Ouvrir des coffres n'est pas un problème en soi, le truc c'est que quand tu ouvres des coffres dans ces jeux, tu n'as jamais la sensation de découverte / de sortir des sentiers battus. C'est "in-your-face" que les devs ont pensé la suite du jeu en sachant que tu avais de bonnes chances d'avoir ce truc dans ton inventaire. Tout est trop cadré / millimétré.
Merci de mettre des mots sur un ressenti qui se fait de plus en plus présent avec le temps. Et une vidéo de ta chaîne avant les fêtes c'est Noël avant l'heure ! Passes de bonnes fêtes !
@@melinfinite5468 Non sur god of war ragnarok que tous les gros youtubeurs ont applaudi à il devait être sacrément beau le chèque. Tu peux aller voir mais je ne t'oblige à rien. Je précise je fais ça comme ça quand j'ai quelque chose à dire.
Ca avait commencé avant The Last of Us mine de rien. Je n'avais par exemple entendu que du bien d'Uncharted 2 donc je l'avais acheté, et déjà on se trouvait devant un gameplay "corridor" (maintenant il faut escalader là, maintenant il faut se battre, maintenant il faut regarder ce décor, etc) / ultra scripté et bavard qui m'avait franchement rebuté. Perso, j'aime quand les jeux offrent du CHOIX aux joueurs, pas juste un "tu obtiens ce loot" ou "tu ne l'obtiens pas". Ce sont censés être des jeux vidéo, pas des films entrecoupés de combats ou de menu-ing peu profond. Si Final Fantasy VI était créé de nos jours, on aurait un pop up / des voix pour nous expliquer que tel ou tel ennemi a tel ou tel objet à voler, qu'il faut équiper tel esper à Terra, tu aurais une brouette qui t'empêcherait d'aller à Thamasa avant que l'histoire ne t'y emmène (ça me fait penser au remake de FF7, quand tu essayes de courir dans une direction et que le message "warning" apparait à l'écran et que ton perso fait automatiquement demi-tour... Alerte, le joueur essaye de jouer au jeu, arrêtons-le, c'est inacceptable), tu n'aurais plus de carte du monde, plus d'ennemis aléatoires optionnels (de nos jours c'est "si on s'est cassé le cul à modéliser et animer ce monstre c'est pour que vous le voyiez donc on va s'assurer que vous le rencontriez"), tu aurais moins de compétences originales et variées parce que sinon les devs ne pourraient pas penser à tout pour éviter les éventuels "abus"... C'est bien beau de scripter mais si c'est pour avoir la constante impression d'être backsitté par le dev en chef, c'est pas la peine. "Pourquoi tu veux aller par là ? L'histoire te demande d'aller là bas donc vas-y!". En plus ça tue toute la replay-value : refaire le jeu depuis zéro, c'est vivre la même chose à 99,9% (c'est juste "chouette j'ai trouvé ce coffre qui me rajoute 1 PV que je n'avais pas eu la dernière fois (super game-changing!)", "chouette j'ai équipé ce brassard gris au lieu du noir" ou "chouette j'ai achevé cet ennemi avec ma hache plutôt qu'avec ma lance ce coup-ci", ça ne va pas loin).
Big up aux frérots comédiens de doublage qui ont pu faire leur 507 heures grâce aux blockbusters narratifs qui sortent tous les ans. Les mecs régalent.
T'es vraiment le UA-camr français le plus intéressant sur les jeux vidéos, l'analyse est fine, texte et narration impécables, le ton est toujours juste, ça fait plaisir.
Je suis en train de faire le end game de god of war. Nettoyer les berserkers. Et je m'aperçois d'une chose. Je n'attends que les histoires de Mimir qui se font de plus en plus rares. Je trouve que les niveaux sans les dialogues ne sont pas agréables à bactracker. Il manque qqch. Et ce qqch c'est justement les dialogues incessant. J'avais vraiment l'impression de vivre un film et ça ne m'a pas du tout déranger. Juste très fan de ce côté narratif, c'est justement la preuve d'un travail monstrueux pour créer la cohérence de l'univers. Un seul bémol, le backseat des énigmes devrait être désactivable ^^'
En même temps c'est réaliste que les personnages disent que c'est beau quand il regarde un beau paysage. Mais c'est aussi réaliste et aussi chiant que mettre 3 plombes à ouvrir des tiroirs dans RDR2. C'est peut-être bien le réalisme qui est une impasse
Je le dis depuis des années et pas grand monde ne me croit, bizarrement. Je suis un gamer depuis les années 80, gros fan des Final Fantasy, et bien que j'ai adoré FF7 et FF10 (ils sont dans mon top 3), j'ai bien vu à chacune de leur sortie que l'on perdait quelque chose de FF6. De FF6 à FF7 ça a été plusieurs "mondes", les armes sont devenues scriptées par perso jouable (impossible de donner une épée à Tifa par exemple) et une sélection de pièces d'équipement plus restreinte / avec des effets moins fous-fous. Puis avec FF10 c'est plus de carte du monde explorable du tout, moins de zones optionelles... Avec des graphismes plus détaillés, réalistes et des voix, l'échelle des jeux diminue inévitablement.
Le réalisme est une posture artistique, et donc ça n'a de sens de l'utilisé que dans certain cas. Germinal de Zola gagne du sens grâce au réaliste, là où une oeuvre plus fantaisiste ou une fable en perdrait à cause du réalisme.
@@Alex-gl8li A titre d'exemple la narration et l'univers de Red Dead 2 est tourné autour même du réalisme, ce serait complètement ridicule de changer ça à titre d'exemple, ou cyberpunk et sa vue subjectif faite de sorte à ressentir l'immensité de la ville et de quel façon elle écrase petit à petit le perso principal, malheureusement il y a des gens qui ne comprennent pas comment une narration ou un univers se construit, à croire que tout tombe du ciel
Assez d'accord avec cette chronique (et merci parce que ça me fait toujours autant plaisir de voir des vidéos qui me questionnent vraiment sur mon rapport au jeu vidéo :) ) Juste un bémol pour A Plague Tale. Pour ce jeu, j'ai complètement accepté que c'est davantage un film interactif où le fait de jouer est là pour renforcer le lien avec les différents persos, et où les parties de jeux sont secondaires. Ca me fait des émotions très différentes, de devoir faire les actions d'Amicia, plutôt que de les voir comme dans une série ou un film. Même si c'est juste appuyer sur quelques boutons. Là où je trouve ça beaucoup plus gênant, c'est pour God of War, où on voudrait vraiment voir autre chose, et finalement ça tranche fort avec les épisodes précédents de la série.
T'as eu l'occasion d'en parler dans ton Red Barrel sur la Marmonnarration, et probablement dans d'autres Red Barrels dont j'me souviens moins précisément mais : j'aimerais parler d'interface vidéoludique. En regardant cette vidéo-ci, j'avais en tête le souvenir de Borderlands 2 (probablement le meilleur jeu de la série Borderlands, à la fois en termes de gameplay et de narration avec ses magnifiques DLC qui valent le prix qu'on y met), et j'me suis demandé "À quel moment les jeux AAA et assimilés sont-ils devenus à ce point des films interactifs ? Comment on est arrivés à des jeux dans lesquels la dimension ludique est aussi systématiquement dissimulée derrière la narration ?" Tu dis que ça te soûle de voir aussi clairement que les jeux sont des programmes codés par des développeurs, et je pense que ça tient à l'ambition narrative et visuellement narrative de ce type de jeu. Quitte à vouloir faire des films interactifs, faites-le et réduisez ou réinventez la dimension ludique. J'me souviens d'une époque où quand on arpentait l'univers d'un jeu, peu importe son genre, quand je comprenais où je devais aller pour progresser (dans l'intrigue, vers l'objectif...), j'allais toujours dans l'autre direction pour explorer et fouiller, mais y'avait pas de réaction narrative ou dialoguée pour commencer mon choix. Parce que je jouais pas à des jeux qui avaient une telle ambition narrative. Et même encore de nos jours, y'a de très nombreux jeux, des pans entiers du monde vidéoludique, dans lesquels la dimension de gameplay saute aux yeux, avec sur l'écran des interfaces, des barres, des chiffres bref, les producteurs ou développeurs n'essaient pas de dissimuler ce qu'ils proposent : un jeu. Et je pense que les deux problème sont liés parce que "show, don't tell" est une règle narrative qui prévaut dans tous les formats de la narration, et moi qui ne suis pas vraiment fan de ces blockbusters, ça me soûlerait que le jeu ne se taise jamais et se sente obligé de tout me dire ou au moins de tout dire à propos de mon style de jeu. Je reviens à Borderlands 2, y'a énormément de séquences silencieuses dans ce jeu, où les seules interventions vocales sont causées par le gameplay : bandits qui insultent et menacent le personnage joué, se parlent entre eux pendant une bagarre, personnage joué qui se réjouit en abattant ses cibles. Les PNJ ne parlent pas via ECHO, y'a pas de sidekick qui fait des remarques, aucune indication sur où on doit aller ou sur quoi faire à quel moment. J'ai l'impression que, à l'instar du monde des séries dans lequel les shows de grande qualité type HBO ont créé une mode générale qui pousse à l'ambition narrative toujours plus grande, dans les jeux vidéo aussi les producteurs ou développeurs sont obsédés à l'idée de nous vendre un univers, un récit, des intrigues, des personnages, et quand ils le font, ils parlent sans cesse pour nous rappeler que la narration compte plus que le gameplay. Au point que le gameplay est codifié, balisé, semblable à celui de tous les jeux concurrents. Rien ne ressemble plus à un jeu AAA qu'un autre jeu AAA. Là je pense à Trine 2, qui est un des jeux de plate-formes les plus magnifiques auquel j'ai pu jouer. Lui aussi a de grandes ambitions narratives, mais elles passent par le décor (bien plus développé que ne l'exige le gameplay, c'est un plateformer après tout), par les paysages, par la musique, et de temps en temps par les répliques des persos en jeu, ou par des cutscenes, mais il parvient à ne jamais faire oublier (même avec une interface discrète) que c'est un jeu, assez modeste de surcroît, avec un gameplay original et inventif, qui propose un récit pas trop développé. D'ailleurs c'est pas une vision personnelle que j'exprime là, même si je fais passer le problème par le prisme des jeux que je connais. Le chercheur et professeur Romain Vincent de la chaîne JVH (Jeux Vidéo et Histoire), qui travaille sur l'usage pédagogique des jeux vidéo dans l'enseignement, reproche souvent aux jeux, et notamment aux Assassin's Creed, d'occulter la dimension de gameplay au profit de la narration ou de l'éducation (genre dans les modes Discovery), ce qui rend l'usage des jeux vidéo à l'école à peu près identique à celui des films à l'école : des supports visuels sans interactivité. Comme il le dit lui-même, "on ne fait pas entrer les jeux vidéo à l'école quand on en retire la dimension ludique du point de vue des élèves." Vraiment, à quel moment le jeu vidéo "dominant" a-t-il perdu son essence et son ambition ludique pour ne plus proposer que des films interactifs terrifiés à l'idée d'afficher une interface, et obsédés par le fait de balancer du récit, des répliques, du contexte, du background ? Ce sont des jeux. J'aimerais bien, et je pense que le public a besoin, qu'on nous rappelle que ce sont des jeux. Des fois on peut avoir envie de jouer, d'explorer, de découvrir, de fouiller, d'expérimenter, de manipuler, d'essayer de pousser les possibilités du gameplay dans leurs limites, plutôt que de suivre bêtement le chemin balisé par le récit imposé par les développeurs, scénaristes, level-designers et donc producteurs. Sinon, merci beaucoup Pseudoless pour cette vidéo très intéressante et pour avoir provoqué cette réaction de ma part, ça m'a fait du bien de l'extérioriser et de la partager, désolé pour le pavé, j'espère que ça peut amener des réflexions sur le sujet à l'avenir XD bonne journée à toi !
Je suis désolée mais je suis en total désaccord avec toi je suis joueur depuis 20 ans et je ne me suis jamais aussi éclaté sur les jeux vidéo que maintenant, avec tout ces triple A qui sorte qui sont fes chef-d'œuvre vidéo ludique au sommet de l'art du jeu vidéo bref faire un jeu film interactif et le plus photos réaliste possible a toujours été le but ultime de l'industrie des jeux vidéo depuis pong et c'est ce genre de jeu qui font de moi un joueur et pour enfoncer le clou je suis un joueur qui joue à tous ces jeux en très difficile danc ça n'a rien à voir de préférer tel ou tel style de jeu je surkiffe les bons gameplay et je surkiffe les jeux film intensif comme des millions de joueurs bref provision des jeux vidéo et juste subjectif qui ne reflète pas la réalité de ce que veulent les joueurs mais de ce que tu veux toi et c'est égoïste
À chaque fois que j'entends parler des éléments "RPG" dans le dernier God Of War je me dit qu'on parle pas assez de la merveille qu'est Xenoblade 3~ plus de personne devrait se lancer dans l'aventure ! Je sais que le "3" fait peur mais ça empêche pas d'apprécier le jeu si on aime les action RPG, ce qui m'impressionne le plus dans le jeu c'est qu'ils ont corrigé le problème des Quêtes secondaires random du 1 et du 2. Maintenant à la façon du DLC Torna ou de Xenoblade X.. toute les quêtes ont un impact sur les PNJ qui sont distinguable pour la plupart ! Le sentiment d'immersion est incroyable quand on se rend compte qu'on connais presque la moitié d'une colonie à travers des quêtes ! Souvent je croise des personnages dont je me souviens des quêtes et de leur petite histoire~ Malheureusement on échappe pas aux quêtes *"Va éliminer ce monstres et reviens me parler"* mais ça fait très plaisir de voir tout le travail qui à été fait sur les PNJ et les Quêtes Voilà c'était le coup de cœur, j'espère que le jeu gagnera en Visibilité comme c'est arrivé pour Persona 5 / P5R Une bonne vidéo comme d'habitude et bonnes fêtes de fin d'année 🎉✨
Spoilers pour la licence Xenoblade... clairement il n'a pas vraiment gagner en visibilité... Beaucoup l'on jugé pour le type qui ne devrait pas être là... Pardon beaucoup le juge
Wow je crois que grâce à toi j'ai enfin trouvé la raison pour laquelle je n'ai fini aucun AAA dernièrement alors merci 🙏 Je ne me sens pas impliqué... uniquement spectateur de l'aventure d'un autre. Le dernier que j'ai fini à 100% et dans lequel j'ai eu l'impression de prendre part constamment à l'aventure c'est Death Stranding Tu avances à ton rythme, tu peux souffler pour admirer le paysage et t'as pas un pnj qui va te backseat ou te dire de te bouger le fessier h24 Le montage de fin avec les coffres c'est d'une "violence" tu fais tilt direct en voyant ça 🤯
Exactement. Dans Red dead redemption 2 par exemple les meilleurs moments ne sont pas narratifs (même s'il y en a aussi) ce sont les moments où tu vas partir dans la pampa ou dans les montagnes pour aller explorer, chasser, camper, pêcher, découvrir des easter eggs, contempler le paysage... Bref, les moments où tu es libre de la jouer RP et où tu es livré à toi même. C'est vraiment là le gros point fort du jeu (d'autant que la carte est truffée de surprises et de rencontres hautes en couleur). Tous les vrais gamers le diront. L'histoire est bonne mais c'est secondaire.
Ouais, le coup d'habiller les temps de chargement ou de faire retomber la tension avec de la narration entre chaque section/arène de combat (ou autre) a toujours existé dans les jeux-vidéos mais c'est de plus en plus flagrant avec les nouveaux "Blockbuster narratif". Mais je dirais que c'est devenu plus populaire depuis la série des Uncharted plutôt (surtout les derniers). Ce genre de passages avec des conversations incessantes, utiles d'un point de vue narration mais inintéressant du point de vue du gameplay, me rappelle une vidéo anglophone assez pertinente d'il y a longtemps : *Walking in Video Games | The New Unskippable Cutscene* de *TheGamingBritShow* Maintenant dans ces jeux, marcher ou faire la moindre action simple sert d'opportunité à continuer la narration et donne vraiment l'impression de jouer dans des cutscene ... sauf que le joueur ne peut pas y faire grand-chose car tout y est calculé (et donc assez restrictif) et aussi on ne peut pas vraiment sauter (skip) ces passages parce que ne sont pas vraiment des cutscenes ^^
Tellement pertinent ! C'est sous nos yeux, tout cet enrobage est tellement friable, une fois qu'on le remarque c'est comme un éléphant au milieu de la pièce !
Pseudoless tu régales encore une fois ! Tu abordes toujours des points trop peu souvent mis en avant et quand bien même j'aimerais voir plus de vidéos de ta part, je préfères autant que tu gardes ce niveau de qualité dans celles-ci. Merci et joyeuses fêtes :D
Tellement vrai ! J'en viens même à mettre des écouteurs avec des vidéos youtube pour me motiver à jouer surtout quand tu veux aller récupérer les coffres et continuer les quêtes annexes
Je dois bien avouer que c'est aussi mon cas, et pas que sur les quêtes annexes. Je remets le son du jeu que lors des cut scenes limite. Et c'est en parti du au fait que je trouve les Triple A de plus en plus stéréotypés, jusque dans leurs sound designs. Très peu de musiques mais alors toujours les mêmes bruitages de forêt, ces mêmes bruits de goûtes d'eau dans les grottes humides, ce même vent qui souffle dans les montagnes, etc ... En gros, même la musique ne semble être que là que pour accompagner la narration, comme si on regardait un bon gros blockbuster au cinéma, avec des thèmes au rythme et à la melodie bien souvent cliché au possible pour correspondre avec l'action qui se déroule à l'écran. C'est simple, quand on parle d'OST de jeux vidéo qui me plaisent, je serais bien incapable d'en citer plus de 2 ou 3 qui m'ont vraiment marqué parmi les jeux à gros budget de ces 5 dernières années ...
Toujours aussi pertinent Pseudo. L'un des rares à réellement connaître son sujet comme un véritable professionnel, et qui comme d'autres reste trop méconnu...
Très bonne vidéo, et très bonnes explications. Merci pour tout ce travail ! Néanmoins, je ne me retrouve absolument pas dans certaines de ces critiques, notamment avec cette analyse sur les éléments de gameplay et de game design qui dénoteraient "forcément" parce que l'on joue à un jeu qui se prend au sérieux comme GOW ou APT. Je considère que c'est un contrat passé avec le joueur qui permet à ce dernier s'il l'accepte de vivre une expérience narrative et visuelle intéressante, voire incroyable sans ce focaliser sur ces "incohérences". On joue justement à un "jeu vidéo", on ne regarde pas un film. Bien sûr, cela ne veut pas dire que le jeu n'est pas critiquable, et qu'il n'y a pas des choses que l'on voudrait voir évoluer. Certains de ces gimmicks de JV pourraient être retravaillés, mais au final ce n'est pas ce que cherchent une partie des joueurs. Certains comme moi, ce retrouve totalement dans ces formules qui n'innovent en rien, mais qui apporte beaucoup en terme de plaisir de jeu simple, et d'attachement narratif. En revanche, à contrario, c'est avec plaisir que je me plonge dans tous ces jeux indés ou double A qui eux, ont beaucoup à dire et à raconter en terme de game design, créativité de mis en forme, et ou grammaire vidéo-ludique. Sinon, merci encore pour cette belle analyse !
Dans ta vidéo, tu mentionnes le fait que les personnages, et par extension les développeurs, reprochent aux joueurs d'explorer quand ils sortent du chemin associé à la quête principale. Je ne crois pas qu'il faille le prendre comme un reproche, mais davantage comme une justification ludique nécessaire pour entretenir la cohérence ludo-narrative. Cette simple ligne de dialogue permet de justifier le fait que les personnages de soutien (c'est-à-dire ceux qui accompagnent le personnage principal, dans ses mouvements et actions, à l'image d'un Sully dans Uncharted ou d'un Atreus) attendent patiemment à l'embranchement suivant. Tout ceci est pensé, étudié, pour favoriser l'immersion, qui reste le point d'orgue de ce genre de production. C'est un gros souci connu et ausculté depuis des années maintenant, ce qu'on appelait il y a plusieurs année le "syndrome RPG". En gros, le monde est condamné, mais les personnages préfèrent cueillir des champignons ou collectionner des armures, ce qui crée cette fameuse dissonance. Depuis quelques temps, les développeurs tentent d'apporter des solutions diverses et variées pour contrer ce problème narratif, tel Final Fantasy XV qui propose de faire les quêtes annexes comme s'il s'agissait de souvenirs, ou Breath of the Wild, qui ouvre directement l'accès au donjon final. Ces différentes réponses sont passionnantes à étudier et analyser, mais en ce qui concerne la problématique de ta vidéo, je trouve la réponse apportée par le studio (à savoir commenter les errances des joueurs) plutôt pas mal finalement. Je suis certain qu'il est possible de l'affiner, mais c'est sur la bonne voie. Sinon, ça n'invalide pas le propos de ton argumentation, je crois aussi qu'on s'apprête à tourner en rond jusqu'à ce qu'un jeu mette un bon gros coup de pied à tout ça. En attendant, ces histoires arrivent encore à m'embarquer dans leurs aventures, car beaucoup de choses sont réussies et fantastiques, mais je me demande quelle direction tout cela va prendre dans les années à venir.
En fait le problème de la solution de God of War c'est qu'elle ne sait pas sur quel pied danser : à la fois c'est un blockbuster narratif donc il NE FAUT PAS briser l'immersion à tout prix (parce que c'est très sérieux attention !) mais, en même temps, c'est un blockbuster donc on ne peut pas se passer d'un système de loot sinon les joueurs vont plus rien comprendre à ce qu'on leur demande. En cela la solution n'est pas élégante du tout pour deux raisons pointées pas psyho : - D'un côté la cohérence ludo narrative est de toute façon constamment remise en question parce que c'est un jeu vidéo, cf l'exemple de la charette. On dirait donc que le jeu n'assume pas ce qu'il est mais peine à le cacher. - De l'autre côté la mécanique de loot à base de "ne suis pas immédiatement le npc, va plutôt dans l'autre direction" est vue et revue. Donc la partie "jeu vidéo" obligatoire est au final... mauvaise ? Ennuyeuse ? On se pose donc la question de la pertinence du choix d'avoir les deux. Si l'objectif est la narration, autant virer la partie jeu qui de toute façon n'apporte rien à personne. Si l'objectif est d'être quand même un jeu vidéo, autant bien le faire pour créer un bon jeu, et assumer que c'est un jeu et donc que les persos n'ont pas besoin d'être TOUJOURS cohérent. Dans ce cas, remettre en question les poncifs de gamedesign et ne pas faire parler les persos tout le temps aurait été la solution élégante. Mais c'est un blockbuster dont il s'agit, ils ne sont pas dans une position qui leur permet de remettre ce genre de choses en question. Ils créent donc cette espèce d'hybride fade qui ne satisfait personne (mais au moins personne ne déteste).
Dans ce cas, et si la solution ne serait pas, tout simplement, de dissocier les phases immersives et la collecte d'appendices ? Imaginons un Triple A qui s'assume, et qui sur 15-20 heures propose une aventure dépourvue d'annexes. Pas forcément une épopée linéaire, voir ce que font les Dogs avec les zones en semi monde ouvert, mais tout du moins rythmée et axée uniquement sur la narration. Puis, une fois la quête principale finie, le jeu s'ouvre et permet la chasse à l'équipement pour quelques défis ultimes. En gros, j'y reviens, mais opérer une approche à la FFXV, dans sa découpe, pourrait constituer une orientation intéressante. Du moins, si la formule était affinée et peaufinée. Ainsi qu'assumée. C'est peut-être la structure même des AAA qui est problématique, mais c'est aussi la confiance qu'ont les développeurs envers les joueurs. Le dernier Zelda, par exemple, n'a pas hésité à envoyer valser les poncifs d'un genre entier. Tout n'est pas parfait (la structure des sanctuaires, la collectionnite à affiner, etc), mais je crois qu'ils ont réussi à faire un petit peu avancer un modèle de game design. Si le Triple A pouvait lui aussi oser de franchir un cap, en faisant confiance aux joueurs, je crois que le genre pourrait gagner un nouveau souffle. Bien sûr, c'est plus difficile à dire qu'à faire, et je me plante peut-être complètement sur l'approche, mais je reste persuadé qu'un renouvellement de la formule est possible, et que ça aiguillerait l'industrie tout entière dans une nouvelle voie qu'il sera passionnant de vivre et découvrir. En fait, par rapport à ta réponse, c'est fou mais je n'avais pas imaginé une seule seconde que le loot était une contrainte, un passage obligatoire. Si on arrivait à s'élever au-delà de ces attentes, il serait possible je pense de dynamiter cette impasse que présente l'auteur de la vidéo.
Salut ^^ J'ai le même sentiment : Les jeux AAA avec une narration ont un sérieux soucis de confiance en eux. Ils doivent parler tout le temps, dire constamment : eh tu as vu, j'ai fait ça ! Et tu as vu, c'est du lore ! Eh tu as vu, je suis beau et je maîtrise les plans hein ! ? On dirait qu'ils ont peur que tu t'ennuies et/ou que tu puisses passer à côté de quelque chose ou d'une activité... Et peut-être est-ce le cas. Faut remplir ras la gueule le temps de jeu du joueur quitte à ce que ce soit indigeste. Je n'ai pas fait les deux jeux dont tu parles mais il me semble que Horizon Forbiden West rentre dans cette catégorie (AAA, narratif, PNJ en pagaille). J'ai craqué au bout de 10h. Le jeu, l'héroïne, les pnj ne pouvaient juste pas la fermer quelques minutes que je puisse me perdre, regarder le paysage à ma convenance, bref vivre leur proposition d'univers ! C'est dommage car au final, j'ai l'impression de manger toujours le même gâteau réalisé au gramme prêt, dans des conditions de laboratoire, avec les mêmes ingrédients mais avec seulement le glaçage de différent. Merci pour ta vidéo, c'était plaisant et intéressant :)
Ah mais la peur du joueur qui s'ennuie, c'est une réalité ! Quand le JDG (ou Pseudo ? Je ne sais plus) parle "d'agiter les clé", c'est une réalité de production qu'on nous impose. Parce qu'un joueur qui s'ennuie, c'est un joueur qui risque de lâcher ton jeu, et dans le cas ou le jeu aurait des microtransactions c'est vu comme une catastrophe financière. Sur The Crew 2, ils nous ont fait placer des "boites à loots" à plein d'endroits à l'époque sous pretexte que "le joueur passe dans des zones sans stimuli, il faut qu'il y ait des choses" ! Et le ridicule de cette pratique m'a sauté aux yeux en jouant à FarCry 5 ou je ne pouvais pas aller m'attarder sur les visuels du jeu parce que de fichus mouffettes passaient leur temps à m'agresser (alors qu'en vrai, ça passe à côté des cycliste en gloussant presque de manière mignonne) ! Je suis certaine qu'à terme, toute une catégorie du public va se désintéresser de ce genre de productions. Un peu comme les séries bas de gamme qui arrivent à fatiguer des fans de longue date qui finissent par s'en désintéresser complètement, voir ne "plus s'infliger ça"
@@ThePuckishPixel Alors que nous savons tous qu'une mouffette qui te repère, elle vient te voir, elle couine un peu et elle te laisse recharger ton M15 que diable ! ua-cam.com/video/WINFNvPjbG4/v-deo.html
@@ThePuckishPixel Bizarrement les gens aiment bien voir, écouter et jouer toujours aux mêmes trucs. On disait que les COD, Assassin's creed et autres Fifa allaient finir par lasser mais 10 ans après ça marche toujours autant... Les gens sont conditionnés pour consommer les mêmes choses en boucle sempiternellement. Ça fait peur.
L autre probleme dans la narration de god of war, c que le jeux est pensée pour être construit en 1 seul plan séquence. Jai eu l impression que certaines des longueurs du jeux étaient là uniquement pour ne pas faire de coupure dans le plan séquence. Par exemple les multiples passages où les personnages discutes autour de la table ne servent qu'à passer d un personnages à l autre sans coupure du plan séquence. De même, les scénes de rêves ne servent qu à passer d une journée à l autre là aussi sans coupure. Cette construction en 1 seul plan séquence fonctionnait bien dans le 1er car on incarné que kratos, mais dans le 2 cela devient lourdingue car on incarne deux perso et l'histoire est plus complexe avec plus de lieux et de personnages qui nous accompagnes.
Tu es dur, la boucle de gameplay de GOW est quand même hyper intéressante : tu combats, tu ouvres un coffre, tu combats, tu ouvres un coffre, tu combats, tu fais une énigme, tu ouvres un coffre, tu combats, tu ouvres un coffre, tu combats un boss mineur, tu ouvres un coffre, etc.
Bah un jeu vidéo du genre god of war… A ce compte là pourquoi COD ou fifa se vendent toujours et sont massivement joué ? C’est pas avec un blockbuster que vous allez découvrir un nouveau gameplay. Les mêmes qui ralent sur cette non surprise raleraient encore plus fort si c’était trop différent
@@Exx0S God of War était à la base une série de jeux épiques et arcades / jouissifs. Alors oui, GoW1 ou 2 (deux jeux que j'adore) étaient aussi scriptés, avec une alternance de moments de baston, d'exploration, d'énigmes et d'ouverture de coffres, mais ça passait crème. C'était du pur "plaisir jeu vidéo", donc ça ne m'a jamais dérangé (voire je ne l'ai jamais remarqué). D'un autre côté, comme le montre cette vidéo il y a un grand nombre d'opinions que ça ne passe pas avec ces nouvelles versions de GoW donc il ne faut pas se nier qu'il n'y a pas un problème avec leur game-design. Aucun rapport avec le fait que ce soit scripté, qu'il y ait de la baston, de l'exploration, des énigmes et de l'ouverture de coffres. Les jeux sont bien sûr répétitifs (tous les jeux sont répétitifs en fait) mais ne semblent jamais l'être. Tout dépend de la manière dont c'est amené et ces nouvelles versions se loupent, point barre. Il leur manque une certaine subtilité - dont il n'est pas facile de mettre le doigt dessus je te l'accorde - mais qui est hyper importante. Même un jeu vu comme un chef d'oeuvre comme le Final Fantasy VII de 1997 est scripté, mais l'enrobage fait qu'on a quand même une sensation de liberté et que ce n'est pas une bête suite de village > donjon > combats > trésors entrecoupés de blabla.
@@armorvil pour avoir refait le remastered du 3 après Ragnarok je peux dire que je suis bien content de la tournure que gow a pris. Je pense qu'on a trop tendance à fantasmer nos souvenirs parce que gow3 c'est littéralement juste défoncer des dieux en ligne droite. Alors oui sur les deux derniers opus si on les complete a 100% ya des moments c'est pas hyper fun mais si on se contente de suivre la trame principal et les annexes ( les quêtes qui suivent le lor de la trame principal) quelle claque !
@@razzle9307 c'est surtout que gow a la base c'est un beat em pup surtout donc non c'est dramatique d'avoir tuer un genre d'un jeux pour en proposer un autre plus fade qu'importe si ta pas aimer tuer des mob par centaine en ligne droite je voie en rien en quoi c'est profitable surtout pour faire de gow un couloir narratif
@@monsieurgeekus871 les deux sont bon en leur genre mais j'ai l'impression que vous jouez le cerveau éteint ma parole. La narration des deux derniers gow c'est juste pépite sans parler de : doublage/ musique / histoires de Mimir.. Alors oui il y a deux trois truc un peu chiant en profondeur quand tu pousse l'exploration mais c'est comme ça , ya aucun jeu parfait après si vous n'aimez pas les jeux narratifs dommage pour vous, mais de la a parler d'impasse jerry
l'insipide quête d'escorte est devenue un genre à part entiere. Un jeu où vous croyez tenir la main d'un pnj comme dans ico alors qu'en fait c'est lui qui vous tient par la main et vous guide/spoile en permanence.
Je me demandais pourquoi je supportais pas last of us (que j'ai essayé de faire trois fois, sans parler du second) et que j'avais lâche le God of War très vite en dépit d'indeniables qualités. Cette vidéo apporte indéniablement des réponses. Et aussi pourquoi j'ai adoré the Witness, dark souls, Doom... Je dois avoir une préférence pour les jeux qui me lâchent la grappe tout simplement et me laisse jouer
Ça n'a pas beaucoup de rapport avec la choucroute, mais à 3:47, j'adore ce level design qui indique l'objectif par tous les moyens. Seul bâtiment éclairé, juste à côté de la tête du perso, dans un triangle formé par la grue et toutes les lignes de fuites qui l'indiquent, notamment le reflet de la lune dans les nuages. XD
Tu as absolument tout dit. Difficile de ne pas être d'accord avec ces propos. J'ai rarement vu une boucle de gameplay aussi redondante que celle de God of war Ragnarok et je n'ai jamais ressentis un tel degré de meublage et de remplissage pour ne pas vraiment faire avancer le récit. On devine facilement la trilogie qui ne devrait au fond ne tenir que sur un seul jeu (mais un seul jeu beaucoup mieux épuré et plus fluide dans sa progression).Le sentiment y est pire que dans celui de 2018. On ne croit jamais au monde malgré le fait que ça nous inonde de lore constamment. Rien n'est organique ni naturel. Et comme tu le dis bien ça blablate h24 pour ne rien dire comme si les développeurs et les scénaristes avaient peur du silence et donc que les joueurs s'ennuient (loupé). Le blockbuster hollywoodien est coincé dans cette formule générique et stéréotypée et n'ose plus rien au risque de ne pas être rentable et s'est donc cloisonné dans cette uniformisation. Ça nous donne des jeux interchangeables sans identité, ni prise de risque qui se ressemblent tous et qui s'oublient très rapidement. Que dire de l'exploration où on tombe 100% du temps sur les mêmes choses (coffres, énigmes bidon, camps de monstres, runes à dechifrer...) ? 0 surprise. Heureusement ce qui sauve Ragnarok pour moi ce sont ces combats plutôt jouissif et nerveux (non sans dénués de défauts). Concernant le passage où tu parles des personnages qui commentent la collectionnite aiguë de Kratos ça me fait penser au reproche que fait souvent le vidéaste Antoine Goya à propos des blockbusters Marvel. A savoir que les développeurs préfèrent que ça soit les personnages du jeu eux mêmes qui fassent dans l'auto dérision avant même que le joueur le fasse et se moque du jeu. Comme ça ça nous coupe l'herbe sous le pied et on ne peut plus trop dire quelque chose. Heureusement une partie des joueurs n'est pas dupe quant à ce fameux procédé qui est d'ailleurs un pure aveux d'échec éhonté quant à leur propre game et level design. La comparaison est beaucoup faite avec les jeux Naughty dog mais pourtant dans The last of us 2 j'ai justement été conquis par tous ces moments où on était seul à arpenter le monde en silence et où te laisser explorer les environnements à ta guise sans te presser. Et l'absence de musique était judicieuse tant ça laisser le sound design prendre le relais et tant ça favorisait une vraie ambiance et notamment une certaine tension, un sentiment de solitude (que je pouvais ressentir même en étant accompagné). C'est dans ce côté plus contemplatif que le jeu m'a surpris par rapport à la saga Uncharted. Ce parti pris colle mieux au type survival horror façon road trip que dans un pure jeu d'action/d'aventure qui est spécialement conçu pour t'en mettre plein la tronche. Dans TLOU 2 il y a les moments pour la narration, les moments pour les combats et les moments pour l'exploration. Certes on y loote aussi énormément mais ca passe parce que le tout est amené d'une façon plus organique (cf par exemple la façon dont on peut interagir avec la carte pour penser notre itinéraire dans le centre ville de Seattle)... Bref. Les influenceurs comme Julien Chieze et Carole Quintaine devraient tellement visionner cette vidéo...
8:17 En temps que Narrative designer, je peut te confirmer que, sur un projet comme God Of War (ou à peut prèts n'importe quel 3a à volonté fortement narrative), la narration est très souvent le fil directeur de la conception du jeu. (et quand je parle de narration, je ne parle pas seulement des répliques des personnages, mais également de tout le lore de l'univers dans lequel les protagonistes évolues, du scénario etc...). Quand la priorité est données au pole narratif du studio, c'est lui qui vas servir de base pour le reste des éléments du jeu, game design, game art etc... :)
C'est intéressant quand on compare a ce que font les Tales of (toujours pas fait Arise) ou Dragon Quest, ou ces passages sont optionnels, que ce soit par les Skits (Yakuza Like A Dragon fait exactement la même chose d'ailleurs) ou l'option de parler à ses compagnons. Dans ces jeux, l'interaction est un choix délibéré, et non quelque chose d'imposé.
C'est drôle. J'ai pas assez de temps pour jouer à ce genre de jeu triple A Et pourtant tous ce qui viens d'être dit je le ressent très facilement devant la moindre vidéo de gameplay. ^^ Cette année je n'ai joué qu'à deux nouveaux jeux : Stray et Elden Ring. Et je préfère ça à 25 assassins Creed, 8 Farcry, et probablement 4 God of War. ^^
C'est pertinent, bien fait, bien vu. Oui dans GoW Ragnarok tout est lisse, tout est parfait, le level design est impeccable, toutes les séquences sont hyper travaillées, le souci du détail est partout, et oui ça se voit, et quand on comprend la formule on peut en voir ses limites et la critiquer. Mais de mon côté je préfère prendre l'option de rester ébahi face à une oeuvre vidéoludique avec un tel niveau de qualité. La formule a peut-être ses limites, mais elle est tellement bien maîtrisée dans GoW 2018 puis GoW Ragnarok que je suis resté sur le cul pour le premier, et ai continué à être émerveillé (mais dans une moindre mesure) pour le second.
J'ai jamais eu autant l'impression de déranger qu'en jouant à Horizon Forbiden West. J'avais constamment l'impression qu'Aloy était saoulée parce que je lui faisais faire. À certains moment j'ai même eu l'impression que j'allais me faire engueuler par le jeu. C'était assez désagréable comme sensation.
Le truc, c'est que quand on joue à un jeu vidéo, ça paraît con de le dire, mais on cherche à jouer. Donc même si on nous raconte des choses cool avec des dialogues ou des cinématiques, bah il faut quand même nous faire jouer derrière. Parce que sinon, ce n'est plus du "jeu vidéo", mais des "vidéos jouables".
Pour le coup on joue quand même énormément dans Ragnarok à contrario de A plague tale. On ne peut pas dire le contraire. Je trouve même le système de combat plutôt bon. Le problème c'est qu'aujourd'hui il faut qu'il y ait absolument *TOUT* en plus, en fois 100...
C'est pour cela que Elden ring aurait du gagner l'award de meilleur narration. ER offre la liberté d'explorer l'histoire a son envie, elle nous est pas forcer.
Salut pseudo j'aimerais apporter ma petite pierre à cette vidéo. Déjà, elle est trop cool ! Dire avec une telle justesse les problème dans le jeu vidéo est admirable . Perso, j'ai toujours joué pour le scénario à l'époque. Du 1er Resident evil ( car oui il y a bien un scénario ! ) à MGS en passant par legacy of kain , bref ces scénario mon émerveillé ! Ces scènes cinématique était en quelques sortes une récompense que l'on recevais lorsque nous avions bien avancé dans un jeu . Aujourd'hui tu est sans cesse récompensé par tout et pour tout et n'importe quoi ! Rare sont les jeux qui cherchent à te faire vivre une histoire d'un côté et un jeu vidéo de l'autre ! Excellente vidéo en tout cas 👍❤️
En fait, le jeu vidéo grand public commence à tomber exactement dans les mêmes travers que le cinéma. On se fiche désormais de la qualité, ce qui compte, c'est la quantité. Il en faut toujours plus. Toujours plus de dialogues, de trucs à trouver, de choses à faire, de répliques à faire dire aux personnages, de scènes cinématographiques pour en mettre plein la vue...on préfère 30 heures d'un truc moyen que 15 d'un truc excellent. C'est ce qui fait que The Last of Us était si prenant en 2013 (et que les jeux d'aujourd'hui, à commencer d'ailleurs par sa suite, ne comprennent pas): le jeu savait quand respirer et faire faire une pause au joueur, il savait quand le laisser simplement jouer sans devoir lui taper sur l'épaule tout le long en mode "Eh t'as vu ? T'as vu comment c'est trop beau ? Comment c'est trop bien ce qu'on a écrit ? Comment ils sont trop développés nos personnages ?". Oui. Justement. Ils sont "trop" développés tes personnages. Il est tout "trop" ton jeu. Elle paraît aujourd'hui tellement loin, l'époque où Bioshock premier du nom racontait la plus grande partie de son histoire et de son lore par de la narration environnementale...vivement que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom vienne un peu redistribuer les cartes et montrer comment on fait un bon open world ET une bonne narration !
C'est très intéressant, ce qui est drôle en fin de compte c'est que dans le cas de the last of us c'était bien une nouveauté, une audacieuse idée que de camoufler les temps de chargements par des dialogues, c'est devenu un cliché très visible. Après dans le cas de God of War, la qualité des dialogues est tellement réussie que, a part ceux qui se répètent (en combats et en énigmes), ça reste vraiment du petit lait a boire ! Mais bien sûr on espère que la formule arrive à se renouveler dans les années a venir God of War Ragnarok reste je trouve vraiment monumental dans sa formule, toute calibrée quelle soit, je viens de vivre 58 heures de pur bonheur !
Plus les années passent plus je me dis que Pseudoless est le vidéaste jeu vidéo le plus pertinent de toute la plateforme. La sublime OST de A Plague Tale renforce le peu d'espoir qui me restait sur l'évolution de l'industrie en tout cas. Merci à toi !
Merci et bravo pour cette vidéo et toutes les autres d'ailleurs, qui font vraiment réfléchir à ce qu'est le jeu vidéo. Pour ma part j'ai très peu essayé de AAA ces 10 dernières années, j'ai l'impression à chaque fois de jouer au même jeu avec simplement un habillage différent, et d'être vite gagnée par la lassitude. Un peu comme les blockbusters au cinéma en fait. Des jeux et films qui ne laissent rien derrière eux de mémorable, faits pour être consommés, oubliés et remplacés à la chaîne. Du divertissement sans profondeur ni prise de risque, et encore moins de démarche artistique complète. Le pire étant pour moi un côté gameplay très pauvre, voir regroupant des défauts archaïques qui nous agaçaient déjà il y a 20 ans, et un aspect "narratif" au final famélique, déroulant du scénario simpliste et manichéen lors de séquences inutiles de dialogue en lieu et place d'une vraie découverte PAR le jeu.
La marmonarration on l'a déjà eu dans Zelda Skyward Sword où l'esprit de l'épée, Fay, passe son temps à parler au joueur. Heureusement qu'ils se sont calmés là-dessus...
Breath of the Wild sûrement un des meilleurs jeux de la précédente décennie. Un jeu vidéo efficace. Pas forcément mon préféré de tous les temps. Mais excellent. D'ailleurs je réagis à ton message et ça m'évoque un débat que j'ai eu avec un ami qui surkiffe les jeux narratifs Last of US fait partie de ses gros kiffs en ce qui me concerne cette licence a réussi à faire ce qu'aucun jeu ou licence a pu faire : me faire tomber la manette de mes car je me suis endormi 😐. Breath of the Wild qui selon moi est une référence vidéo-ludique en revanche mon pote n'est pas fan et lui reproche qu'il n'y a quasiment aucune histoire.
@@kaprikorn5627 après on joue pas spécialement à un Zelda pour son scénario mais principalement pour le gameplay, l’aventure, l’exploration, les donjons et l’ambiance. Même si le scénario de Breath of the Wild est pas foufou il raconte quand même quelques chose avec les souvenirs de Link, le monde d’Hyrule dévasté par le Fléau, la relation avec Zelda et les prodiges etc. Et le fait que Link ne parle pas est une bonne chose car il est censé représenté le joueur c’est-à-dire nous qui vit cette aventure et c’est pas un jeu générique qui te prend par la main et qui parle tout le temps du début à la fin. Je préfère Ocarina of Time et surtout Majora’s Mask mais j’ai beaucoup de respect pour un jeu comme Breath of the Wild qui non seulement fait évoluer une licence qui en avait vraiment besoin et fait évoluer également le jeu vidéo mais dans la bonne direction contrairement à beaucoup de AAA qui prennent aucun risque et se contentent de servir la même chose et j’ai l’impression de voir des clones dans ces jeux
@@dydou8665 Exactement, on est parfaitement d'accord (en plus ça me fait plaisir on dirait que tu as lu dans mes pensées Oot et Majora sont mes Zelda préférés et pour moi les best game ever). Mais effectivement dans ce Botw c'est toi qui te crée ta propre histoire en allant à certains endroits en faisant des actions dans l'ordre que tu veux. De mémoire je crois que Botw a poussé la liberté aussi loin. Pour un problème ou obstacle on a la sensation d'avoir "10 façons pour contourner le problème". Et puis la découverte d'une vallée ou d'un lieu parce qu'on l'a fait soit même a plus d'impact que certains effets de mise en scène forcé où on en profite moins au final. Mais ça n'est que mon avis
@@kaprikorn5627 je suis d’accord les effets de mise en scène sont forcés dans la majorité des AAA, en général c’est rempli de QTE que je considère pas comme du gameplay, je veux avoir vraiment la sensation de contrôler mon personnage. Des fois c’est violent juste pour être violent, ça dit des gros mots juste pour être vulgaire. Et on ose dire que ces jeux sont « sombres et matures ». La violence ne fait pas la maturité c’est exactement le contraire de la maturité
En vrai faut savoir doser moi je trouvais ça super cool d'avoir Mimir qui te conte les légendes Nordiques pendant les trajets un peu longs dans le premier opus
Vous semblez vous baser sur le clacissisme de GoW:R pour affirmer que la longueur des "couloirs" est étudiée de façon à servir celle des dialogues. C'est un présupposé dont je doute fortement, je me trompe peut-être mais je dirais plutôt que Santa Monica construit les dialogues in-game - ou marmonarration, selon vos propres termes - en fonction du LD. Il est vrai que ça parle tout le temps et que c'est un peu too much au final, mais les personnages sont tellement bien écrits et interprétés que ce n'est pas un problème en soi. Pour moi les longueurs du jeu ne sont pas injustifiées, la plupart des conversations ont quelque chose à dire sur le lore. À moins que vous ne fassiez spécifiquement allusion aux interminables trajets non-facultatifs en canöe en compagnie de Freya ou à dos de buffle en compagnie d'Angrboda, auquel cas je m'inclinerais. Mais ces passages n'illustrent le propos à aucun moment de la vidéo, et représentent une portion congrue de l'aventure dans tous les cas. Un peu de mal, aussi, à recevoir votre argument, lorsque vous décrétez que le jeu fait seulement plus, et pas mieux. Si elle demeure traditionnelle dans ses mécaniques, cette suite multiplie les features inédites et enrichit grandement le moveset de son aîné, entre autres upgrades. Quant à dire que le jeu se prend au sérieux... vraiment ?? La figure icônique de Kratos est gentiment écornée à plusieurs reprises. Mimir, Brok ou Sindri ne sont jamais en reste lorsqu'il est question d'ironie. Le ton se veut grave dans les cinématiques (non interactives, dirons-nous, puisque l'entièreté du jeu est un plan-séquence) mais la majorité du temps l'humour occupe une place de choix. Shit, je me retrouve à défendre GoW:R alors que je lui ai claqué un (solide mais pas fabuleux) 7, sur SC. J'aurais pu concéder de véritables impairs que la vidéo ne met pas en avant car ils ne sont pas directement concernés, mais well...
Pour moi, ces blockbuster narratifs sont trop conçus et vendus comme des films et pas assez comme des jeux. Comme tu le dis, la frontière entre cinématique et jeu a été abolie grâce aux progrès technologiques, mais dans le même temps le game design reste le même. Ces jeux se jouent généralement d'une seule manière, sans jamais laisser le joueur s'exprimer par le gameplay.
8:13 Effectivement maintenant que tu le dis... Ce genre de jeu ultra narratif se rapproche forcement du niveau de conception d'un film ! D'abords on écrit le script avec les dialogues, et ensuite tout le reste. C'est vraiment bien vu ! Ces jeux ultra narratif on tendance de plus en plus à oublier qu'ils sont avant tout un jeu. Ils mettent de côté le gameplay pourtant principal au profit d'une narration, et comme tu le dis parfois certaine séquence semble hyper longue... On sent l'astuce basique pour rallonger la durée de vie du produit, un peu comme The Calisto Protocole avec ses innombrables conduits, corniches etc... Encore une excellente analyse !
Excellente analyze avec laquelle je suis on ne peut plus d'accord, c'est pour ça que j'aime tant les productions récentes de From Software: Ce sont des jeux vidéo, des vrais, et non des films interactifs avec tous les défauts cités ici.
Et bien non moi je suis joueur pour les jeux film interactif avec un gameplay au-dessus de jeux de from software comme tout les jeux sony bref chacun sa vision
@@malek8842 IL y'a aussi quelques tres bons jeux chez Sony, j'ai beaucoup aimé le dernier Ratchet & Clanck par exemple, c'est super beau, le gameplay est génial, c'ets juste un peut court a mon gout mais sinon c'est du tres bon ! Bon par contre, les deux jeux Horizon, bof, j'ai trouvé le sperssos chiants et le gameplay vu et re-vu ,quand aux reboot de God Of War, j'ai fait le 1er sur PC, l'écriture est vraiment tres sympa mais le reste, j'ai vraiment pas trouver ça ouf.
@@Shamanix01 et bien non je suis désolé de mon côté j'ai adoré horizon je le refais en Ultra difficile un régal absolu 😍😍 ce n'est pas un jeu bof c'est juste pas ton genre de jeu parce que objectivement horizon et juste un chef-d'œuvre vidéo ludique au sommet de l'art du jeu vidéo avec une histoire prenante et complex un gameplay des plus dynamique et tactique qui soit elles sont parlé des gros bisous avec des paysages à couper le souffle si tu n'aimes pas horizon faut faut penser à changer de passion malheureusement 😅😅 Bref bonne journée
Sur Metacritic: Horizon F.W: 88% presse, 7.9/10 par les joueurs; Elden Ring: 96% "Universal acclaim", Metacritic Must Play presse, et 8/10 par les joueurs. Les chiffres ont parlés, et encore, concernant Horizon il y'a fort a parier que pas mal de notes presses ont été plutôt généreuses du fait que l'éditeur, Sony, est un tres gros annonceurs des sites spé jeux vidéo. Mais bon, si tu aime ça pas de souci pour moi, perso je trouve juste les persos chiants et la map générique, sans parler du game design "UbiSoft like" a base de point d'interets dans tous les sens et de l'héroine incapable de la fermé 20 sec et qui se sent obliger de te souffler la solution des que t'est coincé 2min, les jeux pour assistés je peut de moins en moins.
Personnellement je ne suis pas particulièrement d'accord, d'abord parce que j'ai jouer à tout les god of war et qu'ils ont toujours été très linéaire et ensuite parce que j'ai été grandement satisfait de voir se rajouter de la narration à ce gameplay linéaire
Super vidéo, je me retrouve une fois encore dans tes propos, ces deux jeux m'ont laissé le même sentiment (si ce n'est que perso j'ai pas réussi à les finir...)
super vidéo! Je viens de découvrir la chaîne, je m’abonne! C’est exactement ce que j’ai ressenti avec TLOU2, alors bien sûr que le jeu a un côté exceptionnel, on ne voit pas des jeux comme ça tous les ans. Mais il s’étire en longueur à un point où à la fin on veut juste le terminer! J’ai mis environ 27h pour le finir en réaliste. Je pense qu’un jeu narratif ne doit pas dépasser la tranche de 15-20h. Au-delà ça devient vraiment long d’autant plus que la structure même de ces jeux les rend lassants. Par exemple dans TLOU2 ce qui m’a vraiment saoulé à la longue c’était d’avoir des zones remplies d’ennemis puis une porte bloquée de l’autre côté. Une ou deux fois ca aurait été ok mais au bout de la 10ème porte coincée ca devient vraiment répétitif! Le jeu est juste 2 fois trop long! En comparaison, je n’ai vraiment ressenti aucune lassitude dans le 1er!
Cela me surprend toujours quand on site the Last of us comme seule référence de jeu où on est accompagné d’un Pnj alors que Bioshock INFINITE l’a fait avant. Et c’est pareil pour la liberté que procure Zelda Breath of the Wild alors que Dishonored la fait cinq ans avant. Il faut croire que c’est le succès d’un jeu qui prime.
Sur le papier ça a peut-être l'air d'être le cas mais je ne pense pas. D'après mes recherches Dishonored est un jeu à la première personne alors que botw est en troisième personne. Le sentiment n'est pas le même. En première personne on vit à travers le personnage alors que botw on vit à travers le monde. De plus la systèmique des interactions entre les objets et ou monstres ajoute un autre sentiments d'exploration. Je pense que si on devait cité un jeu qui a inspiré botw dans son approche ce serait Minecraft (et Xenoblade x pour son open world car les devs sont en partie les mêmes).
En fait, la question soulevée est intéressante, mais plus générale : est ce que l'œuvre appartient aux joueurs, ou aux développeurs ? Faut il qu'un joueur trouve aon histoire dans un jeu ou bien l'histoire doit elle être exclusivement aux développeurs ? En fait j'ai l'impression que dans ta vidéo tu critiques plus les jeux vidéos à gros budgets qui ne sont pas comme tu voudrais, là où.... Il existe et sors des jeux auquel toi tu as envie de jouer... C'est comme entendre les critiques cinéma qui ne parlent que de Disney et leurs films aseptisés sans même réfléchir à regarder autour pour voir ce qui se fait, c'est très dommage.
C’est un peu ça… Les jeux évoqués dans cette vidéo sont soûlants si on ne joue qu’à ça, mais justement, on n’est pas obligé de jouer qu’à ça. Comme il le dit lui-même, il y a une quantité astronomique de jeux qui sortent, ce n’est pas si dur de trouver chaussure à son pied.
Excellente vidéo, qui fait beaucoup écho à mon sens à ce qu'ont pu dire les gars de game next door sur leur dernière vidéo a propos d'Arkane. On retrouve cette omniprésence de la voix de notre avatar, qui va parfois nous empêcher de nous identifier correctement au personnage, à cause de pensées qu'il aurait que nous n'aurions pas eu le temps d'avoir nous même. Dans tous les cas triste constat que tu dresse quand même, ça ne me motive pas à jouer à God of War qui me donnait déjà cette impression de triple A sans réel interêt ludique, tant les ficelles de gameplay et de narrations sont apparentes pour un joueur chevronné.
C'est le même problème qu'au cinéma: plus le budget est élevé, moins ils peuvent se permettre de prendre des risques et utilisent donc une formule qui a marché précédemment plutôt que d'essayer de révolutionner le gameplay.
Pas mal du tout comme analyse, je suis actuellement en train de faire Gof of war et j'en parlais avec un ami et je trouvais justement que c'était une bonne chose dans le jeu, mais je comprend ton point de vue. Apres tu vois par exemple j'apprecie beaucoup que dans certaines phases calmes, style quand t'es sur la barque, le traineau etc.. il y ait ces dialogues utiles pour en apprendre + sur l'histoire, relations des persos etc.. Alors qu'une cinématique suivant sa longueur ca peut etre lourd et c'est du "temps de jeu perdu" . Et j'ai remarqué dernierement que ca me soulait à force les différents jeux ou t'as 3 lignes de dialogues dispos, chacune entraine une réponse etc mais au final généralement tu actionnes les 3.. ce qui vient à la fin (encore une fois c'est mon avis) à passer les dialogues genre dans Horizons, ESO, Witcher un peu moins etc.. Plutot que de faire une seule et meme action de dialogue utile. Mais cette facon de jouer est selon moi caractéristique de God of war, c'est pour ca que j'avais adoré le 2 qui m'a fait découvrir la franchise mais je le sais en y jouant, c'est mon envie du moment et ensuite je jouerai à un vrai open world qui lui me laissera + de liberté :) Edit: j'ai tres vite fait checké ta vidéo sur la marmonarration mais oui typiquement Horizons quand elle parle toute seul là c'est clairement inutile
The last of us n'est pas le premier blockbuster avec une forte narration et des dialogues entre deux personnages principaux... L'un des 1er date de 2003, c'est français et c'est.............. Rayman 3. Et c'était génial.
Parfois cette avalanche de narration que tu évoques me donnes l'impression que les gens qui font ces jeux n'assument pas leur propre médium, comme s'ils avaient honte de faire du jeu-vidéo et qu'ils voulaient absolument faire du cinéma ou de la série, ces médiums qu'on place toujours tellement au-dessus de tout qu'on arrive aujourd'hui à se hyper pour l'adaptation en série de The Last of Us ou pour celle, justement, de God of War, alors que bon, ça ne ferait que montrer encore plus le mépris des créateur pour le jeu-vidéo puisqu'il suffit d'en enlever l'interactivité pour le faire passer dans un nouveau medium...
@@DecalageChope Plus David Cage que Kojima. Car on peut dire ce qu'on veut de ce dernier, on ne peut pas nier qu'il peaufine le gameplay de ses jeux à l'extrême, car je pense qu'il a bien conscience que ses ambitions cinématographiques ne doivent pas gêner l'expérience du joueur, celui qui a une manette entre les mains et veut s'en servir. Je pense notamment à MGS5, qui malgré tous ses problèmes est un jeu d'infiltration d'une précision et d'une maitrise ludique que j'ai rarement vu être égalées dans l'industrie. Il fait du narratif par le gameplay, une école du game-design qu'on retrouve aussi chez Yoko Taroh ou Shinji Mikami par exemple. David Cage c'est l'inverse : La manette, et par extension le joueur, devient un frein à la narration. Ça atteint des piques de ridicule avec Beyond qui ne laisse absolument plus aucun choix au joueur à part fermer sa gueule et exécuter les commandes que le jeu lui impose.
Très chouette vidéo. Ce qui est marrant, c'est que lorsque j'ai joué à A Plague Tale : Requiem, j'ai eu l'impression que sa fin, au-delà d'être vachement triste, était une sorte de commentaire un peu méta sur cette aspect "toujours plus" du jeu. SPOILERS : Tout ceci n'est bien sûr que mon interprétation de la fin, et tout le monde n'y verra pas forcément la même chose. Mais voici ce que j'en pense. Lorsque qu'Amicia essaye d'atteindre Hugo à Marseille, au cœur de la Macula, Hugo va nous confronter à la réalité de ce qu'a été notre voyage. Amicia, et par extension le joueur pour peu qu'il se soit attaché à Hugo, veut à tout prix le sauver, ce qui a toujours abouti a des combats et à des morts, voir de la destruction. C'est le but du passage dans la Ville Rouge : les personnages et le joueur s'y attache, et c'est un crève-cœur lorsque Hugo fini, involontairement, par lâcher des rats qui détruisent la ville. Dès cet instant, Hugo est conscient de la mort et de la destruction qu'il sème sur son passage. Mais Amicia veut obstinément le sauver. Et la même chose se reproduit à La Cuna. L'espoir de trouver un remède pour Hugo qui guidait les personnages et le joueur n'était qu'une chimère. On a eu beau se battre et lutter pour survivre, ça ne s'arrêtera jamais. Partout où on est passé, des personnes ont souffertes et sont mortes. Voilà la vérité que Hugo nous assène à la fin du jeu. Et tant que l'on persistera dans cette voie, il y aura toujours plus de combat, de souffrance et de mort. Et c'est pourquoi Hugo nous demande implicitement de "lâcher prise", d'arrêter de lutter, et de finalement le tuer. Ainsi, on tire non seulement un trait sur l'objectif qui nous a animé durant tout le jeu, mais également à toute suite avec ces personnages. Après tout, un nouveau jeu avec ces personnages aurait sûrement signifié plus de nouvelles mécaniques de combat, et donc plus de combat. Mais aussi plus de spectacle, et donc plus de destruction. Mais ça, dans le jeu, Hugo ne l'a plus supporté, et a décidé de mettre fin à cette escalade. Voilà pourquoi j'aime beaucoup cette interprétation de la fin. Et pourquoi, même si j'ai adoré le jeu et l'histoire, je souhaite pas de suite. Parce que je n'imagine pas de suite à A Plague Tale : Requiem qui ne soit pas dans cette état d'esprit de "toujours plus". Et pour moi, une telle suite serait un contre-sens total à cette fin, qui nous demande d'arrêter de vouloir à tout prix continuer dans une voie dont on sait qu'elle n'engendrera que plus de mal. Peut-être que l'Histoire me donnera tort et qu'Asobo nous sortira une suite qui n'ira pas dans la surenchère de spectaculaire. Mais je pense qu'il faut aussi savoir s'arrêter sur bonne note, plutôt que de persister dans une direction dont ton jeu lui-même soutien que ça n'est pas souhaitable.
Hello ! J'ai bien apprécié la vidéo (en même temps, je te suis de plus ou moins loin et j'ai toujours apprécié ton travail), mais cette fois-ci, je ne suis pas foncièrement d'accord avec toi. Disons que ... bizarrement, je suis d'accord avec toi (les triple A/blockbusters veulent en faire toujours plus ou lieu de faire mieux), mais c'est plus un souci d'attente trop hautes que de réelles erreurs. Je veux dire, les triples A et blockbusters (même au ciné) en font toujours plus. Et on va pas les voir ou y jouer pour leurs innovations mais pour le spectacle, pour passer un bon moment. Très souvent, si on veut de l'intensité, de l'audace, de la nouveauté, etc, faut se tourner vers de plus petites productions. God of War, je l'ai pris comme je regarde un blockbuster ou je lis un bestseller : juste pour passer un bon moment, même si, oui, effectivement, les ficelles sont énormes. Mais là où ça me ferait raler sur une production dont j'attends un soin tout particulier à ce niveau ... bah là, je laisse pisser. Je m'y attendais. C'est pas grave. Je suis pas là pour me prendre la tête comme pour une oeuvre qui me tiendrait vraiment à coeur, comme c'est souvent le cas pour les petites productions. J'en attendais rien de surprenant, et du coup, je passe vraiment un bon moment et je suis surpris de certaines choses. Bon, la première, c'est qu'on fasse encore des collectibles et du craft en 2022. Mais contrairement à toi, j'adore les petits dialogues. Ils sont très sympas, ils rendent les personnages vivants, mais, encore une fois : effectivement, il y en a beaucoup, beaucoup trop même. Parce que parfois le jeu n'a pas prévu que tu allais courir et les gens se coupent ou parlent en même temps. Parfois c'était prévu et un personnage reprend son histoire en disant "Comme je te disais ...". Et malgré tout ce que je viens de dire, je trouve que Santa Monica a quand même tenté de faire des efforts qui sont bienvenus : il y a énormément d'options d'accessibilité, mais surtout, les trophées ne me semblent pas outrageusement portés sur la difficulté ou sur les trucs bien chiants (il me semble pas que tu doives chercher tous les collectibles ou finir le jeu en difficulté max). Bref, le jeu offre énormément, trop même, mais je ne le trouve pas bête et méchant. C'est pas encore de la prod indé ou double I, mais l'industrie commence à leur emprunter des trucs intéressants et qu'il était grand temps de commencer à voir. Une autre passerelle construite entre indé et triple A a été the Witcher 3 : gameplay d'un triple A mais amour du lore, de l'univers et de la narration d'un indé. Les quêtes secondaires sont même majoritairement plus intéressantes que la quête principale ! Et j'espérais sincèrement que le jeu impacterait davantage l'industrie dans cette direction mais ... non. Au final, ce God of War, je le prends un peu comme le premier Spiderman sur PS4 : je veux juste m'éclater avec le gameplay et passer un moment chill/popcorn avec la mise en scène et la narration, là où je me serai beaucoup plus impliqué dans un jeu, un livre, un film dans lequel ses "auteurs" auraient investi beaucoup plus d'amour (et j'aurais été beaucoup plus critique). En résumé, je pense que ouais : les triples A c'est comme les blockbusters : ils ne seront jamais fignolé aux p'tits oignons. Et comme dans un blockbuster où il faut élargir sa suspension consentie d'incrédulité (pour éviter de s'exciter au moindre truc de travers parce qu'il y en aura), dans un jeu triple A il faut baisser ses attentes parce qu'elles ne seront jamais comblées, et notre appel restera vain. Il faut revoir ses valeurs à la baisse et se contenter de vouloir juste passer un bon moment.
Pour le coup, en ce qui s’agit de Plague Tale, j’ai l’impression et ce depuis le premier opus, que c’est un jeu qui n’existe que pour raconter une histoire, et en faire une série ou un film n’aurait rien enlevé au récit, le fait que l’on incarne Amicia ne rend pas le récit plus impactant ou intéressant à mes yeux
Merci pour cette vidéo ! J'ai vraiment beaucoup aimé GOW Ragnarok, mais j'avais effectivement un sentiment de "trop" à la fin. Je voulais pouvoir apprécier le jeu sans que ça parle à chaque seconde. Les limites de ce système sont d'ailleurs observables dans les zones un peu plus ouvertes (typiquement quand on peut prendre le canoë ou le traîneau). Vu que les devs peuvent plus gérer la longueur des chemins et transitions pour caler des dialogues de la bonne longueur, on se retrouve à naviguer d'un point A à un point B, Mimir commence une histoire pile avant qu'on arrive au point B, il s'arrête quand on arrive, on reprend le bateau, il reprend son histoire. Au début je culpabilisais de lui "couper la parole", du coup j'attendais qu'il aie fini avant de débarquer, pour ne pas rater de lore. Au bout de 30h de jeu j'en avais marre de ces interruptions. Je crois qu'il a dû s'y reprendre à 3-4 fois pour terminer certaines de ses anecdotes. Ça parle beaucoup trop.
très intéressant cette observations sur la pertes de contrôle du joueur sur l'avatar au fur et à mesure que ce dernier s'affirme de lui-même. Je pense qu'il y a quelque chose à faire narrativement et ludiquement là dessus, qui ferait remettre en question au joueur sa place de joueur
La qualité est toujours au rendez-vous, quand je lance une de tes vidéos il n'y a aucun suspens : je sais que je vais en apprendre beaucoup, et passer un bon moment.
Merci pour ce constat et cette vidéo. A une époque (2006) Ubisoft avait sorti Dark Messiah of might of magic, qui de mon point de vue avait tout compris de l'équilibre entre narration et gameplay (toujours en voix off, jamais intrusive); entre niveaux ouverts et linéaires (réelle liberté dans l'accomplissement du niveau, mais dirigisme qui évite de s'y perdre inutilement). Dans un univers alternatif, c'est ce jeu qui aurait eu des suites et servi d'exemple à l'industrie, et non un certain assassin sorti une année plus tard. Mon dieu que je rêve d'une suite honnête et sans excès à Dark Messiah.
J’ai franchement du mal à saisir le terme d’impasse, de ce que je comprends de tes propos c’est surtout un ras le bol des dialogues constant et du système de collection et de craft de ces jeux. Je suis d’accord que mis à part le gameplay propre la structure est similaire. Après pour le cas de god of war, je trouverai plus oppressant (voir punir le fait d’explorer) si les persos ne discutaient pas pendant les quêtes annexes par exemple, en mode "bon c’est pas intéressant, retourne faire l’histoire". Pour le coup j’ai plus peur qu’on tourne en rond avec le duo adulte/enfant sur les themes abordés, que sur la structure des jeux en eux même
Perso j'aime ce style qui ressemble à du cinéma interactif :))) avec pas mal de cinématiques ponctuant l'aventure et racontant une histoire (mais le scénario a intérêt d'être costaud, comme un bon film :) )
Merci de mettre un mot sur ça, dès les premières heures de jeux, je n'en pouvais déjà plus d'atreus en train de parler, j'avais trop de hype pour le jeu, mais je vais juste finir l'histoire principale, le revendre, attendre 4 ans et le payer 10 balles chez micromania pour le faire en entier.
Ce serait fort bénéfique pour l’industrie que Chièze et ses disciples d’insiders regardent cette vidéo! Bravo, cette analyse à deux coups d’avance sur le paradigme du AAA moderne.
Bref tu n'aimes pas les quêtes infinies des collectables et tu accuses la narration d'être le problème. Là où selon moi, les collectables étaient là avant, et les dev de ces 2 derniers jeux essayent juste d'habiller un partie récurrente du triple A, dont ils ne savent pas faire sans, mais qu'ils essayent de rendre plus agréables via de la narration, et en ayant des personnages qui interagissent avec ce qu'ils trouvent, certes peut-être pas de la meilleure des façons si ils critiques le loot que tu te casses les pieds à trouver. Je trouve juste que dans cette vidéo, tu accuses des jeux de leur narration... pour leurs mécaniques de gameplay,. Ce qui sont 2 choses différentes selon moi ; qu'en penses-tu ?
Toutes ces réflexions (fort pertinentes) me font réaliser à quel point Breath of the Wild était une anomalie, et explique aussi pourquoi je l'aime autant Déjà, le jeu n'impose pas son rythme à son joueur, au point que certains aient pu s'ennuyer car la narration est quasi absente Ensuite, un AAA qui se permet d'être économe sur ses évènements et sur ses mécaniques, ça tient de l'impossibilité aujourd'hui En espérant que la suite suive cet exemple, et ne tombe pas dans ce syndrome du "toujours plus" dénoncé ici!
On ne peut plus d'accord avec ton point de vue. Ma première pensée quand j'ai réalisé le phénomène, c'était mon incrédulité : comment les services marketing peuvent ignorer ça ? Puis la désillusion : ils en sont parfaitement conscients. Mais tant que ça se vent ...
Super vidéo, par contre un point où je ne suis pas en accord avec ta vision des choses c’est que j’ai connus les jeux vidéo depuis la snes pas tout jeune oui je sais, et j’ai eu l’occasion de finir god of war et je trouve que la naration est plus libre justement car je n’en pouvais plus des vieux jeu avec des cinématiques pour tout et n’importe quoi impossible a passée et lourde juste pour apporter su scénarios or dans « gow » je pouvais ne pas prêter attention à la naration et continuer ma vie dans le jeu je pouvais même skip les dialogues trop long en commençant à attaquer des ennemis … oui il y a des cinématiques et il en faut un minimum, mais on est pas dans la naration sur controlée de whrat of azura ou les pause horrible dans des jrpg ou dans un final fantasy ou tu dois parler (lire) des lignes de dialogue parfois 3 chapitres pour juste 2 lignes importante … je me sens plus libre dans les jeux actuels et trouve que la naration est plus permissive et si tu veux du lore il suffit d’écouter mais se n’est jamais imposé comme avant c’est ponctuelle et du coup plus fournis par exemple gow j’ai tracer 1 première fois le jeux mais arriver vers la fin du jeu je me suis rendus compte à quel point c’était intéressant d’entendre les anecdotes de kratos sur ça vie passée je me suis laisser convaincre sans que l’ont me force là mains. Peut-être diront nous les goûts et les couleurs, les ressenti face un à récit sont interprétés selon chacun. Continue tes vidéos ! Un abonnement de plus j’aime entendre les arguments contraire pour peut-être ouvrir le débat ou les consciences :)
Faut dire, il y en a ceux qui jouent de manière occasionnel qui considère que des jeux comme Bayonetta 3 sont trop arcade et technique pour passer leur temps libre et vois en ces jeux comme Last of Us sont justement leur idéal d'expérience vidéoludique. Ça serait quand même dommage de leur priver ce type de jeux qui font plus cinéma que d'autre et que ça serait considéré comme inférieur aux autres. Et aussi il reste suffisamment de jeux qui font d'autre format pour que ces types de blockbuster n'envahisse pas le marché. Ou alors c'est pour dire que Sony en fait un peu trop par rapport aux autres constructeurs et que ça serait sympa que ça leur serait bénéfique qu'ils mettent en avant d'autre type de jeux vidéo qui se font pas ce format?
Heureusement qu'on a tous une opinion et que c'est propre à chacun , quand je joue a un blockbuster narratif comme tu les appels je sais a quoi je vais jouer et ce pourquoi je suis ici , si je veux de la liberté alors je lance un bac a sable ou un mmo .Ces dernières années on a mangé du monde ouvert à foison alors oui je suis content de retrouver des jeux couloirs où je n'ai pas le choix mais avec une vrais histoire derrière !
@@Roronoa2.1 vraiment ça se plaint d'un jeu narrative mais par contre les call of duty, fifa et toutes les autres daubes qui restent au final la même chose ça dit rien, les gens veulent tuer les jeux narratifs alors qu'ils jouent à des jeux éclatés comme Fortnite le culot. D'accord pour God of war où le joueur est beaucoup aidé mais Plague Tale Requiem, dire que ya trop de dialogues ou que les personnnages font des commentaires devant un diaporama c'est débile, Plague Tale Requiem reste un chef d'œuvre
@@arty_death7268 personnellement j'aime beaucoup le fait que les personnages commentent de plus en plus ce qu'ils font et voient, ça les rends plus vivants ♥️ un être humain normal devant une vue magnifique omettra forcément un commentaire donc le fait qu'on perso de jeu vidéo le fasse est totalement logique 👌
J'ai commencé récemment Jedi Fallen Order et après seulement 2h de jeu, je suis déjà soûlé par la quantité de ligne de dialogue que le personnage balance à son robot à longueur de temps. C'est horripilant et ça me sort de l'ambiance immédiatement. J'espère sincèrement que les triple A vont se remettre en question à ce niveau là
Pour le coup cette marmonarration comme tu l'appelles est parfois très utile, celle par exemple où Amicia affronte les ennemis dans la grange est sublime avec ses répliques colériques et guerrières. Elle n'aurait pas du tout la même saveur si elle ne parlait pas, on jouerait un robot qui ne parle pas
Très bonne analyse. J’ai dû me faire violence pour finir À Plague Tale Requiem. Entre ce qui est décrit dans la vidéo et les phases de gameplay inadaptées à la fin du titre… Aussitôt fini, aussitôt désinstallé…
J'ajouterai à cette analyse bienvenue que le mal et la solution portent le même nom : la confiance. La confiance que dénient les développeurs pour les joueurs et qui entraîne une production ad nauseum de AAA en voie de ringardisation. La confiance qui ne fait même plus partie du vocabulaire des patrons de studio quand il s'agit de laisser les développeurs proposer des idées innovantes. Mais la confiance aussi que l'on peut faire aux joueurs de glorifier, valoriser des jeux indépendants ou des AAA comme Elden Ring. D'ailleurs on peut presque voir dans la remise du GOTY à ce dernier, un moyen pour l'industrie de se donner bonne conscience. Je ne vais pas la faire longue mais GOW m'est tombé des mains au bout de 7h...alors que je ponce Evil West le sourire au lèvres et le cerveau au repos. Ta chronique est sans aucun doute la plus aboutie qu'il m'est donnée à lire sur ta chaine. Olé !
D’accord avec ce reproche qu’il y a trop de blabla dans ces jeux. Dans The witcher 3, les répliques de Gerald casse l’immersion quand il commente le panorama qu’on voit au début par le balcon de Kaer Morhen ou quand il commente la météo, comme la réplique « sacré vent » quand il y a un début de tempête. On avait remarqué mais pour être sur que tout le monde a compris on va t’en rajouter derrière. Les jeux vidéos devraient suivre le principe de « montrer, ne pas dire » généralement appliqué dans le cinéma.
C'est marrant je viens de finir The last of us part 2 et je m'y retrouve un peu dans cette vidéo. J'ai été franchement emballé par le jeu sur les 5-6 premières heures puis totalement ennuyé quand j'ai compris que la boucle de gameplay n'allait pas bouger d'un iota et que j'en avais fait le TOUR, et que ça allait durer au moins 20h de PLUS. Tu peux avoir la meilleure IA du monde, le photo réalisme le plus impressionnant, les plus belles animations etc si ton gameplay m'ennuie, ton jeu m'ennuie. Et je vais pas éternellement rester motiver à fouiller toutes les habitations et les rues abandonnées de la cote Ouest des USA à la recherche de la touche triangle l'ami. Et quand tes seules phases de pause sont des moments de narration interactive où je dois subir un contrôle lent de l'avatar, parce que "tu comprends la marmonarration (merci) a un rythme qui lui est propre et c'est important" ton jeu m'ennuie. Et du coup je le passe en très facile pour esquiver le loot, rusher les affrontements et faire avancer au plus vite le scénar (ce qui rend plus évident les artifices que tu utilises pour gonfler la durée de vie mais c'est un autre sujet).
Biig bigg big loooooooooooooool quel gros tas de merde vraiment n'importe quoi tu es le jour de joueur qui n'a rien de joueurs last of us 2 est juste un chef-d'œuvre vidéo ludique au sommet de l'art du jeux vidéo le titre le plus récompenser de l'histoire avec un gameplay incroyable j'ai fait le jeu en très difficile c'est tellement jouissif si tu joue en facile les jeux mdr tous les jeux il faut les faire sur leur difficulté la plus haute pour bien saisir tous l'essence du jeu bref si tu n'aimes pas ce genre de jeux je t'invite à changer de passion et ne plus parler de jeux vidéo et il y en a marre des 🤡🤡🤡🤡🤡🤡🤡🤡
Le montage final de Kratos qui ouvre des coffres en rythmes est étonnement symptomatique et illustre ton propos à merveille
Ouvrir des coffres n'est pas un problème en soi, le truc c'est que quand tu ouvres des coffres dans ces jeux, tu n'as jamais la sensation de découverte / de sortir des sentiers battus. C'est "in-your-face" que les devs ont pensé la suite du jeu en sachant que tu avais de bonnes chances d'avoir ce truc dans ton inventaire. Tout est trop cadré / millimétré.
Merci de mettre des mots sur un ressenti qui se fait de plus en plus présent avec le temps. Et une vidéo de ta chaîne avant les fêtes c'est Noël avant l'heure ! Passes de bonnes fêtes !
Et bien moi j'ai mis des mots forts sur un jeu de cette année lol
@@rememberme57 horizon en disant que c'est une purge ? GG
@@melinfinite5468 Non sur god of war ragnarok que tous les gros youtubeurs ont applaudi à il devait être sacrément beau le chèque. Tu peux aller voir mais je ne t'oblige à rien. Je précise je fais ça comme ça quand j'ai quelque chose à dire.
Ca avait commencé avant The Last of Us mine de rien. Je n'avais par exemple entendu que du bien d'Uncharted 2 donc je l'avais acheté, et déjà on se trouvait devant un gameplay "corridor" (maintenant il faut escalader là, maintenant il faut se battre, maintenant il faut regarder ce décor, etc) / ultra scripté et bavard qui m'avait franchement rebuté. Perso, j'aime quand les jeux offrent du CHOIX aux joueurs, pas juste un "tu obtiens ce loot" ou "tu ne l'obtiens pas". Ce sont censés être des jeux vidéo, pas des films entrecoupés de combats ou de menu-ing peu profond. Si Final Fantasy VI était créé de nos jours, on aurait un pop up / des voix pour nous expliquer que tel ou tel ennemi a tel ou tel objet à voler, qu'il faut équiper tel esper à Terra, tu aurais une brouette qui t'empêcherait d'aller à Thamasa avant que l'histoire ne t'y emmène (ça me fait penser au remake de FF7, quand tu essayes de courir dans une direction et que le message "warning" apparait à l'écran et que ton perso fait automatiquement demi-tour... Alerte, le joueur essaye de jouer au jeu, arrêtons-le, c'est inacceptable), tu n'aurais plus de carte du monde, plus d'ennemis aléatoires optionnels (de nos jours c'est "si on s'est cassé le cul à modéliser et animer ce monstre c'est pour que vous le voyiez donc on va s'assurer que vous le rencontriez"), tu aurais moins de compétences originales et variées parce que sinon les devs ne pourraient pas penser à tout pour éviter les éventuels "abus"... C'est bien beau de scripter mais si c'est pour avoir la constante impression d'être backsitté par le dev en chef, c'est pas la peine. "Pourquoi tu veux aller par là ? L'histoire te demande d'aller là bas donc vas-y!". En plus ça tue toute la replay-value : refaire le jeu depuis zéro, c'est vivre la même chose à 99,9% (c'est juste "chouette j'ai trouvé ce coffre qui me rajoute 1 PV que je n'avais pas eu la dernière fois (super game-changing!)", "chouette j'ai équipé ce brassard gris au lieu du noir" ou "chouette j'ai achevé cet ennemi avec ma hache plutôt qu'avec ma lance ce coup-ci", ça ne va pas loin).
Big up aux frérots comédiens de doublage qui ont pu faire leur 507 heures grâce aux blockbusters narratifs qui sortent tous les ans.
Les mecs régalent.
De quoi gentiment passer le reste de l'année en vacances à siroter des mojito grâce à ses indemnités d'intermittent. 🍹
Merci les Triple A.
Effectivement, j'avais pas vu sous cet angle là.
J'aime bien la petite ouverture de coffres à la fin au rythme des percussions de la musique ! loool Gg pour ça !
Merci pour cette belle analyse !
T'es vraiment le UA-camr français le plus intéressant sur les jeux vidéos, l'analyse est fine, texte et narration impécables, le ton est toujours juste, ça fait plaisir.
Jette un oeil aux vidéos de TheGreatReview, tu vas adorer.
Je suis en train de faire le end game de god of war. Nettoyer les berserkers.
Et je m'aperçois d'une chose.
Je n'attends que les histoires de Mimir qui se font de plus en plus rares.
Je trouve que les niveaux sans les dialogues ne sont pas agréables à bactracker. Il manque qqch. Et ce qqch c'est justement les dialogues incessant.
J'avais vraiment l'impression de vivre un film et ça ne m'a pas du tout déranger.
Juste très fan de ce côté narratif, c'est justement la preuve d'un travail monstrueux pour créer la cohérence de l'univers.
Un seul bémol, le backseat des énigmes devrait être désactivable ^^'
Ou alors le jeu est mauvais et les dialogues nous font détourner le regard de tout ce caca.
On n'est jamais déçu de la profondeur de tes critiques et analyses, un vrai connaisseur du jeux vidéo!
En même temps c'est réaliste que les personnages disent que c'est beau quand il regarde un beau paysage.
Mais c'est aussi réaliste et aussi chiant que mettre 3 plombes à ouvrir des tiroirs dans RDR2.
C'est peut-être bien le réalisme qui est une impasse
J'ai perso été très déçu de rdr2 à cause de la lenteur du personnage principal par rapport au 1.
Je le dis depuis des années et pas grand monde ne me croit, bizarrement. Je suis un gamer depuis les années 80, gros fan des Final Fantasy, et bien que j'ai adoré FF7 et FF10 (ils sont dans mon top 3), j'ai bien vu à chacune de leur sortie que l'on perdait quelque chose de FF6. De FF6 à FF7 ça a été plusieurs "mondes", les armes sont devenues scriptées par perso jouable (impossible de donner une épée à Tifa par exemple) et une sélection de pièces d'équipement plus restreinte / avec des effets moins fous-fous. Puis avec FF10 c'est plus de carte du monde explorable du tout, moins de zones optionelles... Avec des graphismes plus détaillés, réalistes et des voix, l'échelle des jeux diminue inévitablement.
Le réalisme est une posture artistique, et donc ça n'a de sens de l'utilisé que dans certain cas. Germinal de Zola gagne du sens grâce au réaliste, là où une oeuvre plus fantaisiste ou une fable en perdrait à cause du réalisme.
@@Alex-gl8li kid
@@Alex-gl8li A titre d'exemple la narration et l'univers de Red Dead 2 est tourné autour même du réalisme, ce serait complètement ridicule de changer ça à titre d'exemple, ou cyberpunk et sa vue subjectif faite de sorte à ressentir l'immensité de la ville et de quel façon elle écrase petit à petit le perso principal, malheureusement il y a des gens qui ne comprennent pas comment une narration ou un univers se construit, à croire que tout tombe du ciel
Assez d'accord avec cette chronique (et merci parce que ça me fait toujours autant plaisir de voir des vidéos qui me questionnent vraiment sur mon rapport au jeu vidéo :) )
Juste un bémol pour A Plague Tale. Pour ce jeu, j'ai complètement accepté que c'est davantage un film interactif où le fait de jouer est là pour renforcer le lien avec les différents persos, et où les parties de jeux sont secondaires. Ca me fait des émotions très différentes, de devoir faire les actions d'Amicia, plutôt que de les voir comme dans une série ou un film. Même si c'est juste appuyer sur quelques boutons.
Là où je trouve ça beaucoup plus gênant, c'est pour God of War, où on voudrait vraiment voir autre chose, et finalement ça tranche fort avec les épisodes précédents de la série.
T'as eu l'occasion d'en parler dans ton Red Barrel sur la Marmonnarration, et probablement dans d'autres Red Barrels dont j'me souviens moins précisément mais : j'aimerais parler d'interface vidéoludique.
En regardant cette vidéo-ci, j'avais en tête le souvenir de Borderlands 2 (probablement le meilleur jeu de la série Borderlands, à la fois en termes de gameplay et de narration avec ses magnifiques DLC qui valent le prix qu'on y met), et j'me suis demandé "À quel moment les jeux AAA et assimilés sont-ils devenus à ce point des films interactifs ? Comment on est arrivés à des jeux dans lesquels la dimension ludique est aussi systématiquement dissimulée derrière la narration ?" Tu dis que ça te soûle de voir aussi clairement que les jeux sont des programmes codés par des développeurs, et je pense que ça tient à l'ambition narrative et visuellement narrative de ce type de jeu. Quitte à vouloir faire des films interactifs, faites-le et réduisez ou réinventez la dimension ludique.
J'me souviens d'une époque où quand on arpentait l'univers d'un jeu, peu importe son genre, quand je comprenais où je devais aller pour progresser (dans l'intrigue, vers l'objectif...), j'allais toujours dans l'autre direction pour explorer et fouiller, mais y'avait pas de réaction narrative ou dialoguée pour commencer mon choix. Parce que je jouais pas à des jeux qui avaient une telle ambition narrative.
Et même encore de nos jours, y'a de très nombreux jeux, des pans entiers du monde vidéoludique, dans lesquels la dimension de gameplay saute aux yeux, avec sur l'écran des interfaces, des barres, des chiffres bref, les producteurs ou développeurs n'essaient pas de dissimuler ce qu'ils proposent : un jeu. Et je pense que les deux problème sont liés parce que "show, don't tell" est une règle narrative qui prévaut dans tous les formats de la narration, et moi qui ne suis pas vraiment fan de ces blockbusters, ça me soûlerait que le jeu ne se taise jamais et se sente obligé de tout me dire ou au moins de tout dire à propos de mon style de jeu. Je reviens à Borderlands 2, y'a énormément de séquences silencieuses dans ce jeu, où les seules interventions vocales sont causées par le gameplay : bandits qui insultent et menacent le personnage joué, se parlent entre eux pendant une bagarre, personnage joué qui se réjouit en abattant ses cibles. Les PNJ ne parlent pas via ECHO, y'a pas de sidekick qui fait des remarques, aucune indication sur où on doit aller ou sur quoi faire à quel moment.
J'ai l'impression que, à l'instar du monde des séries dans lequel les shows de grande qualité type HBO ont créé une mode générale qui pousse à l'ambition narrative toujours plus grande, dans les jeux vidéo aussi les producteurs ou développeurs sont obsédés à l'idée de nous vendre un univers, un récit, des intrigues, des personnages, et quand ils le font, ils parlent sans cesse pour nous rappeler que la narration compte plus que le gameplay. Au point que le gameplay est codifié, balisé, semblable à celui de tous les jeux concurrents. Rien ne ressemble plus à un jeu AAA qu'un autre jeu AAA.
Là je pense à Trine 2, qui est un des jeux de plate-formes les plus magnifiques auquel j'ai pu jouer. Lui aussi a de grandes ambitions narratives, mais elles passent par le décor (bien plus développé que ne l'exige le gameplay, c'est un plateformer après tout), par les paysages, par la musique, et de temps en temps par les répliques des persos en jeu, ou par des cutscenes, mais il parvient à ne jamais faire oublier (même avec une interface discrète) que c'est un jeu, assez modeste de surcroît, avec un gameplay original et inventif, qui propose un récit pas trop développé.
D'ailleurs c'est pas une vision personnelle que j'exprime là, même si je fais passer le problème par le prisme des jeux que je connais. Le chercheur et professeur Romain Vincent de la chaîne JVH (Jeux Vidéo et Histoire), qui travaille sur l'usage pédagogique des jeux vidéo dans l'enseignement, reproche souvent aux jeux, et notamment aux Assassin's Creed, d'occulter la dimension de gameplay au profit de la narration ou de l'éducation (genre dans les modes Discovery), ce qui rend l'usage des jeux vidéo à l'école à peu près identique à celui des films à l'école : des supports visuels sans interactivité. Comme il le dit lui-même, "on ne fait pas entrer les jeux vidéo à l'école quand on en retire la dimension ludique du point de vue des élèves."
Vraiment, à quel moment le jeu vidéo "dominant" a-t-il perdu son essence et son ambition ludique pour ne plus proposer que des films interactifs terrifiés à l'idée d'afficher une interface, et obsédés par le fait de balancer du récit, des répliques, du contexte, du background ? Ce sont des jeux. J'aimerais bien, et je pense que le public a besoin, qu'on nous rappelle que ce sont des jeux. Des fois on peut avoir envie de jouer, d'explorer, de découvrir, de fouiller, d'expérimenter, de manipuler, d'essayer de pousser les possibilités du gameplay dans leurs limites, plutôt que de suivre bêtement le chemin balisé par le récit imposé par les développeurs, scénaristes, level-designers et donc producteurs.
Sinon, merci beaucoup Pseudoless pour cette vidéo très intéressante et pour avoir provoqué cette réaction de ma part, ça m'a fait du bien de l'extérioriser et de la partager, désolé pour le pavé, j'espère que ça peut amener des réflexions sur le sujet à l'avenir XD bonne journée à toi !
Je suis désolée mais je suis en total désaccord avec toi je suis joueur depuis 20 ans et je ne me suis jamais aussi éclaté sur les jeux vidéo que maintenant, avec tout ces triple A qui sorte qui sont fes chef-d'œuvre vidéo ludique au sommet de l'art du jeu vidéo bref faire un jeu film interactif et le plus photos réaliste possible a toujours été le but ultime de l'industrie des jeux vidéo depuis pong et c'est ce genre de jeu qui font de moi un joueur et pour enfoncer le clou je suis un joueur qui joue à tous ces jeux en très difficile danc ça n'a rien à voir de préférer tel ou tel style de jeu je surkiffe les bons gameplay et je surkiffe les jeux film intensif comme des millions de joueurs bref provision des jeux vidéo et juste subjectif qui ne reflète pas la réalité de ce que veulent les joueurs mais de ce que tu veux toi et c'est égoïste
À chaque fois que j'entends parler des éléments "RPG" dans le dernier God Of War je me dit qu'on parle pas assez de la merveille qu'est Xenoblade 3~ plus de personne devrait se lancer dans l'aventure !
Je sais que le "3" fait peur mais ça empêche pas d'apprécier le jeu si on aime les action RPG, ce qui m'impressionne le plus dans le jeu c'est qu'ils ont corrigé le problème des Quêtes secondaires random du 1 et du 2.
Maintenant à la façon du DLC Torna ou de Xenoblade X.. toute les quêtes ont un impact sur les PNJ qui sont distinguable pour la plupart !
Le sentiment d'immersion est incroyable quand on se rend compte qu'on connais presque la moitié d'une colonie à travers des quêtes ! Souvent je croise des personnages dont je me souviens des quêtes et de leur petite histoire~
Malheureusement on échappe pas aux quêtes *"Va éliminer ce monstres et reviens me parler"* mais ça fait très plaisir de voir tout le travail qui à été fait sur les PNJ et les Quêtes
Voilà c'était le coup de cœur, j'espère que le jeu gagnera en Visibilité comme c'est arrivé pour Persona 5 / P5R
Une bonne vidéo comme d'habitude et bonnes fêtes de fin d'année 🎉✨
Ça fait plaisir de voir des gens en faire la promotion.
Spoilers pour la licence Xenoblade... clairement il n'a pas vraiment gagner en visibilité... Beaucoup l'on jugé pour le type qui ne devrait pas être là... Pardon beaucoup le juge
Wow je crois que grâce à toi j'ai enfin trouvé la raison pour laquelle je n'ai fini aucun AAA dernièrement alors merci 🙏
Je ne me sens pas impliqué... uniquement spectateur de l'aventure d'un autre.
Le dernier que j'ai fini à 100% et dans lequel j'ai eu l'impression de prendre part constamment à l'aventure c'est Death Stranding
Tu avances à ton rythme, tu peux souffler pour admirer le paysage et t'as pas un pnj qui va te backseat ou te dire de te bouger le fessier h24
Le montage de fin avec les coffres c'est d'une "violence" tu fais tilt direct en voyant ça 🤯
Exactement. Dans Red dead redemption 2 par exemple les meilleurs moments ne sont pas narratifs (même s'il y en a aussi) ce sont les moments où tu vas partir dans la pampa ou dans les montagnes pour aller explorer, chasser, camper, pêcher, découvrir des easter eggs, contempler le paysage... Bref, les moments où tu es libre de la jouer RP et où tu es livré à toi même. C'est vraiment là le gros point fort du jeu (d'autant que la carte est truffée de surprises et de rencontres hautes en couleur). Tous les vrais gamers le diront. L'histoire est bonne mais c'est secondaire.
@@Madridx9 Ceux qui rush les missions ne jouent pas le jeu correctement et du coup ont un mauvais avis sur le jeu alors qu'il est complètement fou.
Ouais, le coup d'habiller les temps de chargement ou de faire retomber la tension avec de la narration entre chaque section/arène de combat (ou autre) a toujours existé dans les jeux-vidéos mais c'est de plus en plus flagrant avec les nouveaux "Blockbuster narratif". Mais je dirais que c'est devenu plus populaire depuis la série des Uncharted plutôt (surtout les derniers).
Ce genre de passages avec des conversations incessantes, utiles d'un point de vue narration mais inintéressant du point de vue du gameplay, me rappelle une vidéo anglophone assez pertinente d'il y a longtemps : *Walking in Video Games | The New Unskippable Cutscene* de *TheGamingBritShow*
Maintenant dans ces jeux, marcher ou faire la moindre action simple sert d'opportunité à continuer la narration et donne vraiment l'impression de jouer dans des cutscene ... sauf que le joueur ne peut pas y faire grand-chose car tout y est calculé (et donc assez restrictif) et aussi on ne peut pas vraiment sauter (skip) ces passages parce que ne sont pas vraiment des cutscenes ^^
Tellement pertinent ! C'est sous nos yeux, tout cet enrobage est tellement friable, une fois qu'on le remarque c'est comme un éléphant au milieu de la pièce !
Pseudoless tu régales encore une fois ! Tu abordes toujours des points trop peu souvent mis en avant et quand bien même j'aimerais voir plus de vidéos de ta part, je préfères autant que tu gardes ce niveau de qualité dans celles-ci. Merci et joyeuses fêtes :D
Tellement vrai ! J'en viens même à mettre des écouteurs avec des vidéos youtube pour me motiver à jouer surtout quand tu veux aller récupérer les coffres et continuer les quêtes annexes
Je dois bien avouer que c'est aussi mon cas, et pas que sur les quêtes annexes. Je remets le son du jeu que lors des cut scenes limite.
Et c'est en parti du au fait que je trouve les Triple A de plus en plus stéréotypés, jusque dans leurs sound designs. Très peu de musiques mais alors toujours les mêmes bruitages de forêt, ces mêmes bruits de goûtes d'eau dans les grottes humides, ce même vent qui souffle dans les montagnes, etc ... En gros, même la musique ne semble être que là que pour accompagner la narration, comme si on regardait un bon gros blockbuster au cinéma, avec des thèmes au rythme et à la melodie bien souvent cliché au possible pour correspondre avec l'action qui se déroule à l'écran. C'est simple, quand on parle d'OST de jeux vidéo qui me plaisent, je serais bien incapable d'en citer plus de 2 ou 3 qui m'ont vraiment marqué parmi les jeux à gros budget de ces 5 dernières années ...
Toujours aussi pertinent Pseudo.
L'un des rares à réellement connaître son sujet comme un véritable professionnel, et qui comme d'autres reste trop méconnu...
J'ai tellement pensé à Stanley's parable qui déjà se moquait de l'idée de cantonner le joueur à un chemin précis. J'apprécie beaucoup tes vidéos !
Très bonne vidéo, et très bonnes explications. Merci pour tout ce travail !
Néanmoins, je ne me retrouve absolument pas dans certaines de ces critiques, notamment avec cette analyse sur les éléments de gameplay et de game design qui dénoteraient "forcément" parce que l'on joue à un jeu qui se prend au sérieux comme GOW ou APT. Je considère que c'est un contrat passé avec le joueur qui permet à ce dernier s'il l'accepte de vivre une expérience narrative et visuelle intéressante, voire incroyable sans ce focaliser sur ces "incohérences". On joue justement à un "jeu vidéo", on ne regarde pas un film.
Bien sûr, cela ne veut pas dire que le jeu n'est pas critiquable, et qu'il n'y a pas des choses que l'on voudrait voir évoluer. Certains de ces gimmicks de JV pourraient être retravaillés, mais au final ce n'est pas ce que cherchent une partie des joueurs. Certains comme moi, ce retrouve totalement dans ces formules qui n'innovent en rien, mais qui apporte beaucoup en terme de plaisir de jeu simple, et d'attachement narratif.
En revanche, à contrario, c'est avec plaisir que je me plonge dans tous ces jeux indés ou double A qui eux, ont beaucoup à dire et à raconter en terme de game design, créativité de mis en forme, et ou grammaire vidéo-ludique.
Sinon, merci encore pour cette belle analyse !
Cette chaine mérite tellement plus d'abonnés
Dans ta vidéo, tu mentionnes le fait que les personnages, et par extension les développeurs, reprochent aux joueurs d'explorer quand ils sortent du chemin associé à la quête principale. Je ne crois pas qu'il faille le prendre comme un reproche, mais davantage comme une justification ludique nécessaire pour entretenir la cohérence ludo-narrative. Cette simple ligne de dialogue permet de justifier le fait que les personnages de soutien (c'est-à-dire ceux qui accompagnent le personnage principal, dans ses mouvements et actions, à l'image d'un Sully dans Uncharted ou d'un Atreus) attendent patiemment à l'embranchement suivant. Tout ceci est pensé, étudié, pour favoriser l'immersion, qui reste le point d'orgue de ce genre de production. C'est un gros souci connu et ausculté depuis des années maintenant, ce qu'on appelait il y a plusieurs année le "syndrome RPG". En gros, le monde est condamné, mais les personnages préfèrent cueillir des champignons ou collectionner des armures, ce qui crée cette fameuse dissonance. Depuis quelques temps, les développeurs tentent d'apporter des solutions diverses et variées pour contrer ce problème narratif, tel Final Fantasy XV qui propose de faire les quêtes annexes comme s'il s'agissait de souvenirs, ou Breath of the Wild, qui ouvre directement l'accès au donjon final. Ces différentes réponses sont passionnantes à étudier et analyser, mais en ce qui concerne la problématique de ta vidéo, je trouve la réponse apportée par le studio (à savoir commenter les errances des joueurs) plutôt pas mal finalement. Je suis certain qu'il est possible de l'affiner, mais c'est sur la bonne voie.
Sinon, ça n'invalide pas le propos de ton argumentation, je crois aussi qu'on s'apprête à tourner en rond jusqu'à ce qu'un jeu mette un bon gros coup de pied à tout ça. En attendant, ces histoires arrivent encore à m'embarquer dans leurs aventures, car beaucoup de choses sont réussies et fantastiques, mais je me demande quelle direction tout cela va prendre dans les années à venir.
En fait le problème de la solution de God of War c'est qu'elle ne sait pas sur quel pied danser : à la fois c'est un blockbuster narratif donc il NE FAUT PAS briser l'immersion à tout prix (parce que c'est très sérieux attention !) mais, en même temps, c'est un blockbuster donc on ne peut pas se passer d'un système de loot sinon les joueurs vont plus rien comprendre à ce qu'on leur demande. En cela la solution n'est pas élégante du tout pour deux raisons pointées pas psyho :
- D'un côté la cohérence ludo narrative est de toute façon constamment remise en question parce que c'est un jeu vidéo, cf l'exemple de la charette. On dirait donc que le jeu n'assume pas ce qu'il est mais peine à le cacher.
- De l'autre côté la mécanique de loot à base de "ne suis pas immédiatement le npc, va plutôt dans l'autre direction" est vue et revue. Donc la partie "jeu vidéo" obligatoire est au final... mauvaise ? Ennuyeuse ?
On se pose donc la question de la pertinence du choix d'avoir les deux. Si l'objectif est la narration, autant virer la partie jeu qui de toute façon n'apporte rien à personne. Si l'objectif est d'être quand même un jeu vidéo, autant bien le faire pour créer un bon jeu, et assumer que c'est un jeu et donc que les persos n'ont pas besoin d'être TOUJOURS cohérent. Dans ce cas, remettre en question les poncifs de gamedesign et ne pas faire parler les persos tout le temps aurait été la solution élégante.
Mais c'est un blockbuster dont il s'agit, ils ne sont pas dans une position qui leur permet de remettre ce genre de choses en question. Ils créent donc cette espèce d'hybride fade qui ne satisfait personne (mais au moins personne ne déteste).
Dans ce cas, et si la solution ne serait pas, tout simplement, de dissocier les phases immersives et la collecte d'appendices ?
Imaginons un Triple A qui s'assume, et qui sur 15-20 heures propose une aventure dépourvue d'annexes. Pas forcément une épopée linéaire, voir ce que font les Dogs avec les zones en semi monde ouvert, mais tout du moins rythmée et axée uniquement sur la narration. Puis, une fois la quête principale finie, le jeu s'ouvre et permet la chasse à l'équipement pour quelques défis ultimes. En gros, j'y reviens, mais opérer une approche à la FFXV, dans sa découpe, pourrait constituer une orientation intéressante. Du moins, si la formule était affinée et peaufinée. Ainsi qu'assumée. C'est peut-être la structure même des AAA qui est problématique, mais c'est aussi la confiance qu'ont les développeurs envers les joueurs. Le dernier Zelda, par exemple, n'a pas hésité à envoyer valser les poncifs d'un genre entier. Tout n'est pas parfait (la structure des sanctuaires, la collectionnite à affiner, etc), mais je crois qu'ils ont réussi à faire un petit peu avancer un modèle de game design. Si le Triple A pouvait lui aussi oser de franchir un cap, en faisant confiance aux joueurs, je crois que le genre pourrait gagner un nouveau souffle. Bien sûr, c'est plus difficile à dire qu'à faire, et je me plante peut-être complètement sur l'approche, mais je reste persuadé qu'un renouvellement de la formule est possible, et que ça aiguillerait l'industrie tout entière dans une nouvelle voie qu'il sera passionnant de vivre et découvrir.
En fait, par rapport à ta réponse, c'est fou mais je n'avais pas imaginé une seule seconde que le loot était une contrainte, un passage obligatoire. Si on arrivait à s'élever au-delà de ces attentes, il serait possible je pense de dynamiter cette impasse que présente l'auteur de la vidéo.
Salut ^^
J'ai le même sentiment : Les jeux AAA avec une narration ont un sérieux soucis de confiance en eux. Ils doivent parler tout le temps, dire constamment : eh tu as vu, j'ai fait ça ! Et tu as vu, c'est du lore ! Eh tu as vu, je suis beau et je maîtrise les plans hein ! ?
On dirait qu'ils ont peur que tu t'ennuies et/ou que tu puisses passer à côté de quelque chose ou d'une activité... Et peut-être est-ce le cas. Faut remplir ras la gueule le temps de jeu du joueur quitte à ce que ce soit indigeste. Je n'ai pas fait les deux jeux dont tu parles mais il me semble que Horizon Forbiden West rentre dans cette catégorie (AAA, narratif, PNJ en pagaille). J'ai craqué au bout de 10h. Le jeu, l'héroïne, les pnj ne pouvaient juste pas la fermer quelques minutes que je puisse me perdre, regarder le paysage à ma convenance, bref vivre leur proposition d'univers !
C'est dommage car au final, j'ai l'impression de manger toujours le même gâteau réalisé au gramme prêt, dans des conditions de laboratoire, avec les mêmes ingrédients mais avec seulement le glaçage de différent.
Merci pour ta vidéo, c'était plaisant et intéressant :)
Ah mais la peur du joueur qui s'ennuie, c'est une réalité ! Quand le JDG (ou Pseudo ? Je ne sais plus) parle "d'agiter les clé", c'est une réalité de production qu'on nous impose. Parce qu'un joueur qui s'ennuie, c'est un joueur qui risque de lâcher ton jeu, et dans le cas ou le jeu aurait des microtransactions c'est vu comme une catastrophe financière. Sur The Crew 2, ils nous ont fait placer des "boites à loots" à plein d'endroits à l'époque sous pretexte que "le joueur passe dans des zones sans stimuli, il faut qu'il y ait des choses" ! Et le ridicule de cette pratique m'a sauté aux yeux en jouant à FarCry 5 ou je ne pouvais pas aller m'attarder sur les visuels du jeu parce que de fichus mouffettes passaient leur temps à m'agresser (alors qu'en vrai, ça passe à côté des cycliste en gloussant presque de manière mignonne) !
Je suis certaine qu'à terme, toute une catégorie du public va se désintéresser de ce genre de productions. Un peu comme les séries bas de gamme qui arrivent à fatiguer des fans de longue date qui finissent par s'en désintéresser complètement, voir ne "plus s'infliger ça"
@@ThePuckishPixel Alors que nous savons tous qu'une mouffette qui te repère, elle vient te voir, elle couine un peu et elle te laisse recharger ton M15 que diable !
ua-cam.com/video/WINFNvPjbG4/v-deo.html
@@ThePuckishPixel Bizarrement les gens aiment bien voir, écouter et jouer toujours aux mêmes trucs. On disait que les COD, Assassin's creed et autres Fifa allaient finir par lasser mais 10 ans après ça marche toujours autant... Les gens sont conditionnés pour consommer les mêmes choses en boucle sempiternellement. Ça fait peur.
L autre probleme dans la narration de god of war, c que le jeux est pensée pour être construit en 1 seul plan séquence. Jai eu l impression que certaines des longueurs du jeux étaient là uniquement pour ne pas faire de coupure dans le plan séquence. Par exemple les multiples passages où les personnages discutes autour de la table ne servent qu'à passer d un personnages à l autre sans coupure du plan séquence. De même, les scénes de rêves ne servent qu à passer d une journée à l autre là aussi sans coupure. Cette construction en 1 seul plan séquence fonctionnait bien dans le 1er car on incarné que kratos, mais dans le 2 cela devient lourdingue car on incarne deux perso et l'histoire est plus complexe avec plus de lieux et de personnages qui nous accompagnes.
Ragnarok est aussi, et surtout, lourdingue parce que son sénario et ses dialogues sont dignes d'un téléfilm tf1
@@diegowillinger8524 très rude la quand même 😂
@@diegowillinger8524 c pas faux 😄
@@diegowillinger8524 Très vrai, les dialogues sont effrayants de nullité.
Tu es dur, la boucle de gameplay de GOW est quand même hyper intéressante : tu combats, tu ouvres un coffre, tu combats, tu ouvres un coffre, tu combats, tu fais une énigme, tu ouvres un coffre, tu combats, tu ouvres un coffre, tu combats un boss mineur, tu ouvres un coffre, etc.
Bah un jeu vidéo du genre god of war…
A ce compte là pourquoi COD ou fifa se vendent toujours et sont massivement joué ?
C’est pas avec un blockbuster que vous allez découvrir un nouveau gameplay. Les mêmes qui ralent sur cette non surprise raleraient encore plus fort si c’était trop différent
@@Exx0S God of War était à la base une série de jeux épiques et arcades / jouissifs. Alors oui, GoW1 ou 2 (deux jeux que j'adore) étaient aussi scriptés, avec une alternance de moments de baston, d'exploration, d'énigmes et d'ouverture de coffres, mais ça passait crème. C'était du pur "plaisir jeu vidéo", donc ça ne m'a jamais dérangé (voire je ne l'ai jamais remarqué). D'un autre côté, comme le montre cette vidéo il y a un grand nombre d'opinions que ça ne passe pas avec ces nouvelles versions de GoW donc il ne faut pas se nier qu'il n'y a pas un problème avec leur game-design. Aucun rapport avec le fait que ce soit scripté, qu'il y ait de la baston, de l'exploration, des énigmes et de l'ouverture de coffres. Les jeux sont bien sûr répétitifs (tous les jeux sont répétitifs en fait) mais ne semblent jamais l'être. Tout dépend de la manière dont c'est amené et ces nouvelles versions se loupent, point barre. Il leur manque une certaine subtilité - dont il n'est pas facile de mettre le doigt dessus je te l'accorde - mais qui est hyper importante. Même un jeu vu comme un chef d'oeuvre comme le Final Fantasy VII de 1997 est scripté, mais l'enrobage fait qu'on a quand même une sensation de liberté et que ce n'est pas une bête suite de village > donjon > combats > trésors entrecoupés de blabla.
@@armorvil pour avoir refait le remastered du 3 après Ragnarok je peux dire que je suis bien content de la tournure que gow a pris. Je pense qu'on a trop tendance à fantasmer nos souvenirs parce que gow3 c'est littéralement juste défoncer des dieux en ligne droite. Alors oui sur les deux derniers opus si on les complete a 100% ya des moments c'est pas hyper fun mais si on se contente de suivre la trame principal et les annexes ( les quêtes qui suivent le lor de la trame principal) quelle claque !
@@razzle9307 c'est surtout que gow a la base c'est un beat em pup surtout
donc non c'est dramatique d'avoir tuer un genre d'un jeux pour en proposer un autre plus fade qu'importe si ta pas aimer tuer des mob par centaine en ligne droite
je voie en rien en quoi c'est profitable surtout pour faire de gow un couloir narratif
@@monsieurgeekus871 les deux sont bon en leur genre mais j'ai l'impression que vous jouez le cerveau éteint ma parole. La narration des deux derniers gow c'est juste pépite sans parler de : doublage/ musique / histoires de Mimir.. Alors oui il y a deux trois truc un peu chiant en profondeur quand tu pousse l'exploration mais c'est comme ça , ya aucun jeu parfait après si vous n'aimez pas les jeux narratifs dommage pour vous, mais de la a parler d'impasse jerry
l'insipide quête d'escorte est devenue un genre à part entiere. Un jeu où vous croyez tenir la main d'un pnj comme dans ico alors qu'en fait c'est lui qui vous tient par la main et vous guide/spoile en permanence.
Tout ça sans spoil image des jeux. Chapeau l'artiste
Je me demandais pourquoi je supportais pas last of us (que j'ai essayé de faire trois fois, sans parler du second) et que j'avais lâche le God of War très vite en dépit d'indeniables qualités. Cette vidéo apporte indéniablement des réponses. Et aussi pourquoi j'ai adoré the Witness, dark souls, Doom... Je dois avoir une préférence pour les jeux qui me lâchent la grappe tout simplement et me laisse jouer
Pour ma part j'adore ce genre de jeu tout est subjectif
Les sujets de tes vidéos sont toujours aussi bien traités. Bravo
Ça n'a pas beaucoup de rapport avec la choucroute, mais à 3:47, j'adore ce level design qui indique l'objectif par tous les moyens.
Seul bâtiment éclairé, juste à côté de la tête du perso, dans un triangle formé par la grue et toutes les lignes de fuites qui l'indiquent, notamment le reflet de la lune dans les nuages. XD
Tu as absolument tout dit. Difficile de ne pas être d'accord avec ces propos. J'ai rarement vu une boucle de gameplay aussi redondante que celle de God of war Ragnarok et je n'ai jamais ressentis un tel degré de meublage et de remplissage pour ne pas vraiment faire avancer le récit. On devine facilement la trilogie qui ne devrait au fond ne tenir que sur un seul jeu (mais un seul jeu beaucoup mieux épuré et plus fluide dans sa progression).Le sentiment y est pire que dans celui de 2018. On ne croit jamais au monde malgré le fait que ça nous inonde de lore constamment. Rien n'est organique ni naturel. Et comme tu le dis bien ça blablate h24 pour ne rien dire comme si les développeurs et les scénaristes avaient peur du silence et donc que les joueurs s'ennuient (loupé). Le blockbuster hollywoodien est coincé dans cette formule générique et stéréotypée et n'ose plus rien au risque de ne pas être rentable et s'est donc cloisonné dans cette uniformisation. Ça nous donne des jeux interchangeables sans identité, ni prise de risque qui se ressemblent tous et qui s'oublient très rapidement. Que dire de l'exploration où on tombe 100% du temps sur les mêmes choses (coffres, énigmes bidon, camps de monstres, runes à dechifrer...) ? 0 surprise.
Heureusement ce qui sauve Ragnarok pour moi ce sont ces combats plutôt jouissif et nerveux (non sans dénués de défauts).
Concernant le passage où tu parles des personnages qui commentent la collectionnite aiguë de Kratos ça me fait penser au reproche que fait souvent le vidéaste Antoine Goya à propos des blockbusters Marvel. A savoir que les développeurs préfèrent que ça soit les personnages du jeu eux mêmes qui fassent dans l'auto dérision avant même que le joueur le fasse et se moque du jeu. Comme ça ça nous coupe l'herbe sous le pied et on ne peut plus trop dire quelque chose. Heureusement une partie des joueurs n'est pas dupe quant à ce fameux procédé qui est d'ailleurs un pure aveux d'échec éhonté quant à leur propre game et level design.
La comparaison est beaucoup faite avec les jeux Naughty dog mais pourtant dans The last of us 2 j'ai justement été conquis par tous ces moments où on était seul à arpenter le monde en silence et où te laisser explorer les environnements à ta guise sans te presser. Et l'absence de musique était judicieuse tant ça laisser le sound design prendre le relais et tant ça favorisait une vraie ambiance et notamment une certaine tension, un sentiment de solitude (que je pouvais ressentir même en étant accompagné). C'est dans ce côté plus contemplatif que le jeu m'a surpris par rapport à la saga Uncharted. Ce parti pris colle mieux au type survival horror façon road trip que dans un pure jeu d'action/d'aventure qui est spécialement conçu pour t'en mettre plein la tronche. Dans TLOU 2 il y a les moments pour la narration, les moments pour les combats et les moments pour l'exploration. Certes on y loote aussi énormément mais ca passe parce que le tout est amené d'une façon plus organique (cf par exemple la façon dont on peut interagir avec la carte pour penser notre itinéraire dans le centre ville de Seattle)...
Bref. Les influenceurs comme Julien Chieze et Carole Quintaine devraient tellement visionner cette vidéo...
Ce final! Efficace et kiffant à souhait!
Au top pseudoless ;)
8:17 En temps que Narrative designer, je peut te confirmer que, sur un projet comme God Of War (ou à peut prèts n'importe quel 3a à volonté fortement narrative), la narration est très souvent le fil directeur de la conception du jeu. (et quand je parle de narration, je ne parle pas seulement des répliques des personnages, mais également de tout le lore de l'univers dans lequel les protagonistes évolues, du scénario etc...). Quand la priorité est données au pole narratif du studio, c'est lui qui vas servir de base pour le reste des éléments du jeu, game design, game art etc... :)
C'est n'avoir rien compris au médium n'empêche.
Vous savez que cracher dans la soupe c'est incroyable en vrais mdr
C'est intéressant quand on compare a ce que font les Tales of (toujours pas fait Arise) ou Dragon Quest, ou ces passages sont optionnels, que ce soit par les Skits (Yakuza Like A Dragon fait exactement la même chose d'ailleurs) ou l'option de parler à ses compagnons.
Dans ces jeux, l'interaction est un choix délibéré, et non quelque chose d'imposé.
C'est drôle. J'ai pas assez de temps pour jouer à ce genre de jeu triple A
Et pourtant tous ce qui viens d'être dit je le ressent très facilement devant la moindre vidéo de gameplay. ^^
Cette année je n'ai joué qu'à deux nouveaux jeux : Stray et Elden Ring.
Et je préfère ça à 25 assassins Creed, 8 Farcry, et probablement 4 God of War. ^^
C'est pertinent, bien fait, bien vu. Oui dans GoW Ragnarok tout est lisse, tout est parfait, le level design est impeccable, toutes les séquences sont hyper travaillées, le souci du détail est partout, et oui ça se voit, et quand on comprend la formule on peut en voir ses limites et la critiquer. Mais de mon côté je préfère prendre l'option de rester ébahi face à une oeuvre vidéoludique avec un tel niveau de qualité. La formule a peut-être ses limites, mais elle est tellement bien maîtrisée dans GoW 2018 puis GoW Ragnarok que je suis resté sur le cul pour le premier, et ai continué à être émerveillé (mais dans une moindre mesure) pour le second.
J'ai jamais eu autant l'impression de déranger qu'en jouant à Horizon Forbiden West. J'avais constamment l'impression qu'Aloy était saoulée parce que je lui faisais faire. À certains moment j'ai même eu l'impression que j'allais me faire engueuler par le jeu.
C'était assez désagréable comme sensation.
Ça fait du bien de voir que cet avis sur le sujet est aussi partagé.
Ils s'inspirent tous de Naughty Dog alors qu'ils devraient s'inspirer de Kojima. Encore une excellente vidéo, merci !
Le truc, c'est que quand on joue à un jeu vidéo, ça paraît con de le dire, mais on cherche à jouer. Donc même si on nous raconte des choses cool avec des dialogues ou des cinématiques, bah il faut quand même nous faire jouer derrière. Parce que sinon, ce n'est plus du "jeu vidéo", mais des "vidéos jouables".
Pour le coup on joue quand même énormément dans Ragnarok à contrario de A plague tale. On ne peut pas dire le contraire. Je trouve même le système de combat plutôt bon. Le problème c'est qu'aujourd'hui il faut qu'il y ait absolument *TOUT* en plus, en fois 100...
C'est quoi votre problème a pas comprendre que certaine personne aime aussi le jeu vidéo pour la narration
C'est pour cela que Elden ring aurait du gagner l'award de meilleur narration. ER offre la liberté d'explorer l'histoire a son envie, elle nous est pas forcer.
quel crack ce pseudo ! merci pour la vidéo :)
Salut pseudo j'aimerais apporter ma petite pierre à cette vidéo. Déjà, elle est trop cool ! Dire avec une telle justesse les problème dans le jeu vidéo est admirable . Perso, j'ai toujours joué pour le scénario à l'époque. Du 1er Resident evil ( car oui il y a bien un scénario ! ) à MGS en passant par legacy of kain , bref ces scénario mon émerveillé ! Ces scènes cinématique était en quelques sortes une récompense que l'on recevais lorsque nous avions bien avancé dans un jeu . Aujourd'hui tu est sans cesse récompensé par tout et pour tout et n'importe quoi ! Rare sont les jeux qui cherchent à te faire vivre une histoire d'un côté et un jeu vidéo de l'autre ! Excellente vidéo en tout cas 👍❤️
En fait, le jeu vidéo grand public commence à tomber exactement dans les mêmes travers que le cinéma.
On se fiche désormais de la qualité, ce qui compte, c'est la quantité. Il en faut toujours plus.
Toujours plus de dialogues, de trucs à trouver, de choses à faire, de répliques à faire dire aux personnages, de scènes cinématographiques pour en mettre plein la vue...on préfère 30 heures d'un truc moyen que 15 d'un truc excellent.
C'est ce qui fait que The Last of Us était si prenant en 2013 (et que les jeux d'aujourd'hui, à commencer d'ailleurs par sa suite, ne comprennent pas): le jeu savait quand respirer et faire faire une pause au joueur, il savait quand le laisser simplement jouer sans devoir lui taper sur l'épaule tout le long en mode "Eh t'as vu ? T'as vu comment c'est trop beau ? Comment c'est trop bien ce qu'on a écrit ? Comment ils sont trop développés nos personnages ?".
Oui. Justement. Ils sont "trop" développés tes personnages. Il est tout "trop" ton jeu.
Elle paraît aujourd'hui tellement loin, l'époque où Bioshock premier du nom racontait la plus grande partie de son histoire et de son lore par de la narration environnementale...vivement que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom vienne un peu redistribuer les cartes et montrer comment on fait un bon open world ET une bonne narration !
C'est très intéressant, ce qui est drôle en fin de compte c'est que dans le cas de the last of us c'était bien une nouveauté, une audacieuse idée que de camoufler les temps de chargements par des dialogues, c'est devenu un cliché très visible. Après dans le cas de God of War, la qualité des dialogues est tellement réussie que, a part ceux qui se répètent (en combats et en énigmes), ça reste vraiment du petit lait a boire ! Mais bien sûr on espère que la formule arrive à se renouveler dans les années a venir God of War Ragnarok reste je trouve vraiment monumental dans sa formule, toute calibrée quelle soit, je viens de vivre 58 heures de pur bonheur !
Plus les années passent plus je me dis que Pseudoless est le vidéaste jeu vidéo le plus pertinent de toute la plateforme. La sublime OST de A Plague Tale renforce le peu d'espoir qui me restait sur l'évolution de l'industrie en tout cas. Merci à toi !
Merci et bravo pour cette vidéo et toutes les autres d'ailleurs, qui font vraiment réfléchir à ce qu'est le jeu vidéo. Pour ma part j'ai très peu essayé de AAA ces 10 dernières années, j'ai l'impression à chaque fois de jouer au même jeu avec simplement un habillage différent, et d'être vite gagnée par la lassitude. Un peu comme les blockbusters au cinéma en fait. Des jeux et films qui ne laissent rien derrière eux de mémorable, faits pour être consommés, oubliés et remplacés à la chaîne. Du divertissement sans profondeur ni prise de risque, et encore moins de démarche artistique complète. Le pire étant pour moi un côté gameplay très pauvre, voir regroupant des défauts archaïques qui nous agaçaient déjà il y a 20 ans, et un aspect "narratif" au final famélique, déroulant du scénario simpliste et manichéen lors de séquences inutiles de dialogue en lieu et place d'une vraie découverte PAR le jeu.
Une nouvelle vidéo qui régale comme à chaque fois :)
Comme quoi plus ça va, plus j'apprécie la "simplicité" de Breath of the Wild : à l'opposé d'un Blockbuster narratif rempli de marmonarration ...
La marmonarration on l'a déjà eu dans Zelda Skyward Sword où l'esprit de l'épée, Fay, passe son temps à parler au joueur. Heureusement qu'ils se sont calmés là-dessus...
Breath of the Wild sûrement un des meilleurs jeux de la précédente décennie. Un jeu vidéo efficace. Pas forcément mon préféré de tous les temps. Mais excellent. D'ailleurs je réagis à ton message et ça m'évoque un débat que j'ai eu avec un ami qui surkiffe les jeux narratifs Last of US fait partie de ses gros kiffs en ce qui me concerne cette licence a réussi à faire ce qu'aucun jeu ou licence a pu faire : me faire tomber la manette de mes car je me suis endormi 😐. Breath of the Wild qui selon moi est une référence vidéo-ludique en revanche mon pote n'est pas fan et lui reproche qu'il n'y a quasiment aucune histoire.
@@kaprikorn5627 après on joue pas spécialement à un Zelda pour son scénario mais principalement pour le gameplay, l’aventure, l’exploration, les donjons et l’ambiance. Même si le scénario de Breath of the Wild est pas foufou il raconte quand même quelques chose avec les souvenirs de Link, le monde d’Hyrule dévasté par le Fléau, la relation avec Zelda et les prodiges etc.
Et le fait que Link ne parle pas est une bonne chose car il est censé représenté le joueur c’est-à-dire nous qui vit cette aventure et c’est pas un jeu générique qui te prend par la main et qui parle tout le temps du début à la fin. Je préfère Ocarina of Time et surtout Majora’s Mask mais j’ai beaucoup de respect pour un jeu comme Breath of the Wild qui non seulement fait évoluer une licence qui en avait vraiment besoin et fait évoluer également le jeu vidéo mais dans la bonne direction contrairement à beaucoup de AAA qui prennent aucun risque et se contentent de servir la même chose et j’ai l’impression de voir des clones dans ces jeux
@@dydou8665 Exactement, on est parfaitement d'accord (en plus ça me fait plaisir on dirait que tu as lu dans mes pensées Oot et Majora sont mes Zelda préférés et pour moi les best game ever). Mais effectivement dans ce Botw c'est toi qui te crée ta propre histoire en allant à certains endroits en faisant des actions dans l'ordre que tu veux. De mémoire je crois que Botw a poussé la liberté aussi loin. Pour un problème ou obstacle on a la sensation d'avoir "10 façons pour contourner le problème". Et puis la découverte d'une vallée ou d'un lieu parce qu'on l'a fait soit même a plus d'impact que certains effets de mise en scène forcé où on en profite moins au final. Mais ça n'est que mon avis
@@kaprikorn5627 je suis d’accord les effets de mise en scène sont forcés dans la majorité des AAA, en général c’est rempli de QTE que je considère pas comme du gameplay, je veux avoir vraiment la sensation de contrôler mon personnage. Des fois c’est violent juste pour être violent, ça dit des gros mots juste pour être vulgaire. Et on ose dire que ces jeux sont « sombres et matures ». La violence ne fait pas la maturité c’est exactement le contraire de la maturité
En vrai faut savoir doser moi je trouvais ça super cool d'avoir Mimir qui te conte les légendes Nordiques pendant les trajets un peu longs dans le premier opus
Je pense qu'il joue sans le son et sans lire aucun artefact , frenchement je me suis régalé
Vous semblez vous baser sur le clacissisme de GoW:R pour affirmer que la longueur des "couloirs" est étudiée de façon à servir celle des dialogues. C'est un présupposé dont je doute fortement, je me trompe peut-être mais je dirais plutôt que Santa Monica construit les dialogues in-game - ou marmonarration, selon vos propres termes - en fonction du LD. Il est vrai que ça parle tout le temps et que c'est un peu too much au final, mais les personnages sont tellement bien écrits et interprétés que ce n'est pas un problème en soi. Pour moi les longueurs du jeu ne sont pas injustifiées, la plupart des conversations ont quelque chose à dire sur le lore. À moins que vous ne fassiez spécifiquement allusion aux interminables trajets non-facultatifs en canöe en compagnie de Freya ou à dos de buffle en compagnie d'Angrboda, auquel cas je m'inclinerais. Mais ces passages n'illustrent le propos à aucun moment de la vidéo, et représentent une portion congrue de l'aventure dans tous les cas. Un peu de mal, aussi, à recevoir votre argument, lorsque vous décrétez que le jeu fait seulement plus, et pas mieux. Si elle demeure traditionnelle dans ses mécaniques, cette suite multiplie les features inédites et enrichit grandement le moveset de son aîné, entre autres upgrades. Quant à dire que le jeu se prend au sérieux... vraiment ?? La figure icônique de Kratos est gentiment écornée à plusieurs reprises. Mimir, Brok ou Sindri ne sont jamais en reste lorsqu'il est question d'ironie. Le ton se veut grave dans les cinématiques (non interactives, dirons-nous, puisque l'entièreté du jeu est un plan-séquence) mais la majorité du temps l'humour occupe une place de choix.
Shit, je me retrouve à défendre GoW:R alors que je lui ai claqué un (solide mais pas fabuleux) 7, sur SC. J'aurais pu concéder de véritables impairs que la vidéo ne met pas en avant car ils ne sont pas directement concernés, mais well...
Pour moi, ces blockbuster narratifs sont trop conçus et vendus comme des films et pas assez comme des jeux. Comme tu le dis, la frontière entre cinématique et jeu a été abolie grâce aux progrès technologiques, mais dans le même temps le game design reste le même. Ces jeux se jouent généralement d'une seule manière, sans jamais laisser le joueur s'exprimer par le gameplay.
8:13 Effectivement maintenant que tu le dis... Ce genre de jeu ultra narratif se rapproche forcement du niveau de conception d'un film ! D'abords on écrit le script avec les dialogues, et ensuite tout le reste. C'est vraiment bien vu !
Ces jeux ultra narratif on tendance de plus en plus à oublier qu'ils sont avant tout un jeu. Ils mettent de côté le gameplay pourtant principal au profit d'une narration, et comme tu le dis parfois certaine séquence semble hyper longue... On sent l'astuce basique pour rallonger la durée de vie du produit, un peu comme The Calisto Protocole avec ses innombrables conduits, corniches etc...
Encore une excellente analyse !
Excellente analyze avec laquelle je suis on ne peut plus d'accord, c'est pour ça que j'aime tant les productions récentes de From Software: Ce sont des jeux vidéo, des vrais, et non des films interactifs avec tous les défauts cités ici.
Excellent exemple de l'inverse d'un blockbuster narratif ! GG
Et bien non moi je suis joueur pour les jeux film interactif avec un gameplay au-dessus de jeux de from software comme tout les jeux sony bref chacun sa vision
@@malek8842 IL y'a aussi quelques tres bons jeux chez Sony, j'ai beaucoup aimé le dernier Ratchet & Clanck par exemple, c'est super beau, le gameplay est génial, c'ets juste un peut court a mon gout mais sinon c'est du tres bon !
Bon par contre, les deux jeux Horizon, bof, j'ai trouvé le sperssos chiants et le gameplay vu et re-vu ,quand aux reboot de God Of War, j'ai fait le 1er sur PC, l'écriture est vraiment tres sympa mais le reste, j'ai vraiment pas trouver ça ouf.
@@Shamanix01 et bien non je suis désolé de mon côté j'ai adoré horizon je le refais en Ultra difficile un régal absolu 😍😍 ce n'est pas un jeu bof c'est juste pas ton genre de jeu parce que objectivement horizon et juste un chef-d'œuvre vidéo ludique au sommet de l'art du jeu vidéo avec une histoire prenante et complex un gameplay des plus dynamique et tactique qui soit elles sont parlé des gros bisous avec des paysages à couper le souffle si tu n'aimes pas horizon faut faut penser à changer de passion malheureusement 😅😅
Bref bonne journée
Sur Metacritic: Horizon F.W: 88% presse, 7.9/10 par les joueurs; Elden Ring: 96% "Universal acclaim", Metacritic Must Play presse, et 8/10 par les joueurs.
Les chiffres ont parlés, et encore, concernant Horizon il y'a fort a parier que pas mal de notes presses ont été plutôt généreuses du fait que l'éditeur, Sony, est un tres gros annonceurs des sites spé jeux vidéo.
Mais bon, si tu aime ça pas de souci pour moi, perso je trouve juste les persos chiants et la map générique, sans parler du game design "UbiSoft like" a base de point d'interets dans tous les sens et de l'héroine incapable de la fermé 20 sec et qui se sent obliger de te souffler la solution des que t'est coincé 2min, les jeux pour assistés je peut de moins en moins.
Je découvre ta chaîne et tes analyses très détaillées sont un vrai régal.
Personnellement je ne suis pas particulièrement d'accord, d'abord parce que j'ai jouer à tout les god of war et qu'ils ont toujours été très linéaire et ensuite parce que j'ai été grandement satisfait de voir se rajouter de la narration à ce gameplay linéaire
Merci
Tu fais parti de mes vidéastes favoris avec gagzzz, Jean-Baptiste show et M.Plouf pour les analyses de jeu-video.
Super vidéo, je me retrouve une fois encore dans tes propos, ces deux jeux m'ont laissé le même sentiment (si ce n'est que perso j'ai pas réussi à les finir...)
super vidéo! Je viens de découvrir la chaîne, je m’abonne!
C’est exactement ce que j’ai ressenti avec TLOU2, alors bien sûr que le jeu a un côté exceptionnel, on ne voit pas des jeux comme ça tous les ans. Mais il s’étire en longueur à un point où à la fin on veut juste le terminer! J’ai mis environ 27h pour le finir en réaliste. Je pense qu’un jeu narratif ne doit pas dépasser la tranche de 15-20h. Au-delà ça devient vraiment long d’autant plus que la structure même de ces jeux les rend lassants. Par exemple dans TLOU2 ce qui m’a vraiment saoulé à la longue c’était d’avoir des zones remplies d’ennemis puis une porte bloquée de l’autre côté. Une ou deux fois ca aurait été ok mais au bout de la 10ème porte coincée ca devient vraiment répétitif! Le jeu est juste 2 fois trop long! En comparaison, je n’ai vraiment ressenti aucune lassitude dans le 1er!
Cela me surprend toujours quand on site the Last of us comme seule référence de jeu où on est accompagné d’un Pnj alors que Bioshock INFINITE l’a fait avant. Et c’est pareil pour la liberté que procure Zelda Breath of the Wild alors que Dishonored la fait cinq ans avant. Il faut croire que c’est le succès d’un jeu qui prime.
oui et non c'est plus complexe que ça
Sur le papier ça a peut-être l'air d'être le cas mais je ne pense pas. D'après mes recherches Dishonored est un jeu à la première personne alors que botw est en troisième personne. Le sentiment n'est pas le même. En première personne on vit à travers le personnage alors que botw on vit à travers le monde. De plus la systèmique des interactions entre les objets et ou monstres ajoute un autre sentiments d'exploration. Je pense que si on devait cité un jeu qui a inspiré botw dans son approche ce serait Minecraft (et Xenoblade x pour son open world car les devs sont en partie les mêmes).
Toujours impeccable dans tes analyses. Du grand art.
En fait, la question soulevée est intéressante, mais plus générale : est ce que l'œuvre appartient aux joueurs, ou aux développeurs ? Faut il qu'un joueur trouve aon histoire dans un jeu ou bien l'histoire doit elle être exclusivement aux développeurs ?
En fait j'ai l'impression que dans ta vidéo tu critiques plus les jeux vidéos à gros budgets qui ne sont pas comme tu voudrais, là où.... Il existe et sors des jeux auquel toi tu as envie de jouer...
C'est comme entendre les critiques cinéma qui ne parlent que de Disney et leurs films aseptisés sans même réfléchir à regarder autour pour voir ce qui se fait, c'est très dommage.
C’est un peu ça… Les jeux évoqués dans cette vidéo sont soûlants si on ne joue qu’à ça, mais justement, on n’est pas obligé de jouer qu’à ça. Comme il le dit lui-même, il y a une quantité astronomique de jeux qui sortent, ce n’est pas si dur de trouver chaussure à son pied.
Excellente vidéo, qui fait beaucoup écho à mon sens à ce qu'ont pu dire les gars de game next door sur leur dernière vidéo a propos d'Arkane. On retrouve cette omniprésence de la voix de notre avatar, qui va parfois nous empêcher de nous identifier correctement au personnage, à cause de pensées qu'il aurait que nous n'aurions pas eu le temps d'avoir nous même.
Dans tous les cas triste constat que tu dresse quand même, ça ne me motive pas à jouer à God of War qui me donnait déjà cette impression de triple A sans réel interêt ludique, tant les ficelles de gameplay et de narrations sont apparentes pour un joueur chevronné.
Big loooooooool petit 🤡🤡🤦🏻♂️
C'est le même problème qu'au cinéma: plus le budget est élevé, moins ils peuvent se permettre de prendre des risques et utilisent donc une formule qui a marché précédemment plutôt que d'essayer de révolutionner le gameplay.
Pas mal du tout comme analyse, je suis actuellement en train de faire Gof of war et j'en parlais avec un ami et je trouvais justement que c'était une bonne chose dans le jeu, mais je comprend ton point de vue. Apres tu vois par exemple j'apprecie beaucoup que dans certaines phases calmes, style quand t'es sur la barque, le traineau etc.. il y ait ces dialogues utiles pour en apprendre + sur l'histoire, relations des persos etc.. Alors qu'une cinématique suivant sa longueur ca peut etre lourd et c'est du "temps de jeu perdu" . Et j'ai remarqué dernierement que ca me soulait à force les différents jeux ou t'as 3 lignes de dialogues dispos, chacune entraine une réponse etc mais au final généralement tu actionnes les 3.. ce qui vient à la fin (encore une fois c'est mon avis) à passer les dialogues genre dans Horizons, ESO, Witcher un peu moins etc.. Plutot que de faire une seule et meme action de dialogue utile.
Mais cette facon de jouer est selon moi caractéristique de God of war, c'est pour ca que j'avais adoré le 2 qui m'a fait découvrir la franchise mais je le sais en y jouant, c'est mon envie du moment et ensuite je jouerai à un vrai open world qui lui me laissera + de liberté :)
Edit: j'ai tres vite fait checké ta vidéo sur la marmonarration mais oui typiquement Horizons quand elle parle toute seul là c'est clairement inutile
The last of us n'est pas le premier blockbuster avec une forte narration et des dialogues entre deux personnages principaux...
L'un des 1er date de 2003, c'est français et c'est..............
Rayman 3. Et c'était génial.
Chuuuute 🤣
Parfois cette avalanche de narration que tu évoques me donnes l'impression que les gens qui font ces jeux n'assument pas leur propre médium, comme s'ils avaient honte de faire du jeu-vidéo et qu'ils voulaient absolument faire du cinéma ou de la série, ces médiums qu'on place toujours tellement au-dessus de tout qu'on arrive aujourd'hui à se hyper pour l'adaptation en série de The Last of Us ou pour celle, justement, de God of War, alors que bon, ça ne ferait que montrer encore plus le mépris des créateur pour le jeu-vidéo puisqu'il suffit d'en enlever l'interactivité pour le faire passer dans un nouveau medium...
Dans le métier on appelle ça le syndrome Kojima (ou David Cage).
@@DecalageChope Plus David Cage que Kojima. Car on peut dire ce qu'on veut de ce dernier, on ne peut pas nier qu'il peaufine le gameplay de ses jeux à l'extrême, car je pense qu'il a bien conscience que ses ambitions cinématographiques ne doivent pas gêner l'expérience du joueur, celui qui a une manette entre les mains et veut s'en servir. Je pense notamment à MGS5, qui malgré tous ses problèmes est un jeu d'infiltration d'une précision et d'une maitrise ludique que j'ai rarement vu être égalées dans l'industrie. Il fait du narratif par le gameplay, une école du game-design qu'on retrouve aussi chez Yoko Taroh ou Shinji Mikami par exemple.
David Cage c'est l'inverse : La manette, et par extension le joueur, devient un frein à la narration. Ça atteint des piques de ridicule avec Beyond qui ne laisse absolument plus aucun choix au joueur à part fermer sa gueule et exécuter les commandes que le jeu lui impose.
@@DecalageChope
La différence, c'est que Kojima met le gameplay au coeur de sa narration!
Incroyable manga blame
@@glubiix. Tout à fait ^^
One of us, one of us !
Bonnes fêtes quand même ! totalement d'accord avec l'analyse
Très chouette vidéo. Ce qui est marrant, c'est que lorsque j'ai joué à A Plague Tale : Requiem, j'ai eu l'impression que sa fin, au-delà d'être vachement triste, était une sorte de commentaire un peu méta sur cette aspect "toujours plus" du jeu.
SPOILERS :
Tout ceci n'est bien sûr que mon interprétation de la fin, et tout le monde n'y verra pas forcément la même chose. Mais voici ce que j'en pense.
Lorsque qu'Amicia essaye d'atteindre Hugo à Marseille, au cœur de la Macula, Hugo va nous confronter à la réalité de ce qu'a été notre voyage. Amicia, et par extension le joueur pour peu qu'il se soit attaché à Hugo, veut à tout prix le sauver, ce qui a toujours abouti a des combats et à des morts, voir de la destruction.
C'est le but du passage dans la Ville Rouge : les personnages et le joueur s'y attache, et c'est un crève-cœur lorsque Hugo fini, involontairement, par lâcher des rats qui détruisent la ville. Dès cet instant, Hugo est conscient de la mort et de la destruction qu'il sème sur son passage. Mais Amicia veut obstinément le sauver.
Et la même chose se reproduit à La Cuna.
L'espoir de trouver un remède pour Hugo qui guidait les personnages et le joueur n'était qu'une chimère.
On a eu beau se battre et lutter pour survivre, ça ne s'arrêtera jamais.
Partout où on est passé, des personnes ont souffertes et sont mortes.
Voilà la vérité que Hugo nous assène à la fin du jeu. Et tant que l'on persistera dans cette voie, il y aura toujours plus de combat, de souffrance et de mort.
Et c'est pourquoi Hugo nous demande implicitement de "lâcher prise", d'arrêter de lutter, et de finalement le tuer. Ainsi, on tire non seulement un trait sur l'objectif qui nous a animé durant tout le jeu, mais également à toute suite avec ces personnages.
Après tout, un nouveau jeu avec ces personnages aurait sûrement signifié plus de nouvelles mécaniques de combat, et donc plus de combat. Mais aussi plus de spectacle, et donc plus de destruction. Mais ça, dans le jeu, Hugo ne l'a plus supporté, et a décidé de mettre fin à cette escalade.
Voilà pourquoi j'aime beaucoup cette interprétation de la fin. Et pourquoi, même si j'ai adoré le jeu et l'histoire, je souhaite pas de suite. Parce que je n'imagine pas de suite à A Plague Tale : Requiem qui ne soit pas dans cette état d'esprit de "toujours plus".
Et pour moi, une telle suite serait un contre-sens total à cette fin, qui nous demande d'arrêter de vouloir à tout prix continuer dans une voie dont on sait qu'elle n'engendrera que plus de mal.
Peut-être que l'Histoire me donnera tort et qu'Asobo nous sortira une suite qui n'ira pas dans la surenchère de spectaculaire. Mais je pense qu'il faut aussi savoir s'arrêter sur bonne note, plutôt que de persister dans une direction dont ton jeu lui-même soutien que ça n'est pas souhaitable.
Conclusion parfaite à tout un pan du jeu vidéo. Du grand PsEuDoLeSs1 !
Hello !
J'ai bien apprécié la vidéo (en même temps, je te suis de plus ou moins loin et j'ai toujours apprécié ton travail), mais cette fois-ci, je ne suis pas foncièrement d'accord avec toi.
Disons que ... bizarrement, je suis d'accord avec toi (les triple A/blockbusters veulent en faire toujours plus ou lieu de faire mieux), mais c'est plus un souci d'attente trop hautes que de réelles erreurs.
Je veux dire, les triples A et blockbusters (même au ciné) en font toujours plus. Et on va pas les voir ou y jouer pour leurs innovations mais pour le spectacle, pour passer un bon moment. Très souvent, si on veut de l'intensité, de l'audace, de la nouveauté, etc, faut se tourner vers de plus petites productions.
God of War, je l'ai pris comme je regarde un blockbuster ou je lis un bestseller : juste pour passer un bon moment, même si, oui, effectivement, les ficelles sont énormes. Mais là où ça me ferait raler sur une production dont j'attends un soin tout particulier à ce niveau ... bah là, je laisse pisser. Je m'y attendais. C'est pas grave. Je suis pas là pour me prendre la tête comme pour une oeuvre qui me tiendrait vraiment à coeur, comme c'est souvent le cas pour les petites productions.
J'en attendais rien de surprenant, et du coup, je passe vraiment un bon moment et je suis surpris de certaines choses. Bon, la première, c'est qu'on fasse encore des collectibles et du craft en 2022. Mais contrairement à toi, j'adore les petits dialogues. Ils sont très sympas, ils rendent les personnages vivants, mais, encore une fois : effectivement, il y en a beaucoup, beaucoup trop même. Parce que parfois le jeu n'a pas prévu que tu allais courir et les gens se coupent ou parlent en même temps. Parfois c'était prévu et un personnage reprend son histoire en disant "Comme je te disais ...".
Et malgré tout ce que je viens de dire, je trouve que Santa Monica a quand même tenté de faire des efforts qui sont bienvenus : il y a énormément d'options d'accessibilité, mais surtout, les trophées ne me semblent pas outrageusement portés sur la difficulté ou sur les trucs bien chiants (il me semble pas que tu doives chercher tous les collectibles ou finir le jeu en difficulté max). Bref, le jeu offre énormément, trop même, mais je ne le trouve pas bête et méchant. C'est pas encore de la prod indé ou double I, mais l'industrie commence à leur emprunter des trucs intéressants et qu'il était grand temps de commencer à voir. Une autre passerelle construite entre indé et triple A a été the Witcher 3 : gameplay d'un triple A mais amour du lore, de l'univers et de la narration d'un indé. Les quêtes secondaires sont même majoritairement plus intéressantes que la quête principale ! Et j'espérais sincèrement que le jeu impacterait davantage l'industrie dans cette direction mais ... non.
Au final, ce God of War, je le prends un peu comme le premier Spiderman sur PS4 : je veux juste m'éclater avec le gameplay et passer un moment chill/popcorn avec la mise en scène et la narration, là où je me serai beaucoup plus impliqué dans un jeu, un livre, un film dans lequel ses "auteurs" auraient investi beaucoup plus d'amour (et j'aurais été beaucoup plus critique).
En résumé, je pense que ouais : les triples A c'est comme les blockbusters : ils ne seront jamais fignolé aux p'tits oignons. Et comme dans un blockbuster où il faut élargir sa suspension consentie d'incrédulité (pour éviter de s'exciter au moindre truc de travers parce qu'il y en aura), dans un jeu triple A il faut baisser ses attentes parce qu'elles ne seront jamais comblées, et notre appel restera vain. Il faut revoir ses valeurs à la baisse et se contenter de vouloir juste passer un bon moment.
Pour le coup, en ce qui s’agit de Plague Tale, j’ai l’impression et ce depuis le premier opus, que c’est un jeu qui n’existe que pour raconter une histoire, et en faire une série ou un film n’aurait rien enlevé au récit, le fait que l’on incarne Amicia ne rend pas le récit plus impactant ou intéressant à mes yeux
Merci pour la vidéos juste avant les fêtes et bonne fin d'année au cas où ☺️
Top, sujet bien travaillé comme d'ab. A dans 6 mois... comme d'ab :)
Merci pour cette vidéo ! J'ai vraiment beaucoup aimé GOW Ragnarok, mais j'avais effectivement un sentiment de "trop" à la fin. Je voulais pouvoir apprécier le jeu sans que ça parle à chaque seconde. Les limites de ce système sont d'ailleurs observables dans les zones un peu plus ouvertes (typiquement quand on peut prendre le canoë ou le traîneau). Vu que les devs peuvent plus gérer la longueur des chemins et transitions pour caler des dialogues de la bonne longueur, on se retrouve à naviguer d'un point A à un point B, Mimir commence une histoire pile avant qu'on arrive au point B, il s'arrête quand on arrive, on reprend le bateau, il reprend son histoire. Au début je culpabilisais de lui "couper la parole", du coup j'attendais qu'il aie fini avant de débarquer, pour ne pas rater de lore. Au bout de 30h de jeu j'en avais marre de ces interruptions. Je crois qu'il a dû s'y reprendre à 3-4 fois pour terminer certaines de ses anecdotes. Ça parle beaucoup trop.
Au final, c'est un peu comme les phases de QTE excessives d'il y a 10 ans, mais sans les inputs qui s'affichent à l'écran cette fois.
très intéressant cette observations sur la pertes de contrôle du joueur sur l'avatar au fur et à mesure que ce dernier s'affirme de lui-même. Je pense qu'il y a quelque chose à faire narrativement et ludiquement là dessus, qui ferait remettre en question au joueur sa place de joueur
La qualité est toujours au rendez-vous, quand je lance une de tes vidéos il n'y a aucun suspens : je sais que je vais en apprendre beaucoup, et passer un bon moment.
Merci pour ce constat et cette vidéo.
A une époque (2006) Ubisoft avait sorti Dark Messiah of might of magic, qui de mon point de vue avait tout compris de l'équilibre entre narration et gameplay (toujours en voix off, jamais intrusive); entre niveaux ouverts et linéaires (réelle liberté dans l'accomplissement du niveau, mais dirigisme qui évite de s'y perdre inutilement).
Dans un univers alternatif, c'est ce jeu qui aurait eu des suites et servi d'exemple à l'industrie, et non un certain assassin sorti une année plus tard. Mon dieu que je rêve d'une suite honnête et sans excès à Dark Messiah.
J’ai franchement du mal à saisir le terme d’impasse, de ce que je comprends de tes propos c’est surtout un ras le bol des dialogues constant et du système de collection et de craft de ces jeux. Je suis d’accord que mis à part le gameplay propre la structure est similaire. Après pour le cas de god of war, je trouverai plus oppressant (voir punir le fait d’explorer) si les persos ne discutaient pas pendant les quêtes annexes par exemple, en mode "bon c’est pas intéressant, retourne faire l’histoire". Pour le coup j’ai plus peur qu’on tourne en rond avec le duo adulte/enfant sur les themes abordés, que sur la structure des jeux en eux même
Perso j'aime ce style qui ressemble à du cinéma interactif :))) avec pas mal de cinématiques ponctuant l'aventure et racontant une histoire (mais le scénario a intérêt d'être costaud, comme un bon film :) )
Merci de mettre un mot sur ça, dès les premières heures de jeux, je n'en pouvais déjà plus d'atreus en train de parler, j'avais trop de hype pour le jeu, mais je vais juste finir l'histoire principale, le revendre, attendre 4 ans et le payer 10 balles chez micromania pour le faire en entier.
Tes juste aigris pour le coup, rien a voir avec le propos de la vidéo
Ce serait fort bénéfique pour l’industrie que Chièze et ses disciples d’insiders regardent cette vidéo! Bravo, cette analyse à deux coups d’avance sur le paradigme du AAA moderne.
Bref tu n'aimes pas les quêtes infinies des collectables et tu accuses la narration d'être le problème. Là où selon moi, les collectables étaient là avant, et les dev de ces 2 derniers jeux essayent juste d'habiller un partie récurrente du triple A, dont ils ne savent pas faire sans, mais qu'ils essayent de rendre plus agréables via de la narration, et en ayant des personnages qui interagissent avec ce qu'ils trouvent, certes peut-être pas de la meilleure des façons si ils critiques le loot que tu te casses les pieds à trouver.
Je trouve juste que dans cette vidéo, tu accuses des jeux de leur narration... pour leurs mécaniques de gameplay,. Ce qui sont 2 choses différentes selon moi ; qu'en penses-tu ?
Toutes ces réflexions (fort pertinentes) me font réaliser à quel point Breath of the Wild était une anomalie, et explique aussi pourquoi je l'aime autant
Déjà, le jeu n'impose pas son rythme à son joueur, au point que certains aient pu s'ennuyer car la narration est quasi absente
Ensuite, un AAA qui se permet d'être économe sur ses évènements et sur ses mécaniques, ça tient de l'impossibilité aujourd'hui
En espérant que la suite suive cet exemple, et ne tombe pas dans ce syndrome du "toujours plus" dénoncé ici!
On ne peut plus d'accord avec ton point de vue. Ma première pensée quand j'ai réalisé le phénomène, c'était mon incrédulité : comment les services marketing peuvent ignorer ça ? Puis la désillusion : ils en sont parfaitement conscients. Mais tant que ça se vent ...
Super vidéo, par contre un point où je ne suis pas en accord avec ta vision des choses c’est que j’ai connus les jeux vidéo depuis la snes pas tout jeune oui je sais, et j’ai eu l’occasion de finir god of war et je trouve que la naration est plus libre justement car je n’en pouvais plus des vieux jeu avec des cinématiques pour tout et n’importe quoi impossible a passée et lourde juste pour apporter su scénarios or dans « gow » je pouvais ne pas prêter attention à la naration et continuer ma vie dans le jeu je pouvais même skip les dialogues trop long en commençant à attaquer des ennemis … oui il y a des cinématiques et il en faut un minimum, mais on est pas dans la naration sur controlée de whrat of azura ou les pause horrible dans des jrpg ou dans un final fantasy ou tu dois parler (lire) des lignes de dialogue parfois 3 chapitres pour juste 2 lignes importante … je me sens plus libre dans les jeux actuels et trouve que la naration est plus permissive et si tu veux du lore il suffit d’écouter mais se n’est jamais imposé comme avant c’est ponctuelle et du coup plus fournis par exemple gow j’ai tracer 1 première fois le jeux mais arriver vers la fin du jeu je me suis rendus compte à quel point c’était intéressant d’entendre les anecdotes de kratos sur ça vie passée je me suis laisser convaincre sans que l’ont me force là mains.
Peut-être diront nous les goûts et les couleurs, les ressenti face un à récit sont interprétés selon chacun.
Continue tes vidéos ! Un abonnement de plus j’aime entendre les arguments contraire pour peut-être ouvrir le débat ou les consciences :)
Faut dire, il y en a ceux qui jouent de manière occasionnel qui considère que des jeux comme Bayonetta 3 sont trop arcade et technique pour passer leur temps libre et vois en ces jeux comme Last of Us sont justement leur idéal d'expérience vidéoludique. Ça serait quand même dommage de leur priver ce type de jeux qui font plus cinéma que d'autre et que ça serait considéré comme inférieur aux autres. Et aussi il reste suffisamment de jeux qui font d'autre format pour que ces types de blockbuster n'envahisse pas le marché.
Ou alors c'est pour dire que Sony en fait un peu trop par rapport aux autres constructeurs et que ça serait sympa que ça leur serait bénéfique qu'ils mettent en avant d'autre type de jeux vidéo qui se font pas ce format?
Big loooooooool petit 🤡🤦🏻♂️
Tu viens de decrire pratiquement tous les jeux Sony de cette dernière décennie. Très bonne video comme toujours et merci d'en parler.
Bravo pour le traitement du sujet. Il donne matière à réfléchir. Cela ne m’a pas empêcher d’aimer GOW, mais je retrouve bien les limites évoquées.
Heureusement qu'on a tous une opinion et que c'est propre à chacun , quand je joue a un blockbuster narratif comme tu les appels je sais a quoi je vais jouer et ce pourquoi je suis ici , si je veux de la liberté alors je lance un bac a sable ou un mmo .Ces dernières années on a mangé du monde ouvert à foison alors oui je suis content de retrouver des jeux couloirs où je n'ai pas le choix mais avec une vrais histoire derrière !
L'un des rare commentaire censé 👌les gens achètent des jeux narratifs et se plaignent qu'il ya trop de narration 🙃
@@Roronoa2.1 vraiment ça se plaint d'un jeu narrative mais par contre les call of duty, fifa et toutes les autres daubes qui restent au final la même chose ça dit rien, les gens veulent tuer les jeux narratifs alors qu'ils jouent à des jeux éclatés comme Fortnite le culot. D'accord pour God of war où le joueur est beaucoup aidé mais Plague Tale Requiem, dire que ya trop de dialogues ou que les personnnages font des commentaires devant un diaporama c'est débile, Plague Tale Requiem reste un chef d'œuvre
@@arty_death7268 personnellement j'aime beaucoup le fait que les personnages commentent de plus en plus ce qu'ils font et voient, ça les rends plus vivants ♥️ un être humain normal devant une vue magnifique omettra forcément un commentaire donc le fait qu'on perso de jeu vidéo le fasse est totalement logique 👌
J'ai commencé récemment Jedi Fallen Order et après seulement 2h de jeu, je suis déjà soûlé par la quantité de ligne de dialogue que le personnage balance à son robot à longueur de temps. C'est horripilant et ça me sort de l'ambiance immédiatement.
J'espère sincèrement que les triple A vont se remettre en question à ce niveau là
Gta 6 mériterait un doublage vf pour épargner mes yeux des sous-titres et me permettre de voir ce que je fais et profiter des dialogues en même temps
merci de synthétiser tout ça !
Pour le coup cette marmonarration comme tu l'appelles est parfois très utile, celle par exemple où Amicia affronte les ennemis dans la grange est sublime avec ses répliques colériques et guerrières. Elle n'aurait pas du tout la même saveur si elle ne parlait pas, on jouerait un robot qui ne parle pas
Très bonne analyse. J’ai dû me faire violence pour finir À Plague Tale Requiem. Entre ce qui est décrit dans la vidéo et les phases de gameplay inadaptées à la fin du titre… Aussitôt fini, aussitôt désinstallé…
J'ajouterai à cette analyse bienvenue que le mal et la solution portent le même nom : la confiance. La confiance que dénient les développeurs pour les joueurs et qui entraîne une production ad nauseum de AAA en voie de ringardisation. La confiance qui ne fait même plus partie du vocabulaire des patrons de studio quand il s'agit de laisser les développeurs proposer des idées innovantes. Mais la confiance aussi que l'on peut faire aux joueurs de glorifier, valoriser des jeux indépendants ou des AAA comme Elden Ring. D'ailleurs on peut presque voir dans la remise du GOTY à ce dernier, un moyen pour l'industrie de se donner bonne conscience. Je ne vais pas la faire longue mais GOW m'est tombé des mains au bout de 7h...alors que je ponce Evil West le sourire au lèvres et le cerveau au repos. Ta chronique est sans aucun doute la plus aboutie qu'il m'est donnée à lire sur ta chaine. Olé !
D’accord avec ce reproche qu’il y a trop de blabla dans ces jeux. Dans The witcher 3, les répliques de Gerald casse l’immersion quand il commente le panorama qu’on voit au début par le balcon de Kaer Morhen ou quand il commente la météo, comme la réplique « sacré vent » quand il y a un début de tempête. On avait remarqué mais pour être sur que tout le monde a compris on va t’en rajouter derrière.
Les jeux vidéos devraient suivre le principe de « montrer, ne pas dire » généralement appliqué dans le cinéma.
C'est marrant je viens de finir The last of us part 2 et je m'y retrouve un peu dans cette vidéo. J'ai été franchement emballé par le jeu sur les 5-6 premières heures puis totalement ennuyé quand j'ai compris que la boucle de gameplay n'allait pas bouger d'un iota et que j'en avais fait le TOUR, et que ça allait durer au moins 20h de PLUS. Tu peux avoir la meilleure IA du monde, le photo réalisme le plus impressionnant, les plus belles animations etc si ton gameplay m'ennuie, ton jeu m'ennuie. Et je vais pas éternellement rester motiver à fouiller toutes les habitations et les rues abandonnées de la cote Ouest des USA à la recherche de la touche triangle l'ami. Et quand tes seules phases de pause sont des moments de narration interactive où je dois subir un contrôle lent de l'avatar, parce que "tu comprends la marmonarration (merci) a un rythme qui lui est propre et c'est important" ton jeu m'ennuie. Et du coup je le passe en très facile pour esquiver le loot, rusher les affrontements et faire avancer au plus vite le scénar (ce qui rend plus évident les artifices que tu utilises pour gonfler la durée de vie mais c'est un autre sujet).
Biig bigg big loooooooooooooool quel gros tas de merde vraiment n'importe quoi tu es le jour de joueur qui n'a rien de joueurs last of us 2 est juste un chef-d'œuvre vidéo ludique au sommet de l'art du jeux vidéo le titre le plus récompenser de l'histoire avec un gameplay incroyable j'ai fait le jeu en très difficile c'est tellement jouissif si tu joue en facile les jeux mdr tous les jeux il faut les faire sur leur difficulté la plus haute pour bien saisir tous l'essence du jeu bref si tu n'aimes pas ce genre de jeux je t'invite à changer de passion et ne plus parler de jeux vidéo et il y en a marre des 🤡🤡🤡🤡🤡🤡🤡🤡
Cette conclusion qui fait mal 😭 super vidéo !