this is so cool?! you left a comment on my WoW the war within unboxing and with your username i had to check out your channel!! i wasnt actually expecting to see you recreating WoW art!!! thats really dope. so talented
Огромное спасибо, всегда думал как же примерно создаются текстуры в Warcraft, теперь мне стало более понятно и я больше хочу изучать 3д моделирование и рисование
Thank you so much! Yeah, feel you man... Working on 3 jobs at the moment + trying to do UA-cam when I can... All I can do in the WoW now, just get some inspiration and explore new zones/art... Zero time for normal gameplay, pvp, pve, and grind ^^
Очень интересный подход! Всегда интересно было, как такие растения создают 🤔 Есть вопрос: если имеется в наличии готовый эскиз от 2d художника и Art-Lead его одобрил и необходимо по концерту сделать модель, то художники прибегают к поиску дополнительных референсов? Ведь уже имеется эскиз и видение будущей модели🤔
Если художник опытный и давно на проекте, возможно он может сделать лучше. Концепты зачастую очень драфтовые бывают, особенно на проектах с большим потоком... Но если концепт прям вот вообще мега крут и все хотят как там, то отсебятину пилить будет вредно))
Thanks, mate! I love doing trainings like that, it's fun and getting some level ups! I'm playing on the Tarren Mill(EU), #Zugzug21360. Not very active currently... Working on 3 jobs at once... But with the new Expansion comes out, I will play like no tomorrow! :)
Hey, man! Check out my Stylized Grass tutorial or the Pine Tree tutorial. It's actually super easy! Your final texture should have additional layer RGB+A (RGBA). PSD or TGA 32bit. Marked with the black going to be cut, white is what we gonna see on the model :) In the game Engine or Marmoset, set your alpha shader settings to Cutout
@@ZugZugArt Thanks, that makes sense. I will check out those tuts, you did a great job on this one, nicely observed with all the colors and details. well done.
Кек, значит все таки я могу тебя спросить на русском) Я изучил твои модели и мне интересно почему так. Почему в твоих диорамах несколько UV карт для разных материалов ? Насколько я понимаю , чем меньше карт , тем лучше для модели. Я думал , что одна карта для дальнейшего рисования по ней это самый лучший вариант. Или же можно все уместить в одну карту , но она будет очень большого размера (4к-8к) ? Я вроде понимаю , что для разных материалов и объектов разные карты , но какие правила и действия в подобном случае ? Объясни , пожалуйста почему ты делаешь несколько карт развертки и нормально ли это , если модели и диорамы для игр ?
Вопрос тянет на целую лекцию по оптимизации в видео играх! И с этим я сталкиваюсь очень часто)) 4к ты не хочешь юзать ни в какой игре. Разве что фпс от первого лица на вепон. Вместо 4к всегда лучше делать 4х по 2к. Один материал/текстура создаёт 1 draw call(если pbr То всё сложней), на мобилках на экране мы хотим иметь около 100-200 draw calls, соответсвенно на pc в десятки раз больше можно. Так же на движке много оптимизации происходит по LODs и мешам. Мы не хотим иметь все карты соединеными. Например в игре на экране видно только прупс - бочку, а подгружается вся 4к текстура со всем что есть... Для портфолио сейчас главное делать красиво и умно. Так же листву отдельно хотим, она использует более затратный шейдер. Траву отдельно так как возможно шейдер будет с ветрром на неё. Лучше разбить на сеты все твои текстурки. Сет прупсов, деревья, растения, стены тайлы и так далее... Рекомендую приобрести какие Ассет паки окружения крупные и проффесиональные с Unity3D AssetStore или UnrealEngine Marketplace, будет как тутор, что и как лучше делать :)
this is so cool?! you left a comment on my WoW the war within unboxing and with your username i had to check out your channel!! i wasnt actually expecting to see you recreating WoW art!!! thats really dope. so talented
Hey! You are making some really amazing content and thanks for being so kind!
I do a lot of WoW/LoL Art 24/7 ^^
You're making the best stylized art educational content on the internet right now!
Awwww! You made my day! Thanks a lot, mate!
you’re amazing
Really helpful stuff : )
Thanks, man! Glad you liked it! :)
Огромное спасибо, всегда думал как же примерно создаются текстуры в Warcraft, теперь мне стало более понятно и я больше хочу изучать 3д моделирование и рисование
Привет! Пасиб за просмотры!
3д не самое сложное, главное начать и любить то что делаешь :)
Really loved viewing all the process. Some day I hope I can do stylized stuff as good as yours
Thanks, man! Just keep practicing, need some time as getting any other skill! :)
amazing tutorial as always, thank you ZugZug ♥
Awww! Thank you so much! :)
Beautiful! Great video as always.
Glad you liked, mate! :)
very beautiful
Hey! Thanks! :)
I miss wow sometimes...
GJ for the recreation of the plant !
Thank you so much! Yeah, feel you man... Working on 3 jobs at the moment + trying to do UA-cam when I can... All I can do in the WoW now, just get some inspiration and explore new zones/art... Zero time for normal gameplay, pvp, pve, and grind ^^
@@ZugZugArt Seems exhausting. I hope you can live from it in the near future =)
Очень интересный подход! Всегда интересно было, как такие растения создают 🤔
Есть вопрос: если имеется в наличии готовый эскиз от 2d художника и Art-Lead его одобрил и необходимо по концерту сделать модель, то художники прибегают к поиску дополнительных референсов? Ведь уже имеется эскиз и видение будущей модели🤔
Если художник опытный и давно на проекте, возможно он может сделать лучше. Концепты зачастую очень драфтовые бывают, особенно на проектах с большим потоком... Но если концепт прям вот вообще мега крут и все хотят как там, то отсебятину пилить будет вредно))
Waaaooww that’s a great video in order to understand how to collect referances and recreate them, also which server do you play in? 😂
Thanks, mate! I love doing trainings like that, it's fun and getting some level ups! I'm playing on the Tarren Mill(EU), #Zugzug21360. Not very active currently... Working on 3 jobs at once... But with the new Expansion comes out, I will play like no tomorrow! :)
@@ZugZugArt Ahahah :D We are planning to play on new expansion release with my friend. Maybe we can play together on new expansion.
Респект и уважуха креативной орде!
Пасиба большое! Стараемся! :)
So is the black mask allows us just hide the part of the mesh? Like opacity map? How do we do that in blender or marmoset?
You can input said mask into the alpha channel in your material. Ensure you are using Alpha Blend for your transparency also.
Yep, it's called alpha cutout in Marmoset and Game engines. That way you can make nice organic forms without using mesh polys :)
Very cool, but I don't entirely understand the masking part, is there a more comprehensive tutorial for that part? I do use 3D coat and photoshop.
Hey, man! Check out my Stylized Grass tutorial or the Pine Tree tutorial. It's actually super easy! Your final texture should have additional layer RGB+A (RGBA). PSD or TGA 32bit.
Marked with the black going to be cut, white is what we gonna see on the model :) In the game Engine or Marmoset, set your alpha shader settings to Cutout
Thank for sharing ur knowledge sir but I really didn’t get the last part from masking and adding the sparks.
@@ZugZugArt Thanks, that makes sense. I will check out those tuts, you did a great job on this one, nicely observed with all the colors and details. well done.
more more more so good ty
Yeah! yeah! yeah! Not going to stop! Thanks for watching! :)
Кек, значит все таки я могу тебя спросить на русском)
Я изучил твои модели и мне интересно почему так. Почему в твоих диорамах несколько UV карт для разных материалов ? Насколько я понимаю , чем меньше карт , тем лучше для модели. Я думал , что одна карта для дальнейшего рисования по ней это самый лучший вариант. Или же можно все уместить в одну карту , но она будет очень большого размера (4к-8к) ? Я вроде понимаю , что для разных материалов и объектов разные карты , но какие правила и действия в подобном случае ?
Объясни , пожалуйста почему ты делаешь несколько карт развертки и нормально ли это , если модели и диорамы для игр ?
Вопрос тянет на целую лекцию по оптимизации в видео играх! И с этим я сталкиваюсь очень часто))
4к ты не хочешь юзать ни в какой игре. Разве что фпс от первого лица на вепон. Вместо 4к всегда лучше делать 4х по 2к. Один материал/текстура создаёт 1 draw call(если pbr То всё сложней), на мобилках на экране мы хотим иметь около 100-200 draw calls, соответсвенно на pc в десятки раз больше можно. Так же на движке много оптимизации происходит по LODs и мешам. Мы не хотим иметь все карты соединеными. Например в игре на экране видно только прупс - бочку, а подгружается вся 4к текстура со всем что есть... Для портфолио сейчас главное делать красиво и умно. Так же листву отдельно хотим, она использует более затратный шейдер. Траву отдельно так как возможно шейдер будет с ветрром на неё. Лучше разбить на сеты все твои текстурки. Сет прупсов, деревья, растения, стены тайлы и так далее... Рекомендую приобрести какие Ассет паки окружения крупные и проффесиональные с Unity3D AssetStore или UnrealEngine Marketplace, будет как тутор, что и как лучше делать :)