20:06 - впервые вижу баг, связанный с воскрешением. Я ожидал, что такое возможно, и поэтому сделал триггер, который убирает одну Керриган, если их две на карте, но хотелось понять, почему так произошло у тебя и не произошло при моих тестах и прохождениях других игроков. 22:35 - тогда это будет искусственное затягивание миссии. Хитро ты законтролил Алдариса! 26:49 - не знаю, что вызвало триггер у врат. Ты поставил туда два юнита, но они на остров не перенеслись. Может, это связано с кучей параллельных реплик и триггеров, завязанных на Wait. 28:00 - вот уже не первый раз замечаю, что игроки не относятся к барьерам как к чему-то серьёзному и не ищут способ их отключить, предпочитая искать обходные пути. Видимо, подход как к старкрафтовской миссии к этому не располагает. А там довольно очевидно - наступаешь на круг-декорацию, и всё, барьера нет. Мог бы сделать маяки, но им нужны тайлы джунглей и они бы эстетически хуже смотрелись. 31:08 - допускаю, что кокон не создался, потому что ты пропустил ролик. Правка: исправил таймкод.
"впервые вижу баг, связанный с воскрешением" Ничего особого не заметил на этом таймкоде, однако заметил чуть позже, что передача всех юнитов компу и обратно обнуляет работу рабочих, что немного удручает. "тогда это будет искусственное затягивание миссии." Вообще справедливо, однако тут она и так затянулась за счет выноса синего. Мне это нужно было не потому, что коричневый и оранжевый нападут раньше, а потому, что после их уничтожения я получаю темных архов, за счет которых я тех и перетянул на свою сторону. "Хитро ты законтролил Алдариса!" Вообще идея с переходом коричневого и оранжевого под контроль игрока идея двоякая. С одной стороны, это очень упрощает игру в дальнейшем. Я дубасил синего дольше, чем уничтожал последнюю цель. Я понимаю, что ты такое подразумевал, раз это является секретом, но я думал, что это будет выглядеть чуть подольше. Например, те компы не перейдут под наш контроль, но зато станут союзниками мне, а красному станут врагами. С другой стороны, прикольно владеть сразу несколькими расами. А раз ты тут не сделал существенных ограничений для игрока по протоссам, то можно просто навалиться мясом и победить, что я и сделал. В общем, это долгая беседа, и у меня на данный момент нет решения. Можно сказать, что захват Алдариса - ключ к победе. "А там довольно очевидно - наступаешь на круг-декорацию, и всё, барьера нет." Я извиняюсь, а кому очевидно? Мне - нет. Но дай мне скидку на некоторые моменты: Во-первых, я записываю ежедневно, а просмотр карты изнутри затратное мероприятие. Если я что-то упустил, это, разумеется, мои проблемы, но я и не обвиняю авторов в том, что я прошляпился. Я еще не делал тесты так стремительно, если верно помню. Во-вторых, если это текстом было сказано, что именно та кнопка все отключает, то я пропускаю все текстовки, что также является тупо моей проблемой, однако все же я не обвиняю авторов. Помнится, в первой миссии пролога у меня ты задавался точно тем же вопросом, мол как игрок поймет, что там нужно проходить именно так без подсказок. Хотя я текстовку там расписал в рамках небольшого диалога. Если у тебя вдруг нет ни намека на эту кнопку, почему игрок должен здесь догадываться, а там игрок должен нуждаться в тексте? Более того, тот самый барьер можно избежать транспортом и реколлом. Его необходимость отпадает по большому счету. По крайней мере, я в нем смысла не вижу. Также я упустил описание последнего барьеры на острове (опять же за счет скорейшего просмотра), который убивает всех летунов. 1. Почему он убивает моих летунов тоссов и терранов? 2. Почему он не убивает вражеских тоссов летунов? 3. Почему он не убивает авангардских летунов под моим контролем?
@@cahek5006 "Ничего особого не заметил на этом таймкоде, однако заметил чуть позже, что передача всех юнитов компу и обратно обнуляет работу рабочих, что немного удручает." Я чуть махнул, предупреждение о смерти Керриган видно на 20:06, а через некоторое время на 20:33 пинг на главной базе и фраза Керриган "Что на этот раз?", что означает её воскрешение. А с передачей юнитов компу ничего не могу сделать - там все игроки, кроме твоего, компы и заняты (красный - протоссы на острове, синий - база Рашжагал, бирюзовый - сама Рашжагал и некоторые другие юниты протоссов, оранжевый и коричневый - протоссы в городе, белый - Чистильщики-крипы, жёлтый - гонцы). "Вообще справедливо, однако тут она и так затянулась за счет выноса синего. Мне это нужно было не потому, что коричневый и оранжевый нападут раньше, а потому, что после их уничтожения я получаю темных архов, за счет которых я тех и перетянул на свою сторону." Вообще так и задумано - бери тёмных архов и иди на врага. У них и так надо дождаться энергии. "В общем, это долгая беседа, и у меня на данный момент нет решения. Можно сказать, что захват Алдариса - ключ к победе." Не вижу в этом проблемы, считаю, что миссия хорошо работает и в нынешнем виде. Может, только добавлю побольше авангардских драгунов и скаутов по сторонам, чтобы такой хитрый манёвр было сложнее сделать и было проще подобраться к Алдарису по земле. "Я еще не делал тесты так стремительно, если верно помню." Спасибо тебе за это! "Во-вторых, если это текстом было сказано, что именно та кнопка все отключает, то я пропускаю все текстовки, что также является тупо моей проблемой, однако все же я не обвиняю авторов." Думаю, дело в этом. Я записал диалог, где Керриган говорит о существовании барьеров и поставил первый круг отключения прямо на пути наземных войск - так, что его трудно обойти. Он высвечивает текст, что барьер на такой-то улице выключен. "Более того, тот самый барьер можно избежать транспортом и реколлом. Его необходимость отпадает по большому счету. По крайней мере, я в нем смысла не вижу." Нормальные способы избежания (только реколл будет доступен уже после контроля Алдариса). Пусть живут. А в оригинале (Reforged) ситуация мне не нравится - план города как в WoW, но чтобы из прямых улиц сделать лабиринт, авторы поставили кучу магических барьеров, которые вроде как потом не отключаются (играл давно, вернул деньги ещё в 2020 году, но новые города - на самом деле одна из немногих вещей, которые мне там понравились, поэтому у меня "Стратхольм", "Луносвет" и "Даларан" как раз основаны на "перекованных" картах). Вообще есть смысл убрать все барьеры после того, как игрок убил или законтролил Алдариса. Кстати, в седьмой миссии барьеры тоже будут, но там есть маяки и это более очевидно. "Также я упустил описание последнего барьеры на острове (опять же за счет скорейшего просмотра), который убивает всех летунов. 1. Почему он убивает моих летунов тоссов и терранов? 2. Почему он не убивает вражеских тоссов летунов? 3. Почему он не убивает авангардских летунов под моим контролем?" Я сделал так, что барьер на острове убивает всех летунов, которые у тебя могут быть (делал отдельные триггеры для протосских и зерговских летунов и единственного терранского летуна, который там доступен) и не убивает вражеских летунов. Насчёт пункта 3 - если ты про авангардские скауты, то я мог забыть сделать для них триггеры.
@@farseer2043 "Я сделал так, что барьер на острове убивает всех летунов, которые у тебя могут быть" А есть сюжетное обоснование, почему барьер убивает абсолютно всех моих летунов? Сам барьер работает в системе свой-чужой?
@@cahek5006 да, свой-чужой - это не даларанская/умоджанская аура, которая калечит/убивает только нежить/зергов. Иначе можно было бы легко вынести базу флотом Конклава и необходимость в барьере бы отпала.
20:06 - впервые вижу баг, связанный с воскрешением. Я ожидал, что такое возможно, и поэтому сделал триггер, который убирает одну Керриган, если их две на карте, но хотелось понять, почему так произошло у тебя и не произошло при моих тестах и прохождениях других игроков.
22:35 - тогда это будет искусственное затягивание миссии.
Хитро ты законтролил Алдариса!
26:49 - не знаю, что вызвало триггер у врат. Ты поставил туда два юнита, но они на остров не перенеслись. Может, это связано с кучей параллельных реплик и триггеров, завязанных на Wait.
28:00 - вот уже не первый раз замечаю, что игроки не относятся к барьерам как к чему-то серьёзному и не ищут способ их отключить, предпочитая искать обходные пути. Видимо, подход как к старкрафтовской миссии к этому не располагает. А там довольно очевидно - наступаешь на круг-декорацию, и всё, барьера нет. Мог бы сделать маяки, но им нужны тайлы джунглей и они бы эстетически хуже смотрелись.
31:08 - допускаю, что кокон не создался, потому что ты пропустил ролик.
Правка: исправил таймкод.
"впервые вижу баг, связанный с воскрешением"
Ничего особого не заметил на этом таймкоде, однако заметил чуть позже, что передача всех юнитов компу и обратно обнуляет работу рабочих, что немного удручает.
"тогда это будет искусственное затягивание миссии."
Вообще справедливо, однако тут она и так затянулась за счет выноса синего. Мне это нужно было не потому, что коричневый и оранжевый нападут раньше, а потому, что после их уничтожения я получаю темных архов, за счет которых я тех и перетянул на свою сторону.
"Хитро ты законтролил Алдариса!"
Вообще идея с переходом коричневого и оранжевого под контроль игрока идея двоякая. С одной стороны, это очень упрощает игру в дальнейшем. Я дубасил синего дольше, чем уничтожал последнюю цель. Я понимаю, что ты такое подразумевал, раз это является секретом, но я думал, что это будет выглядеть чуть подольше. Например, те компы не перейдут под наш контроль, но зато станут союзниками мне, а красному станут врагами.
С другой стороны, прикольно владеть сразу несколькими расами. А раз ты тут не сделал существенных ограничений для игрока по протоссам, то можно просто навалиться мясом и победить, что я и сделал.
В общем, это долгая беседа, и у меня на данный момент нет решения. Можно сказать, что захват Алдариса - ключ к победе.
"А там довольно очевидно - наступаешь на круг-декорацию, и всё, барьера нет."
Я извиняюсь, а кому очевидно? Мне - нет. Но дай мне скидку на некоторые моменты:
Во-первых, я записываю ежедневно, а просмотр карты изнутри затратное мероприятие. Если я что-то упустил, это, разумеется, мои проблемы, но я и не обвиняю авторов в том, что я прошляпился. Я еще не делал тесты так стремительно, если верно помню.
Во-вторых, если это текстом было сказано, что именно та кнопка все отключает, то я пропускаю все текстовки, что также является тупо моей проблемой, однако все же я не обвиняю авторов.
Помнится, в первой миссии пролога у меня ты задавался точно тем же вопросом, мол как игрок поймет, что там нужно проходить именно так без подсказок. Хотя я текстовку там расписал в рамках небольшого диалога. Если у тебя вдруг нет ни намека на эту кнопку, почему игрок должен здесь догадываться, а там игрок должен нуждаться в тексте?
Более того, тот самый барьер можно избежать транспортом и реколлом. Его необходимость отпадает по большому счету. По крайней мере, я в нем смысла не вижу.
Также я упустил описание последнего барьеры на острове (опять же за счет скорейшего просмотра), который убивает всех летунов.
1. Почему он убивает моих летунов тоссов и терранов?
2. Почему он не убивает вражеских тоссов летунов?
3. Почему он не убивает авангардских летунов под моим контролем?
@@cahek5006 "Ничего особого не заметил на этом таймкоде, однако заметил чуть позже, что передача всех юнитов компу и обратно обнуляет работу рабочих, что немного удручает."
Я чуть махнул, предупреждение о смерти Керриган видно на 20:06, а через некоторое время на 20:33 пинг на главной базе и фраза Керриган "Что на этот раз?", что означает её воскрешение.
А с передачей юнитов компу ничего не могу сделать - там все игроки, кроме твоего, компы и заняты (красный - протоссы на острове, синий - база Рашжагал, бирюзовый - сама Рашжагал и некоторые другие юниты протоссов, оранжевый и коричневый - протоссы в городе, белый - Чистильщики-крипы, жёлтый - гонцы).
"Вообще справедливо, однако тут она и так затянулась за счет выноса синего. Мне это нужно было не потому, что коричневый и оранжевый нападут раньше, а потому, что после их уничтожения я получаю темных архов, за счет которых я тех и перетянул на свою сторону."
Вообще так и задумано - бери тёмных архов и иди на врага. У них и так надо дождаться энергии.
"В общем, это долгая беседа, и у меня на данный момент нет решения. Можно сказать, что захват Алдариса - ключ к победе."
Не вижу в этом проблемы, считаю, что миссия хорошо работает и в нынешнем виде. Может, только добавлю побольше авангардских драгунов и скаутов по сторонам, чтобы такой хитрый манёвр было сложнее сделать и было проще подобраться к Алдарису по земле.
"Я еще не делал тесты так стремительно, если верно помню."
Спасибо тебе за это!
"Во-вторых, если это текстом было сказано, что именно та кнопка все отключает, то я пропускаю все текстовки, что также является тупо моей проблемой, однако все же я не обвиняю авторов."
Думаю, дело в этом. Я записал диалог, где Керриган говорит о существовании барьеров и поставил первый круг отключения прямо на пути наземных войск - так, что его трудно обойти. Он высвечивает текст, что барьер на такой-то улице выключен.
"Более того, тот самый барьер можно избежать транспортом и реколлом. Его необходимость отпадает по большому счету. По крайней мере, я в нем смысла не вижу."
Нормальные способы избежания (только реколл будет доступен уже после контроля Алдариса). Пусть живут.
А в оригинале (Reforged) ситуация мне не нравится - план города как в WoW, но чтобы из прямых улиц сделать лабиринт, авторы поставили кучу магических барьеров, которые вроде как потом не отключаются (играл давно, вернул деньги ещё в 2020 году, но новые города - на самом деле одна из немногих вещей, которые мне там понравились, поэтому у меня "Стратхольм", "Луносвет" и "Даларан" как раз основаны на "перекованных" картах).
Вообще есть смысл убрать все барьеры после того, как игрок убил или законтролил Алдариса.
Кстати, в седьмой миссии барьеры тоже будут, но там есть маяки и это более очевидно.
"Также я упустил описание последнего барьеры на острове (опять же за счет скорейшего просмотра), который убивает всех летунов.
1. Почему он убивает моих летунов тоссов и терранов?
2. Почему он не убивает вражеских тоссов летунов?
3. Почему он не убивает авангардских летунов под моим контролем?"
Я сделал так, что барьер на острове убивает всех летунов, которые у тебя могут быть (делал отдельные триггеры для протосских и зерговских летунов и единственного терранского летуна, который там доступен) и не убивает вражеских летунов. Насчёт пункта 3 - если ты про авангардские скауты, то я мог забыть сделать для них триггеры.
@@farseer2043
"Я сделал так, что барьер на острове убивает всех летунов, которые у тебя могут быть"
А есть сюжетное обоснование, почему барьер убивает абсолютно всех моих летунов? Сам барьер работает в системе свой-чужой?
@@cahek5006 да, свой-чужой - это не даларанская/умоджанская аура, которая калечит/убивает только нежить/зергов. Иначе можно было бы легко вынести базу флотом Конклава и необходимость в барьере бы отпала.
Спасибо за новое видео! Смотрю)
Приятного просмотра