En mi opinión, lo de los gráficos es normal porque era de los primeros trabajos en game boy y los siguientes juegos,al ser mas avanzados, tienen mejores gráficos,mecánicas y gameplays
Madex por supuesto que sí, ya que su estructura es algo que de frente tiene que ser diseñado y tomado en cuenta para hacer escenarios, por ende está completamente relacionado a level desing
0:49 La consistencia es una virtud, no un defecto. El diseño escrito asegura que los niveles sean perfectamente jugables y accesibles para una amplia audiencia, desde principiantes hasta jugadores experimentados. Esta consistencia es una de las razones por las que la serie Super Mario es tan influyente y querida. No todos los juegos necesitan complejidad o imprevisibilidad para ser interesantes; a veces, un diseño bien calculado puede ser profundamente satisfactorio, especialmente en un género como el de plataformas. La rejugabilidad no siempre viene del diseño "abierto". Aunque los niveles puedan parecer calculados, la rejugabilidad puede surgir de otros aspectos: Dominio de las mecánicas: La simpleza de los controles permite a los jugadores enfocarse en perfeccionar sus habilidades. Juegos como Super Mario Bros. 3 o Super Mario World siguen siendo rejugados porque ofrecen retos que premian la precisión y la maestría. Velocidad y creatividad: Muchos jugadores vuelven a estos títulos para probar speedruns o encontrar rutas alternativas, lo que introduce rejugabilidad basada en habilidad y creatividad, incluso en un diseño predecible. El diseño guía, pero no restringe. Si bien el diseño de Mario puede calcular las acciones del jugador, sigue dejando espacio para creatividad dentro de sus mecánicas. Por ejemplo, jugadores experimentados pueden encontrar formas no previstas de superar un nivel, como usar trucos avanzados de salto, manipular enemigos o encontrar atajos ocultos. Es decir, el diseño no impone un único camino, sino que ofrece un marco estructurado para la experimentación. Simplicidad no equivale a falta de profundidad. Las mecánicas simples permiten un enfoque más claro en el diseño y en la experiencia del jugador. Piénsalo como un lienzo: el "límite" de las herramientas disponibles hace que cada acción tenga un propósito claro, como los bloques ocultos, los atajos o los secretos que recompensan a quienes exploran más allá de lo evidente. Esa elegancia minimalista ha sido clave para la longevidad de la franquicia. Por último, cabe destacar la diferenciación entre juegos y modos modernos. Los títulos más recientes, como Super Mario Maker, retan directamente esta idea del diseño escrito. Allí los jugadores tienen la libertad de crear y experimentar con niveles impredecibles, explorando tanto creatividad como caos. Esto demuestra que, aunque la estructura tradicional funciona bien, los desarrolladores también buscan expandir las posibilidades de las mecánicas clásicas. PSDTA, Mario es infancia, lo jugué mucho con mi familia hace años.
Yo normalmente los mario 2d, desde el primero hasta el ultimo de wii u, solo me juego una vez, ya que siempre vuelvo a mario galaxy 1 y 2, 64, o a los spin off de los paper o mario and luigi. Salvo por mi epoca de niño con mario kart 64 y ds (lo cuales no e vuelto a jugar desde hace unos años porque no me gustaron) los spin off juego solo los que me interesen una vez, y solo me quedo mas con los collectatone y Rpg.
En mi opinión, lo de los gráficos es normal porque era de los primeros trabajos en game boy y los siguientes juegos,al ser mas avanzados, tienen mejores gráficos,mecánicas y gameplays
Finalmente subes video después de tanto tiempo.
Te quiero hacer una pregunta:
¿La Curva de aprendizaje forma parte de la jugabilidad?
Madex por supuesto que sí, ya que su estructura es algo que de frente tiene que ser diseñado y tomado en cuenta para hacer escenarios, por ende está completamente relacionado a level desing
Que opinas de los News Mario Bros? Mas de lo mismo o solo sobrexplotado que mejor hay que saltarse a los 3D Land/World?
Crei que no volverias despues de la funa
0:49 La consistencia es una virtud, no un defecto.
El diseño escrito asegura que los niveles sean perfectamente jugables y accesibles para una amplia audiencia, desde principiantes hasta jugadores experimentados. Esta consistencia es una de las razones por las que la serie Super Mario es tan influyente y querida. No todos los juegos necesitan complejidad o imprevisibilidad para ser interesantes; a veces, un diseño bien calculado puede ser profundamente satisfactorio, especialmente en un género como el de plataformas.
La rejugabilidad no siempre viene del diseño "abierto". Aunque los niveles puedan parecer calculados, la rejugabilidad puede surgir de otros aspectos:
Dominio de las mecánicas: La simpleza de los controles permite a los jugadores enfocarse en perfeccionar sus habilidades. Juegos como Super Mario Bros. 3 o Super Mario World siguen siendo rejugados porque ofrecen retos que premian la precisión y la maestría.
Velocidad y creatividad: Muchos jugadores vuelven a estos títulos para probar speedruns o encontrar rutas alternativas, lo que introduce rejugabilidad basada en habilidad y creatividad, incluso en un diseño predecible.
El diseño guía, pero no restringe.
Si bien el diseño de Mario puede calcular las acciones del jugador, sigue dejando espacio para creatividad dentro de sus mecánicas. Por ejemplo, jugadores experimentados pueden encontrar formas no previstas de superar un nivel, como usar trucos avanzados de salto, manipular enemigos o encontrar atajos ocultos. Es decir, el diseño no impone un único camino, sino que ofrece un marco estructurado para la experimentación.
Simplicidad no equivale a falta de profundidad.
Las mecánicas simples permiten un enfoque más claro en el diseño y en la experiencia del jugador. Piénsalo como un lienzo: el "límite" de las herramientas disponibles hace que cada acción tenga un propósito claro, como los bloques ocultos, los atajos o los secretos que recompensan a quienes exploran más allá de lo evidente. Esa elegancia minimalista ha sido clave para la longevidad de la franquicia.
Por último, cabe destacar la diferenciación entre juegos y modos modernos. Los títulos más recientes, como Super Mario Maker, retan directamente esta idea del diseño escrito. Allí los jugadores tienen la libertad de crear y experimentar con niveles impredecibles, explorando tanto creatividad como caos. Esto demuestra que, aunque la estructura tradicional funciona bien, los desarrolladores también buscan expandir las posibilidades de las mecánicas clásicas. PSDTA, Mario es infancia, lo jugué mucho con mi familia hace años.
concuerdo con tu opinion
"los argentinos de la isla de pascua" naajnsjsmajskabsnsslfoapd
muy buena critica cutman 999
PD: 2:30 argentinos chilenos y 12:40 no entendi lo de indagacion del ocio
Yo normalmente los mario 2d, desde el primero hasta el ultimo de wii u, solo me juego una vez, ya que siempre vuelvo a mario galaxy 1 y 2, 64, o a los spin off de los paper o mario and luigi. Salvo por mi epoca de niño con mario kart 64 y ds (lo cuales no e vuelto a jugar desde hace unos años porque no me gustaron) los spin off juego solo los que me interesen una vez, y solo me quedo mas con los collectatone y Rpg.
Para cuando la seccion de preguntas?
algo me dice que la cancelo
BlazeReaper900 uff que hueva me da pensar en hacer eso
¿que opinas de los jefes de super mario land 1 y 2?
matias mudkip estándar as fuck para un juego de Mario, solo que los del 2 son más fáciles que tirarse un pedo
Buen video y una pregunta qué opinas de street of rage
asriel owo nunca lo jugué, el que editó el vídeo se le dio por poner musica de esa mierda
te tardaste milenios en sacar el jodido video