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階段が斜面じゃなくて段として認識されてるってことか
階段になりたいと思ったのは久しぶり
初めてじゃないのか…
初めてじゃないの草
えぇ(困惑)
ホタルちゃんの脚…ふへへ
初体験はいつ(どんなシュチュエーション)だったんだろう…。
ちゃんと段に体重が乗ってる感じもあるようなホヨバゲーの進化スピードヤバいな
こういうところに拘りたがるのは流石やね
原神や崩スタの止まったあとに正しく描写し直されるだけでもだいぶ凝ってる方なのに、こりゃすげーな
原神スタレと比べてマップが少ない分一つを細かく作り込める感じなのかなzzzエアプだけど
ゼンゼロダウンロードしよ
ゼンゼロはマップとグラフィックは普通だけど作り込みえぐい
技術が進歩してるのもあるけど、それ以上にマップの大きさが違いすぎるから、かけれる時間が違うんでしょ原神は完全にオープンワールドだからクソ広くて、マップの細部に時間かける余裕ないだろうし、ゼンゼロはマップがそんなに広いわけではないから、細部に時間もかけれるって感じなんでしょ
平面の歩き方に関しては原神が1番好きなんよな、スタレのふわふわした歩き方改善されないかな〜美しいフォームで歩いてるスタレのキャラ見たいよ
まぁこのキャラは戦闘モーションない分こう言うところを細かくしとるんだろうね
ゼンゼロ原神スタレの不満点をほぼ解消してきてるからな厳選もかなり緩和されてるし最高
でもこれやってるせいでめちゃくちゃ重くなってるんだよな…
これってやっぱゼンゼロはこのキャラ以外で階段登らないからできてるのかね?
好感度上げたら他のキャラも探索で使えるよ
オープンワールドじゃないってのが大きいかもね
@@ハンムラビ法典-h6j そうなのか……エアプ晒してしまった
クロリンデのところ上半分しか見えなくて全く違いがわからなかった
デトロイト初めてやった時感動したな
鳴潮で見てみたらめちゃくちゃ自然な動きしててびっくりした
スタレだけ坂でもモーション変わらんのね
モブ顔の進化
誰かエンディングの曲名教えてください
スクエニに見て欲しい
すご
スタレは退化では?原神は坂の方向向くけど
原神は空中踏んでるし進化でええやろ
まぁ原神>スタレ>ゼンゼロでマップの広さがそれぞれあまりにも違うし、一概に進化とか退化とか言えないと思うしいて言うなら効率化したものと作りこんだものをちゃんと使い分けてるホヨバがエラい
崩壊3の時はひどい斜面しかなかったね
動作重くなるから改善しなくていいよ
ゼンゼロすげぇ
すごいのは分かるでも分かりずらいなもっと手放しで誉めれる進化を見たい
歴史語ってるくせに3rdないの草
いらんところこだわってばっかでくそ運営みたいにならないことを祈る
「殆どの人が気づかない」事なら、実際どうでも良い事なのかもしれません。NPCが同じ顔をしていて、台詞が決まってるのを、AI技術で何とかしてくれた方が嬉しいかもしれません。
「殆んどの人が気づかない」としても、言語化できなくても、意識していなくても情報としては脳に入ってきてるし、感覚的には「何かが違う」というのは感じる。だからこそ、こう言った細かなこだわり一つ一つが積み重なることで、その「仮想の世界」には現実とは「ベクトルの違う」、もしくは「現実以上」の「凄み」や「リアリティ」と言ったものが出るし、そう言ったものが作品への没入感だったり、その作品独特の雰囲気や、いろんな意識でき、言語化できる要素、無意識だったり、言語化できない要素の集合で完全に感覚的なものからこそ、ずっとプレイヤーの心に残り続けるような、そんな「好感」になる。結局どんなに最新技術を詰め込んだものでも、大昔の技術ばかり使った骨董品でも、そこに「細かなこだわり」が足りないものは、その技術を使う側が自分なりに考えて活かしきれてないから、一定以上の人気やその継続性なんかは得られずに消えていくのさ。だから、たとえどんなに時代遅れでも、時代を先取りしすぎていても、それをコンテンツを楽しむ側にうまいことストレスを減らして提供することさえできれば、あとはその「細かなこだわり」での勝負になるんだよ。と、まあ、そういった「細かいこだわりの必要性」というのはそれはそれとして、「AI技術を使ってモブキャラにも一定の個性を持たせたい」というのは興味深いテーマだよね。実際、今のAIでどれだけできるんだろうか。生成自体はもちろん十全にやってくれそうだけれど、どれだけ世界観だったり、製作陣の「こだわり」とかを反映できるのか。学習や命令の仕方、出来上がったものへの人間側のトリミングの技術でいくらでもどうにかなるのはわかってるけど、気になるはそれが労力に見合うか、それをやる労力があるかというところ。あと、人間とは違う思考、やり方で出力されたモデルやキャラを、ある一定以上の水準に達させるために「このゲームに馴染んでいるか」こと細かに修正を入れていくのは、正直普通に人が作るよりはるかに大変そう。人間が作ると、意識しなくても制作段階で一つ一つの過程に自然と「癖」や「こだわり」が入ってくるからな…。あと人間なぜか完成品を見ただけで、その裏にある「過程」を感じて感動するところもあるし…。結構それ重要な要素だからな。AI生成でそれを感じさせるためにはそれ相応の労力が必要だからその労力バカにならないんじゃないか、とか。色々と、大いに気になるな。 あと、既存のやり方の中でまだまだそれを研ぎ澄ましている最中に、他に中途半端に手を出すのはナンセンスとか、そもそもそんな意識の余裕はないというのもありそう。なんにせよ、ぜひともホヨバの偉い人や専門の人に語ってもらいたい。あまりにも興味深いテーマだ。
階段が斜面じゃなくて段として認識されてるってことか
階段になりたいと思ったのは久しぶり
初めてじゃないのか…
初めてじゃないの草
えぇ(困惑)
ホタルちゃんの脚…ふへへ
初体験は
いつ(どんなシュチュエーション)
だったんだろう…。
ちゃんと段に体重が乗ってる感じもあるような
ホヨバゲーの進化スピードヤバいな
こういうところに拘りたがるのは流石やね
原神や崩スタの止まったあとに正しく描写し直されるだけでもだいぶ凝ってる方なのに、こりゃすげーな
原神スタレと比べてマップが少ない分一つを細かく作り込める感じなのかな
zzzエアプだけど
ゼンゼロダウンロードしよ
ゼンゼロはマップとグラフィックは普通だけど作り込みえぐい
技術が進歩してるのもあるけど、それ以上にマップの大きさが違いすぎるから、かけれる時間が違うんでしょ
原神は完全にオープンワールドだからクソ広くて、マップの細部に時間かける余裕ないだろうし、ゼンゼロはマップがそんなに広いわけではないから、細部に時間もかけれるって感じなんでしょ
平面の歩き方に関しては原神が1番好きなんよな、スタレのふわふわした歩き方改善されないかな〜
美しいフォームで歩いてるスタレのキャラ見たいよ
まぁこのキャラは戦闘モーションない分こう言うところを細かくしとるんだろうね
ゼンゼロ原神スタレの不満点をほぼ解消してきてるからな
厳選もかなり緩和されてるし最高
でもこれやってるせいでめちゃくちゃ重くなってるんだよな…
これってやっぱゼンゼロはこのキャラ以外で階段登らないからできてるのかね?
好感度上げたら他のキャラも探索で使えるよ
オープンワールドじゃないってのが大きいかもね
@@ハンムラビ法典-h6j そうなのか……エアプ晒してしまった
クロリンデのところ上半分しか見えなくて全く違いがわからなかった
デトロイト初めてやった時感動したな
鳴潮で見てみたらめちゃくちゃ自然な動きしててびっくりした
スタレだけ坂でもモーション変わらんのね
モブ顔の進化
誰かエンディングの曲名教えてください
スクエニに見て欲しい
すご
スタレは退化では?
原神は坂の方向向くけど
原神は空中踏んでるし進化でええやろ
まぁ原神>スタレ>ゼンゼロでマップの広さがそれぞれあまりにも違うし、一概に進化とか退化とか言えないと思う
しいて言うなら効率化したものと作りこんだものをちゃんと使い分けてるホヨバがエラい
崩壊3の時はひどい斜面しかなかったね
動作重くなるから改善しなくていいよ
ゼンゼロすげぇ
すごいのは分かる
でも分かりずらいな
もっと手放しで誉めれる進化を見たい
歴史語ってるくせに3rdないの草
いらんところこだわってばっかでくそ運営みたいにならないことを祈る
「殆どの人が気づかない」事なら、実際どうでも良い事なのかもしれません。NPCが同じ顔をしていて、台詞が決まってるのを、AI技術で何とかしてくれた方が嬉しいかもしれません。
「殆んどの人が気づかない」としても、
言語化できなくても、意識していなくても情報としては脳に入ってきてるし、
感覚的には「何かが違う」というのは感じる。
だからこそ、こう言った細かなこだわり一つ一つが積み重なることで、その「仮想の世界」には現実とは「ベクトルの違う」、
もしくは「現実以上」の「凄み」や「リアリティ」と言ったものが出るし、
そう言ったものが作品への没入感だったり、
その作品独特の雰囲気や、
いろんな意識でき、言語化できる要素、無意識だったり、言語化できない要素の集合で完全に感覚的なものからこそ、ずっとプレイヤーの心に残り続けるような、そんな「好感」になる。
結局どんなに最新技術を詰め込んだものでも、
大昔の技術ばかり使った骨董品でも、
そこに「細かなこだわり」が足りないものは、その技術を使う側が自分なりに考えて活かしきれてないから、一定以上の人気やその継続性なんかは得られずに消えていくのさ。
だから、たとえどんなに時代遅れでも、
時代を先取りしすぎていても、
それをコンテンツを楽しむ側にうまいことストレスを減らして提供することさえできれば、
あとはその「細かなこだわり」での勝負になるんだよ。
と、
まあ、そういった「細かいこだわりの必要性」
というのはそれはそれとして、
「AI技術を使ってモブキャラにも一定の個性を持たせたい」というのは興味深いテーマだよね。
実際、今のAIでどれだけできるんだろうか。
生成自体はもちろん十全にやってくれそうだけれど、どれだけ世界観だったり、
製作陣の「こだわり」とかを反映できるのか。
学習や命令の仕方、出来上がったものへの人間側のトリミングの技術でいくらでもどうにかなるのはわかってるけど、
気になるはそれが労力に見合うか、
それをやる労力があるかというところ。
あと、
人間とは違う思考、やり方で出力されたモデルやキャラを、
ある一定以上の水準に達させるために
「このゲームに馴染んでいるか」
こと細かに修正を入れていくのは、
正直普通に人が作るよりはるかに大変そう。
人間が作ると、意識しなくても制作段階で一つ一つの過程に自然と「癖」や「こだわり」が入ってくるからな…。
あと人間なぜか完成品を見ただけで、
その裏にある「過程」を感じて感動する
ところもあるし…。
結構それ重要な要素だからな。
AI生成でそれを感じさせるためにはそれ相応の労力が必要だからその労力バカにならないんじゃないか、とか。
色々と、大いに気になるな。
あと、既存のやり方の中でまだまだそれを研ぎ澄ましている最中に、他に中途半端に手を出すのはナンセンスとか、そもそもそんな意識の余裕はないというのもありそう。
なんにせよ、ぜひともホヨバの偉い人や専門の人に語ってもらいたい。
あまりにも興味深いテーマだ。