Aunque la idea de seleccionar la calidad de las texturas a descargar para ahorrar espacio en los juegos suena bien, en la práctica podría complicar la experiencia del usuario. Por ejemplo, si las texturas seleccionadas no son compatibles con tu PC o la calidad gráfica es inferior a lo esperado, tendrías que pasar un tiempo considerable descargando diferentes texturas hasta encontrar las adecuadas. Este tiempo puede variar desde minutos hasta horas, dependiendo de la velocidad de tu conexión a internet. Los jugadores generalmente prefieren instalar y jugar de inmediato, no pasar tiempo en este tipo de ajustes. Además, esto podría ser problemático para los juegos físicos, cuando los servidores de texturas ya no estén disponibles estos juegos seran imposibles de instalar nuevamente.
@@carlosdev000 Lo del tiempo descargando texturas no lo veo un problema teniendo en cuenta que tienes que descargarlas a todas con los juegos actuales, sobre compatibilidad ahi ya no tengo idea.
@@carlosdev000se puede poner como una característica avanzada, y tal vez limitar las opciones a cosas sumamente obvias, como: descargar todas, favorecer 4k, 2k, 1080p y 720p, la mayoría puede simplemente ignorarlo, mientras quien tenga un mínimo de conocimiento sobre su máquina, puede tomar su decisión, por ejemplo, yo sé que mi tostadora sólo puede con 1080, así que elijo eso y ya, tal vez incluir 720 si me veo apurado, o por defecto que cualquier opción incluya todas las inferiores (a menos que las des-selecciones). El tema es que eso requiere de bastante esfuerzo por parte de los desarrolladores y las tiendas.
@@carlosdev000 Daría más o menos igual. De hecho, ya existen juegos que te permiten de forma adicional descargarte altas texturas (ejemplo, Mobile Legends), también mapas por separado (caso de PUBG Mobile) o modos de juego (incluyendo DLC's). Todo eso se puede llegar a gestionar. Y si algo te impide, te daría igual. No solo accederían personas de equipos gama media o alta, sino también equipos de gama baja, solo que estos tendrían que batallar un poco. Esto último da igual también, por lo menos van a tener la oportunidad de jugar.
El video es simple pero está bien enfocado y supiste explicar brevemente varios aspectos técnicos del procesado de gráficos vectoriales, excelente video.
Brutal papi, metele más emocion al video, tienes un excelente contenido, buena edición, buena animación, lo tienes todo para ser grande, creetelo y veras como obtienes grandes resultados
Todo en el video estuvo excelente, lo único que falta mejorar es la locución, o por lo menos meterle un poco de emoción al narrar, pero del resto esta excelente.
@@ImRiHaz No es tan fácil como créetelo y ya está, cada uno tiene una voz y no lo la puedes cambiar tan fácilmente. Yo he grabado videos y o exageras la voz o va a ser igual pasen las semanas y los meses.
Yo fui programador muchos años, son pocos los desarrolladores que se dan el tiempo de eliminar el código que no compilan, cualquier cambio en un código, este queda ahí, no lo borran, sino que siguen trabajando encima, ésto se nota aún más en los videojuegos, ya que los kit de programación facilitan demaciado el de compilar, cambiar y seguir.
confirmo, se nota mucho, hay muchos juegos que están bien hechos, se ven increíbles y no pesan tanto ni consumen muchos recursos, como es el caso de Doom, Crysis 3, DMC o bioshock infinite
El codigo no es el problema... El codigo compilado no ocupa mucho espacio. El problema como dice el video son las texturas, videos y audio. Por mas codigo que saques no va a influir tanto en el tamaño final como todo el multimedia del juego.
"No te preocupabas del espacio". Creo que nadie recuerda que hubo una época (bastante larga) en la que las pc venían por defecto en discos de solo 80gb
Puede que sea además de la optimización, la resolución de texturas? En ese caso las desarrolladoras podrían dar la posibilidad de descargar una resolución determinada. Por ejemplo yo no juego a más de 1080p, no quiero descargar las texturas a 4k. Me imagino que eso bajaría notablemente el peso de muchos juegos.
Pues en farcry 6 En ajustes graficos Tiene para activar texturas en alta deficicion Que viene para descargar aparte (como un dlc) Pero ahi esta la funcion por si quieren mas graficos xd
Antes la consolas tenían mucho menos ram, y los desarrolladores tenían comprimir el audio, las texturas, ect.. La generación de ps4 y xbox one tuvo mucho más ram y ya no fue necesario optimizar tanto. Pero ahora volvimos a lo mismo ya que la ram a penas aumento en xbox series y ps5, y van tener usar técnicas como comprensión por machine learning y super sampling.
mientras en pc puedes tener 32 gb o mas de ram, las consolas siguen con cantidades muy bajas. yo tengo 40gb de ram en mi pc, y en varios juegos alcanzo alrededor de los 20 o mas gb de ram en uso. sin mencionar que a veces mantengo abierto el google chrome con su fantastico consumo de ram. y esto solamente en 1080, en 4k vaya uno a saber si aumenta el consumo de ram
@@404mehlabs en Windows 8.1 con una GTX 970 4gb Asus stryx. En este momento el único que me acuerdo es el rune Ragnarok 2. El juego en 1080 calidad cinemática consumia realmente esa cantidad. En Windows 10 no sé cuánto consuma, porque Windows 10 tiene ese algoritmo especial de administración de ram y es mucho más eficiente. También puede ser que el juego tuviera requisitos elevados de vram y al usar una gtx970 tomara ram del sistema
No creo que sea eso todo, yo creo que dejaron de optimizar los juegos... optimizar un juego también repercute en limpieza de código y recursos que no se usan, además de reducir el tamaño y comprimir los archivos del juego... lo se porque soy desarrollador indie, y pase de un juego simple 2d de casi 3 gigas a que termine pesando 130 megas... solo quitando archivos que ya no usaba por mecánicas y viejas versiones donde se quedaron en el juego, y además de usar mejor los recursos. Es común ver hoy en día de crackers sacando elementos "eliminados" del propio código fuente de los juegos actuales... o sea código basura. Cosas que no deberian estar ahí, y que solo hacen bulto (peso extra). No están optimizados, no están limpios, es un mal trabajo.
Waaaa ,comentar ,que este este video merece todo el apoyo ,que entretenido me fue verlo ,y relajante la parte final ,dandi buen sabor boca ,y si creo que fue bastante interesante las datos que mostro ,todo mi cariño a esto
se acuerdan cuando Epic regaló Fallout 3 y en lugar de pesar 8gb, el juego pesaba 43 debido a que pusieron las pistas de audio los 5 idiomas en una misma instalación, esencialmente instalando el juego 5 veces, en lugar de permitir una instalación personalizada como la versión de steam o que los idiomas se descarguen como dlc? Pues eso es lo que hacen ahora todos los AAA. Aparte, recuerdo también que en 2014, cuando salió shadow of mordor, las texturas en 4k era un dlc de 11gb (como 1/4 o 1/5 del juego base) que podías descargar si querías. Ahora sí o sí tienes que descargar las texturas 4k. Para colmo, todo esto es sin compresión alguna a pesar de que hay algoritmos de compresión sin pérdida para varios de estos tipos de archivos y, si no, con el tema de las texturas todavía se podrían comprimir a un 95% de la calidad y reducir su tamaño considerablemente. Como alguien más ya dijo muy bien en un comentario, los juegos también cargan con código y assets basura que ya no se necesitan pero nunca se limpiaron. Si han visto alguna vez un caso de data miners sacando de los archivos de un juego armas o enemigos descartados, esa es la clase de assets que dejan en el código.
Eso me recuerda a cuando Digital foundry en el año 2010 hizo un articulo entero sobre la pesima conversión de las cinemáticas de Final Fantasy 13 de ps3 a xbox 360, donde DG usó conversores con codecs que la xbox 360 soportaba perfectamente, y casualmente tenían mayor calidad audiovisual que las cinemáticas originales y a su vez pesaban menos y se veían mucho mejor que las cinemáticas mal convertidas con el codec bink
Una pequeña correcion: Los materiales son instancias de shaders (o podemos llamarlo como una copia del shader) que basicamente permite exponer las propiedades de los mismos con el fin de que sean faciles de configurar y de hacer variaciones de un shader. (De esta forma logran optimizar un poco el rendimiento) Y buen video bro 👍
Muy buen video! Pensaba que solo ibas a explicar que era por los graficos, pero te sumergiste bastante en el tema y me encanto!. Sigue asi, este es contenido de calidad!
hay que decir que las cinematicas pre scripteadas de Zelda OoT envejecieron mucho mejor que las pre renderizadas de los juegos de PS1, por eso me alegra tanto que MGS 1 no optara por cinemáticas pre renderizadas
@@feintexp-2530las escenas pre scripteadas si no me equivoco son las cinemáticas hechas en el motor del juego en tiempo real, osea fijan la cámara en una parte y mueven a los personajes como si fueran actores , lo que significa que si mejoran el juego con un remaster las cinemáticas también mejoran ya que los modelos del elenco mejoraron , la prerenderizadas son animaciones básicamente toman el modelo realizan la coreografía con los personajes y graban y en las cinemáticas te ponen el video, por eso si le hacen un remaster se siguen viendo mal a menos que le hagan un pulido pero aun así no mejora la gran cosa al ser una grabación antigua
Estas cegado por el fanatismo, los videos en el psx siempre fueron mejores, el n64 no tiene ninguna animacion de marionetas comparable a los videos de FFIX por ejemplo.
Ey bro acabo de descubrir tu canal gracias al algoritmo de yutu, están muy buenos tus videos, échale ganas y no dejes de subir videos pana, tienes buen contendio
Shadow gran video que se ganó mi like, está bien explicado al detalle, y por el contenido de tu canal te ganaste mi suscripción, saludos desde Perú, bendiciones, éxitos y suerte
Un dato curioso, hace mucho quise jugar a doom de ps1 en mi celular, y pues descarge la iso que pesaba mas de 600 o 790 mb, y pues bien los jugue, después descubrí una app que es igual al port de pc llamado Gzdoom que es un lanzador para jugar doom + mods, y vaya sorpresa el apk pesaba menos de 20 mb, y el juego que era formato wad doom 1 pensaba 8 mb, + el mod que lo hacia psx 34 mb en total serian unos 50 mb, y se veia y jugaba mucho mejor que el de ps1
Lo que más abarca espacio en los juegos modernos son los archivos de audio, texturas y video prerenderizado. En si, si los juegos siguiesen comprimiendo estos archivos (al menos un poco) lo más seguro es que no deberían pasar en su mayoría de los 3X o 6Xgb
Si es la gran cagada de los juegos, los audios que son muchisimos y los videos son lo que mas pesan y al ser ya archivos comprimidos como los videos, el tamaño resultante no va a bajar casi nada de ese archivo, la mayoria de juegos que veo como en la xbox 360 que los videos y los audios estan a la vista de todos, hace pesar al juego el 70% el 30% seria el todo el juego completo xd
@@BlockiestfiberMaxde hecho por eso el port de Final Fantasy 13 de Xbox 360 venían en 3 discos y pesaba muchisimo menos que la versión de ps3, porque el peso real del juego en si, dejando de lado las cinemáticas, era como de 6-7 GB, osea que de los 32 GB aprox que pesa la versión de ps3, 25 eran para pura cinemática cgi o prerenderizada
Eso es tan cierto, recuerdo que antes había un port de GTA SA para pc pero que no tenía varios audios con el fin de tener un instalador más pequeño para las computadoras de esa época para que quepa en un pendrive por ejemplo, en esa época era bastante común que la música abarcará unos 2/3 del juego xd
@@SeiyaDLuffy Yes encima hace 2 meses atras estaba comprimiendo los juegos y uno de ellos era el Final Fantasy 12 o 13 no me acuerdo y este trae 3 discos, asi que para que pese menos, compare los archivos en un editor hexadecimal para ver si eran distintos, y el juego que pasaba bastante bajo casi 8 o 7 Gb por sus archivos repetidos, aunque bueno cuando lo descomprima tengo que poner todo en su lugar, esto lo hice para subir el juego en una nube
mano que buen descubrimiento ha sido tu canal, el contenido super interesante y se pueden ver claramente los conocimientos y la investigación detrás, vas a ser re grande hay potencial uwu
1:26 Los primeros "3D" no eran tal realmente, sino simplemente eran 2D que se dibujaban conforma ibas avanzando por el juego. Ejemplo: La NES, SNES, SEGA, etc.
Una corrección importantísima: los juegos de PS1 sí pesaban más que los de N64. De eso no hay duda. Pero realmente la mayoría no pesaban "650 mb". Lo que más espacio ocupaban eran las cinemáticas que podían ocupar el doble o el triple de la información total del juego (polígonos, texturas, sprites, música, etc.). El ejemplo que diste de Final Fantasy 7 justamente no está bien porque el juego completo está repetido en los 3 CDs. La diferencia es que cada CD tiene unas cinemáticas distintas, pero podrías jugar a todo el gameplay con un solo CD.
Como modelador 3D confirmo, aunque hay varias formas de optimizar una textura, los modelos 3D de los videojuegos actuales usan varios mapas de texturas para un solo objeto, diffuse(color base) roughnnes (rugosidad, como refleja la luz) normal map (volumen) specular (como afecta la luz), metalic (basicamente el metal) etc. Además claro, que hacer un modelo 3d para un videojuego actual requiere mucho más tiempo que antes, y más recursos.
Uy mk casi cierro el video al inicio porque no pensé que no me aportaria nada, pero pasaste de 0 a 100 en un momento y la cantidad de conceptos complejos que conocia por nombre le acabas de dar explicación y orden. Sencillamente un crack
Es normal, si hace 30 años los Megas bytes, eran los gigas de ahora, las velocidades de descarga, se anivelan al peso del giga, si hace tiempo atrás, descargar una película de 100 megas, eran días para que se descargue por las velocidades del internet que influye mucho
Muy interesante. Hace poco me pasé el Sekiro: Shadows Die Twice y no podía creer que el juego pesase tan solo 12 GB aproximadamente, cuando es un juego con unos gráficos excelentes, sonido genial y todos los demás aspectos que mencionas en el vídeo
Pero que yo sepa las placas de videos todavia no leen texturas comprimidas. Si el juego tuviera que descomprimir cada textura antes de usarla funcionaria muy mal. Por eso los juegos usan texturas en formatos sin compresion como TGA por ejemplo.
Llegó un punto dónde la diferencia entre los gráficos para una persona como yo es mínima (aunque técnicamente la haya) prefiero que se enfoquen más en el contenido que en detalles que mucho ni notan. Creo que en parte es por la pésima optimización, flojera de desarrolladores y que las compañías exigen una fecha límite y que salga como salga (muchísimas veces roto y con contenido que esta en el código fuente pero ni se usa) Ni me di cuenta cuando se pasó de 15-25 GB qué me parecía alto pero algo razonable dependiendo el juego a la friolera cantidad de más de 100 GB.
Y cómo ironía , los juegos que menos pesan en mi pc gamer son mis favoritos de toda una vida . Blasphemous , Celeste ,hunt the night, Nier autómata y darksoul 3. No la suma de todo esto llega a 100 GB jajaja . Gracias por tu vídeo , no sabía esos datos.
Es curioso, pero pienso que ahora los cartuchos pueden llegar a almacenar más que un disco, creo que si todas las consolas se cambian a cartuchos podría prevalecer el físico que tanto dicen que puede desaparecer, ya que actualmente el disco solo es una llave y te descarga todo lo del juego en la memoria de la consola, lo que pierde el sentido de su uso.
Nice videos seria genial que punliques mas videos de este tema o ejemplo como funciona la iluminación o como se optimizan los juegos etc ccosas asi esto es muy llamativo y mas para los jugadores. Saludos buen video papo ❤❤
El mayor problema es que los desarrolladores ya no se molestan lo mas mínimo en optimizar sus juegos. Te transfieren ese coste de programación a ti en forma de espacio de almacenamiento. Pero es normal, si los juegos ya no salen ni completos ni finalizados (juegos rotos de salida tipo cyberpunk o parches de día 1 que ocupan más de lo que debería ocupar todo el juego...) es imposible que salgan optimizados.
No es porque los juegos no estan optimizados por eso pesa tanto, un juego de 44 gb si esta bien optimizado pesaria 20 gb pero las compañía no tienen suficiente tiempo para optimazar un juego
Lo que pasa es que hacer un juego tiene un coste y mejorar su rendimiento otro coste a mayores, y esta segunda parte se la saltan muchos... yo también puedo hacer una web que se ve exactamente igual pesando 10 veces más (con imagenes sobredimensionadas sin optimizar que al final se verán en una pequeña parte que no ocupa ni 1/20 parte de su tamaño), pero como pesa más y para su navegación requiere descarga de datos, para que vaya rápida la web toca optimizarla si o si, cosa que con los videojuegos no pasa, tiran para adelante y si tienen que meter 4 discos los meten, o una descarga de 50gb, le pasan la pelota al usuario que se tiene que andar a comprar tarjetas sd, y después bajan las texturas sin optimizar para consolas con menos rendimiento y se ven como la mierda, por ejemplo bethesta hace juegos de calidad pensando hasta en el rendimiento con bajos recursos, otras como NetherRealm Studios tiran para adelante como los burros, y ves el juego muy top con gráficos al máximo y al bajar se ve una mierda que te dan arcadas
Sin olvidar que los AAA no tienen mucho tiempo para optimizar (por culpa de los jefes y los inversores), así que no es raro que utilicen modelos completos incluso donde no se van a ver cuando podrían eliminarlos y aligerar el peso.
@@pipetopgames Pero el problema son los inversores o los publicadores. Quieren todo lo mas rápido posible y no les dan tiempo para probarlos bien y arreglar errores. Si no fuera por eso juegos como Cyberpunk 2077 no habría salido prácticamente injugables (literalmente había una parte de la historia principal dónde no podía avanzar porque se me desapareció el arma e iba como copiloto en un auto).
Muy buen video bro, felicitaciones! Veo que sos un desarrollador de videojuegos, me interesa todo ese tema asi que voy a pasarme por tus otros videos. De nuevo, felicitaciones, nuevo sub!!
Buen video, simplificado para los que no entienden mucho el mundo del desarrollo de videojuegos, y con una explicacion corta y al punto. Nuevo subcritor
Me gustaba la epoca dónde tenían que ser creativos para ahorrar espacio en objetos y texturas. Hoy en dia un caos de instrucciones en código, figuras no terminadas de programar y miles de texturas ultra detalladas se ocultan bajo gigas de almacenamiento, como si fuera la basura dejada bajo el tapete.
Creo que también entra el juego el estatus y la diferenciación con las personas de menos recursos. Porque no pueden decirme que esos juegos son imposibles de optimizar más para hacerlos accesibles a un público mayor; simplemente no quieren hacerlo porque apuntan a un tipo específico de personas que les genera más ganacias.
Woow!!, impresionante tu vídeo, buena edición, trabajo de investigación y ejemplos, podría solo trabajar en tu voz, pero este vídeo esa muy bien amigo ...
Lo que nos ahorrariamos en espacio si nos permitieran elegir que calidad de texturas descargar y no tenerlas de adorno en el menu de opciones.
Hice yo un comentario igual en una pagina de tecnología y me felicitaron por la idea
Aunque la idea de seleccionar la calidad de las texturas a descargar para ahorrar espacio en los juegos suena bien, en la práctica podría complicar la experiencia del usuario. Por ejemplo, si las texturas seleccionadas no son compatibles con tu PC o la calidad gráfica es inferior a lo esperado, tendrías que pasar un tiempo considerable descargando diferentes texturas hasta encontrar las adecuadas. Este tiempo puede variar desde minutos hasta horas, dependiendo de la velocidad de tu conexión a internet. Los jugadores generalmente prefieren instalar y jugar de inmediato, no pasar tiempo en este tipo de ajustes. Además, esto podría ser problemático para los juegos físicos, cuando los servidores de texturas ya no estén disponibles estos juegos seran imposibles de instalar nuevamente.
@@carlosdev000 Lo del tiempo descargando texturas no lo veo un problema teniendo en cuenta que tienes que descargarlas a todas con los juegos actuales, sobre compatibilidad ahi ya no tengo idea.
@@carlosdev000se puede poner como una característica avanzada, y tal vez limitar las opciones a cosas sumamente obvias, como: descargar todas, favorecer 4k, 2k, 1080p y 720p, la mayoría puede simplemente ignorarlo, mientras quien tenga un mínimo de conocimiento sobre su máquina, puede tomar su decisión, por ejemplo, yo sé que mi tostadora sólo puede con 1080, así que elijo eso y ya, tal vez incluir 720 si me veo apurado, o por defecto que cualquier opción incluya todas las inferiores (a menos que las des-selecciones). El tema es que eso requiere de bastante esfuerzo por parte de los desarrolladores y las tiendas.
@@carlosdev000 Daría más o menos igual. De hecho, ya existen juegos que te permiten de forma adicional descargarte altas texturas (ejemplo, Mobile Legends), también mapas por separado (caso de PUBG Mobile) o modos de juego (incluyendo DLC's).
Todo eso se puede llegar a gestionar.
Y si algo te impide, te daría igual. No solo accederían personas de equipos gama media o alta, sino también equipos de gama baja, solo que estos tendrían que batallar un poco. Esto último da igual también, por lo menos van a tener la oportunidad de jugar.
porque la calculadora de mi amigo pesa 16g?
exceso de texturas 🤑🤑🤑
Porque oculta la N0p0r ahí 😏
Es de los creadores de Garten of Baban 😱
Esk es graficadora
Es un port de ps5 🤑🤑🤑
El video es simple pero está bien enfocado y supiste explicar brevemente varios aspectos técnicos del procesado de gráficos vectoriales, excelente video.
Brutal papi, metele más emocion al video, tienes un excelente contenido, buena edición, buena animación, lo tienes todo para ser grande, creetelo y veras como obtienes grandes resultados
Todo en el video estuvo excelente, lo único que falta mejorar es la locución, o por lo menos meterle un poco de emoción al narrar, pero del resto esta excelente.
@@ImRiHazopino lo mismo, se lo escucha muy apagado o como si fuera exposición
@@ImRiHaz No es tan fácil como créetelo y ya está, cada uno tiene una voz y no lo la puedes cambiar tan fácilmente. Yo he grabado videos y o exageras la voz o va a ser igual pasen las semanas y los meses.
Yo fui programador muchos años, son pocos los desarrolladores que se dan el tiempo de eliminar el código que no compilan, cualquier cambio en un código, este queda ahí, no lo borran, sino que siguen trabajando encima, ésto se nota aún más en los videojuegos, ya que los kit de programación facilitan demaciado el de compilar, cambiar y seguir.
confirmo, se nota mucho, hay muchos juegos que están bien hechos, se ven increíbles y no pesan tanto ni consumen muchos recursos, como es el caso de Doom, Crysis 3, DMC o bioshock infinite
El codigo no es el problema... El codigo compilado no ocupa mucho espacio. El problema como dice el video son las texturas, videos y audio. Por mas codigo que saques no va a influir tanto en el tamaño final como todo el multimedia del juego.
@@august0490es bueno para reducir del gama alta. Yo tambn quiereo aprender Crear videojuegoa
"No te preocupabas del espacio". Creo que nadie recuerda que hubo una época (bastante larga) en la que las pc venían por defecto en discos de solo 80gb
En los 90's tenían 2 o 3 gb las pentium😅
Si, es correcto. Pero tengo la sensación de que antes los juegos venían un poco más optimizados y 80gb eran suficientes para juegos de la epoca.
@@shadowhylian de hecho, eso mismo respondes en tu video jaja
mi pc tiene solo 30gb
Q jaaa no se mucho pero ahorra mis mg me convier para no comprat. Pero quiero Crear videojuegoa para jugar ybsjbir
Puede que sea además de la optimización, la resolución de texturas?
En ese caso las desarrolladoras podrían dar la posibilidad de descargar una resolución determinada. Por ejemplo yo no juego a más de 1080p, no quiero descargar las texturas a 4k. Me imagino que eso bajaría notablemente el peso de muchos juegos.
Claro
Pues en farcry 6
En ajustes graficos
Tiene para activar texturas en alta deficicion
Que viene para descargar aparte (como un dlc)
Pero ahi esta la funcion por si quieren mas graficos xd
Antes la consolas tenían mucho menos ram, y los desarrolladores tenían comprimir el audio, las texturas, ect.. La generación de ps4 y xbox one tuvo mucho más ram y ya no fue necesario optimizar tanto.
Pero ahora volvimos a lo mismo ya que la ram a penas aumento en xbox series y ps5, y van tener usar técnicas como comprensión por machine learning y super sampling.
mientras en pc puedes tener 32 gb o mas de ram, las consolas siguen con cantidades muy bajas. yo tengo 40gb de ram en mi pc, y en varios juegos alcanzo alrededor de los 20 o mas gb de ram en uso. sin mencionar que a veces mantengo abierto el google chrome con su fantastico consumo de ram. y esto solamente en 1080, en 4k vaya uno a saber si aumenta el consumo de ram
@@albertopazgeuse8133 Juegos que te consumen 20gb de ram? what?
@@404mehlabs en Windows 8.1 con una GTX 970 4gb Asus stryx. En este momento el único que me acuerdo es el rune Ragnarok 2. El juego en 1080 calidad cinemática consumia realmente esa cantidad. En Windows 10 no sé cuánto consuma, porque Windows 10 tiene ese algoritmo especial de administración de ram y es mucho más eficiente. También puede ser que el juego tuviera requisitos elevados de vram y al usar una gtx970 tomara ram del sistema
No creo que sea eso todo, yo creo que dejaron de optimizar los juegos... optimizar un juego también repercute en limpieza de código y recursos que no se usan, además de reducir el tamaño y comprimir los archivos del juego... lo se porque soy desarrollador indie, y pase de un juego simple 2d de casi 3 gigas a que termine pesando 130 megas... solo quitando archivos que ya no usaba por mecánicas y viejas versiones donde se quedaron en el juego, y además de usar mejor los recursos.
Es común ver hoy en día de crackers sacando elementos "eliminados" del propio código fuente de los juegos actuales... o sea código basura. Cosas que no deberian estar ahí, y que solo hacen bulto (peso extra).
No están optimizados, no están limpios, es un mal trabajo.
Amigo que basado, pero es culpar un poco de lo ejecutivos que no dejan optimizar los juegos para ser lanzado
Que los juegos sean pesados también es una táctica comercial, ya que compiten por tu tiempo de juego.
@@angellpichuuxd eso que tiene que ver? que sea mas pesado no significa que nosotros lo juguemos mas
@@angellpichuuxd la descarga no cuenta como tiempo de juego, pero entiendo la explicación.
@@angellpichuuxdLo pesado de un juego no es su duración
Waaaa ,comentar ,que este este video merece todo el apoyo ,que entretenido me fue verlo ,y relajante la parte final ,dandi buen sabor boca ,y si creo que fue bastante interesante las datos que mostro ,todo mi cariño a esto
Iba a irme cuando escuche la voz crei que seria un viden mas de youtube pero menos mal me quede el contenido excelente, sigue asi!
se acuerdan cuando Epic regaló Fallout 3 y en lugar de pesar 8gb, el juego pesaba 43 debido a que pusieron las pistas de audio los 5 idiomas en una misma instalación, esencialmente instalando el juego 5 veces, en lugar de permitir una instalación personalizada como la versión de steam o que los idiomas se descarguen como dlc? Pues eso es lo que hacen ahora todos los AAA. Aparte, recuerdo también que en 2014, cuando salió shadow of mordor, las texturas en 4k era un dlc de 11gb (como 1/4 o 1/5 del juego base) que podías descargar si querías. Ahora sí o sí tienes que descargar las texturas 4k. Para colmo, todo esto es sin compresión alguna a pesar de que hay algoritmos de compresión sin pérdida para varios de estos tipos de archivos y, si no, con el tema de las texturas todavía se podrían comprimir a un 95% de la calidad y reducir su tamaño considerablemente.
Como alguien más ya dijo muy bien en un comentario, los juegos también cargan con código y assets basura que ya no se necesitan pero nunca se limpiaron. Si han visto alguna vez un caso de data miners sacando de los archivos de un juego armas o enemigos descartados, esa es la clase de assets que dejan en el código.
Eso me recuerda a cuando Digital foundry en el año 2010 hizo un articulo entero sobre la pesima conversión de las cinemáticas de Final Fantasy 13 de ps3 a xbox 360, donde DG usó conversores con codecs que la xbox 360 soportaba perfectamente, y casualmente tenían mayor calidad audiovisual que las cinemáticas originales y a su vez pesaban menos y se veían mucho mejor que las cinemáticas mal convertidas con el codec bink
Excelente explicación! Muy clara. Nuevo suscriptor 😊
Una pequeña correcion:
Los materiales son instancias de shaders (o podemos llamarlo como una copia del shader) que basicamente permite exponer las propiedades de los mismos con el fin de que sean faciles de configurar y de hacer variaciones de un shader.
(De esta forma logran optimizar un poco el rendimiento)
Y buen video bro 👍
Muy buen video! Pensaba que solo ibas a explicar que era por los graficos, pero te sumergiste bastante en el tema y me encanto!. Sigue asi, este es contenido de calidad!
Se nota que estamos ante un experto, o ante alguien que sí investiga. Gran video y gran edición bro 👍
"experto"
@@HackSocietydéjalo que sea feliz
@@HackSocietyaclaro : "o ante alguien que si investiga" por dios cerra el orto
@@HackSocietysabe de lo que habla, eso ya es mejor que la mayoría de youtubers
Un juego pesa más que el otro simplemente porque tiene más contenido o funcionalidad, cada MB se utiliza para algo no está de adorno
Buen vídeo, me gustó la info
Ánimo bro, no estes triste. Ánimo!!
Excelente video! me suscribo!
hay que decir que las cinematicas pre scripteadas de Zelda OoT envejecieron mucho mejor que las pre renderizadas de los juegos de PS1, por eso me alegra tanto que MGS 1 no optara por cinemáticas pre renderizadas
Si me podrías explicar las diferencias por favor?
Y también quisiera que me explicaras el tipo de cinemáticas que usan los juegos de sonic
@@feintexp-2530las escenas pre scripteadas si no me equivoco son las cinemáticas hechas en el motor del juego en tiempo real, osea fijan la cámara en una parte y mueven a los personajes como si fueran actores , lo que significa que si mejoran el juego con un remaster las cinemáticas también mejoran ya que los modelos del elenco mejoraron , la prerenderizadas son animaciones básicamente toman el modelo realizan la coreografía con los personajes y graban y en las cinemáticas te ponen el video, por eso si le hacen un remaster se siguen viendo mal a menos que le hagan un pulido pero aun así no mejora la gran cosa al ser una grabación antigua
Estas cegado por el fanatismo, los videos en el psx siempre fueron mejores, el n64 no tiene ninguna animacion de marionetas comparable a los videos de FFIX por ejemplo.
@@Oswald-ck6fhal final cometen Su objetivo entretener jaaaa. Ni importa cuanto pese . Lo importante es ahorra . Pero seria deluxe
Ganaste Nuevo suscriptor!!!
Me dará mucho gusto ver como evoluciona este canal porque con este vídeo se ve todo el potencial del que eres capaz bro 👍
Ey bro acabo de descubrir tu canal gracias al algoritmo de yutu, están muy buenos tus videos, échale ganas y no dejes de subir videos pana, tienes buen contendio
Gracias compi
Gracias por el video , es muy bueno .
Shadow gran video que se ganó mi like, está bien explicado al detalle, y por el contenido de tu canal te ganaste mi suscripción, saludos desde Perú, bendiciones, éxitos y suerte
El video que respondió todas mis dudas, gracias crack
Se nota que sabes de video juegos y al final del vídeo veo que has publicado tus juegos , ví todo el vídeo exitos !
Un dato curioso, hace mucho quise jugar a doom de ps1 en mi celular, y pues descarge la iso que pesaba mas de 600 o 790 mb, y pues bien los jugue, después descubrí una app que es igual al port de pc llamado Gzdoom que es un lanzador para jugar doom + mods, y vaya sorpresa el apk pesaba menos de 20 mb, y el juego que era formato wad doom 1 pensaba 8 mb, + el mod que lo hacia psx 34 mb en total serian unos 50 mb, y se veia y jugaba mucho mejor que el de ps1
como es posible
Lo que más abarca espacio en los juegos modernos son los archivos de audio, texturas y video prerenderizado. En si, si los juegos siguiesen comprimiendo estos archivos (al menos un poco) lo más seguro es que no deberían pasar en su mayoría de los 3X o 6Xgb
Si es la gran cagada de los juegos, los audios que son muchisimos y los videos son lo que mas pesan y al ser ya archivos comprimidos como los videos, el tamaño resultante no va a bajar casi nada de ese archivo, la mayoria de juegos que veo como en la xbox 360 que los videos y los audios estan a la vista de todos, hace pesar al juego el 70% el 30% seria el todo el juego completo xd
@@BlockiestfiberMaxde hecho por eso el port de Final Fantasy 13 de Xbox 360 venían en 3 discos y pesaba muchisimo menos que la versión de ps3, porque el peso real del juego en si, dejando de lado las cinemáticas, era como de 6-7 GB, osea que de los 32 GB aprox que pesa la versión de ps3, 25 eran para pura cinemática cgi o prerenderizada
Eso es tan cierto, recuerdo que antes había un port de GTA SA para pc pero que no tenía varios audios con el fin de tener un instalador más pequeño para las computadoras de esa época para que quepa en un pendrive por ejemplo, en esa época era bastante común que la música abarcará unos 2/3 del juego xd
@@SeiyaDLuffy Yes encima hace 2 meses atras estaba comprimiendo los juegos y uno de ellos era el Final Fantasy 12 o 13 no me acuerdo y este trae 3 discos, asi que para que pese menos, compare los archivos en un editor hexadecimal para ver si eran distintos, y el juego que pasaba bastante bajo casi 8 o 7 Gb por sus archivos repetidos, aunque bueno cuando lo descomprima tengo que poner todo en su lugar, esto lo hice para subir el juego en una nube
@@BlockiestfiberMaxsolo es eliminar para que pese menos por eso. Pero no Sae diferenge ?😅😅
Muy buen vídeo espero que llegues q ser muy grande
mano que buen descubrimiento ha sido tu canal, el contenido super interesante y se pueden ver claramente los conocimientos y la investigación detrás, vas a ser re grande hay potencial uwu
desde el inicio de ps4 y xbox one, pasan de la optimizacion y correcion de errores antes del lanzamiento
Amigo este video fue hermoso. Muy bien explicado; gracias por tanto 🙌🏻
Haz hecho contenido que aporta algo bueno a la comunidad, siéntete orgulloso de eso
Interesante tu canal. Ganaste un nuevo suscriptor
1:26 Los primeros "3D" no eran tal realmente, sino simplemente eran 2D que se dibujaban conforma ibas avanzando por el juego. Ejemplo: La NES, SNES, SEGA, etc.
Una corrección importantísima: los juegos de PS1 sí pesaban más que los de N64. De eso no hay duda. Pero realmente la mayoría no pesaban "650 mb". Lo que más espacio ocupaban eran las cinemáticas que podían ocupar el doble o el triple de la información total del juego (polígonos, texturas, sprites, música, etc.).
El ejemplo que diste de Final Fantasy 7 justamente no está bien porque el juego completo está repetido en los 3 CDs. La diferencia es que cada CD tiene unas cinemáticas distintas, pero podrías jugar a todo el gameplay con un solo CD.
Esto es correcto, gracias por complementar!
La verdad muy bien explicado el video, sigue adelante, estás haciendo un buen trabajo.🙂
Gracias!
este si es buen contenido de videojuegos, eres la primera persona que he visto en youtube que expresa las dimensiones en un juego
Como modelador 3D confirmo, aunque hay varias formas de optimizar una textura, los modelos 3D de los videojuegos actuales usan varios mapas de texturas para un solo objeto, diffuse(color base) roughnnes (rugosidad, como refleja la luz) normal map (volumen) specular (como afecta la luz), metalic (basicamente el metal) etc. Además claro, que hacer un modelo 3d para un videojuego actual requiere mucho más tiempo que antes, y más recursos.
Uy mk casi cierro el video al inicio porque no pensé que no me aportaria nada, pero pasaste de 0 a 100 en un momento y la cantidad de conceptos complejos que conocia por nombre le acabas de dar explicación y orden. Sencillamente un crack
No me esperaba mucho del vídeo pero realmente aprendí más en 8mins viendo esto que lo que me dictaron en un semestre de computación gráfica. 👍
e alto video, explicaste re bien cosas que ni nos planteamos cuando jugamos, segui contando cositas tecnicas que te re banco
Es normal, si hace 30 años los Megas bytes, eran los gigas de ahora, las velocidades de descarga, se anivelan al peso del giga, si hace tiempo atrás, descargar una película de 100 megas, eran días para que se descargue por las velocidades del internet que influye mucho
No sabía sobre algunas cosas sobre las texturas y gracias a este video, lo entendí mejor y mas cosas xd
Muy interesante. Hace poco me pasé el Sekiro: Shadows Die Twice y no podía creer que el juego pesase tan solo 12 GB aproximadamente, cuando es un juego con unos gráficos excelentes, sonido genial y todos los demás aspectos que mencionas en el vídeo
Yeah, igual me sorprende ver que el Elden Ring en one pesa 30 GB, mientras otros juegos como AC Oddssey ya superan los 50 GB
Para los que no sepan, el videojuego mostrado en los primeros segundos del vídeo es age of mithology
Excelente video, bien informado, corto y muy didactico.🎉
Y pensar que ahroa existen mejores algoritmos de compresión que antes pero básicamente laa desarroladoras no le hacen caso
Asta nvidia saco programa para comprimir más imagen y textura y otros más eficiencias y compatible con muchos dispositivos aun así no lo usa
Pero que yo sepa las placas de videos todavia no leen texturas comprimidas. Si el juego tuviera que descomprimir cada textura antes de usarla funcionaria muy mal. Por eso los juegos usan texturas en formatos sin compresion como TGA por ejemplo.
Llegó un punto dónde la diferencia entre los gráficos para una persona como yo es mínima (aunque técnicamente la haya) prefiero que se enfoquen más en el contenido que en detalles que mucho ni notan.
Creo que en parte es por la pésima optimización, flojera de desarrolladores y que las compañías exigen una fecha límite y que salga como salga (muchísimas veces roto y con contenido que esta en el código fuente pero ni se usa)
Ni me di cuenta cuando se pasó de 15-25 GB qué me parecía alto pero algo razonable dependiendo el juego a la friolera cantidad de más de 100 GB.
Muy buen video, por fin UA-cam recomienda algo interesante.
El humor está en la dosis justa además
Buen video bro, me gusta como explicas y tienes buen flow🔥
Hermano que gran calidad en los videos, eres un grande, ojalá tu canal siga creciendo
Tenía esta duda hace un tiempesito, ahora soy tu fan
Y cómo ironía , los juegos que menos pesan en mi pc gamer son mis favoritos de toda una vida . Blasphemous , Celeste ,hunt the night, Nier autómata y darksoul 3. No la suma de todo esto llega a 100 GB jajaja . Gracias por tu vídeo , no sabía esos datos.
Gran explicacion, se entendio todo maestro
No me jodas!!! Ahora entiendo que es todo eso que desactivo en mis juegos para poder jugarlos en mi pc
Es curioso, pero pienso que ahora los cartuchos pueden llegar a almacenar más que un disco, creo que si todas las consolas se cambian a cartuchos podría prevalecer el físico que tanto dicen que puede desaparecer, ya que actualmente el disco solo es una llave y te descarga todo lo del juego en la memoria de la consola, lo que pierde el sentido de su uso.
Nice videos seria genial que punliques mas videos de este tema o ejemplo como funciona la iluminación o como se optimizan los juegos etc ccosas asi esto es muy llamativo y mas para los jugadores. Saludos buen video papo ❤❤
El mayor problema es que los desarrolladores ya no se molestan lo mas mínimo en optimizar sus juegos. Te transfieren ese coste de programación a ti en forma de espacio de almacenamiento.
Pero es normal, si los juegos ya no salen ni completos ni finalizados (juegos rotos de salida tipo cyberpunk o parches de día 1 que ocupan más de lo que debería ocupar todo el juego...) es imposible que salgan optimizados.
No es porque los juegos no estan optimizados por eso pesa tanto, un juego de 44 gb si esta bien optimizado pesaria 20 gb pero las compañía no tienen suficiente tiempo para optimazar un juego
Entonces deberían de vender consolas con más espacio, incluso un 1TB se hace corto
@@eduardoramos8869 buena ideq
Excelente video hermano, muy bien redactado y con información muy útil y entendible.
Sigue asi, que seguramente llegaras lejos y muchos animos 🥳🥳
Lo que pasa es que hacer un juego tiene un coste y mejorar su rendimiento otro coste a mayores, y esta segunda parte se la saltan muchos... yo también puedo hacer una web que se ve exactamente igual pesando 10 veces más (con imagenes sobredimensionadas sin optimizar que al final se verán en una pequeña parte que no ocupa ni 1/20 parte de su tamaño), pero como pesa más y para su navegación requiere descarga de datos, para que vaya rápida la web toca optimizarla si o si, cosa que con los videojuegos no pasa, tiran para adelante y si tienen que meter 4 discos los meten, o una descarga de 50gb, le pasan la pelota al usuario que se tiene que andar a comprar tarjetas sd, y después bajan las texturas sin optimizar para consolas con menos rendimiento y se ven como la mierda, por ejemplo bethesta hace juegos de calidad pensando hasta en el rendimiento con bajos recursos, otras como NetherRealm Studios tiran para adelante como los burros, y ves el juego muy top con gráficos al máximo y al bajar se ve una mierda que te dan arcadas
¡Que buen vídeo! se nota que sabes mucho, se me hizo muy ameno y educativo, sigue así 😄.
Que bien cuando UA-cam recomienda estos canales pequeños con una buena calidad :D
Por fin un video divertido que no explica las cosas de manera superficial omg quiero mas🥐🐛
Este men sabe 💪 excelente video New sub
Ohhhhh muchas gracias!!! Fascinante 😊
Nah amigo,primero que nada,realmente un muy buen video,segundo que todo,16GB EL ZELDA TOTK!!jajaja, Nintendo God
Sin olvidar que los AAA no tienen mucho tiempo para optimizar (por culpa de los jefes y los inversores), así que no es raro que utilicen modelos completos incluso donde no se van a ver cuando podrían eliminarlos y aligerar el peso.
Hay algo que se llama control de calidad y para juegos de millones de dólares no cres que de seguro lo hay🤔.
@@pipetopgames Pero el problema son los inversores o los publicadores.
Quieren todo lo mas rápido posible y no les dan tiempo para probarlos bien y arreglar errores.
Si no fuera por eso juegos como Cyberpunk 2077 no habría salido prácticamente injugables (literalmente había una parte de la historia principal dónde no podía avanzar porque se me desapareció el arma e iba como copiloto en un auto).
muy bien explicado, gracias.
sigue así compa, muy buen video
Muy buen video bro, felicitaciones!
Veo que sos un desarrollador de videojuegos, me interesa todo ese tema asi que voy a pasarme por tus otros videos. De nuevo, felicitaciones, nuevo sub!!
Hola, bro ya tienes un suscriptor nuevo, me gusta tu enfoque de una manera más técnica de como tratar los temas
Buen video, simplificado para los que no entienden mucho el mundo del desarrollo de videojuegos, y con una explicacion corta y al punto. Nuevo subcritor
Te falto las matemáticas implicadas para obtener los efectos
😅Si, hay cosas muy interesantes sobre esos procesos
nuevo sub hermano! buen video!
Que bien lo explicaste! Bravo! Excelente video! 💪
Video con gran aprendizaje y traducido a idioma común. Espero sigas creciendo 👌🏻
Buen video. Muy claro y completo.
Viejo excelente video
Excelente video, no parece de alguien con tan pocos seguidores, sigue así amigo.
Estupendo vídeo
PTM que buen video, entendí todo lo que se explico en el vídeo 10/10
Espectacular explicación muchas gracias as resolvido muchas dudas
Después de ver el video completo. te muestro mis respetos.
Que rico tener toda esta info con ese acento y esa voz relajantes 😇
Me encantó el vídeo un buen like y saludos 🎉😊
Muy buen video.
Muy informativo y profundizaste en el tema.
Me gustaba la epoca dónde tenían que ser creativos para ahorrar espacio en objetos y texturas. Hoy en dia un caos de instrucciones en código, figuras no terminadas de programar y miles de texturas ultra detalladas se ocultan bajo gigas de almacenamiento, como si fuera la basura dejada bajo el tapete.
Lo que falta es mejorar la velocidad de descarga del internet para estar a la par al peso de los juegos
Creo que también entra el juego el estatus y la diferenciación con las personas de menos recursos. Porque no pueden decirme que esos juegos son imposibles de optimizar más para hacerlos accesibles a un público mayor; simplemente no quieren hacerlo porque apuntan a un tipo específico de personas que les genera más ganacias.
Buenísimo video para el neofito en estos temas. Muchas gracias
Terrible video. Justo tenía la duda de cómo es que algunos jugos pesen tan poco para la swich en comparación con el mismo juego para PC.
Buen video, nuevo suscriptor
Excelente video!!! 👏👏👏👏
Entiendo, son como juegos magicos.
Ya por eso casi no juego videojuegos actuales, me es desesperante bajar tantos gigas para un solo título
nuevo suscriptor explicaste muy bien y entretenido
Me gustó mucho el video. Me suscribo
Videaso, muy bien explicado
Woow!!, impresionante tu vídeo, buena edición, trabajo de investigación y ejemplos, podría solo trabajar en tu voz, pero este vídeo esa muy bien amigo ...