Этот эффект очень отличал игры Сеги от Денди. Смотрелось прям очень круто в 1995, помимо общей графонистости 16 битных игр. До сих пор тащусь от паралакса в 2D играх.
Ну надо отметить, что разрабы умудрялись делать подобие параллакса на консолях, которые аппаратно его не поддерживали. Вроде бы для этого использовали анимированные тайлы. Таких игр не особо и много, но смотрится сие очень даже неплохо.
да то тогда еше про графон базарил то ? те уже может с соньки но нераньше тупо именно даже сами "игры "ж другие то марио и танчики с многоигровками те там дескредетироватьначали поделками тут контролькачева ивего навего в 2 раза увеличив ..и именно что пршлось ане аля мол там революшн мля сонька от та подвинулась и то тольк потомуч урватьнад было упеть до прихода достпных компов
Теперь давайте про дизеринг. В частности Screen-door transparency или Alpha Stippling. Его до сих пор хитро используют в AAA-проектах для отрисовки растительности в один проход. Полупрозрачные пиксели рисуются в G-Buffer шахматно без смешивания, но с сохранением альфа-канала, а при постобработке цвета каждых 2x2 пикселей уже бикубически смешиваются по альфа-каналам диагональных пикселей. И Ведьмак 3 юзает, и GTA 5, и RDR 2. Конечно, теряются детали и половина разрешения на краях растительности, зато грамотно сглаживается с сохранением полупрозрачности в два слоя
запи ши терь видео отом как его там быть немогло жеж точно ? ! темболее незабудь про оличия того оригенала прям чтоб размер соответвовал до мега байка хотяб т ! и то обновленое вочтоты и гамал
Есть ещё трассировка геометрии, важная штука для физики. Одной картинки мало, надо ещё чтобы физика работала хорошо, и чтобы коллизии работали и тела не проваливались под геометрию. И да, когда говорят провалится под текстуры это не правильно, правильно провалится под геометрию.
Как додумались это сделать? Да всё просто, нужны базовые знания в той или иной области, и не бояться эксперементировать Везде такой подход, даже взять старый микрофон, в 80-е он записывал сомнительные качество, сейчас тот же микрофон из 80-ых пишет прекрасный звук, технология та же.
Как додумались? Примерно, как додумались рисовать падающие объекты в мультфильмах, чтобы придать окружению реалистичности. Параллакс нельзя "изобрести" - это эффект, который может наблюдать буквально любой. До этого не нужно додумываться или экспериментировать.
Спасибо вам за подробное объяснение. Особенно улыбнуло: заходишь в unity и пишешь скрипт))) Ага, зашёл в unity... и закрыл unity. =))) Если всё так просто, то почему современные игры требуют таких мощностей от ПК? Ощущение, что там реально целый остров загружается и просчитывается каждая деталь )) Да знаю, вы уже рассказывали как это работает, но вопросик остался))
Про параллакс в старых играх - понятно (хотя я и так это знал). Про всё остальное - вообще непонятно. Очень странные ролики у вас в последние месяцы. Сплошное мельтешение кадров и какая-то поверхностная болтовня ни о чём.
Согласна. Когда он сказал про "глубина рассчитывается в зависимости от освещения и угла обзора", а потом "происходит это при помощи упрощённой трассировки лучей", то тут хрен поймёшь, глубина чего тут рассчитывается, откуда и куда пускают лучи и прочее. Буквально ничего не объяснил
Было бы еще хорошо узнать про то как сложно или нет добавлять смену привязки клавиш, это особенно важно для левшей, потому что все чаще замечаю в инди индустрии как тебя лишают такой базовой функции
Совсем не сложно. Обычно, в абсолютном большинстве игр есть назначение клавиш. Из-за того, что левшей в мире мало (всего 10-15%) - высока вероятность, что в игровой студии не будет вообще ни одного левши, чтобы с его помощью определить удобную раскладку и придумать назначения для всех клавиш так, чтобы сохранить скорость доступа. В остальных случаях, когда игра не предусматривает смены раскладки - можно использовать геймпад или сменить назначения каким-нибудь KeyTweaker'ом
Было бы здорово, если в новых видео будет больше примеров того, как сделать эффект. Не уходя от теории модно и за практикой понаблюдать
Этот эффект очень отличал игры Сеги от Денди. Смотрелось прям очень круто в 1995, помимо общей графонистости 16 битных игр. До сих пор тащусь от паралакса в 2D играх.
Ну надо отметить, что разрабы умудрялись делать подобие параллакса на консолях, которые аппаратно его не поддерживали. Вроде бы для этого использовали анимированные тайлы. Таких игр не особо и много, но смотрится сие очень даже неплохо.
да то тогда еше про графон базарил то ?
те уже
может с соньки но нераньше
тупо именно даже сами "игры "ж другие
то марио и танчики с многоигровками те там дескредетироватьначали поделками
тут контролькачева ивего навего в 2 раза увеличив ..и именно что пршлось ане аля мол там революшн мля
сонька от та подвинулась и то тольк потомуч урватьнад было упеть до прихода достпных компов
Теперь давайте про дизеринг. В частности Screen-door transparency или Alpha Stippling. Его до сих пор хитро используют в AAA-проектах для отрисовки растительности в один проход. Полупрозрачные пиксели рисуются в G-Buffer шахматно без смешивания, но с сохранением альфа-канала, а при постобработке цвета каждых 2x2 пикселей уже бикубически смешиваются по альфа-каналам диагональных пикселей. И Ведьмак 3 юзает, и GTA 5, и RDR 2. Конечно, теряются детали и половина разрешения на краях растительности, зато грамотно сглаживается с сохранением полупрозрачности в два слоя
"давайте про дизеринг. В частности Screen-door transparency или Alpha Stippling" зочем ругаешся?
а помните те впривания ну разработка эт дел сложное
тебеол там ну че непомните
каждую травинкуж орисововатьнада
гони бабло !
корумпизм = капитализм ?
я был приятно удивлен когда увидел паралакс в сталкере, он там есть в кирпичных стенах например, на стыках и углах все ломается, но для тех лет кайф
запи ши терь видео отом как его там быть немогло жеж точно ? !
темболее
незабудь про оличия того оригенала прям чтоб размер соответвовал до мега байка хотяб т !
и
то обновленое вочтоты и гамал
Лучше бы обьяснили, как устроен пролапс...
ХААХАХАХ
Уот такая уот протрузия 😄
Илюха Жопич больше не стримит, бро
Нельзя. Иначе бы они своровали у тебя контент 🙃
@@sasai_kudasai2720 значит цупис таки выпал 😢
спасибо! как всегда очень круто)
Есть ещё трассировка геометрии, важная штука для физики. Одной картинки мало, надо ещё чтобы физика работала хорошо, и чтобы коллизии работали и тела не проваливались под геометрию. И да, когда говорят провалится под текстуры это не правильно, правильно провалится под геометрию.
но темж шизикам наоброт нарвилось чембредовее тем имж и шизонутееж
главн чтоббред был бредовее того бреда откоторго ваше ..ну то эт все
Спасибо большое за классный видос 👍🏻
Блин круто, а я думал что это дисплейсмент
Жаль не рассказали про силуэтный параллакс из крайзис 3. Это единственная игра с такой технологией вроде. Сделайте про это дополнительную статью пж
В Assassin's Creed Origins эта технология работает "шикарно". Там где должна быть лужа крови, будет кровавая яма на земле.
Супер , очень крутой ролик
Пойдёт, норм всё рассказал 👍 молодцы 🤝
Ого, а это что за аддон на гарис с параллаксом?
Крутой видос, много нового узнал
Расскажите пожалуйста как оптимизируют 3D графику , ужимают полигоны и тд будет интересно
чет маловато просмотров
в топ тренды двинемко !
видос лучше курсов
Как додумались это сделать?
Да всё просто, нужны базовые знания в той или иной области, и не бояться эксперементировать
Везде такой подход, даже взять старый микрофон, в 80-е он записывал сомнительные качество, сейчас тот же микрофон из 80-ых пишет прекрасный звук, технология та же.
Как додумались? Примерно, как додумались рисовать падающие объекты в мультфильмах, чтобы придать окружению реалистичности.
Параллакс нельзя "изобрести" - это эффект, который может наблюдать буквально любой. До этого не нужно додумываться или экспериментировать.
@@BorisCode Это я и сказал)
Но спасибо за твою точку зрения
Уже путаюсь в слоях. Игла в яйце, яйцо в утке и т.д. 😑
5:47 - ну что за БРЕТ! Брет Харт ввиду имелся?
Спасибо вам за подробное объяснение. Особенно улыбнуло: заходишь в unity и пишешь скрипт))) Ага, зашёл в unity... и закрыл unity. =))) Если всё так просто, то почему современные игры требуют таких мощностей от ПК? Ощущение, что там реально целый остров загружается и просчитывается каждая деталь )) Да знаю, вы уже рассказывали как это работает, но вопросик остался))
И тут появляется unreal 5 с нанитами
параллакс реально прокачался, почти куда угодно можно его применить
Это перезалив?
монтаж охеренный)
Спасибо, в принципе параллакс -очень полезная технология, буду пользоваться в своих проектах
Взяли худшую из 4 вариантов
Изменено:
Урааааа! Поставили лучшую
Уже третий раз на видео превью меняют))
Хахаха
Про параллакс в старых играх - понятно (хотя я и так это знал). Про всё остальное - вообще непонятно.
Очень странные ролики у вас в последние месяцы. Сплошное мельтешение кадров и какая-то поверхностная болтовня ни о чём.
А, вы, хотите, что б за 15 минут ролика, вас, всему или чему-то научили?
@@Татьяна-ы2э9ю ну а иначе какой смысл ролика? Кроме рекламы, понятное дело
@@Татьяна-ы2э9ю ну а какой иначе смысл мне смотреть?
Почему-то мои ответы удаляются
Согласна. Когда он сказал про "глубина рассчитывается в зависимости от освещения и угла обзора", а потом "происходит это при помощи упрощённой трассировки лучей", то тут хрен поймёшь, глубина чего тут рассчитывается, откуда и куда пускают лучи и прочее. Буквально ничего не объяснил
0 просмотров, скатились
Первый нах (всем пох)
неправда 😅
3:55 - слева дверь прям на улицу выводит :D
Такое гэ эти ваши технологии, конечно.
все, кто играл в человека паука заметили это
О мультивселенной мало что известно
Блин, у меня теперь Человек-паук с Параллаксом ассоциируется, а не с Питером паркером 😂
Круто
Было бы еще хорошо узнать про то как сложно или нет добавлять смену привязки клавиш, это особенно важно для левшей, потому что все чаще замечаю в инди индустрии как тебя лишают такой базовой функции
Совсем не сложно.
Обычно, в абсолютном большинстве игр есть назначение клавиш. Из-за того, что левшей в мире мало (всего 10-15%) - высока вероятность, что в игровой студии не будет вообще ни одного левши, чтобы с его помощью определить удобную раскладку и придумать назначения для всех клавиш так, чтобы сохранить скорость доступа.
В остальных случаях, когда игра не предусматривает смены раскладки - можно использовать геймпад или сменить назначения каким-нибудь KeyTweaker'ом