったらフルコン!インパクト通ったらフルコン!
ならジャスパもやむなしでないの?
オシゲ、見てくれ
まあインパクトはする方が悪いんじゃないかなぁ
やっぱスマブラのジャスガがそうなったように、パリィを離した時にジャスパになって欲しいな
ほんこれ、パリィ解除でDゲージ削られたりダメージ受けるリスクがあればジャスパのリターンに釣り合うと思う
それだと玉が強すぎない?
まあスト6はガードボタンがないからその仕様は無理だろうね、それにスマブラのジャスガはジャスガでしょうもないところいっぱいあるからね、色んな行動に仕込めるし
でも初心者が増えたのはここら辺の緩いシステムがあったからなんだよなあ
最初から思ってるけど、ジャスパは入力変えたらいいだけだと思いますけどね。例えば、ジャスパはニュートラル挟んで前方向とパリィって入力にしたらめくりにジャスパ取る難易度上がるし、ラッシュ入力した際のパリィで発動する可能性も減る。パリィ自体はそのままでいいからリスクはそんなに上がってないけど、成立要件を変えれば発動機会が減る
パリィはやっぱり押し得?
ん?なんで最後カワノ?!w
インパクトをパリィしたら壁バウンドしないの謎すぎる
分からんでもないけど、インパクト返しできない残り体力のときに取れる行動としてありかなとも思う
ノーマルパリィは別にできても良いっしょ 返せないタイミングとか詰むんだし
ジャスパでリターン取れるのが問題よ
カプコンは体力-1000と同じでダメージ50%にしてるから大丈夫って思ってるのかもしれんが、ダメージ以上にほぼほぼ強制的に攻守が入れ替わることがヤバいってのに気付いてない節がある。
もっとジャスパにリスク負わせてくれ…。
Y1の時からずっと言われてるのに直さないのよねぇ…
対空ジャスパはめくり飛びに対して昇龍とかファジー弱Pとかくぐり対空できない層のための必要悪として受け入れてるな。これないと初中級者帯でめくり飛びがどうしようもなさすぎ感ある(歩いてるガイルに飛んでジャスパ対空された時はしっかりブチギレるけど)
インパクトに対するジャスパはなくていいってのは超納得。
普通に立ち回りで急にジャスパされたりとかも運ゲーで楽しくなかったりね…
対空ジャスパの納得性の低さは「対空出せないくせにリターン取るな」なんてことではなくて
単純に「ジャンプ攻撃なんてファジーなフレームで発生する打撃に対するジャスパなんてもう”完全な運ゲー”でしかない」ってとこでしょ
対空ジャスパが「コマンド技対空より簡単な癖に高リターン」ってだけならもう”そういうゲーム”として納得できるよ
事実「しゃがんでボタン1個押すだけで下手なコマンド技対空よりつえーじゃん」みたいやつはシーズン1とかちょこちょこあったしね
「簡単なことやるだけで難しいことやってる側より高リターン」ってのは納得性を下げる要因の一つでは確かにあるけど
「運ゲーで形勢逆転される」ことの方が納得性下げる要因として圧倒的に強い
インパクトシャスパに関してはインパクトは飛びと違ってフレームも常に一定だし
そもそもインパクトなんて打つ側も所詮は運ゲーでしかないんだから
「お前(俺)も運ゲーしようとしたんだら俺(お前)の運ゲーに負けることがあっても仕方ないよね」とまだ思える
いや皆「そういうゲーム」としてむりやり納得してるけどそれおもんなくね?って話をしてる
それにジャンプ攻撃のタイミングなんて意図的にズラさないとほぼ変わらないし言うほど運ゲーでもない
運ゲーで言えばたまたま振った技がたまたまジャスパになる事の方が問題でよく文句言われてる
細かく考えずに思いつきで言ってるけど、投げ抜けみたいにガッツリ距離離れるみたいな方向はどうだろう
防御手段として優秀だけど、リターンは取れない(あるいは取りづらい)みたいな
対空ジャスパに親をこxされたのでコマ投げキャラで透かし飛び着地コマ投げばかり狙ってます
ジャスパは僕みたいな初心者への配慮だと思うわ。
序盤に説明した読み合いすらないランク帯でのバッタになすすべなくストレスが溜まるところをジャスパで軽減させてる。
上級者には迷惑をかけて本当に申し訳ないと思ってる
完全に同意すぎるw
まあ初心者やライト層のためなんだろうけど、それでもワンボタンで1fからできるっていうお手軽さは残しておいて、ジャスパのリターンは5のシフトくらいでいいよな
シフトはそんなに言われてなかったもんね
そう考えるとリターンの大きさがやっぱりでかいよね
あとパリィは小中か中大pの横の同時押しにしてくれw
縦の同時押しは押しずらすぎる
対空ジャスパは納得 発生1のワンボタン無敵対空だもんな
けど、インパクトをパリィは立派な反応だと思うんだけどなぁ…
立派に反応出来てるならインパクト押せるよねって話だと思う
苦し紛れに(しかも遅れて)押したパリィがたまたまジャスパになったときのリターンが大きすぎる
投げ以外の他の全ての攻撃がパリィで対応できてしまうので、「インパクトを見なくていい」ってことを問題視してる文脈っぽいです。
他の行動とまとめて対応できる上に、発生が(攻撃の中では)最遅の部類なので、最後まで見過ごしてギリギリで押すと却ってリターンが出てしまう……って感じですね。
@@ybk1940そもそも「当たってくれーッ!」ってやって適当に打つ技を強くしたい理由がわからない
@@蠅の王-d2qインパクト返しって特大リスク背負ってんだから別に強くてもよくね
インパクト見てインパクトボタン押せずに適当に押したノーリスクパリィがジャスパになるよりマシ
ザンギ使ってるとめくり攻撃されるときつくない?きつくないか…そうですよね…すんません…
対空ジャスパは溜めキャラに対してはムカつくけど他はしゃーなしくらいだし初心者救済でよくないか?
インパクトをジャスパ返されて頭沸騰してるやつは、くらって壁ドンする方は100倍沸騰してんだから何言ってんだっていう
あと端は全員強いんだから別にこれ以上強くしなくていいだろ
スマブラのジャストシールドみたいに話した時に発動とかにならんかね
もういっそ必殺技以外ジャスパとれない仕様で良いのでは?(マリーザ使い)
これどぐらもずっといってるよね。インパクトジャスパだけは消せって。
自分も同感。パリィ割れてもいいと思うw 対空もね
何反応遅れたくせに、リターンとってんねん
カプコンのお問い合わせからおくろう。こういうことこそ、プロがこぞって政治しようぜ。
対空が出せたり、インパクトが返せるタイミングでの飛びやインパクトって読み勝っていると思っていないので、そこら辺の表現にモヤる。
飛びやインパクトも基本的にリターンが高い行動なので、ジャスパでリスクが多少、高くなってもそんなもんかなぁって思ってます。
ガイルの話はジャスパよりソニックの問題なので、ソニックがいけない
読み勝ってる飛び=昇竜、通常技が間に合わないタイミングのことだよ。動画内だとソニックギリギリのやつ
ソニックの性能がおかしいのはそう。けど言いたいのは本来は飛びガードから不利な読み合いを受けるべきな場面のはずなのに、1fで出せるジャスパがあるせいで確定飛び以外は全部リスクつくのおかしいよなってこと
@@ねぎま-h2f ソニックに関して、確定飛びじゃない限りはリスクがつくのは仕方ないと思っているので、ソニックがいけないといった意図は、その確定飛びを取りづらい、硬直が短いのがそもそも問題じゃない?っていう意味です。
ジャスパはODゲージ1.5本くらい消費したらええんちゃうかな
ジャスパするとゲージ状況もわるくなるし攻めのターン変わるしでおもんなさすぎる
ジャスパ自体は別にいいからリターンゴミにしてくれ
クソ状況悪い投げしか入らないとか
似たような話しだと昔っから被画面端の前飛びが強すぎると思ってます
ほぼ全キャラ前飛び誘発したらインパクトと同じぐらいのリターンが取れるべきかと
“割と適当に飛んでも”対空一発で終わり、振り向き喰らっても位置入れ替え、移行空中喰らいとか個人的には寒いっすね
今回キャミィ豪鬼の入れ替えナーフしてるし
昇竜持ってないキャラのみジャスパできるにして欲しいわ
昇竜コマンドキャラ使ったことないけど
いきがい
アキとか対空無敵技ないキャラからすると、飛ばれた時に空中軌道変化と通常攻撃の読みだけで対空技出すリスクが変わるからやはりジャスパは守りの手段として欲しい。それの対策で技振らないでパリィさせてパニカン投げがあるわけやし
それは変な読み合いだって動画内で言ってるやん
いや空中通常技に対してパリィしたらパニカン投げがあるからジャスパはあっていいんやないって話をしたかった。動画はちゃんと見たよ
@@sf102 個人的には凄い分かる、出したら落とせる昇龍があるなら対空ジャスパ要らないけど見てても対空無敵ないから今から出しても潰される時にパリィ押したらジャスパになった瞬間無限にあるけどそこを取り上げられると立ち回り技置けなくなっちゃうよねって個人的には思う
そもそもその対空無敵技がない、飛び込んでくる相手に対して強い様に設計されてないキャラが対空技を持ってて飛びに強く設計されているキャラと遜色のない、なんならそういうキャラによる対空技よりも高いリターンを出せてしまうのはダメではないだろうかって話じゃないでしょうか
@@G_Earthling_390 それは確かにその通りだけどそれに対する事なら対空出すのが偉いし出さないのが悪いことに対して今のキャラ空中軌道変化多すぎて出せないのが諸悪の根源すぎる
対空無敵技なくした上でなら対空ジャスパなくなってもいいかなと思います
それならもうそういうゲームなんで