【原神】殆どの人が気づかないホヨバの進化の歴史【ゼンゼロ/崩壊スターレイル】

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  • Опубліковано 6 жов 2024
  • #原神 #genshinimpact #hoyocreators

КОМЕНТАРІ • 43

  • @Nagatoro1401
    @Nagatoro1401 2 місяці тому +137

    階段が斜面じゃなくて段として認識されてるってことか

  • @おめでとうで
    @おめでとうで 2 місяці тому +121

    階段になりたいと思ったのは久しぶり

  • @suaya986
    @suaya986 2 місяці тому +77

    ちゃんと段に体重が乗ってる感じもあるような
    ホヨバゲーの進化スピードヤバいな

  • @yuushin8260
    @yuushin8260 2 місяці тому +76

    こういうところに拘りたがるのは流石やね

  • @baruku_caffeine
    @baruku_caffeine 2 місяці тому +10

    原神や崩スタの止まったあとに正しく描写し直されるだけでもだいぶ凝ってる方なのに、こりゃすげーな

  • @らぴだよ
    @らぴだよ 2 місяці тому +56

    原神スタレと比べてマップが少ない分一つを細かく作り込める感じなのかな
    zzzエアプだけど

    • @Hana_sabre
      @Hana_sabre 2 місяці тому +2

      ゼンゼロダウンロードしよ

    • @raine-j-z
      @raine-j-z 2 місяці тому

      ゼンゼロはマップとグラフィックは普通だけど作り込みえぐい

  • @takara9360
    @takara9360 2 місяці тому +6

    技術が進歩してるのもあるけど、それ以上にマップの大きさが違いすぎるから、かけれる時間が違うんでしょ
    原神は完全にオープンワールドだからクソ広くて、マップの細部に時間かける余裕ないだろうし、ゼンゼロはマップがそんなに広いわけではないから、細部に時間もかけれるって感じなんでしょ

  • @激森メガジュカイン
    @激森メガジュカイン 2 місяці тому +4

    平面の歩き方に関しては原神が1番好きなんよな、スタレのふわふわした歩き方改善されないかな〜
    美しいフォームで歩いてるスタレのキャラ見たいよ

  • @シェフレラ-m4k
    @シェフレラ-m4k 2 місяці тому +10

    まぁこのキャラは戦闘モーションない分こう言うところを細かくしとるんだろうね

  • @すず-u5z
    @すず-u5z 2 місяці тому +4

    ゼンゼロ原神スタレの不満点をほぼ解消してきてるからな
    厳選もかなり緩和されてるし最高

  • @Mikansei-Orange
    @Mikansei-Orange 2 місяці тому +10

    でもこれやってるせいでめちゃくちゃ重くなってるんだよな…

  • @ebiten_ebiten
    @ebiten_ebiten 2 місяці тому +16

    これってやっぱゼンゼロはこのキャラ以外で階段登らないからできてるのかね?

    • @ハンムラビ法典-h6j
      @ハンムラビ法典-h6j 2 місяці тому +2

      好感度上げたら他のキャラも探索で使えるよ

    • @abepro3493
      @abepro3493 2 місяці тому +2

      オープンワールドじゃないってのが大きいかもね

    • @ebiten_ebiten
      @ebiten_ebiten 2 місяці тому

      @@ハンムラビ法典-h6j そうなのか……エアプ晒してしまった

  • @にあとりん
    @にあとりん 2 місяці тому

    クロリンデのところ上半分しか見えなくて全く違いがわからなかった

  • @あい-m2g2r
    @あい-m2g2r 2 місяці тому

    デトロイト初めてやった時感動したな

  • @user-yt9ri8cq9z
    @user-yt9ri8cq9z 2 місяці тому +4

    鳴潮で見てみたらめちゃくちゃ自然な動きしててびっくりした

  • @YY-pp6gy
    @YY-pp6gy 2 місяці тому

    スタレだけ坂でもモーション変わらんのね

  • @ki6893
    @ki6893 2 місяці тому

    モブ顔の進化

  • @ペチモッチピンピン
    @ペチモッチピンピン 2 місяці тому

    誰かエンディングの曲名教えてください

  • @京草薙-y1y
    @京草薙-y1y 2 місяці тому

    スクエニに見て欲しい

  • @おもち-o1m9w
    @おもち-o1m9w 2 місяці тому +9

    スタレは退化では?
    原神は坂の方向向くけど

    • @kgaty4450
      @kgaty4450 2 місяці тому +1

      原神は空中踏んでるし進化でええやろ

    • @Shimagamaga
      @Shimagamaga 2 місяці тому +3

      まぁ原神>スタレ>ゼンゼロでマップの広さがそれぞれあまりにも違うし、一概に進化とか退化とか言えないと思う
      しいて言うなら効率化したものと作りこんだものをちゃんと使い分けてるホヨバがエラい

  • @ikanzasmo
    @ikanzasmo 2 місяці тому

    崩壊3の時はひどい斜面しかなかったね

    • @giwakunotettyan
      @giwakunotettyan 2 місяці тому

      動作重くなるから改善しなくていいよ

  • @sss2005ー
    @sss2005ー 2 місяці тому

    ゼンゼロすげぇ

  • @ななななし-o1f
    @ななななし-o1f 2 місяці тому +1

    すごいのは分かる
    でも分かりずらいな
    もっと手放しで誉めれる進化を見たい

  • @にはちなか
    @にはちなか 2 місяці тому +5

    歴史語ってるくせに3rdないの草

  • @直毛組団長〆直毛王
    @直毛組団長〆直毛王 2 місяці тому +1

    いらんところこだわってばっかでくそ運営みたいにならないことを祈る

  • @TohrrTosh
    @TohrrTosh 2 місяці тому +1

    「殆どの人が気づかない」事なら、実際どうでも良い事なのかもしれません。NPCが同じ顔をしていて、台詞が決まってるのを、AI技術で何とかしてくれた方が嬉しいかもしれません。

    • @shootingstar.305
      @shootingstar.305 2 місяці тому +11

      「殆んどの人が気づかない」としても、
      言語化できなくても、意識していなくても情報としては脳に入ってきてるし、
      感覚的には「何かが違う」というのは感じる。
      だからこそ、こう言った細かなこだわり一つ一つが積み重なることで、その「仮想の世界」には現実とは「ベクトルの違う」、
      もしくは「現実以上」の「凄み」や「リアリティ」と言ったものが出るし、
      そう言ったものが作品への没入感だったり、
      その作品独特の雰囲気や、
      いろんな意識でき、言語化できる要素、無意識だったり、言語化できない要素の集合で完全に感覚的なものからこそ、ずっとプレイヤーの心に残り続けるような、そんな「好感」になる。
      結局どんなに最新技術を詰め込んだものでも、
      大昔の技術ばかり使った骨董品でも、
      そこに「細かなこだわり」が足りないものは、その技術を使う側が自分なりに考えて活かしきれてないから、一定以上の人気やその継続性なんかは得られずに消えていくのさ。
      だから、たとえどんなに時代遅れでも、
      時代を先取りしすぎていても、
      それをコンテンツを楽しむ側にうまいことストレスを減らして提供することさえできれば、
      あとはその「細かなこだわり」での勝負になるんだよ。
      と、
      まあ、そういった「細かいこだわりの必要性」
      というのはそれはそれとして、
      「AI技術を使ってモブキャラにも一定の個性を持たせたい」というのは興味深いテーマだよね。
      実際、今のAIでどれだけできるんだろうか。
      生成自体はもちろん十全にやってくれそうだけれど、どれだけ世界観だったり、
      製作陣の「こだわり」とかを反映できるのか。
      学習や命令の仕方、出来上がったものへの人間側のトリミングの技術でいくらでもどうにかなるのはわかってるけど、
      気になるはそれが労力に見合うか、
      それをやる労力があるかというところ。
      あと、
      人間とは違う思考、やり方で出力されたモデルやキャラを、
      ある一定以上の水準に達させるために
      「このゲームに馴染んでいるか」
      こと細かに修正を入れていくのは、
      正直普通に人が作るよりはるかに大変そう。
      人間が作ると、意識しなくても制作段階で一つ一つの過程に自然と「癖」や「こだわり」が入ってくるからな…。
      あと人間なぜか完成品を見ただけで、
      その裏にある「過程」を感じて感動する
      ところもあるし…。
      結構それ重要な要素だからな。
      AI生成でそれを感じさせるためにはそれ相応の労力が必要だからその労力バカにならないんじゃないか、とか。
      色々と、大いに気になるな。
      あと、既存のやり方の中でまだまだそれを研ぎ澄ましている最中に、他に中途半端に手を出すのはナンセンスとか、そもそもそんな意識の余裕はないというのもありそう。
      なんにせよ、ぜひともホヨバの偉い人や専門の人に語ってもらいたい。
      あまりにも興味深いテーマだ。