Saludos desde Valladolid por parte de un jugador de Reforged. No me atrae TOW ni 6ª ed pero Cordo siempre habla con sentido común aunque algunas veces no estés de acuerdo con él. Es un jugador con mucha experiencia al que siempre merece la pena escuchar. En esta ocasión, escucho mientras pinto una unidad de caballería esquelética de 4ª ed para jugar No Muertos. Un saludo.
Gracias por el video. Lo necesitaba. Aquí ando pintando batidores del imperio. Creo que has explicado muy bien tus impresiones. Coincido en muchos puntos. Está la cosa así así para mi, pero en general me está gustando y me lo paso bien. Pero también con “peros”. A medida que juego más, más chicha le veo. Pero bueno, yo estoy intentado exprimir el juego antes de volver hacia atrás en ediciones. No se si es lo correcto pero al final mi comunidad está emocionada y también por los grupos en rrss eso hace que la experiencia también sea entretenida/divertida. En definitiva, trato de disfrutar del hobby todo lo que puedo, a mi manera, e intentar no perder el norte. Un saludo y gracias por el video. Esperando ansioso por el segundo.
Escuchando tus impresiones mientras pinto un águila para mis silvanos, los auténticos elfos, aquellos que se dejan de discusiones por si alguien se quema o no en unas llamas.
Buen análisis. Solo un detalle, el otro día me cargó una Hidra que causa terror. Mi unidad de rompehierros sacó un 11 y huyó del campo de batalla. Yo creo que la psicología está durita
Gran análisis, lo del tema del porcentaje de puntos en personajes se nos olvida que en 6a hay ejércitos que pueden pasar sin problemas el 50% de puntos en ellos, como son los ejércitos de élite, otra cosa es que sea óptimo o no, y en el tema de pintura, aquí dándole caña a un carrito de tiranoc!!
Gracias 😁 PS: Voy a ser pesado con que 999 es el nuevo 1500 y 1999 es el nuevo 2000. 2500 o 2999 son interesantes si quieres llevar 2 "comandantes". Aunque no capa a los "comandantes" goblin ni a los hechiceros imperiales de nivel 4 ( Señores hechiceros como les llaman ahora)
Gran video como siempre Cordo! Me encantaria saber que opinas de como han quedado Orcos y Goblins en TOW, aún no los he jugado pero tengo entendido que están más potentes y mejor que en anteriores ediciones, y no sólo por la ausencia de Animosidad. Lo suyo sería que sacaseis un video sobre ello, ahí lo dejo jajaja. Un saludo!
Pues tampoco he profundizado tanto en cada unidad como para desarrollar todo un vídeo. A primera vista sí, me parecen más potentes que antes, pero todo es relativo, no soy consciente de si todo lo demás se ha vuelto más potente en mayor o menor medida que ellos como para juzgar. Cordo
Excelente visión con fundamento del juego. Estoy de acuerdo en todo, añadiría la nueva vida que han recibido los carros al no ser destruidos directamente con impactos de F7 o superior y por otro lado el cambio de como chequear liderazgo puede dar 3 posibles resultados (de lo mejorcito). Y añado: con el tiempo los personajes tan tochos dejarán de rentar; aunque son muy difíciles de tumbar, también sufren de que pocas veces son capaces de amortizarse en el campo de batalla y como una mala ronda los dejes clavados ya han perdido la partida. Un saludo y gracias por tus vídeos.
Pintando un nuevo señor de los enanos y algunos arcabuceros de sexta edición. Respecto al análisis, siempre es de agradecer una argumentación tranquila, se esté de acuerdo o no, eso si aporta, creo que Tow tiene sus fallos, de hecho Sexta que ha sido mi edicion tiene muchos más, de ahí que se tengan que inventar nuevas reglas como MDN o Sexta ampliada, pero tras probar 15 partidas de Tow, debo decir que está muy bien, divertido y ágil, eso si, en nuestro grupo hemos adoptado alguna restricción sobre listas, porcentaje máximo de puntos para heroes, 0-3 unidades, o incluso 1 nivel de magia cada 500 puntos, tenemos varios niveles de restricción según quieras apretar más o menos ese día, aparte confeccionamos un documento con todas las dudas o situaciones, para aplicar todos la misma, y sin duda el juego sw disfruta, ahora bien, obviamente creo que cada uno juega lo que en su zona de juego se use, es obvio, yo animo a probarlo con pequeños retoques, pese a sus lagunas en el reglamento, (que edicion no tuvo también esas cosas?), es Warhammer.
Bastante de acuerdo con la mayoría de tus planteamientos, aunque en mi caso, no puedo verlos de forma positiva porque creo que las externalidades negativas que causan superan (con mucho) el beneficio que aportan. A ver si no me dejo nada: 1. Lucha todo el frontal: coincido contigo, es una buena idea (evita situaciones rarísimas como un personaje solitario combatiendo contra 3 enemigos de 30) pero pésimamente implementada ("linehammer", hay vídeos muy graciosos sobre el tema). 2. Las cosas positivas de la magia: que la posición del hechicero EN ALGUNOS CASOS sea más relevante ahora que en otras ediciones es una buena idea en sí. Mi punto aquí es que la solución debería haber pasado por dos cosas: eliminar los hechizos sin alcance (por ejemplo, que el sello de amul permita repeticiones que sólo afectan a 20 cm del hechicero) y exigir un alcance para dispersar con un pergamino (¿60 cm?). Y ya. Con eso evitas el caso del "mago del bosque", que casi siempre era un mago de cielos o un portapergas...porque en el resto de casos, un mago necesitaba ya estar en una posición concreta para rentarse en la partida. Los alcances de dispersión para todo no me gustan porque el que lanza es el mismo que el que dispersa, por lo que alejarte del mago enemigo te impide dispersarle...y que él te disperse a ti, así que pierdes algo pero ganas algo a cambio, y puedes buscarlo o evitarlo sin que sea un acierto o un fallo per se. Respecto a los hechizos de apoyo, toda la razón, son más divertidos que los proyectiles. Creo, sin embargo, que el problema de sexta aquí era posibilitar que varios magos conociesen y lanzasen el mismo hechizo (y entonces se hiciese la lluvia de aburrimiento). Creo recordar que en T9A sólo se podía lanzar exitosamente una vez, o sólo podía conocerlo un mago (salvo el identificativo). Dicho esto, creo que el no tener que manejar un pool de magia y dispersión, unido a la implementación de las disfunciones y la forma de lanzar hechizos es tan penosa que arruinan cualquier posible ventaja del nuevo sistema vs los viejos. 3. Separar fuerza de penetración de armadura es un acierto (esto ya lo defendí desde que se conoció). Sin embargo, tengo dudas de que se haya implementado bien. Una cosa es que tener F6 no te de, además, -3 a la armadura automáticamente, y otra cosa es que no te de nada...porque entonces habilitas un filtro importante es situaciones que no debería haberlo (hostias de monstruos/comandantes contra purria), o creas el "efecto elfo" (soy muy blandito porque tengo R3, pero luego tengo un filtro del 83% que se encarga de hacerme tan duro como el que más). 4. Impactar a 2s o 6s siempre me pareció positivo, si se implementa bien (creo que no se ha hecho). 5. Máquinas de guerra: de acuerdo en que había que empeorar su rentabilidad, pero yo lo hubiera hecho vía coste. Un cañón a 100p es un insulto a la inteligencia, pero que deje de negar armadura, bajar sus heridas a D3...uff, no sé, te cargas equilibrios con eso (como de hecho ha pasado). Las máquinas de guerra eran counters de unidades con las que era difícil lidiar por otros medios, el problema es que eran ridículamente baratas. Y creo que no me dejo nada. Gracias por el vídeo, ha sido interesante. Seguramente más que el siguiente, en el que no me vas a descubrir nada que no sepa ya (o tal vez sí, veremos). Un saludo!
Saludos cordiales. Se puede estar de acuerdo contigo o no (yo coincido en casi todo contigo), pero lo que no se puede negar es que das tus opiniones con argumentos y todo muy bien explicado. Excelente vídeo y a ver si también coincidimos en lo negativo, que por supuesto hay cosas que tiene.
Puuues vale diré lo que pinto xD: Yo acabo de terminar un modestete ejército de Elfos Silvanos de 1500p y ahora he empezado Altos Elfos, un ejército de unos 3500+ puntos para unirlo a mi ejército de Elfos Oscuros y hacer el Macroejército de las Huestes del Rey Eterno, Malekith, verdadero rey y señor de todos los elfos, y enfrentarlo contra mi macroejército de Orcos, Goblins y Ogros, liderados por Grimgor. 😂😂 Y actualmente acabo de pintar las Hermanas de Avelorn, y ahora voy a por la Guardia de Mar que va a ser un reto porque estoy intentando subir de nivel en cuanto al pintado de mis minis.
afecta mucho el tamaño de las peanas? es decir, si quiero hacer una partida de prueba antes de ponerme a cambiarlo todo puedo probar con las peanas normales de fantasy sin que se resienta demasiado el juego y luego ya cambiarlas/adaptarlas si me convence?
Solo solo le veo 3 cosas a mejorar: - Perfiles de personajes y monturas separadas. - Magia en una unica fase. - Maquinas de guerra que anulen armadura.
Pintando un Jinete de Halcón (peregrino) para The Old World. Para mi todas las ediciones han tenido sus más y sus menos, como esta. Sin embargo, sí creo que es divertida y positivo que vuelva a haber una línea oficial que intente reagrupar a los jugadores. Lamentablemente, mientras escribo esto, en mi grupo de juego ya hemos hecho unas reglas de la casa para ciertas cosillas mal diseñadas.
Una cosa que no has comentado y es para mí un punto positivo es el equilibrio interno y externo de las listas de ejercito de las distintas facciones. Me he leído todas en detalle, y a falta de probarlas en mesa, no he visto ninguna facción claramente superior o inferior. Seguramente las vayamos descubriendo a base de jugar, pero es buena señal que para el jugador veterano, esto no sea algo evidente al leer las listas. De lo que sí estoy aún más convencido es de que en esta edición se ha conseguido en practicamente todas las facciones un buen equilibrio entre las unidades dentro de un mismo ejercito. Quizás el ejemplo más llamativo para mí es el de los altos elfos, donde por fín las unidades de infantería son competitivas, y no es en detrimento de la caballería. Además, todas las unidades (incluida la infantería básica) parecen tener su rol y ser competitivas. Por último comentar que me acordé de ti cuando salió el journal de los orcos y goblins. Imagino que el ejercito de infamia de trolls que han sacado te ayudará a que esa unidad de 9 trolls que tenías vea mesa mas frecuentemente :).
No he jugado todavia, pero he decidido poner mis antiguos reyes funerarios en peanas de ToW, los tengo que quitar la pintura y arreglar, y viendo que no me gustaban demasiado en sexta, que sacaron unidades molonas después y que parece que en ToW están bien, además de que parece que es lo que se va a jugar, me he decidido a ponérselas. No se que pasará en un futuro pero bueno. Los goblins no lo haré por cantidad y porque esos si los tengo pintados de hace poco.. La verdad es que le tengo muchas ganas.
Pues yo llevaba fuera del hobbie desde el 2003/04 aprox y me he enganchado. He leído las reglas y el juego de lejos es más dinámico y equilibra los ejércitos. Lo de que los magos no estén escondidos y estén ahí lanzando sus magias le da um aire épico. Que puedas usar señores poderosos y monstruos mola( entes estaban en la estantería pillando polvo) y hay opciones para reventar al tipo que piensa que con 2 dragones te va a fundir.otra cosa positiva es que no paro de reirme de los lloros de los jugadores elfos en todos los canales.normal, cuando llevas toda la vida con un ferrari y los demás un wolskwaggen pues te jode que ahora todos llevemos un audi o un bmw( algunos siguen llevando un mercedes como caos por ej) pido disculpas por mi largo comentario y finalizo con que 20 años después volveré y posiblemente me haga 4 o 5 ejércitos que hoy día sí me puedo permitir y antes no.
Mientras pinto mis últimos yelmos plateados de mis 25347634825 puntos sigo pensando que a mi no me la van a colar con TOW, mucho tiempo estudiando sexta como para ponerme a estudiar otro reglamento más, ni de coña. Palaceman de los puertos del viejo mundo te manda saludos y a seguir así! Con ganas de terminar ese trello y el proyecto de sexta ampliada!
No me puedo creer que te guste la magia, imaginonque será por falta de mesa. A parte de la nivel 4 dependencia, es una ruleta, donde todo consiste en "a ver si sale" , y ademas se dan situaciones super desequilibrantes dependiendo de la situación de los magos, los cuales muchaa veces desperdician la mayoria de hechizos por su posición o necesidad de mover. Para mí, la magia es lo peor de TOW
Muchas gracias por la mención. Encantados de ayudar siempre que podamos. Un análisis muy interesante, como siempre.
Que buen análisis. Le estoy escuchando mientras pinto mis caballeros del caos. Coincido contigo en muchos puntos. Saludos compañeros
Saludos desde Valladolid por parte de un jugador de Reforged. No me atrae TOW ni 6ª ed pero Cordo siempre habla con sentido común aunque algunas veces no estés de acuerdo con él. Es un jugador con mucha experiencia al que siempre merece la pena escuchar. En esta ocasión, escucho mientras pinto una unidad de caballería esquelética de 4ª ed para jugar No Muertos. Un saludo.
Me gusta mucho escuchar tus análisis, yo estoy jugando a tope a tow, ojalá puedas ir entrando y saques más contenido sobre el juego.
Gracias por el video. Lo necesitaba. Aquí ando pintando batidores del imperio. Creo que has explicado muy bien tus impresiones. Coincido en muchos puntos.
Está la cosa así así para mi, pero en general me está gustando y me lo paso bien. Pero también con “peros”. A medida que juego más, más chicha le veo. Pero bueno, yo estoy intentado exprimir el juego antes de volver hacia atrás en ediciones. No se si es lo correcto pero al final mi comunidad está emocionada y también por los grupos en rrss eso hace que la experiencia también sea entretenida/divertida.
En definitiva, trato de disfrutar del hobby todo lo que puedo, a mi manera, e intentar no perder el norte.
Un saludo y gracias por el video. Esperando ansioso por el segundo.
Que grande escucharte de nuevo. En proceso, ahora mismo pintando 18 minotauros y 24 artilleros de Altdorf, todo muy avanzado.
Muchas gracias por el video Cordo. Un saludo
Escuchando tus impresiones mientras pinto un águila para mis silvanos, los auténticos elfos, aquellos que se dejan de discusiones por si alguien se quema o no en unas llamas.
Ya tenia ganas de este video. Pintando escenografía, una torre que he hecho.
Ya se echaba de menos tu presencia entre pincelada y pincelada... Pues justo ahora acabo de finiquitar 5 arqueros bretonianos con 3 bloques de estacas
Grande Cordo!
Buen análisis. Solo un detalle, el otro día me cargó una Hidra que causa terror. Mi unidad de rompehierros sacó un 11 y huyó del campo de batalla. Yo creo que la psicología está durita
Nuevo video, se da like al entrar, se procede a ver el resto del video.
Gran análisis, lo del tema del porcentaje de puntos en personajes se nos olvida que en 6a hay ejércitos que pueden pasar sin problemas el 50% de puntos en ellos, como son los ejércitos de élite, otra cosa es que sea óptimo o no, y en el tema de pintura, aquí dándole caña a un carrito de tiranoc!!
Gracias 😁
PS: Voy a ser pesado con que 999 es el nuevo 1500 y 1999 es el nuevo 2000. 2500 o 2999 son interesantes si quieres llevar 2 "comandantes". Aunque no capa a los "comandantes" goblin ni a los hechiceros imperiales de nivel 4 ( Señores hechiceros como les llaman ahora)
Gran video como siempre Cordo! Me encantaria saber que opinas de como han quedado Orcos y Goblins en TOW, aún no los he jugado pero tengo entendido que están más potentes y mejor que en anteriores ediciones, y no sólo por la ausencia de Animosidad. Lo suyo sería que sacaseis un video sobre ello, ahí lo dejo jajaja.
Un saludo!
Pues tampoco he profundizado tanto en cada unidad como para desarrollar todo un vídeo. A primera vista sí, me parecen más potentes que antes, pero todo es relativo, no soy consciente de si todo lo demás se ha vuelto más potente en mayor o menor medida que ellos como para juzgar.
Cordo
Muchas gracias por amenizarme la mañana. Que sexta no pare!
Amén
@@LolecrackGaming te echo de menos Lole
Qué ganas había de este video!
Excelente visión con fundamento del juego. Estoy de acuerdo en todo, añadiría la nueva vida que han recibido los carros al no ser destruidos directamente con impactos de F7 o superior y por otro lado el cambio de como chequear liderazgo puede dar 3 posibles resultados (de lo mejorcito).
Y añado: con el tiempo los personajes tan tochos dejarán de rentar; aunque son muy difíciles de tumbar, también sufren de que pocas veces son capaces de amortizarse en el campo de batalla y como una mala ronda los dejes clavados ya han perdido la partida.
Un saludo y gracias por tus vídeos.
Pintando un nuevo señor de los enanos y algunos arcabuceros de sexta edición. Respecto al análisis, siempre es de agradecer una argumentación tranquila, se esté de acuerdo o no, eso si aporta, creo que Tow tiene sus fallos, de hecho Sexta que ha sido mi edicion tiene muchos más, de ahí que se tengan que inventar nuevas reglas como MDN o Sexta ampliada, pero tras probar 15 partidas de Tow, debo decir que está muy bien, divertido y ágil, eso si, en nuestro grupo hemos adoptado alguna restricción sobre listas, porcentaje máximo de puntos para heroes, 0-3 unidades, o incluso 1 nivel de magia cada 500 puntos, tenemos varios niveles de restricción según quieras apretar más o menos ese día, aparte confeccionamos un documento con todas las dudas o situaciones, para aplicar todos la misma, y sin duda el juego sw disfruta, ahora bien, obviamente creo que cada uno juega lo que en su zona de juego se use, es obvio, yo animo a probarlo con pequeños retoques, pese a sus lagunas en el reglamento, (que edicion no tuvo también esas cosas?), es Warhammer.
Como dijo stillman, si no le haces modificaciones entonces no estás realmente jugando Warhammer.
Grandee, pintando jinetes de garrapatoooos
Bastante de acuerdo con la mayoría de tus planteamientos, aunque en mi caso, no puedo verlos de forma positiva porque creo que las externalidades negativas que causan superan (con mucho) el beneficio que aportan.
A ver si no me dejo nada:
1. Lucha todo el frontal: coincido contigo, es una buena idea (evita situaciones rarísimas como un personaje solitario combatiendo contra 3 enemigos de 30) pero pésimamente implementada ("linehammer", hay vídeos muy graciosos sobre el tema).
2. Las cosas positivas de la magia: que la posición del hechicero EN ALGUNOS CASOS sea más relevante ahora que en otras ediciones es una buena idea en sí. Mi punto aquí es que la solución debería haber pasado por dos cosas: eliminar los hechizos sin alcance (por ejemplo, que el sello de amul permita repeticiones que sólo afectan a 20 cm del hechicero) y exigir un alcance para dispersar con un pergamino (¿60 cm?). Y ya. Con eso evitas el caso del "mago del bosque", que casi siempre era un mago de cielos o un portapergas...porque en el resto de casos, un mago necesitaba ya estar en una posición concreta para rentarse en la partida. Los alcances de dispersión para todo no me gustan porque el que lanza es el mismo que el que dispersa, por lo que alejarte del mago enemigo te impide dispersarle...y que él te disperse a ti, así que pierdes algo pero ganas algo a cambio, y puedes buscarlo o evitarlo sin que sea un acierto o un fallo per se.
Respecto a los hechizos de apoyo, toda la razón, son más divertidos que los proyectiles. Creo, sin embargo, que el problema de sexta aquí era posibilitar que varios magos conociesen y lanzasen el mismo hechizo (y entonces se hiciese la lluvia de aburrimiento). Creo recordar que en T9A sólo se podía lanzar exitosamente una vez, o sólo podía conocerlo un mago (salvo el identificativo).
Dicho esto, creo que el no tener que manejar un pool de magia y dispersión, unido a la implementación de las disfunciones y la forma de lanzar hechizos es tan penosa que arruinan cualquier posible ventaja del nuevo sistema vs los viejos.
3. Separar fuerza de penetración de armadura es un acierto (esto ya lo defendí desde que se conoció). Sin embargo, tengo dudas de que se haya implementado bien. Una cosa es que tener F6 no te de, además, -3 a la armadura automáticamente, y otra cosa es que no te de nada...porque entonces habilitas un filtro importante es situaciones que no debería haberlo (hostias de monstruos/comandantes contra purria), o creas el "efecto elfo" (soy muy blandito porque tengo R3, pero luego tengo un filtro del 83% que se encarga de hacerme tan duro como el que más).
4. Impactar a 2s o 6s siempre me pareció positivo, si se implementa bien (creo que no se ha hecho).
5. Máquinas de guerra: de acuerdo en que había que empeorar su rentabilidad, pero yo lo hubiera hecho vía coste. Un cañón a 100p es un insulto a la inteligencia, pero que deje de negar armadura, bajar sus heridas a D3...uff, no sé, te cargas equilibrios con eso (como de hecho ha pasado). Las máquinas de guerra eran counters de unidades con las que era difícil lidiar por otros medios, el problema es que eran ridículamente baratas.
Y creo que no me dejo nada. Gracias por el vídeo, ha sido interesante. Seguramente más que el siguiente, en el que no me vas a descubrir nada que no sepa ya (o tal vez sí, veremos).
Un saludo!
Aquí viendote!!! Gracias por el análisis!!
Saludos cordiales. Se puede estar de acuerdo contigo o no (yo coincido en casi todo contigo), pero lo que no se puede negar es que das tus opiniones con argumentos y todo muy bien explicado. Excelente vídeo y a ver si también coincidimos en lo negativo, que por supuesto hay cosas que tiene.
Gran análisis! Da gusto escucharte mientras pinto barbaslargas de 6ª
Te ve jugando en serio a ToW en breve jaajja
Puuues vale diré lo que pinto xD: Yo acabo de terminar un modestete ejército de Elfos Silvanos de 1500p y ahora he empezado Altos Elfos, un ejército de unos 3500+ puntos para unirlo a mi ejército de Elfos Oscuros y hacer el Macroejército de las Huestes del Rey Eterno, Malekith, verdadero rey y señor de todos los elfos, y enfrentarlo contra mi macroejército de Orcos, Goblins y Ogros, liderados por Grimgor. 😂😂
Y actualmente acabo de pintar las Hermanas de Avelorn, y ahora voy a por la Guardia de Mar que va a ser un reto porque estoy intentando subir de nivel en cuanto al pintado de mis minis.
Cuánto buen gusto Gonzalo jajaja
Cordo
afecta mucho el tamaño de las peanas? es decir, si quiero hacer una partida de prueba antes de ponerme a cambiarlo todo puedo probar con las peanas normales de fantasy sin que se resienta demasiado el juego y luego ya cambiarlas/adaptarlas si me convence?
Snotlings tira cacas y minos f5 e impactos por carga... Es bien❤
Solo solo le veo 3 cosas a mejorar:
- Perfiles de personajes y monturas separadas.
- Magia en una unica fase.
- Maquinas de guerra que anulen armadura.
Olé¡¡ ese Cordo, al fin nos deja ver su bonita cara de nuevo, queremos un hijo tuyo¡¡
Pintando un Jinete de Halcón (peregrino) para The Old World. Para mi todas las ediciones han tenido sus más y sus menos, como esta. Sin embargo, sí creo que es divertida y positivo que vuelva a haber una línea oficial que intente reagrupar a los jugadores. Lamentablemente, mientras escribo esto, en mi grupo de juego ya hemos hecho unas reglas de la casa para ciertas cosillas mal diseñadas.
Pintando jinetes de garrapatos, se agradece un analisis tranquilo, este de acuerdo o no
Una cosa que no has comentado y es para mí un punto positivo es el equilibrio interno y externo de las listas de ejercito de las distintas facciones. Me he leído todas en detalle, y a falta de probarlas en mesa, no he visto ninguna facción claramente superior o inferior. Seguramente las vayamos descubriendo a base de jugar, pero es buena señal que para el jugador veterano, esto no sea algo evidente al leer las listas. De lo que sí estoy aún más convencido es de que en esta edición se ha conseguido en practicamente todas las facciones un buen equilibrio entre las unidades dentro de un mismo ejercito. Quizás el ejemplo más llamativo para mí es el de los altos elfos, donde por fín las unidades de infantería son competitivas, y no es en detrimento de la caballería. Además, todas las unidades (incluida la infantería básica) parecen tener su rol y ser competitivas.
Por último comentar que me acordé de ti cuando salió el journal de los orcos y goblins. Imagino que el ejercito de infamia de trolls que han sacado te ayudará a que esa unidad de 9 trolls que tenías vea mesa mas frecuentemente :).
No he jugado todavia, pero he decidido poner mis antiguos reyes funerarios en peanas de ToW, los tengo que quitar la pintura y arreglar, y viendo que no me gustaban demasiado en sexta, que sacaron unidades molonas después y que parece que en ToW están bien, además de que parece que es lo que se va a jugar, me he decidido a ponérselas. No se que pasará en un futuro pero bueno. Los goblins no lo haré por cantidad y porque esos si los tengo pintados de hace poco.. La verdad es que le tengo muchas ganas.
Pues yo llevaba fuera del hobbie desde el 2003/04 aprox y me he enganchado. He leído las reglas y el juego de lejos es más dinámico y equilibra los ejércitos. Lo de que los magos no estén escondidos y estén ahí lanzando sus magias le da um aire épico. Que puedas usar señores poderosos y monstruos mola( entes estaban en la estantería pillando polvo) y hay opciones para reventar al tipo que piensa que con 2 dragones te va a fundir.otra cosa positiva es que no paro de reirme de los lloros de los jugadores elfos en todos los canales.normal, cuando llevas toda la vida con un ferrari y los demás un wolskwaggen pues te jode que ahora todos llevemos un audi o un bmw( algunos siguen llevando un mercedes como caos por ej) pido disculpas por mi largo comentario y finalizo con que 20 años después volveré y posiblemente me haga 4 o 5 ejércitos que hoy día sí me puedo permitir y antes no.
Pintando miniaturas de Mordheim ( cazabrujas y zombies). ( Mordheim. No Cursed City)
Mini juego duelo de magos!!🎉
Mientras pinto mis últimos yelmos plateados de mis 25347634825 puntos sigo pensando que a mi no me la van a colar con TOW, mucho tiempo estudiando sexta como para ponerme a estudiar otro reglamento más, ni de coña. Palaceman de los puertos del viejo mundo te manda saludos y a seguir así! Con ganas de terminar ese trello y el proyecto de sexta ampliada!
No me puedo creer que te guste la magia, imaginonque será por falta de mesa. A parte de la nivel 4 dependencia, es una ruleta, donde todo consiste en "a ver si sale" , y ademas se dan situaciones super desequilibrantes dependiendo de la situación de los magos, los cuales muchaa veces desperdician la mayoria de hechizos por su posición o necesidad de mover.
Para mí, la magia es lo peor de TOW
Ese color.... azul...
Me parece horrible.