Sifu хороша тем, что ты преисполняешь ей пока твой скилл растёт. 1) Парирования внезапно не мусорные. Оно даже лучше уклонения работает.Там просто тайминги жёстче. Те же самые карате-пацанчики элементарно разбираются именно через парирование. Оно же необходимо на первой стадии Куроки, на бой с Янем и чтобы отрыть тру концовку тоже. 2) Уклонений есть ровно ДВА вида: вверх от подсечек и вниз (или любое другое направление) от всех других атак. Вообще пофиг куда ты жмёшь - ты уклонишься. 3) Ну и прокачка.... Не знаю где там вообще гринд. Все необходимые приёмы прекрасно открываются к финалу просто по ходу прохождения, если заботиться об их прокачке. А к тру финалу открывается вообще всё. 4) Шон создан тестировать как ты вообще освоил механики на самом деле. Test your might просто... При этом он предельно простой на самом деле.
1) ну я говорил, что на боссах они делают смысл 2) честно, я не помню от кого, но я постоянно слышал, что уклонение работает именно так, как я описывал в видосе. Потом-то конечно, выяснилось, что это нихуя не так 3) ну чел...сама концепция, где тебе надо открывать приёмы, без которых твой перс - инвалид -- это, как по мне, херня, особенно в игре, где решает скилл. 4) Да понятное дело, что он простой, как 2 копейки, просто футаж очень уж ироничный попался
Прошел на мастере без смертей с истинной концовкой, все арены на 3 точки а последние с боссами на золото. Sifu прекрасна по ощущениям от геймплея, её стоит просто попробовать, ощутить и понять.
Игра очень хорошая. Сначала не до конца понимал боёвку, потом понял, это же Секиро и игра раскрылась. Мне последний босс, как ни странно дался очень легко, наверно потому что играл от парирования. На первую концовку, раза 3 умер, на второй заход 1, в первой фазе очень помогает палочка, чтобы без смертей пройти, но конечно, это не на самом высоком уровне сложности, там возможно бобо будет!)
Проблема Sifu для таких людей, как я: в неё надо учиться играть. И типа, не в плане запомнить, какая кнопка что делает, а именно задрочить руки до четких когнитивных паттернов, усваивающихся на уровне мышечной памяти. Только после этого игра даст делать желанное "красиво" из трейлеров и видосов с ютуба. Игру не пройти с бухты Барахты, не узнать цимис истории и уже потом разбираться в её деталях и глубине. Я - казуал, и мне жутко некомфортно, когда практически с самого начала от тебя просят острого чувства управления, героя и врагов, а удовольствие получится получить только в лучшем случае через несколько часов. Прокачка ещё эта... Это же не пустой гринд, это *конкретный* гринд, ибо если ты плохо играешь - то и открывает нужные навыки медленнее, ибо получаешь меньше очков прокачки. Причем ты не открываешь "новые" возможности, ты открываешь вещи: как и было сказано в видео, ты открываешь вещи, которые для более-менее комфортной игры тебе нужны с самого начала. В общем, вместо удовольствия от разваливания болванчиков с самого начала и наращивания разнообразия и глубины красоты боёв и челленджа разработчики просто кидают тебя в чан с кипятком, чтобы ты научился плавать. Подход не для широкой аудитории, что в некотором роде уважаемо. А хайп - это порождк
Не дописал: Хайп - это порождение бессознательного в широких массах, а так же веяний мод культуры. На мой взгляд, Сифу кроме геймплея просто не хватило выразительности. Ну бегаешь, ну дерешься. А дальше что? Ни запоминающегося левел-дизайна, ни безмерно глубокого для интерпретаций и обсуждений сюжета, ни смелых высказываний, ни гениальной кор-механики(боёвка, на мой взгляд, хорошая, но для кого-то она аркадная, для кого хардкорная, ни рыба ни мясо. Еще прокачка эта..) Игра блеклая, вот и всё
Я довольно негативно отношусь к играм вроде Dark Souls, где нужно три минуты уклоняться от атак босса, чтобы ударить один раз, и после повторить это еще десять раз. Или крутить одного моба в воздухе, чтобы набить шкалу крутости, как в Dmc. Однако Sifu запала мне в душу, так как вопреки игрожурам она ничего общего с DS не имеет. Игра быстрая и динамичная, и что самое важное, она поощряет агрессивный стиль. Чем ты более активен, чем лучше отточены твои действия, тем ты круче. Я перепроходил старые уровни не ради того, чтобы сэкономить пару лет, а чтобы еще более круто урыть этих нариков на крыше. И самое главное, здесь ты чувствуешь своей прогресс как игрока. Только на мой взгляд проходить игру в первый раз нужно все таки на "нормальной" сложности. Так как на уровне "игрожур" игра пролетается без ощутимого сопротивления, от чего теряется это ощущение себя крутым кунг-фу мастером.
Игра может и прикольная, но не для меня, не люблю когда переусложняют концепт. Был бы это обычный Beat ’em up с красивой боёвкой, я бы заценил, а так не.
Ну эта игра - это в целом история про "зашло\не зашло" Условным ixbt или Тому Самому Келину не вкатил концепт, атмосфера и визуал и они игру обосрали с ног до головы
Зачем открывать новые приемы и комбинации? Чтобы игрок испытал прогрессию, улучшал своего перса каждый раз. Чувство достижения, что открыл условный новый прием, избив врагов. В этом интерес. Смысл давай игроку все сразу, игрок потерят интерес быстро к игре. Это бессмысленно.
Основа слешера - комплексная боевая система. Мотивация игрока должна быть в освоении этой боевки для более эффективного прохождения, и, как следствие, лучшего перформанса на экране. Если единственное, чем слешер может поддерживать интерес к игре - это прокачка, то этот слешер говно. В той же дмс прокачка, не более чем бесячее препчтствие между постмжением геймплея. Вспомним того же Неро из 4 и 5 частей, у которого, кроме фичи с чарджем, геймплей - однокнопочная срань. В сифу перонаж ощущается неполноценным, отсутствие обязательных приемов, зачем то, ограничивают способы взаимодействия игрока с игрой.
@@KirstOleg Не могу согласиться. Путем прокачки приемов, получается зрелищная боевка в дмс, плюс гаджеты. Если будет все комбинации сразу, игрок еще и запутается в их многообразии. А так с постепенным изучением, игрок запоминает все новые и новые приемы, идет гармоничный игровой экспириенс, с достижением более и более крутых комбинаций. В DMC боевая система смотрится как в каком нибудь аниме - условном "истребителе демонов" В сифу боевка под псевдореализм, как в китайских боевиках, по типу "однажды в китае" с Джетом Ли.
@@maxaxes Ну вот в дмс5 игроку выдали несколько стилей и оружий, чет никто не терялся. А уж в сифу тем более, где 3.5 инпута и те закрыты за прокачкой. Не говоря уже о том, что часть из них - обязательная, как упомянутая в пролике способка метать стулья
Sifu хороша тем, что ты преисполняешь ей пока твой скилл растёт.
1) Парирования внезапно не мусорные. Оно даже лучше уклонения работает.Там просто тайминги жёстче. Те же самые карате-пацанчики элементарно разбираются именно через парирование. Оно же необходимо на первой стадии Куроки, на бой с Янем и чтобы отрыть тру концовку тоже.
2) Уклонений есть ровно ДВА вида: вверх от подсечек и вниз (или любое другое направление) от всех других атак. Вообще пофиг куда ты жмёшь - ты уклонишься.
3) Ну и прокачка.... Не знаю где там вообще гринд. Все необходимые приёмы прекрасно открываются к финалу просто по ходу прохождения, если заботиться об их прокачке. А к тру финалу открывается вообще всё.
4) Шон создан тестировать как ты вообще освоил механики на самом деле. Test your might просто... При этом он предельно простой на самом деле.
1) ну я говорил, что на боссах они делают смысл
2) честно, я не помню от кого, но я постоянно слышал, что уклонение работает именно так, как я описывал в видосе. Потом-то конечно, выяснилось, что это нихуя не так
3) ну чел...сама концепция, где тебе надо открывать приёмы, без которых твой перс - инвалид -- это, как по мне, херня, особенно в игре, где решает скилл.
4) Да понятное дело, что он простой, как 2 копейки, просто футаж очень уж ироничный попался
Мэй Сирануй? Да вы человек культуры!
P.S. Пойду в Jade Empire переиграю
Алгоритм привёл меня
Посмотрел тупа потому что ролик важен уважаемому автору. Спасибо за титаническую работу по наполнению ютуба своими мыслями.
Прошел на мастере без смертей с истинной концовкой, все арены на 3 точки а последние с боссами на золото.
Sifu прекрасна по ощущениям от геймплея, её стоит просто попробовать, ощутить и понять.
Насколько на мастере Янь ебёт?
@@KirstOleg Не так сильно как могло казаться. Фахар получил на мастере самое большое усиление, у остальных боссов всё не так жестко.
@@Brigadire322 ну понятно
Тролли на разрабах
Пусть человека, который придумал подсечки в этой игре, ногами пинают
Ролик - великий кайф
как я уже говорил,у тебя довольно высокое качество видосов для такого маленького канала,доебаться не до чего,глянуть было приятно. удачи в развитии
Игра очень хорошая. Сначала не до конца понимал боёвку, потом понял, это же Секиро и игра раскрылась. Мне последний босс, как ни странно дался очень легко, наверно потому что играл от парирования. На первую концовку, раза 3 умер, на второй заход 1, в первой фазе очень помогает палочка, чтобы без смертей пройти, но конечно, это не на самом высоком уровне сложности, там возможно бобо будет!)
Ура, друзья!
теперь в добавок к ролевкам, хочется разбор какой-нить байки 2-3... Пили исчо! =)
Годно!
Я проходил её на свиче
Проблема Sifu для таких людей, как я: в неё надо учиться играть. И типа, не в плане запомнить, какая кнопка что делает, а именно задрочить руки до четких когнитивных паттернов, усваивающихся на уровне мышечной памяти. Только после этого игра даст делать желанное "красиво" из трейлеров и видосов с ютуба.
Игру не пройти с бухты Барахты, не узнать цимис истории и уже потом разбираться в её деталях и глубине. Я - казуал, и мне жутко некомфортно, когда практически с самого начала от тебя просят острого чувства управления, героя и врагов, а удовольствие получится получить только в лучшем случае через несколько часов.
Прокачка ещё эта... Это же не пустой гринд, это *конкретный* гринд, ибо если ты плохо играешь - то и открывает нужные навыки медленнее, ибо получаешь меньше очков прокачки.
Причем ты не открываешь "новые" возможности, ты открываешь вещи: как и было сказано в видео, ты открываешь вещи, которые для более-менее комфортной игры тебе нужны с самого начала.
В общем, вместо удовольствия от разваливания болванчиков с самого начала и наращивания разнообразия и глубины красоты боёв и челленджа разработчики просто кидают тебя в чан с кипятком, чтобы ты научился плавать.
Подход не для широкой аудитории, что в некотором роде уважаемо.
А хайп - это порождк
Не дописал:
Хайп - это порождение бессознательного в широких массах, а так же веяний мод культуры. На мой взгляд, Сифу кроме геймплея просто не хватило выразительности. Ну бегаешь, ну дерешься. А дальше что? Ни запоминающегося левел-дизайна, ни безмерно глубокого для интерпретаций и обсуждений сюжета, ни смелых высказываний, ни гениальной кор-механики(боёвка, на мой взгляд, хорошая, но для кого-то она аркадная, для кого хардкорная, ни рыба ни мясо. Еще прокачка эта..)
Игра блеклая, вот и всё
❤
Когда pathfinder?
Завтра
ну короче по классике, конец в санатории. всё как в жизни
Хоть не в психушке
闇 魂 二 は クソ 糞
UPD: я знаю, что всем пофиг, но я еблан. Модификатором можно выбрать возраст в начале рана
про мать лишнее было
Я довольно негативно отношусь к играм вроде Dark Souls, где нужно три минуты уклоняться от атак босса, чтобы ударить один раз, и после повторить это еще десять раз. Или крутить одного моба в воздухе, чтобы набить шкалу крутости, как в Dmc. Однако Sifu запала мне в душу, так как вопреки игрожурам она ничего общего с DS не имеет. Игра быстрая и динамичная, и что самое важное, она поощряет агрессивный стиль. Чем ты более активен, чем лучше отточены твои действия, тем ты круче. Я перепроходил старые уровни не ради того, чтобы сэкономить пару лет, а чтобы еще более круто урыть этих нариков на крыше. И самое главное, здесь ты чувствуешь своей прогресс как игрока.
Только на мой взгляд проходить игру в первый раз нужно все таки на "нормальной" сложности. Так как на уровне "игрожур" игра пролетается без ощутимого сопротивления, от чего теряется это ощущение себя крутым кунг-фу мастером.
Ну тогда тебе должна зайти Секиро.
Игра может и прикольная, но не для меня, не люблю когда переусложняют концепт. Был бы это обычный Beat ’em up с красивой боёвкой, я бы заценил, а так не.
Ну эта игра - это в целом история про "зашло\не зашло"
Условным ixbt или Тому Самому Келину не вкатил концепт, атмосфера и визуал и они игру обосрали с ног до головы
Зачем открывать новые приемы и комбинации? Чтобы игрок испытал прогрессию, улучшал своего перса каждый раз. Чувство достижения, что открыл условный новый прием, избив врагов. В этом интерес. Смысл давай игроку все сразу, игрок потерят интерес быстро к игре. Это бессмысленно.
Основа слешера - комплексная боевая система. Мотивация игрока должна быть в освоении этой боевки для более эффективного прохождения, и, как следствие, лучшего перформанса на экране. Если единственное, чем слешер может поддерживать интерес к игре - это прокачка, то этот слешер говно.
В той же дмс прокачка, не более чем бесячее препчтствие между постмжением геймплея.
Вспомним того же Неро из 4 и 5 частей, у которого, кроме фичи с чарджем, геймплей - однокнопочная срань.
В сифу перонаж ощущается неполноценным, отсутствие обязательных приемов, зачем то, ограничивают способы взаимодействия игрока с игрой.
@@KirstOleg Не могу согласиться. Путем прокачки приемов, получается зрелищная боевка в дмс, плюс гаджеты. Если будет все комбинации сразу, игрок еще и запутается в их многообразии. А так с постепенным изучением, игрок запоминает все новые и новые приемы, идет гармоничный игровой экспириенс, с достижением более и более крутых комбинаций. В DMC боевая система смотрится как в каком нибудь аниме - условном "истребителе демонов" В сифу боевка под псевдореализм, как в китайских боевиках, по типу "однажды в китае" с Джетом Ли.
@@maxaxes Ну вот в дмс5 игроку выдали несколько стилей и оружий, чет никто не терялся.
А уж в сифу тем более, где 3.5 инпута и те закрыты за прокачкой. Не говоря уже о том, что часть из них - обязательная, как упомянутая в пролике способка метать стулья
1:54 щадить потому что у них грустная предыстория? Смешно...
Ну что поделать?
Сюжет у игра такой
Обзор валидный.