Merci pour cette très bonne vidéo. J'avais acheté la VO et j'ai fait jouer 3 scénars (la citadelle des ténèbres, la forge de Durgeddin et la montagne du plumet blanc) dans une campagne centrée sur Neverwinter. A chaque fois, ça a été très agréable. J'avais recherché les modules originaux pour pouvoir comparer et trouver des cartes de plus grande taille. Ca avait été bien utile, car les versions DD5 sont plus compactes (les scénars et les cartes). Il manque parfois des détails et des conseils de jeu. Bien qu'on puisse jouer à D&D comme on le souhaite, ce que j'ai aimé dans ces scénars est qu'ils m'ont permis de comprendre (ainsi qu'aux joueurs) "comment jouer à D&D" ou plutôt quelles étaient les intentions des auteurs (même si en effet cela a évolué au cours des décennies). Si le manuel des joueurs est à 50% dédié au combat, c'est que ce jeu a été pensé pour cela (et pour le dungeon crawling) et autant (je trouve) tenter cette expérience. En tout cas, la citadelle des ténèbres a été un super tuto D&D pour tout mon groupe. Meilleur, je trouve que le scénar de la boîte d'inititiation (la mine perdue de Phandelver). Le kobold Meepo est devenu pendant quelques temps la mascotte du groupe. Le conflit entre les 2 factions kobolds/gobelins est très intéressant. Et puis, on trouve dans ce scénar l'origine des arbustes animés qui forment tout un pan de la campagne "Malédiction de Strahd". La forge de Durgeddin était pas mal. Peut-être un cran en-dessous, mais l'arrangement du donjon permet des stratégies intéressantes du style infiltration ou négociation qui changent du j'avance/je nettoie (c'est d'ailleurs également possible dans le module précédent). C'est aussi l'occasion d'un combat épique contre un dragon noir vicieux dans son lac. J'ai été agréablement surpris par la montagne du plumet blanc. A la lecture, je trouvais ce module un peu "vide" voire mauvais : pas/peu d'interaction avec les PNJ, peu d'aspects narratifs, pas de logique dans le donjon. Ce qui m'a donné envie de le tester était qu'il faisait, semble t'il, parti des modules mythiques et que son niveau correspondait à celui de mon groupe de joueurs. En jeu, ça a été génial (2 fois car j'ai réessayé avec un autre groupe). Chaque salle est un nouveau challenge pour les joueurs. Il y a de la surprise, du suspens. La difficulté est élevée donc la tension est omniprésente et la coopération obligatoire pour survivre. Ce qui est fun pour les joueurs comme le MJ, c'est qu'on est en plein "problem solving". Chaque situation peut être franchie de pleins de façons. Le plus drôle, c'est que j'aurais pensé a priori que résoudre des problèmes, ce n'est pas du JDR. Et bien de ce que j'ai vu, les joueurs sont rentrés à fond dans la situation. Ils la vivaient et y réagissaient comme si c'était réel. Bref, du bon JDR super fun pour tout le monde.
Ensuite, dans un esprit similaire, je suis d'accord avec ton point de vue dans la vidéo de "Ghost of Saltmarsh" que ce dernier est mieux conçu que Tales of the Yawning Portal. Il y a un micro-setting, une mini campagne, le tout dans un esprit thématique marin avec des règles/aides de jeu spécifiques pour cet environnement. Cependant, même si la campagne Saltmarsh est un grand classique, ce n'est pas la Tombe des Horreurs :-)
Merci Mathieu pour cette excellente présentation empreinte d’une certaine nostalgie. En 35 ans de JdR on accumule les souvenirs (bons comme mauvais... mais le plus souvent très bons). Donc personnellement, même s’il n’est pas exempt d’imperfections (une constante dans les suppléments de cette 5ème édition) je l’aime bien ce recueil de scénarios « old school ». Alors oui, ils sont le reflet d’une autre époque, où il nous suffisait d’entendre : « vous êtes dans une auberge en train de boire un verre et de discuter, lorsqu’un inconnu de grande taille s’approche de vous.... » pour que l’on se retrouve en train de vivre de folle aventures dans un monde fantastique. Et c’est exactement comme ça que je compte les faire jouer. Dans une campagne principale, les PJ (de bas niveau)se retrouvent au Portail Béant en train de boire un verre, lorsque le propriétaire s’approche d’eux pour leur raconter ces fameux contes.... des avatars des PJ (créés pour l’occasion au niveau adéquat) vivront ces folles et meurtrières aventures au rythme de la narration de notre barman... avant de retourner dans le monde terne qui est le leur, les récits d’aventures vécues par d’autres héros plein la tête... avant qu’ils ne commencent a vivre les leurs. Peut-être feront-ils un jour partie de ces hommes et femmes dont on conte les prouesses au coin du feu... un jeu de rôle dans le jeu de rôle....
Tres bonne revue comme d'habitude et un grand merci pour le bonus :) il manque vraiment vraiment les dessins dans la réédition , ça avait un réel intérêt in game
Un humble avis qui peut avoir son utilité: je voulais faire découvrir des grands classiques de D&D à mes joueurs qui ne pratiquent que depuis peu, et j'ai intégré Against the Giants dans notre campagne (sans trop de difficulté pour le coup). L'expérience à presque tourné au calvaire, mes joueurs ayant vite eu leur compte de dungeon crawling à l'ancienne. Le Jdr actuel fait effectivement la part balle aux interactions sociales, et un scénario poussiéreux se limitant au final au gimmick porte-monstre-trésor peut décevoir des joueurs au cadre de référence très différent. À sa décharge, ce recueil peut en effet constituer une boîte à outils dans laquelle piocher des capsules temporelles sympathiques, mais le scénario que j'avais sélectionné était bien trop long, trop répétitif, et finalement plutôt éprouvant pour des joueurs habitués à plus de variété.
Pour ma part j'ai pu intégré "Dead in Thay" dans ma campagne Rolemaster-Planescape alors que les Sorciers Rouges de Thay devenaient une menace majeure du "Planeverse". Cette séquence donjon PMT old school, mais avec une intrigue de fond solide et logique, fut un très bon moment pour mon groupe de joueurs, ainsi que pour moi en tant que MJ. Ils peuvent être fiers de s'en être sortis vivants ! J'ai ensuite tenté de leur proposer la Tombe des Horreurs en tant qu'attraction à sensations pour gagner un Dragon d'Or (en chair et en os) lors de la grande foire du multivers en Sigil... Là par contre ils ont préféré passer leur chemin, mais ont libéré le Dragon ! Je pense que ce supplément a un réel potentiel, mais il va falloir user de toutes vos ressources, de votre imagination, et surtout de votre perfidie de MJ pour en faire des moments de jeu mémorables. Par contre, n'en abusez pas, vos joueurs pourraient vous en garder rancune !
Habituellement je me prend ces livres sur philibert, mais cela fait un moment que je vois plusieurs livres DD en rupture de stock, je ne sais pas si c'est dû à la pénurie de papier ou si c'est dû au choix des américains de prendre la vf sous leur ailes.
Très bonnes remarques concernant les miniatures pardon les plans et les intros d'un autre temps. Concernant le contenu, j'ai fait joué quelques uns d'entre eux avec AD&D. C'est d'ailleurs la raison qui m'a poussé à acheter Tales of the Yawning Portal. J'étais aussi curieux de lire le S2 White Plume Mountain que je n'avais pu me procurer à l'époque. 1) Against the Giants : Nous l'avons joué en 1982 (acheté en correspondance via un des catalogues Jeux Descartes avec le World of Greyhawk). C'est que ce qui a poussé le continent que j'avais crée pour nos aventures et mettre le cap sur le Monde de Greyhawk. C'est effectivement très très orienté Combat et ça ne rigole pas même contre les géants des collines. C'est à cette occasion que Glorf le guerrier a décidé de se lancer dans la magie. Mon préféré reste le G2 : The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl qui propose une ambiance vraiment fantastique. Mes PJs tentèrent une approche infiltration / repérage avant de se lancer dans la suite. Ce que je regrette c'est que WotC n'est pas également inclus la suite les D1-2-3 qui entraine les PJs dans l'Outreterre, j'ai adoré cette ambiance même si j'ai probablement un poil gaché le D3 en étant un peu rapide sur la visite de la cité (rétrospectivement après avoir lu les aventures de Dritzz et la boite Mezzoborazan.) J'vais fait des longueurs de tunnels sur du bristol (et aux marqueurs noirs) 2) Tomb of Horrors : Je l'ai fait joué en 1988 (Après l'avoir acheté en 83 ou 84). C'est difficile à introduire dans une campagne vue sa dangerosité. Finalement, après une coupure d'un an (du à un déplacement à l'étranger) nous avions repris nos aventures (un contentieux avec un puissant sorcier qui avait enlevé la femme et le fils d'un PJ). Les joueurs ont retrouvé les otages mais ceux-ci étaient en stase. Grâce à l'aide de sages et de magiciens, les PJs apprirent que l'antidote se trouverait en possession de deux jumeaux sorciers qui vécurent il y a longtemps. L'un d'entre eux était Acererak. Ils trouvèrent la trace du premier, sa tombe étant dans une cité perdue dans les sables de la Mer des Sables (Sea of Dust in WoG). C'est ensuite qu'ils se rendirent dans la tombe des horreurs pour trouver l'antidote. Ils s'en sortirent plutôt bien. J'avais préparé tous les plans en battlemap, imprimer les images du module S1 (special edition) en grand. Il y eu quand même deux morts sur 6-7 PJs. L'antidote fonctionna. Au final de bon souvenirs de jeu, mais des aventures à réserver à celles et ceux qui veulent de la baston et des énigmes à l'ancienne. J'avoue que je ne sais même pas si j'aurais un quelconque plaisir à les faire jouer aujourd'hui. Sauf peut-être les Géants mais en privilégiant une approche espionnage en se faisant passer pour des alliés potentiels qui voudraient entrer dans la partie. Cela permettrait de gagner la confiance des géants des collines et de remonter le fil de l'histoire.
@@Rolistetvjdr Très précis, car je me souviens très bien de ce matin de juillet 1982 (après le BAC) où ma mère m'a apporté un colis (une enveloppe rembourrée) qui contenait le Word of Greyhawk et Against the Giant. L'odeur du papier de l'encre est encore bien présent. Un moment fort. J'ai du acheté le D1-D2-D3 début septembre lorsque je suis allé m'inscrire à l'université à Clermont-Ferrand. Cité avec un relais Jeux Descartes!
Et bah moi ça me plait bien d'avoir des bons vieux donjons à l'ancienne. Mais quelle tristesse pour les plans, surtout quand on voit ce qui peut se faire ailleurs.
J'ai voulu le prendre par nostalgie et pour montrer à mes joueurs à quoi pouvait ressembler un scénario très old school (45 ans, commencé le jdr à 12). Ils ont feuilleté l'ouvrage, m'ont regardé droit dans les yeux et ont déclaré : les donjons sortis de nulle part, très peu pour nous. DD5, c'est sans donjon pour eux je le crains :) Tout change ^^ Mes anciens groupes adoraient explorer un donjon, tripatouiller dans les pièges, etc. Mais actuellement, les joueurs que je fais jouer préfèrent les aventures à la Vol des Dragons avec de l’interaction sociale plutôt que les longs donjons poussiéreux (même si l'aventure avec les kobold joue beaucoup en ce sens). Et puis l'autre raison qui m'a fait abandonner ce projet d'achat, c'est le matos en lui même. Pas de cartes viables, peu d'illustrations au final et un côté cheap malgré la qualité du papier et de la couverture. C'est un supplément qui joue trop sur la nostalgie alors qu'on voudrait, je pense, plus de suppléments un peu dans l'air du temps.
Bonjour, je sais que c'est un peu hors sujet par rapport à la vidéo, mais j'ai remarqué quelque chose en ce qui concerne la diversité des jeux que vous présentez. Il y a beaucoup de présentation de matériel sur D&D5e (VO, VF, OGL...) mais je ne sais pour quelle raison, il n'y a presque rien sur WFRP4? Je sais en français, il n'y a pas grand-chose à présenter, mais en VO, il y a maintenant énormément de matériel à présenter. Je pense même qu'il y a assez pour faire un coup de projecteur. Il y a-t'il une raison à cet oubli, où est-ce totalement fortuit?
C'est tout simple Lionel: Benjamin s'occupait de Warhammer, nous avions prévu les VO, mais il ne tourne plus de vidéos. Mathieu connaît très peu WH et tourne déjà beaucoup trop. Et tu as bien raison, le catalogue est impressionnant.
Bonjour. Une revue encore très intéressante, merci. J'aimerais avoir votre avis sur un point. Je fais partie de la cible qui découvre D&D par, justement la 5ème édition. Néanmoins, étant rôliste de longue date je connaissais bien évidemment de nom et j'en avais une vague idée quand même. Mais jamais lu, jamais joué (Néphilim, Prophecy et quelques autres titres nous suffisaient amplement jusqu'à aujourd'hui). Aussi, voir d'anciennes campagnes réadaptées à la 5ème me permet donc de les découvrir et pouvoir les exploiter. Je ne dément pas ce point d'intérêt certes positif pour les néophytes comme moi. Mais qu'en est il pour vous, les vieux briscards de D&D, qui avaient déjà connus ces campagnes voir peut être les avaient déjà jouées ? J'ai cette impression que Wizard ne fait que sortir/réadapter d'anciennes campagnes, qu'ils sont donc au "niveau zéro" de la création en quelques sorte. Alors certes les néophytes comme moi sont content de pouvoir acquérir ces ouvrages récents mais en prenant du recul j'ai aussi l'impression d'une gamme agonisante voire "morte", qui essaie d'étirer au maximum ses créations passées, pour cacher un vide créatif actuel. Encore une fois, j'apprécie la qualité des ouvrages actuels et continuerait d'ailleurs à en acquérir, j'essaie juste d'avoir une méta analyse de la gamme et confronter avec respect mon sentiment et le vôtre sur ce point.
Je suis dans la même situation que toi. Je découvre D&D au travers des adaptations des vieux modules/campagne. On est quand même face à une licence qui date de 40 ans. J'imagine que les auteurs sont contraints à la fois par les attentes des fans, le respect de la licence et la taille du marché. Comme pour un groupe de musique célèbre, coincé entre son public et sa maison de disque, cela ne doit pas être facile d'être un auteur (qui voudrait être créatif) pour D&D. On a bien vu comment D&D4 qui a tenté de sortir du "canon" s'est fait boudé de son public. Par ailleurs, à mon avis, les puristes de D&D font déjà de l'OSR et n'ont donc pas besoin de la V5 et de ses publications pour jouer aux vieux modules/campagnes. Le seul intérêt est pour les nouveaux joueurs.
Tu poses là une vraie question. Wizard est toujours en train de faire le balancier entre les vieux et les "plus jeunes". Par exemple, ce supplément est clairement un appel aux anciens par exemple avec un style de jeu très marqué vieille école. Ensuite tu as des suppléments inédits, tirés de Magic (qui n'ont pas un grand succès) ou d'actual Play (wildermounts et Damage Inc). Mais oui, le JDR est un cercle éternel où les vieux joueurs ne veulent pas forcément jouer à des choses nouvelles (combien de fois on lit: ce jeu devrait avoir une nouvelle édition, parlant d'un jeu qui a 40 ans aux règles épouvantablement lourde) et ou il faut varier aussi pour faire un appel aux nouveaux joueurs. Pour les suppléments 5e, les reprises apportent des choses en plus (à part le système) avec des styles de jeu plus ouverts, ce qui fait que l'on peut y trouver son compte (je joue à WD et malgré des passages d'une nullité caricaturale, j'y prends un grand plaisir), cette 5e a aussi et le politiquement correct à l'américaine, il faut aussi le noter. Comme le disait Rod S., si tu vas à un concert d'AC/DC et qu'ils ne jouent pas Highway to Hell, tout le monde s'est decu. Après, dans les nouveautés, il y a toujours les mêmes faiblesses d'écriture : les amorces sont parfois ridicules, les transitions hasardeuses. Aucune campagne est un vrai coup de poing, un nouveau classique. Et c'est là effectivement quelque chose d'assez regrettable.
Je crois aussi que de nombreux vieux joueurs ont pris des habitudes de jeu qu'ils ne modifient pas ou pas beaucoup. S'ils changent de jeu, c'est pour continuer à jouer de la même façon. Il y a des jdr dont la proposition ludique est radicalement différente, or si personne ne nous explique "comment" jouer, cad quelle est l'intention ludique de l'auteur (les conseils de jeu étant souvent réduis à quelques malheureuses pages), on peut passer à côté d'un jeu en le trouvant peu intéressant ou amusant parce qu'on n'a pas compris quel est son intérêt.
@@Rolistetvjdr Justement, en tant que "vieux" ayant connu tout ces modules, je ne suis pas du tout attiré par DD5 comme MJ, ne pas avoir développé un nouveau contexte de campagne , je parle ici d'un vrai projet officiel avec une nouvelle "culture", pas un livre unique de monde sans profondeur et sans campagnes jouables, ce n'est pas du tout attirant pour moi. Pas intéressant de racheter 20 ans après du contenu pour les Royaumes oubliés , simplement parce-que les règles ont changées. Heureusement pour de la fraicheur et du renouveau il y a bien d'autres jeux ...Peut être une seule exception, la campagne de Dragonlance serait intéressante à refaire ... mes plus beaux souvenirs de joueur ...
Mais justement, rejouer ses beaux souvenirs est souvent dangereux :-D Tu as raison sur bien des points, comme la réécriture régulière et bien peu convaincante de la fiction du jeu pour être dans l'air du temps, on dira. Les suppléments sur le monde sont chiches: le supplément sur la côte des épées est raté et d'une paresse rare. Eberron, écrit par l'auteur a une âme. Et oui, le mot "paresse" vient souvent à l'esprit.
"La superbe carte invisible qui nous est fournie... " et "c'est 40 ans de jeu à ne pas tenter de justifier une amorce" J'adhère totalement. Fallait penser à nos chères Kallax qui souffent de tout ce poids de suppléments utiles et faire des économies même sur l'inventivité. Perso, grâce à Wizards je fais des économies, merci Wizards !
Merci pour cette très bonne vidéo.
J'avais acheté la VO et j'ai fait jouer 3 scénars (la citadelle des ténèbres, la forge de Durgeddin et la montagne du plumet blanc) dans une campagne centrée sur Neverwinter. A chaque fois, ça a été très agréable. J'avais recherché les modules originaux pour pouvoir comparer et trouver des cartes de plus grande taille. Ca avait été bien utile, car les versions DD5 sont plus compactes (les scénars et les cartes). Il manque parfois des détails et des conseils de jeu.
Bien qu'on puisse jouer à D&D comme on le souhaite, ce que j'ai aimé dans ces scénars est qu'ils m'ont permis de comprendre (ainsi qu'aux joueurs) "comment jouer à D&D" ou plutôt quelles étaient les intentions des auteurs (même si en effet cela a évolué au cours des décennies).
Si le manuel des joueurs est à 50% dédié au combat, c'est que ce jeu a été pensé pour cela (et pour le dungeon crawling) et autant (je trouve) tenter cette expérience.
En tout cas, la citadelle des ténèbres a été un super tuto D&D pour tout mon groupe. Meilleur, je trouve que le scénar de la boîte d'inititiation (la mine perdue de Phandelver).
Le kobold Meepo est devenu pendant quelques temps la mascotte du groupe. Le conflit entre les 2 factions kobolds/gobelins est très intéressant. Et puis, on trouve dans ce scénar l'origine des arbustes animés qui forment tout un pan de la campagne "Malédiction de Strahd".
La forge de Durgeddin était pas mal. Peut-être un cran en-dessous, mais l'arrangement du donjon permet des stratégies intéressantes du style infiltration ou négociation qui changent du j'avance/je nettoie (c'est d'ailleurs également possible dans le module précédent). C'est aussi l'occasion d'un combat épique contre un dragon noir vicieux dans son lac.
J'ai été agréablement surpris par la montagne du plumet blanc. A la lecture, je trouvais ce module un peu "vide" voire mauvais : pas/peu d'interaction avec les PNJ, peu d'aspects narratifs, pas de logique dans le donjon. Ce qui m'a donné envie de le tester était qu'il faisait, semble t'il, parti des modules mythiques et que son niveau correspondait à celui de mon groupe de joueurs.
En jeu, ça a été génial (2 fois car j'ai réessayé avec un autre groupe). Chaque salle est un nouveau challenge pour les joueurs. Il y a de la surprise, du suspens. La difficulté est élevée donc la tension est omniprésente et la coopération obligatoire pour survivre.
Ce qui est fun pour les joueurs comme le MJ, c'est qu'on est en plein "problem solving". Chaque situation peut être franchie de pleins de façons. Le plus drôle, c'est que j'aurais pensé a priori que résoudre des problèmes, ce n'est pas du JDR. Et bien de ce que j'ai vu, les joueurs sont rentrés à fond dans la situation. Ils la vivaient et y réagissaient comme si c'était réel. Bref, du bon JDR super fun pour tout le monde.
Merci de ton retour ! Et oui, on voit bien les évolutions du jeu par celle des scénarios !
Ensuite, dans un esprit similaire, je suis d'accord avec ton point de vue dans la vidéo de "Ghost of Saltmarsh" que ce dernier est mieux conçu que Tales of the Yawning Portal. Il y a un micro-setting, une mini campagne, le tout dans un esprit thématique marin avec des règles/aides de jeu spécifiques pour cet environnement. Cependant, même si la campagne Saltmarsh est un grand classique, ce n'est pas la Tombe des Horreurs :-)
Bonjour je recherche les scénario en format livre
Par hasard en vendrait tu s'il-te-plaît ?
Merci beaucoup. 😃
@@SHAshou30Non, désolé. Le mien n'est pas à vendre... Tu vas bien en trouver un exemplaire !
Merci Mathieu pour cette excellente présentation empreinte d’une certaine nostalgie. En 35 ans de JdR on accumule les souvenirs (bons comme mauvais... mais le plus souvent très bons). Donc personnellement, même s’il n’est pas exempt d’imperfections (une constante dans les suppléments de cette 5ème édition) je l’aime bien ce recueil de scénarios « old school ». Alors oui, ils sont le reflet d’une autre époque, où il nous suffisait d’entendre : « vous êtes dans une auberge en train de boire un verre et de discuter, lorsqu’un inconnu de grande taille s’approche de vous.... » pour que l’on se retrouve en train de vivre de folle aventures dans un monde fantastique.
Et c’est exactement comme ça que je compte les faire jouer. Dans une campagne principale, les PJ (de bas niveau)se retrouvent au Portail Béant en train de boire un verre, lorsque le propriétaire s’approche d’eux pour leur raconter ces fameux contes.... des avatars des PJ (créés pour l’occasion au niveau adéquat) vivront ces folles et meurtrières aventures au rythme de la narration de notre barman... avant de retourner dans le monde terne qui est le leur, les récits d’aventures vécues par d’autres héros plein la tête... avant qu’ils ne commencent a vivre les leurs. Peut-être feront-ils un jour partie de ces hommes et femmes dont on conte les prouesses au coin du feu...
un jeu de rôle dans le jeu de rôle....
Merci pour ce retour !
Bonjour je recherche les scénario en format livre
Par hasard en vendrait tu s'il-te-plaît ?
Merci beaucoup. 😃
@@SHAshou30 bonjour, non désolé. Bonne recherche.
Tres bonne revue comme d'habitude et un grand merci pour le bonus :) il manque vraiment vraiment les dessins dans la réédition , ça avait un réel intérêt in game
Bonjour je recherche les scénario en format livre
Par hasard en vendrait tu s'il-te-plaît ?
Merci beaucoup. 😃
Excellents commentaires. Merci beaucoup. 👍😃
Un humble avis qui peut avoir son utilité: je voulais faire découvrir des grands classiques de D&D à mes joueurs qui ne pratiquent que depuis peu, et j'ai intégré Against the Giants dans notre campagne (sans trop de difficulté pour le coup). L'expérience à presque tourné au calvaire, mes joueurs ayant vite eu leur compte de dungeon crawling à l'ancienne.
Le Jdr actuel fait effectivement la part balle aux interactions sociales, et un scénario poussiéreux se limitant au final au gimmick porte-monstre-trésor peut décevoir des joueurs au cadre de référence très différent.
À sa décharge, ce recueil peut en effet constituer une boîte à outils dans laquelle piocher des capsules temporelles sympathiques, mais le scénario que j'avais sélectionné était bien trop long, trop répétitif, et finalement plutôt éprouvant pour des joueurs habitués à plus de variété.
Tout à fait d'accord. Il faut que les joueurs sachent à quoi s'attendre..et le PMT a ses limites
Autres temps, autres mœurs...
Bonjour je recherche les scénario en format livre
Par hasard en vendrait tu s'il-te-plaît ?
Merci beaucoup. 😃
Toujours un régal. Merci pour cette revue Mathieu !
Bonjour je recherche les scénario en format livre
Par hasard en vendrait tu s'il-te-plaît ?
Merci beaucoup. 😃
Pour ma part j'ai pu intégré "Dead in Thay" dans ma campagne Rolemaster-Planescape alors que les Sorciers Rouges de Thay devenaient une menace majeure du "Planeverse". Cette séquence donjon PMT old school, mais avec une intrigue de fond solide et logique, fut un très bon moment pour mon groupe de joueurs, ainsi que pour moi en tant que MJ. Ils peuvent être fiers de s'en être sortis vivants !
J'ai ensuite tenté de leur proposer la Tombe des Horreurs en tant qu'attraction à sensations pour gagner un Dragon d'Or (en chair et en os) lors de la grande foire du multivers en Sigil... Là par contre ils ont préféré passer leur chemin, mais ont libéré le Dragon ! Je pense que ce supplément a un réel potentiel, mais il va falloir user de toutes vos ressources, de votre imagination, et surtout de votre perfidie de MJ pour en faire des moments de jeu mémorables. Par contre, n'en abusez pas, vos joueurs pourraient vous en garder rancune !
Excellent! Merci de ce retour !
Bonjour je recherche les scénario en format livre
Par hasard en vendrait tu s'il-te-plaît ?
Merci beaucoup. 😃
Sympa ta présentation
Bonjour je recherche les scénario en format livre
Par hasard en vendrait tu s'il-te-plaît ?
Merci beaucoup. 😃
Habituellement je me prend ces livres sur philibert, mais cela fait un moment que je vois plusieurs livres DD en rupture de stock, je ne sais pas si c'est dû à la pénurie de papier ou si c'est dû au choix des américains de prendre la vf sous leur ailes.
Ces éditions ne sont plus disponibles, c'est pour cela :-)
@@Rolistetvjdr J'espère qu'il seront de nouveau disponible, je voulais avoir toute la collection DD5 en VF dans mon étagère.
Ça, on ne sait pas trop avec la nouvelle distribution..
Très bonnes remarques concernant les miniatures pardon les plans et les intros d'un autre temps.
Concernant le contenu, j'ai fait joué quelques uns d'entre eux avec AD&D. C'est d'ailleurs la raison qui m'a poussé à acheter Tales of the Yawning Portal. J'étais aussi curieux de lire le S2 White Plume Mountain que je n'avais pu me procurer à l'époque.
1) Against the Giants : Nous l'avons joué en 1982 (acheté en correspondance via un des catalogues Jeux Descartes avec le World of Greyhawk). C'est que ce qui a poussé le continent que j'avais crée pour nos aventures et mettre le cap sur le Monde de Greyhawk. C'est effectivement très très orienté Combat et ça ne rigole pas même contre les géants des collines.
C'est à cette occasion que Glorf le guerrier a décidé de se lancer dans la magie. Mon préféré reste le G2 : The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl qui propose une ambiance vraiment fantastique.
Mes PJs tentèrent une approche infiltration / repérage avant de se lancer dans la suite.
Ce que je regrette c'est que WotC n'est pas également inclus la suite les D1-2-3 qui entraine les PJs dans l'Outreterre, j'ai adoré cette ambiance même si j'ai probablement un poil gaché le D3 en étant un peu rapide sur la visite de la cité (rétrospectivement après avoir lu les aventures de Dritzz et la boite Mezzoborazan.) J'vais fait des longueurs de tunnels sur du bristol (et aux marqueurs noirs)
2) Tomb of Horrors : Je l'ai fait joué en 1988 (Après l'avoir acheté en 83 ou 84). C'est difficile à introduire dans une campagne vue sa dangerosité. Finalement, après une coupure d'un an (du à un déplacement à l'étranger) nous avions repris nos aventures (un contentieux avec un puissant sorcier qui avait enlevé la femme et le fils d'un PJ). Les joueurs ont retrouvé les otages mais ceux-ci étaient en stase. Grâce à l'aide de sages et de magiciens, les PJs apprirent que l'antidote se trouverait en possession de deux jumeaux sorciers qui vécurent il y a longtemps. L'un d'entre eux était Acererak. Ils trouvèrent la trace du premier, sa tombe étant dans une cité perdue dans les sables de la Mer des Sables (Sea of Dust in WoG). C'est ensuite qu'ils se rendirent dans la tombe des horreurs pour trouver l'antidote. Ils s'en sortirent plutôt bien. J'avais préparé tous les plans en battlemap, imprimer les images du module S1 (special edition) en grand.
Il y eu quand même deux morts sur 6-7 PJs. L'antidote fonctionna.
Au final de bon souvenirs de jeu, mais des aventures à réserver à celles et ceux qui veulent de la baston et des énigmes à l'ancienne. J'avoue que je ne sais même pas si j'aurais un quelconque plaisir à les faire jouer aujourd'hui.
Sauf peut-être les Géants mais en privilégiant une approche espionnage en se faisant passer pour des alliés potentiels qui voudraient entrer dans la partie. Cela permettrait de gagner la confiance des géants des collines et de remonter le fil de l'histoire.
Merci de ce retour bien précis!
@@Rolistetvjdr Très précis, car je me souviens très bien de ce matin de juillet 1982 (après le BAC) où ma mère m'a apporté un colis (une enveloppe rembourrée) qui contenait le Word of Greyhawk et Against the Giant. L'odeur du papier de l'encre est encore bien présent. Un moment fort.
J'ai du acheté le D1-D2-D3 début septembre lorsque je suis allé m'inscrire à l'université à Clermont-Ferrand. Cité avec un relais Jeux Descartes!
Bonjour je recherche les scénario en format livre
Par hasard en vendrait tu s'il-te-plaît ?
Merci beaucoup. 😃
@@SHAshou30 bonjour, je n'ai rien à vendre.
Et bah moi ça me plait bien d'avoir des bons vieux donjons à l'ancienne. Mais quelle tristesse pour les plans, surtout quand on voit ce qui peut se faire ailleurs.
Et il en faut pour tout le monde, c'est pour ça qu'ils les sortent
Bonjour je recherche les scénario en format livre
Par hasard en vendrait tu s'il-te-plaît ?
Merci beaucoup. 😃
@@SHAshou30 Non désolé.
J'ai voulu le prendre par nostalgie et pour montrer à mes joueurs à quoi pouvait ressembler un scénario très old school (45 ans, commencé le jdr à 12). Ils ont feuilleté l'ouvrage, m'ont regardé droit dans les yeux et ont déclaré : les donjons sortis de nulle part, très peu pour nous. DD5, c'est sans donjon pour eux je le crains :) Tout change ^^ Mes anciens groupes adoraient explorer un donjon, tripatouiller dans les pièges, etc. Mais actuellement, les joueurs que je fais jouer préfèrent les aventures à la Vol des Dragons avec de l’interaction sociale plutôt que les longs donjons poussiéreux (même si l'aventure avec les kobold joue beaucoup en ce sens).
Et puis l'autre raison qui m'a fait abandonner ce projet d'achat, c'est le matos en lui même. Pas de cartes viables, peu d'illustrations au final et un côté cheap malgré la qualité du papier et de la couverture. C'est un supplément qui joue trop sur la nostalgie alors qu'on voudrait, je pense, plus de suppléments un peu dans l'air du temps.
Bonjour je recherche les scénario en format livre
Par hasard en vendrait tu s'il-te-plaît ?
Merci beaucoup. 😃
On ne s'est jamais posé la question mais les magiciens de la côte ne seraient il pas archimages de la fameuse école de la paresse et de l'ennui ?
Avec Candlekeep mysteries, ça revient..
Bonjour je recherche les scénario en format livre
Par hasard en vendrait tu s'il-te-plaît ?
Merci beaucoup. 😃
Bonjour, je sais que c'est un peu hors sujet par rapport à la vidéo, mais j'ai remarqué quelque chose en ce qui concerne la diversité des jeux que vous présentez. Il y a beaucoup de présentation de matériel sur D&D5e (VO, VF, OGL...) mais je ne sais pour quelle raison, il n'y a presque rien sur WFRP4? Je sais en français, il n'y a pas grand-chose à présenter, mais en VO, il y a maintenant énormément de matériel à présenter. Je pense même qu'il y a assez pour faire un coup de projecteur. Il y a-t'il une raison à cet oubli, où est-ce totalement fortuit?
C'est tout simple Lionel: Benjamin s'occupait de Warhammer, nous avions prévu les VO, mais il ne tourne plus de vidéos. Mathieu connaît très peu WH et tourne déjà beaucoup trop. Et tu as bien raison, le catalogue est impressionnant.
Bonjour je recherche les scénario en format livre
Par hasard en vendrait tu s'il-te-plaît ?
Merci beaucoup. 😃
Bonjour je recherche les scénario en format livre
Par hasard en vendrait tu s'il-te-plaît ?
Merci beaucoup. 😃
J'en ai, tout est en VO et je ne suis pas vendeur. DSL.@@SHAshou30
Bonjour. Une revue encore très intéressante, merci.
J'aimerais avoir votre avis sur un point.
Je fais partie de la cible qui découvre D&D par, justement la 5ème édition. Néanmoins, étant rôliste de longue date je connaissais bien évidemment de nom et j'en avais une vague idée quand même. Mais jamais lu, jamais joué (Néphilim, Prophecy et quelques autres titres nous suffisaient amplement jusqu'à aujourd'hui). Aussi, voir d'anciennes campagnes réadaptées à la 5ème me permet donc de les découvrir et pouvoir les exploiter. Je ne dément pas ce point d'intérêt certes positif pour les néophytes comme moi. Mais qu'en est il pour vous, les vieux briscards de D&D, qui avaient déjà connus ces campagnes voir peut être les avaient déjà jouées ? J'ai cette impression que Wizard ne fait que sortir/réadapter d'anciennes campagnes, qu'ils sont donc au "niveau zéro" de la création en quelques sorte.
Alors certes les néophytes comme moi sont content de pouvoir acquérir ces ouvrages récents mais en prenant du recul j'ai aussi l'impression d'une gamme agonisante voire "morte", qui essaie d'étirer au maximum ses créations passées, pour cacher un vide créatif actuel.
Encore une fois, j'apprécie la qualité des ouvrages actuels et continuerait d'ailleurs à en acquérir, j'essaie juste d'avoir une méta analyse de la gamme et confronter avec respect mon sentiment et le vôtre sur ce point.
Je suis dans la même situation que toi. Je découvre D&D au travers des adaptations des vieux modules/campagne.
On est quand même face à une licence qui date de 40 ans. J'imagine que les auteurs sont contraints à la fois par les attentes des fans, le respect de la licence et la taille du marché. Comme pour un groupe de musique célèbre, coincé entre son public et sa maison de disque, cela ne doit pas être facile d'être un auteur (qui voudrait être créatif) pour D&D. On a bien vu comment D&D4 qui a tenté de sortir du "canon" s'est fait boudé de son public.
Par ailleurs, à mon avis, les puristes de D&D font déjà de l'OSR et n'ont donc pas besoin de la V5 et de ses publications pour jouer aux vieux modules/campagnes. Le seul intérêt est pour les nouveaux joueurs.
Tu poses là une vraie question. Wizard est toujours en train de faire le balancier entre les vieux et les "plus jeunes". Par exemple, ce supplément est clairement un appel aux anciens par exemple avec un style de jeu très marqué vieille école. Ensuite tu as des suppléments inédits, tirés de Magic (qui n'ont pas un grand succès) ou d'actual Play (wildermounts et Damage Inc). Mais oui, le JDR est un cercle éternel où les vieux joueurs ne veulent pas forcément jouer à des choses nouvelles (combien de fois on lit: ce jeu devrait avoir une nouvelle édition, parlant d'un jeu qui a 40 ans aux règles épouvantablement lourde) et ou il faut varier aussi pour faire un appel aux nouveaux joueurs. Pour les suppléments 5e, les reprises apportent des choses en plus (à part le système) avec des styles de jeu plus ouverts, ce qui fait que l'on peut y trouver son compte (je joue à WD et malgré des passages d'une nullité caricaturale, j'y prends un grand plaisir), cette 5e a aussi et le politiquement correct à l'américaine, il faut aussi le noter. Comme le disait Rod S., si tu vas à un concert d'AC/DC et qu'ils ne jouent pas Highway to Hell, tout le monde s'est decu. Après, dans les nouveautés, il y a toujours les mêmes faiblesses d'écriture : les amorces sont parfois ridicules, les transitions hasardeuses. Aucune campagne est un vrai coup de poing, un nouveau classique. Et c'est là effectivement quelque chose d'assez regrettable.
Je crois aussi que de nombreux vieux joueurs ont pris des habitudes de jeu qu'ils ne modifient pas ou pas beaucoup. S'ils changent de jeu, c'est pour continuer à jouer de la même façon. Il y a des jdr dont la proposition ludique est radicalement différente, or si personne ne nous explique "comment" jouer, cad quelle est l'intention ludique de l'auteur (les conseils de jeu étant souvent réduis à quelques malheureuses pages), on peut passer à côté d'un jeu en le trouvant peu intéressant ou amusant parce qu'on n'a pas compris quel est son intérêt.
@@Rolistetvjdr Justement, en tant que "vieux" ayant connu tout ces modules, je ne suis pas du tout attiré par DD5 comme MJ, ne pas avoir développé un nouveau contexte de campagne , je parle ici d'un vrai projet officiel avec une nouvelle "culture", pas un livre unique de monde sans profondeur et sans campagnes jouables, ce n'est pas du tout attirant pour moi. Pas intéressant de racheter 20 ans après du contenu pour les Royaumes oubliés , simplement parce-que les règles ont changées. Heureusement pour de la fraicheur et du renouveau il y a bien d'autres jeux ...Peut être une seule exception, la campagne de Dragonlance serait intéressante à refaire ... mes plus beaux souvenirs de joueur ...
Mais justement, rejouer ses beaux souvenirs est souvent dangereux :-D Tu as raison sur bien des points, comme la réécriture régulière et bien peu convaincante de la fiction du jeu pour être dans l'air du temps, on dira. Les suppléments sur le monde sont chiches: le supplément sur la côte des épées est raté et d'une paresse rare. Eberron, écrit par l'auteur a une âme. Et oui, le mot "paresse" vient souvent à l'esprit.
"La superbe carte invisible qui nous est fournie... " et "c'est 40 ans de jeu à ne pas tenter de justifier une amorce" J'adhère totalement.
Fallait penser à nos chères Kallax qui souffent de tout ce poids de suppléments utiles et faire des économies même sur l'inventivité. Perso, grâce à Wizards je fais des économies, merci Wizards !
Bonjour je recherche les scénario en format livre
Par hasard en vendrait tu s'il-te-plaît ?
Merci beaucoup. 😃