Ich war schon von den anderen Folgen geflashed aber diese hat mich noch härter gepackt! So viel was geschah und so viel was hätte passieren können. Einfach nur ein dickes Lob an alle, vielen Dank für die mega Unterhaltung!
Ich liebe die Charaktere. Ben ist so wunderbar als Seren, Drachis Moja ist zum Knutschen, Lumentis Liv ist sooo lustig und Walkers Gordn ist so richtige schön grumpy cat like! Dazu Bart.... Einfach tolle Truppe und so eine spannende Geschichte! Danke an Alle!!!
Endlich habe ich es geschafft, die Folge nachzuholen. Sehr unterhaltsam. Vom "Prahlenden Priester" zum "Pöbelnden Papst", hahaha. Die Idee mit der als Taverne umgebauten Kirche finde ich sehr cool. Auch die Tatsache, dass Kleinigkeiten wie ein Bluteichenholz-Talisman erwähnt und in die Story eingeflochten werden, finde ich gut. Das macht die Welt glaubwürdiger. Zwei Sachen, die mir nach 10 Folgen jetzt bei der Spielleitung aufgefallen sind, im Vergleich zu anderen Pen and Paper, die ich schon gesehen habe: a) Bart scheint ein Faible für weniger bekannte oder genutzte Monster/ Feinde zu haben. Bis hierhin sind eigentlich fast nur Kreaturen aufgetaucht, die ich entweder gar nicht kannte oder die man nur selten irgendwo sieht. Nur die Gelbaugen kamen mir aus Final Fantasy bekannt vor. Wie wäre es also mal mit einem Giga-Cockatrice? Und aus Final Fantasy Tactics A2 hätte ich noch zwei Ideen, falls es mal was anderes als Echsenmensch sein darf: Gria, ein engelsgleiches, zartes Wesen mit Flügeln und kleinen Teufelshörnern, geschult im Umgang mit großen Zweihänderwaffen. Und als Gegner-Idee, weil ich denen aktuell in Sacred Underworld über'n Weg gelaufen bin: Gruppen von Priestern und bösen Zauberern eines okkulten Blut-Kultes, die einen ständig mit Magie fesseln und dann diverse Zauber spamen, Gargoyles und kleine Drachen beschwören, sich teleportieren und einfach nur unfassbar nervig sind. Und magische Apparaturen-Obelisken wie in Titan Quest, die die ganze Zeit magische Skelett-Krieger spawnen lassen, bis man eben die Apparatur zerstört (was im Pfeilhagel von anderen Fallen ebenfalls nervig sein kann). Bislang waren es vor allem große und starke Einzelgegner mit vielen HP und viel Schaden. Aber auch kleine schwache Gegner können ihre Zeit dauern, weil sie aushalten wie Kakerlaken und immer noch eine Welle hinterher schicken. b) Mir ist endlich klar geworden, was ich an dieser Spielleitung so angenehm finde: Konsequenzen für Handlungen, ohne, dass daraus DM vs Player oder Player vs Player wird. Das ist mir vor allem bei DMs wie Mhaire oder Anni aufgefallen, dass dann der DM mit sehr viel Lust am sadistischen Ausspielen in einen NPC schlüpft und sozusagen mitspielt, aber immer gegen die Spieler vorgeht. Ohne das an der Stelle werten zu wollen, will ich nur mal festhalten, wie elegant es ist, sich als neutraler Dritter zu positionieren. Diese Inquisitoren oder vorher schon die Höllenhunde sind eindeutig Gefahren/ Hindernisse für die Gruppe, ohne dass Bart sich daran ergötzt, diese auszuspielen. Und trotzdem lässt man den 'murder hobo' Spielern nicht jeden Unsinn und jede Form von Gewalt einfach so durchgehen. Das Ende von Folge 10 fand ich in der Hinsicht sehr sehr clever. Enablen, ja, und dennoch hin und wieder logische Konsequenzen smart integrieren. Großes Lob dafür! PS: In der ersten Folge war, glaube ich, so von 6 bis 7 Folgen die Rede. Kann mit der leichten Überlänge gerne so weitergehen. Gerade Lumenti scheint ja einen riesengroßen Spaß zu haben :D
Brettspiel Idee: Die Welt von "Die Vergessenen Lande" würde sich perfekt als Brettspiel/ Legespiel eignen. Jeder Spieler würde eine Abenteurer-Gruppe übernehmen und Warentransporte von einer Siedlung zur anderen transportieren. Dazu gäbe es auch Aktions-Karten für zusätzliche Missionsziele, die den anderen Spielern gegenüber geheim wären. Der besondere Clou am Spiel: Der Nebel zwischen den Siedlungen würde im fog of war die Wege verschleiern und müsste am Anfang jeder Runde erneut aufgedeckt werden. Hier käme dann W100 zum Einsatz, um die Ereignisse zu würfeln, die dem jeweiligen Spieler und seiner Gruppe passieren. Der Gewinner wird nach diversen Siegpunkten bestimmt, ähnlich wie bei Siedler von Catan (meistes Gold, erschlagene Kreaturen, welche Gilde levelt am höchsten, entdeckte Ruinen und Schätze, wer hat am wenigsten Nebelkrankheit abbekommen usw.) Experten-Regeln für Vielspieler schreiben sich von selbst: Größere Karte, last Gilde standing, größere Schätze mit höheren Risiken, stärkere Monster, längere Wege zwischen den Siedlungen, nicht alle Siedlungen sind sicher usw. usf. Denkt euch was aus. Und neben dem W100 gibts noch ganz normal W6 oder zweimal W4, um dann wie bei Mario Party über lustige bunte Felder zu laufen, die wiederum allen möglichen Loot oder eben Pech geben (Aktionskarten stehlen, Monster werden woanders platziert usw.). Balancing könnte ein Problem werden (identische Gilden-Aufstellung für jeden Spieler im Grundspiel; spezielle Charaktere bei den Experten-Regeln) sollte aber so auf 1h bis 2h Spielzeit für vier Personen getrimmt sein. Verschiedene Wege und Routen sollten dann noch das nötige strategische Element liefern, ohne allzu komplex zu werden. Kann das bitte jemand basteln oder entwerfen? :D
Ich check irgendwie gar nicht warum die Gruppe immer lügt wenn Leute sie fragen was sie so machen. Ich mein, das ist doch nicht mal illegal und auch nichts krass geheimes, als Abenteurer einen Auftrag für die Gilde auszuführen, oder? :'D
Gordn will als Ex-Militär nicht vom Gesetz erkannt werden und hält sich bedeckt. Liv hat von der Charakter-Klasse eindeutig Rogue Anteile und spielt diese dann aus, auch wenn sie häufig gar nicht nötig sind. In dieser Folge 10 hatte ihre Interaktion mit dem Betrunkenen ja sogar mal eine Konsequenz. Seren hat einen Hintergrund als Mitglied von verschiedenen Diebesbanden und bereits in der ersten Folge wurde sie als Spielerin und verbale Manipulatorin eingeführt. Da gehört das Schwindeln und Geschichten spinnen zum eigenen Vorteil also zum Charakter. Nur Moja ist aufrichtig und fast schon naiv gutgläubig, spielt ihre Hexen-Druidin aus dem Sumpf aber manchmal wie eine Esoterik-Omi auf einer Tupperware-Kaffeefahrt aus. Bei ihr führen also eher die Schusseligkeit und die seltsamen Dialoge/ Gespräche zu leicht ungünstigen Szenen. Wie schreibt man nochmal 'Weemz'? So jemand mit klugem Kopf und bescheiden auf dem Boden der Tatsachen stehend, fehlt der Gruppe. Er hätte bestimmt auch bessere Decknamen und Coverstory parat gehabt, von wegen Händler, die als Landvermesser umherreisen und nebenbei ein wenig Gildenausrüstung verkaufen. Stattdessen haben wir die offensichtlichste Geheimnistuerei seit Agent 007 :D
Gegenfrage: Wenn man es gewohnt ist, mit unlauteren Methoden zum Erfolg zu gelangen und nie ein persönlicher Nachteil dadurch entsteht, warum sollte man sich dann an Regeln halten? Liv Potter muss ihr eigenes Ding machen, es geht schließlich um ethisch wertvolle Ziele, wie zum Beispiel *guckt auf Notizzettel* das Anhäufen von Silber, um, ehm, ja, für die nächsten hundert Jahre Futter für süße Tierchen zu kaufen oder so :D
Ich war schon von den anderen Folgen geflashed aber diese hat mich noch härter gepackt! So viel was geschah und so viel was hätte passieren können. Einfach nur ein dickes Lob an alle, vielen Dank für die mega Unterhaltung!
This show must go on 😮❤ kein Druck 😂 ihr seid wunderbar, danke für diese tolle Geschichte!
Bin bei der Barszene und dem Messerwerfen. Es ist sooo göttlich 🤩🤣 Ich lieb alles an eurer Dynamik!
Ich liebe die Charaktere. Ben ist so wunderbar als Seren, Drachis Moja ist zum Knutschen, Lumentis Liv ist sooo lustig und Walkers Gordn ist so richtige schön grumpy cat like! Dazu Bart.... Einfach tolle Truppe und so eine spannende Geschichte! Danke an Alle!!!
Endlich habe ich es geschafft, die Folge nachzuholen. Sehr unterhaltsam. Vom "Prahlenden Priester" zum "Pöbelnden Papst", hahaha. Die Idee mit der als Taverne umgebauten Kirche finde ich sehr cool. Auch die Tatsache, dass Kleinigkeiten wie ein Bluteichenholz-Talisman erwähnt und in die Story eingeflochten werden, finde ich gut. Das macht die Welt glaubwürdiger. Zwei Sachen, die mir nach 10 Folgen jetzt bei der Spielleitung aufgefallen sind, im Vergleich zu anderen Pen and Paper, die ich schon gesehen habe:
a) Bart scheint ein Faible für weniger bekannte oder genutzte Monster/ Feinde zu haben. Bis hierhin sind eigentlich fast nur Kreaturen aufgetaucht, die ich entweder gar nicht kannte oder die man nur selten irgendwo sieht. Nur die Gelbaugen kamen mir aus Final Fantasy bekannt vor. Wie wäre es also mal mit einem Giga-Cockatrice? Und aus Final Fantasy Tactics A2 hätte ich noch zwei Ideen, falls es mal was anderes als Echsenmensch sein darf: Gria, ein engelsgleiches, zartes Wesen mit Flügeln und kleinen Teufelshörnern, geschult im Umgang mit großen Zweihänderwaffen. Und als Gegner-Idee, weil ich denen aktuell in Sacred Underworld über'n Weg gelaufen bin: Gruppen von Priestern und bösen Zauberern eines okkulten Blut-Kultes, die einen ständig mit Magie fesseln und dann diverse Zauber spamen, Gargoyles und kleine Drachen beschwören, sich teleportieren und einfach nur unfassbar nervig sind. Und magische Apparaturen-Obelisken wie in Titan Quest, die die ganze Zeit magische Skelett-Krieger spawnen lassen, bis man eben die Apparatur zerstört (was im Pfeilhagel von anderen Fallen ebenfalls nervig sein kann). Bislang waren es vor allem große und starke Einzelgegner mit vielen HP und viel Schaden. Aber auch kleine schwache Gegner können ihre Zeit dauern, weil sie aushalten wie Kakerlaken und immer noch eine Welle hinterher schicken.
b) Mir ist endlich klar geworden, was ich an dieser Spielleitung so angenehm finde: Konsequenzen für Handlungen, ohne, dass daraus DM vs Player oder Player vs Player wird. Das ist mir vor allem bei DMs wie Mhaire oder Anni aufgefallen, dass dann der DM mit sehr viel Lust am sadistischen Ausspielen in einen NPC schlüpft und sozusagen mitspielt, aber immer gegen die Spieler vorgeht. Ohne das an der Stelle werten zu wollen, will ich nur mal festhalten, wie elegant es ist, sich als neutraler Dritter zu positionieren. Diese Inquisitoren oder vorher schon die Höllenhunde sind eindeutig Gefahren/ Hindernisse für die Gruppe, ohne dass Bart sich daran ergötzt, diese auszuspielen. Und trotzdem lässt man den 'murder hobo' Spielern nicht jeden Unsinn und jede Form von Gewalt einfach so durchgehen. Das Ende von Folge 10 fand ich in der Hinsicht sehr sehr clever. Enablen, ja, und dennoch hin und wieder logische Konsequenzen smart integrieren. Großes Lob dafür!
PS: In der ersten Folge war, glaube ich, so von 6 bis 7 Folgen die Rede. Kann mit der leichten Überlänge gerne so weitergehen. Gerade Lumenti scheint ja einen riesengroßen Spaß zu haben :D
Die Szene mit Lucas und allgemein die Befragung von Gordn an der Theke war mega!😂
Soooo eine krasse Folge, wirklich wirklich gut!
bitte mehr
Ich liebe dieses Abenteuer!
Brettspiel Idee:
Die Welt von "Die Vergessenen Lande" würde sich perfekt als Brettspiel/ Legespiel eignen. Jeder Spieler würde eine Abenteurer-Gruppe übernehmen und Warentransporte von einer Siedlung zur anderen transportieren. Dazu gäbe es auch Aktions-Karten für zusätzliche Missionsziele, die den anderen Spielern gegenüber geheim wären. Der besondere Clou am Spiel: Der Nebel zwischen den Siedlungen würde im fog of war die Wege verschleiern und müsste am Anfang jeder Runde erneut aufgedeckt werden. Hier käme dann W100 zum Einsatz, um die Ereignisse zu würfeln, die dem jeweiligen Spieler und seiner Gruppe passieren. Der Gewinner wird nach diversen Siegpunkten bestimmt, ähnlich wie bei Siedler von Catan (meistes Gold, erschlagene Kreaturen, welche Gilde levelt am höchsten, entdeckte Ruinen und Schätze, wer hat am wenigsten Nebelkrankheit abbekommen usw.)
Experten-Regeln für Vielspieler schreiben sich von selbst: Größere Karte, last Gilde standing, größere Schätze mit höheren Risiken, stärkere Monster, längere Wege zwischen den Siedlungen, nicht alle Siedlungen sind sicher usw. usf. Denkt euch was aus. Und neben dem W100 gibts noch ganz normal W6 oder zweimal W4, um dann wie bei Mario Party über lustige bunte Felder zu laufen, die wiederum allen möglichen Loot oder eben Pech geben (Aktionskarten stehlen, Monster werden woanders platziert usw.). Balancing könnte ein Problem werden (identische Gilden-Aufstellung für jeden Spieler im Grundspiel; spezielle Charaktere bei den Experten-Regeln) sollte aber so auf 1h bis 2h Spielzeit für vier Personen getrimmt sein. Verschiedene Wege und Routen sollten dann noch das nötige strategische Element liefern, ohne allzu komplex zu werden. Kann das bitte jemand basteln oder entwerfen? :D
Oh Junge, ich hab so Schiss gehabt, dass jemand drauf geht diese Folge 😮
War richtig richtig spannend wieder, danke an alle ❤❤❤
10 Däumchen hoch!
Ich check irgendwie gar nicht warum die Gruppe immer lügt wenn Leute sie fragen was sie so machen. Ich mein, das ist doch nicht mal illegal und auch nichts krass geheimes, als Abenteurer einen Auftrag für die Gilde auszuführen, oder? :'D
Gordn will als Ex-Militär nicht vom Gesetz erkannt werden und hält sich bedeckt. Liv hat von der Charakter-Klasse eindeutig Rogue Anteile und spielt diese dann aus, auch wenn sie häufig gar nicht nötig sind. In dieser Folge 10 hatte ihre Interaktion mit dem Betrunkenen ja sogar mal eine Konsequenz. Seren hat einen Hintergrund als Mitglied von verschiedenen Diebesbanden und bereits in der ersten Folge wurde sie als Spielerin und verbale Manipulatorin eingeführt. Da gehört das Schwindeln und Geschichten spinnen zum eigenen Vorteil also zum Charakter. Nur Moja ist aufrichtig und fast schon naiv gutgläubig, spielt ihre Hexen-Druidin aus dem Sumpf aber manchmal wie eine Esoterik-Omi auf einer Tupperware-Kaffeefahrt aus. Bei ihr führen also eher die Schusseligkeit und die seltsamen Dialoge/ Gespräche zu leicht ungünstigen Szenen. Wie schreibt man nochmal 'Weemz'? So jemand mit klugem Kopf und bescheiden auf dem Boden der Tatsachen stehend, fehlt der Gruppe. Er hätte bestimmt auch bessere Decknamen und Coverstory parat gehabt, von wegen Händler, die als Landvermesser umherreisen und nebenbei ein wenig Gildenausrüstung verkaufen. Stattdessen haben wir die offensichtlichste Geheimnistuerei seit Agent 007 :D
Warum tötet Liv eigentlich alle die sus sind aber sie darf sus sein ?😂😂😂
Gegenfrage: Wenn man es gewohnt ist, mit unlauteren Methoden zum Erfolg zu gelangen und nie ein persönlicher Nachteil dadurch entsteht, warum sollte man sich dann an Regeln halten? Liv Potter muss ihr eigenes Ding machen, es geht schließlich um ethisch wertvolle Ziele, wie zum Beispiel *guckt auf Notizzettel* das Anhäufen von Silber, um, ehm, ja, für die nächsten hundert Jahre Futter für süße Tierchen zu kaufen oder so :D