[Minecraft]1.8 PVP背後的原理

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 2 жов 2024

КОМЕНТАРІ • 287

  • @ghost_zero_
    @ghost_zero_ 7 місяців тому +9

    10:20 這邊涉及到伺服器的設定
    延遲補償等相關設定
    要看伺服器的設定是根據伺服器做最終判定 還是客戶端回傳的設定做最終判定
    伺服器會有你前一次上傳上去的座標 但是你本身是會移動的 因此客戶端的位置是你當前座標(未上傳到伺服器)
    而你看到對方的則是它儲存在伺服端的座標 也就是跟你上一次傳上去的座標時間一起的那個時間點
    變成當下的你砍到了上一秒的他 而當下又將這筆資料上傳到伺服器 如果伺服器沒有做延遲補償就會判定你打到人
    而如果有做延遲補償 也就是伺服器會在你上傳了砍到對方的這筆資料去跟上一筆資料比對 如果伺服器比對結果是你上一秒的座標並無法砍到對方 那麼就會取消對方被擊中的這筆更新
    總之延遲補償對於Ping值越低越有利 因為高Ping者更新座標的速度會比較慢 等於你拉近的距離多了那段Ping值差距
    而不做延遲補償高Ping者就可以用奇怪的方式打死人 低Ping者也可能看你高Ping卡在原地直接把你砍死
    全球性質的伺服器來說 兩者都很難平衡
    你畫的那張圖有點不太正確左半是"伺服器與其他人"看到你的位置 而右半部是你看到你自己的位置跟實際的攻擊範圍
    因為攻擊範圍是由客戶端決定的才會造成這個問題
    只是因為你到到的對手位置是伺服器端發給你的 所以對方的伺服器位置會靠的近一些 但他看他自己的位置則是遠一些

    • @NDX5
      @NDX5  7 місяців тому +2

      我當初有去查客戶端跟伺服器端位置的差別,是在國外論壇上,整篇英文和一堆專有名詞,沒看很懂又怕講錯就沒講。你解釋的超級清楚,我看懂了👍

  • @Yeyin_TW
    @Yeyin_TW Рік тому +75

    這圈子很少有人做這麼理論性的解說(至少在華人圈我是第一次看到),我認為這些理論性的概念,對於懵懵懂懂的新手而言是一個能夠更理解並掌握技巧的
    雖然我已經玩了快五年,不過能夠看到這種影片真的還是該給你個respect啦

  • @LyokoCityJeremie
    @LyokoCityJeremie Рік тому +29

    ping和疾跑那个地方,涉及到游戏开发的一个知识,“预测”,服务器会根据网络延迟预测玩家接下来的动作和位置,以此来抵消网络延迟带来的影响。例如服务器如果发现你一直在往前跑的话,就会预测你接下来一个时间片也是往前跑的。这也是在ping非常高的时候高ping玩家的位置会出现闪烁的原因。

    • @Xingyu_love_Arknights
      @Xingyu_love_Arknights Рік тому

      跑跑的殘影也是這樣嗎XD

    • @LyokoCityJeremie
      @LyokoCityJeremie Рік тому +3

      @@Xingyu_love_Arknights 对,这个问题的根本原因是由网络延迟引起的,而网络延迟是因为基于光信号/电信号的通信方式会受到光速的物理限制导致的,所以在发明超光速通信之前这个问题永远会存在,区别只是不同的游戏会使用不同的方式来“隐藏”这个问题进而以不同的形式展现出来。而即时竞技类的游戏对这个问题最敏感,导致只能用“动作预测”这种方法硬刚延迟,但其他的例如策略游戏这种对延迟不敏感的还可以用回合制、地图分区、避免竞争、延后结算等等方式来隐藏这个问题。

  • @Wenger1010
    @Wenger1010 Рік тому +18

    雖然已經玩一段時間了,但這個教學對於剛玩的人來說真的很棒

  • @minobear
    @minobear Рік тому +5

    PVP系博士 respect🫡

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому +2

      NO WAY!!!!!竟然是Mino本人!!!!!!OMG!!!!!!

    • @0741a
      @0741a Рік тому

      有被做成紅燒熊肉了嗎

  • @radio0529
    @radio0529 Рік тому +72

    不錯,出了個素養題給自己

  • @Kannryou
    @Kannryou Рік тому +13

    Jumpreset其實就是讓你往前跳的距離跟你被擊退的距離互相抵銷,其實你疾跑時也有跟擊退抵銷的狀態,這就是為什麼你不動的時候被打到就會被擊退得很遠。(所以boxing被combo要按住w就是因為這樣,你不動就會被打飛,直接斷combo,然後被罵是runner)
    那Jumpreset就只是因為疾跑跳比較快,那跟那個往後的水平擊退抵銷後,就剛好只剩下往上的垂直kb,所以就不會被往後擊退
    且combo除了高低差外,那個延遲導致的疾跑時攻擊距離比較長也是主要原因,不然高低差其實很難抓。

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому +1

      原來如此

    • @xlq8y
      @xlq8y Рік тому

      omg環凌

    • @hyacinth227
      @hyacinth227 Рік тому

      L脹脛節

    • @Kannryou
      @Kannryou Рік тому

      @@hyacinth227 💀

    • @Ash_TW
      @Ash_TW 8 місяців тому

      簡單來說就是把對方的擊退向上引來抵消kb

  • @SIMP_Toast87
    @SIMP_Toast87 Рік тому +16

    玩了那麼久的PVP遊戲居然不知道PVP有這麼深的奧妙,這影片超讚的,講解也非常清楚,學到了很多! ! ! 👍

    • @海豚君-q2f
      @海豚君-q2f Рік тому +1

      再者就是攻擊判定主要以客戶端為準,伺服器負責紀錄位置訊息,而延遲高的玩家打擊到他人時,因為延遲的關係,在你眼中是可以打擊到的,但實際上對方其實已經跑遠,但因為延遲玩家的打擊判定已成立,因此仍然會造成傷害,這就是為什麼延遲高的玩家攻擊距離會變長。不過並不單單只是他的攻擊距離變長,別人打他的距離也有所改變(如樓主所說的預測系統)因此他人對你的打擊距離會有改變,甚至方向也會改變。

  • @yarurunning
    @yarurunning Рік тому +24

    這邊解釋一下CPS實際的作用,基本上只要掃/打到人(應該打到,出了粒子但因為伺服器掉包而沒觸發爲掃到)你就會減少60%的(有點忘了是不是60%,反正會減) momentum,而你的CPS越高,減少的momentum越多。結果來看就是越高CPS你受到的kb(擊退)越少,打架時也跑的越慢,所以2cps combo其實會跑的比20一直打快xd。而CPS對momentum的影響是曲線成長的,所以一般新玩家拿6CPS打那些10幾很吃力,而CPS高於20以後(vs 20cps)對kb的影響力在同樣身法瞄準的情況下已經不足以帶來拼刀的優勢(詳情請看intel edits 20cps vs 1000cps)

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому +2

      很好的解釋

    • @Kannryou
      @Kannryou Рік тому

      當你在hypixel sumo嘗試timming hit:
      腦:我懂了
      手:我也懂了
      眼睛:這是什麼魚蝦海鮮reach???

    • @-saliva868
      @-saliva868 Рік тому

      難怪我很常都要很努力才能贏cps比較高的

    • @enwyl
      @enwyl Рік тому

      ​@@-saliva868cps優勢於越少工具地形越單一越大,多用釣竿/方塊等模式內的物品能拉近很多差距(當然是在技術不平等的情況下)。

  • @Hugosans
    @Hugosans Рік тому +12

    補充一下
    1. 有速度I/II效果的情況下,攻擊距離也會增加
    不確定是不是影片所說的延遲問題
    2.版本1.7和1.8的pvp分別
    1.7 是,如果你點了一下左鍵,他會馬上報告伺服器
    但是到了1.8 是你要打到人,或點了方塊才會報告給伺服器的,這也會造成一點延遲問題,這也是為什麼你在一些禁止drag click的伺服器,對着空氣drag click不會被封的原因,但是對着方塊就不一樣了,但現在大部份伺服器都只能使用1.8 , 所以沒差

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому +1

      原來有這個差別

  • @RNFfrog0117_Tw
    @RNFfrog0117_Tw Рік тому +3

    wow 這解說超詳細欸

  • @ImNotKA
    @ImNotKA Рік тому +9

    講得很好
    cps高跟低都各有好處喔 以1.8版本來講 每當你攻擊揮空(對方在damage tick裡面的時候也算)都會有一段cd時間 如果cps低一點 打到別人的機率也會比高cps的來得高一點 可以說低cps的"hitreg"比較好 同時也是看啟動器跟版本部分 badlion的hitreg通常會比lunar來得好些 1.7 pvp則沒有揮空的cd 所以很多人打mmc都用1.7玩 攻擊時會比1.8來得有優勢一點 低cps在攻擊時速度也會比高cps來得快 這也是很多boxing大佬combo時都以單點代替狂點的原因 高cps的部分 跟影片後面講得沒錯 cps越高kb越小 這同時也是mlg rush的原理 但如果只是15~20幾cps的話 不但kb不會變小太多 也比較難打到別人(hitreg變爛)
    超棒的影片 我怕台灣到時出更多pvp大佬##

    • @ItsNotWEIKING5202
      @ItsNotWEIKING5202 Рік тому +1

      Bruh KA

    • @jimroogar
      @jimroogar Рік тому +2

      boxing單點一部份原因也是因為這樣很有combo節奏,而且很帥

  • @e_sillver
    @e_sillver 9 місяців тому

    jump reset 是通過跳躍的方式,將擊退(kb)往上引,高cps的話是因為我們在移動的狀態下,cps越高移動越慢,高cps通常用在mlgrush(reduce),因為cps高你移動速度會變慢

  • @大幽明
    @大幽明 Рік тому +8

    如果給殭屍或盔甲架一個粒子效果然後讓他產生位移(他自己移動或TP)就會看到粒子效果先到那個位置實體才過去喔~
    和ping延遲的原理好像一樣w

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому +3

      原來有這個現象阿....

    • @radio0529
      @radio0529 Рік тому +1

      不對,原理不一樣,因為指令方塊的執行頻率是一秒20次,所以你才會看到這個現象

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому +1

      ​@@radio0529 Minecraft不是所有東西的執行頻率都是一秒20次嗎?

    • @radio0529
      @radio0529 Рік тому +1

      @@NDX5 其實不是欸,Minecraft的物理引擎執行的比指令快,所以「子彈」類型的東西會用Motion來做

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      @@radio0529 哦~~~

  • @endskymuotian
    @endskymuotian Рік тому +5

    這樣我好像能理解那些 pvp 玩家說 1.9 的更新「拖慢」了戰鬥節奏的意思了
    就像格鬥遊戲可以以毫秒之差決勝負一樣
    在 1.8 以前往往五秒內的專注反應就可以結束一場戰鬥
    到了 1.9 以後攻擊冷卻直接讓 pvp 變得拖時間又無聊 (對他們來說)

    • @endskymuotian
      @endskymuotian Рік тому

      大概也正是因為麥塊是個如此多元的遊戲
      之前的 pvp 系統也只是各種特性堆疊下的其中一個副產物
      官方才會做出「降低戰鬥系統門檻」這種別的遊戲公司不會輕易做出的改動吧

    • @gg-fe7xm
      @gg-fe7xm Рік тому

      1.9的uhc節奏其實挺快的

    • @gg-fe7xm
      @gg-fe7xm Рік тому

      還有水晶

    • @XiaoFei429
      @XiaoFei429 Рік тому

      1.9會打的情況其實並不會很拖時間 反而頂套對決的時候死亡速度會比1.8快很多

    • @endskymuotian
      @endskymuotian Рік тому

      原來如此
      看來我了解的還不夠多

  • @HongBloodGodHongBloodChannel
    @HongBloodGodHongBloodChannel Рік тому +2

    我2015年開始玩,2018年退坑
    當年真的沒有那麼多資訊,有也是國外的,對語文不好的玩家真的不太友善
    加上中文MCPVP實況主一一離開,例如跟我同時期的不少是因為上大學等現實因素
    像這樣詳細的資訊真的得要現在才看得到
    例如Damage Tick、為什麼被Combo時無法打到對方、Jump reset這些資訊
    有那麼詳細的中文說明我竟然在隔了8年的現在才看到(Tick有看過,但沒那麼詳細說Damage Tick
    其實蠻感動的,但也很遺憾,畢竟目前看下來Mojang已經完全放棄“1.8 PVP”這種形式PVP系統的發展

  • @washedman999
    @washedman999 Рік тому +1

    製作非常用心 這邊講一下之前在potpvp community裡的其他概念打法以及補充:
    首先是防砍,之前有人開發sagblockhit只要銜接防砍的時機正確,一個正常damagetick週期裡面受的傷害會減低(s2p2一下扣0~0.5滴血)這邊會說正常是只沒有跳的結果,據我所知有機會讓damagetick變成1,也就是一秒打兩下的情況發生。
    接下來說一下跳躍,在速度II的效果下跳躍反而會比不跳慢,然後potpvp會有些人跳躍一下打一下就轉頭丟藥水,以免拉不開距離。
    再來是高ping,ziblacking曾經有外掛是修改hit delay(or ping abuse)這個原理我覺得是在高ping的情況下傷害被延遲,所以當畫面上攻擊到對面10下後才過延遲,就會有對方被連打10次的情況發生。最後是cps的擊退實測也可以在ziblacking早期影片看到,有測試到300多。
    三年沒打pvp看完整部影片回憶真是湧上心頭,看到影片來源那些有些也是當時有點名氣的玩家,認真覺得能堅持到現在是不容易。最後希望你影片越做越棒,把pvp社區推廣出去

  • @skyscorpion
    @skyscorpion Рік тому

    非常用心我超喜歡這種教學😊

  • @End_TheDragon
    @End_TheDragon Рік тому +3

    終於有超詳細教學了 respect

  • @08林芃瀚
    @08林芃瀚 Рік тому +2

    這部影片對低版本pvp講解十分詳細,對我這個pvp新手來說很有用,感謝🙏

  • @W__123
    @W__123 Рік тому +7

    11:41 在被擊退的瞬間按跳 往後的擊退好像就會變成往上的樣子
    這技巧十分好用 可以讓自己沒有kb

    • @HyTw1102
      @HyTw1102 Рік тому

      但還是能不用就不用 因為那是一個非常令人討厭 爛人在用的技巧 有時會被罵😊

    • @XinLuo-Logan
      @XinLuo-Logan Рік тому

      不太建議,除非很熟,因為在pvp中如果你是跳起來的狀態更容易被對方combo

    • @W__123
      @W__123 Рік тому

      @@XinLuo-Logan 其實不難也很好用 不管是被combo或是攻擊別人都很好用

    • @rushia1617
      @rushia1617 Рік тому

      @@W__123 好用歸好用 jump reset在pvp中算中高階的技巧
      用不好容易被對方combo(至少我打了2年多才熟悉) 你覺得簡單可能是天賦問題(強)
      如果有看到的新手還是不推薦使用

    • @W__123
      @W__123 Рік тому

      @@rushia1617 是的

  • @___austin
    @___austin 7 місяців тому

    2:14 但是在bedwars 裡高處比較有利
    然後cps 部分因為hypixel hit reg 很嚴重所以cps 在10以上會有更大的優勢
    (yt rank 除外)

  • @tastefeller
    @tastefeller Рік тому +1

    封面:原理-Pythagorean Theorem

  • @iceflower7201
    @iceflower7201 Рік тому +2

    謝謝你讓我又對1.8pvp更認識了😮

  • @skytwL
    @skytwL 3 місяці тому

    ping的攻擊距離比較高的原因是因為
    你的client端跑到2.9格內了(正常的攻擊距離) 然後你打敵人 但是伺服器端顯示你還在後面 然後你打到對方就會給伺服器一個封包 伺服器受理封包就會給他傷害 就會造成對方看你手很長
    至於cps高會低擊退是因為 你每打一下 疾跑就會短暫停一下 而攻擊次數越多 就會越多次停止 達到類似wtap的效果

    • @skytwL
      @skytwL 3 місяці тому

      這是我自己的理解 + 開連點器試過

  • @tieniuWSF
    @tieniuWSF Рік тому

    终于找到很详细的PvP解释了

  • @kcp4748
    @kcp4748 Рік тому +4

    講的很好

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      No way!!!是kcp耶

    • @2Qr9n_
      @2Qr9n_ Рік тому

      大偶像kcp欸!!!

  • @kimiko3811
    @kimiko3811 Рік тому

    講得超好!!!!! 讚讚!!!

  • @DreamFOV
    @DreamFOV Рік тому

    太強了

  • @Tako_0524
    @Tako_0524 Рік тому

    woooo清楚多了 謝謝

  • @RyanHung-jo4rx
    @RyanHung-jo4rx Рік тому

    其實jump reset 在基岩版是一個很普遍的技巧
    ua-cam.com/video/uBZk0mWDbGo/v-deo.html
    ua-cam.com/video/fBNcyqHDfOE/v-deo.html

  • @Dumb1024
    @Dumb1024 Рік тому

    nice video :DDD

  • @derchang3522
    @derchang3522 Рік тому +1

    “畢 氏 定 理”

  • @ChoiaYT
    @ChoiaYT Рік тому +1

    直角三角形
    國中數學XD

  • @JustaJacky
    @JustaJacky Рік тому +1

    5:42他是用ad tap
    (利用隨機的往左往右拉開距離)
    (編輯:應該是ad + w tap組合)

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      應該是喔

  • @TheGreatMagicspeller
    @TheGreatMagicspeller Рік тому

    我的ping超雷,有時候會遇到一個我稱之爲Sudden Lag(突然卡頓)的現象,通常就是我被虐死或失去連線的前兆
    或是有時候明明我不卡,靠近敵人卻會開始卡,我稱之為Lag Aura(卡頓氣場),這時我會很難對敵人造成傷害,最終被虐死
    反正ping真的就是和技術一樣的合法作弊(有時會碰到看起來沒開外掛但卻把我虐死的人,我稱之為Overskilled(技術過佳))

  • @xb1uefire
    @xb1uefire Рік тому

    主播有料 1.8pvp是時候回到之前巔峰人數的時候了吧

  • @morrischung5442
    @morrischung5442 Рік тому +1

    請問有什麼更好的疾跑方法嗎?預設是要「連擊W兩下 」或是 「W+ctrl」,我覺得這樣很不方便。我聽過自動跑模組,此外有什麼按鍵綁訂之類的好方法嗎?反正根本不太需要「走」

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому +1

      我是用feather client,他有一個toggle sprint 的選項可以開,只要按一次w就算疾跑。lunar client也有這個功能。

    • @gg-fe7xm
      @gg-fe7xm Рік тому +1

      我是把跑步鍵改到shift上面的鍵就比較好按,自動跑什麼的才不需要呢!

    • @morrischung5442
      @morrischung5442 Рік тому +1

      好的 謝謝你們

  • @jimjimwang208
    @jimjimwang208 Рік тому +1

    其實這對1.8玩家來說應該都是基本常識吧
    不過有些是真的蠻冷門的 我也只在好幾年前的外國實況主影片看到

    • @_qingyu_
      @_qingyu_ Рік тому

      應該說是刻在肌肉中的記憶吧,能很自然地用出。但對我來說,原理我卻懵懵懂懂(可能我菜qwq。

    • @jimjimwang208
      @jimjimwang208 Рік тому

      @@_qingyu_ 一開始學都會去看別人影片教吧 用久了的確也不會特別去注意

  • @XinLuo-Logan
    @XinLuo-Logan Рік тому

    s tap 除了影片中說到的還有另一個使用方法是:
    w按住,在打到敵人的瞬間放開並且按s
    (重複以上動作也算是s tap 的用法之一)

  • @maxnoob0130
    @maxnoob0130 2 місяці тому

    請問可以參考這個影片然後製作出類似的影片發布的我的抖音嗎

    • @NDX5
      @NDX5  2 місяці тому

      可以👌

  • @EnderNoobYT
    @EnderNoobYT Рік тому +1

  • @unknowusericash
    @unknowusericash Рік тому +1

    終於有人讓我知道為什麼我一直輸的原因了

  • @maxnoob0130
    @maxnoob0130 2 місяці тому

    難怪我一直輸謝謝你的影片

  • @CT_fire._.cat_tw
    @CT_fire._.cat_tw Рік тому +1

    把pvp說的好深奧XD

  • @creeper8916
    @creeper8916 7 місяців тому

    擊退重製 好像急停 點頭

  • @阿書-t5w
    @阿書-t5w Рік тому

    除了國中的時候跟朋友耍白目互尻就再也沒有參與過任何PVP,這影片的冷知識真的受教了

    • @gg-fe7xm
      @gg-fe7xm Рік тому

      也不算冷知識吧?有在打的都知道

  • @VamFire_
    @VamFire_ Рік тому +1

    我個人還是認為高cps會比較容易combo 畢竟點越快越容易搶到先手權

    • @bongreenwhite
      @bongreenwhite Рік тому

      其實cps高不一定容易搶到先手,主要看攻擊間隔,像butterfly的間隔比jitter還大,所以相較之下jitter會比較容易抓到burtterfly的間隔進而combo,當然啦,如果你賽到先手,那算你走運

  • @Asheep-coco
    @Asheep-coco 11 місяців тому

    可以使用jump reset或hit select 但hypixel建議不要使用hit select 因爲你不是低ping接下來是防砍你可以隨便亂按或使用timing建意熟悉之後在用timing還有我想問一個問題我是BOBO3415記得我嗎?

    • @NDX5
      @NDX5  11 місяців тому

      記得,你蠻強的

  • @shiauwei._
    @shiauwei._ Рік тому +4

    超讚 我都不知道別人擊退這麼遠是怎麼來的❤❤

  • @Albert阿伯
    @Albert阿伯 Рік тому +1

    我好奇一件事情
    前面提到不要無腦往前衝,會讓你進入對方的攻擊範圍,導致無法成功combo對方,因此要停止疾跑=>開始疾跑
    但後面又提到,停止疾跑會導致自己的攻擊距離跟hitbox對等,不會有攻擊距離比較遠的優勢。
    那這樣我在跟別人對打時,該不該疾跑?該不該取消疾跑?

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      打到人之前要疾跑,打到時停止,因為這時敵人會被往上擊飛,高低差會蓋過停止疾跑失去的攻擊範圍。但停止是一瞬間的,只要每次打到時停一下就好。

    • @gg-fe7xm
      @gg-fe7xm Рік тому

      這才是pvp難的地方,就是抓距離,在擊退對手時停下來,一方面重置擊退攻擊,一方面控制距離

    • @chaomingpeng226
      @chaomingpeng226 11 днів тому

      那如果我要用,hitsalat呢?

  • @bahanotbach
    @bahanotbach Рік тому

    第一次看到有人拍這種理論向的解說,假如你是1年前拍的肯定會更紅,以前1.8pvp主要都是靠感覺來玩,現在才知道是有規則的,雖然我已經沒什麼在玩,但看到這個影片還是很欣慰有人還在這圈子活躍

  • @lucasyang2035
    @lucasyang2035 Рік тому

    講的很清楚

  • @gg-fe7xm
    @gg-fe7xm Рік тому

    水晶pvp有一個就是用到damage tick的技巧叫double tap ,就是因為水晶的擊退很高炸的好的話頂多只能炸掉一個圖騰,要秒殺的話要先用劍在擊退敵人的瞬間放黑曜石+水晶,然後趁敵人在空中你用劍打他的damage tick(敵人變成紅色)的時間把傷害轉換成水晶的傷害,然後在下一個damage tick再炸第二顆水晶,除非敵人雙手都拿圖騰,不然會直接被秒殺

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому +1

      我之前在查關於damage tick資料時有看到國外的人講解水晶pvp,真的就是這樣子

  • @akarilyyy
    @akarilyyy Рік тому

    this tut is actually good cuz ive never seen a asian making this kind of video bout pvping and this is actually a good tutorial wtf

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      Thanks man!

  • @GrayPlayer.
    @GrayPlayer. Рік тому

    難得看到有人出這種影片 btw很多人遇到強的人就覺得對面沒kb 你要想 如果你在打到敵人之前就放開w那麼就跟站在原地打人一樣敵人沒有擊退上一樣的
    然後跳躍這個東西可以衍生出很多技巧jump combo 先確保你在combo敵人 然後在打中敵人的瞬間起跳 然後你落地的時候就會剛好再打到對面一下 而且還有爆擊 根據ping的不同 jump combo的次數還可以再增加 然後是最有爭議的jump reset 好 比如說你有100ms那麼你的一切動作都延遲100ms 所以說從伺服器端傳輸你被打到需要100ms 所以你需要提早100ms 按跳 但是根據我在minemen 從 rookie 打到grandmaster 還有hypixel sumo godlike的經驗來看 jump reset是有用的 如果你能確保你每一個hit都可以精準的按空白鍵 但是你的ping一定會波動 而你也不可能每次都精準的按空白鍵 所以這個只能用在你被combo的時候 jump reset敵人combo你的其中一個hit讓你靠近敵人 打到敵人 斷他combo 這時候敵人想:幹 好不容易combo起來現在要重打
    這個頂多讓你被combo nokb一次 對面的第二次hit如果你還繼續按空白鍵你獲得的擊退會是原來的數倍 所以tarde hit的時候不要jump reset 這不是基岩版

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      好詳細

  • @penguin_rich
    @penguin_rich Рік тому +1

    這也太詳細了吧,資料蒐集會不會很久啊😂

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      沒有到很久,但也花了不少時間

  • @Doge_sbsb9487
    @Doge_sbsb9487 Рік тому +2

    明明是在看遊戲影片為什麼頭那麼痛

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      你在看108課綱最新素養題

  • @Xingyu_love_Arknights
    @Xingyu_love_Arknights Рік тому

    太專業了,但我應該還是不會想去打PVP XD,這種東西還是看別人玩就好XD

  • @wk7231
    @wk7231 7 місяців тому

    嗯..你的講解挺全面 讓我發現到的東西你也都說完了xD 確實你的理解非常有料

  • @晉晉-s7k
    @晉晉-s7k Рік тому +1

    保護附魔不是固定減少%數的傷害嗎?還是只有高版本是這樣算的

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      關於"保護附魔是隨機"的這件事我是去看國外論壇的人講的,後來自己去1.8.9測試也發現是真的。可是在Minecraft wiki中查不到任何"保護附魔是隨機"的資料,所以高版本我不太確定。

    • @go_ta8552
      @go_ta8552 Рік тому

      ​​​@@NDX5找到了 頁面還在但要從盔甲機制的歷史找
      1.8是單純的每一點盔甲給4%減傷
      然後附魔保護因素(EPF)對於一種附魔而言是指數成長
      傷害計算是
      先把全身的EPF加起來(上限25)
      ×50%~100%(隨機)
      變成有效EPF(上限20)
      然後每個有效EPF都提供4%減傷
      1.9也是使用EPF
      保護提供的EPF與等級的關係從指數變成線性
      變成1234而非1235
      減傷計算變成EPF/25
      沒有隨機數
      對於全身保護4而言就是
      1.8:40%~80%
      1.9:64%
      其他針對附魔給的EPF更多

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      @@go_ta8552 懂了(原來要到盔甲機制找

  • @lazyfruitbridge
    @lazyfruitbridge Рік тому +1

    那HYPIXEL的combo dule 是什麼原理

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      他只是把玩家的damage tick縮到很短

    • @lazyfruitbridge
      @lazyfruitbridge Рік тому

      @@NDX5 thx

  • @maxnoob0130
    @maxnoob0130 2 місяці тому

    畫面中的人是你嗎?好厲害喔手速很快

    • @NDX5
      @NDX5  2 місяці тому

      大部分是我,但有一些是用別人的畫面(會標示

  • @修釋張
    @修釋張 Рік тому +1

    謝大佬講解
    Conbom都打熟練了才知道原理是這樣的
    跳躍攻擊那段超有用的啦

  • @peteraaaaa
    @peteraaaaa Рік тому

    網路也是一個滿op的….外掛(當你或別人網路很卡時可以瘋狂敲擊卡頓的敵人直到網路好的時候可誰先死🫥)

  • @Ash_TW
    @Ash_TW 10 місяців тому

    Jump reset 在基岩版超常用xd

  • @k77aw
    @k77aw Рік тому

    第一次知道這麼深的PVP原理,另外低位打高位可以製造出高位被攻擊者無法反擊的原理可以直接畫一個代表玩家攻擊範圍的圓中心點在人頭中間,再把hitbox的區塊標出來就相當一目了然,當低位玩家攻擊範圍正好涵蓋到高位的人的腳也就是在攻擊範圍的極限距離時高位的人的攻擊範圍內不可能存在任何低位玩家的hitbox,畢竟攻擊範圍是以頭為中心,而hitbox是從頭往下延伸很長一段距離,如果低位玩家最遠只能打到腳部,那高位玩家就不可能碰到低位玩家,沒有挑毛病的意思,只是認為這遊戲的年齡層涵蓋非常廣,如果能有示意圖我相信可以幫助更多人理解其原理,非常喜歡你的影片節奏

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому +1

      對耶,用圓形表示也很好理解

  • @crimsrk
    @crimsrk Рік тому

    牛 一直都在打pvp 但從來不知道原理 只是看別人影片學大概怎麼打就學他們打
    感謝整理

  • @炒雞蛋-e5o
    @炒雞蛋-e5o Рік тому

    像我跟朋友打架都還在開連點器平A
    原來還有這麼多技巧

  • @uncommonthecow6280
    @uncommonthecow6280 Рік тому +1

    我刚刚下意识的找了一下投币的按钮

  • @Poter-p5j
    @Poter-p5j Рік тому

    謝謝你的影片 讓我知道我學數學是有用的(幹話) 身為老玩家 第一次看到很詳細的教學

  • @何毅廷-q3e
    @何毅廷-q3e 9 місяців тому

    想請教一下防砍可以減kb嗎?

    • @NDX5
      @NDX5  9 місяців тому

      應該不行

  • @cooolkie
    @cooolkie Рік тому +1

    網路延遲會增加攻擊距離是確實存在的,假設玩家在客戶端與敵人距離兩格,但由於伺服器延遲,伺服器目前只收到玩家在4格外的位置,而同時如果敵人現在又開始移動,離原本距離又多了1格,但伺服器還沒有收到,敵人客戶端卻收到受攻擊封包,對敵人來說玩家就相當於在5格外進行攻擊,對伺服器來說就相當於玩家在4格外進行攻擊,但Hypixel為了防止外掛還是有設定限制的,最多就是在5格內攻擊,超過的一律無視。不過這東西是雙向的,假設你的延遲很高,當低延遲的玩家攻擊你時,你在客戶端所看到他攻擊的距離也會更長,所以這算是個有優勢吧,最公平的情況還是兩方延遲相等
    然後關於CPS影響擊退,當在1.8你攻擊敵人時會把你的速度乘以0.6,同時你的擊退速度也就減少了

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      原來如此

  • @༾ཊSyuanཏ༿
    @༾ཊSyuanཏ༿ 2 місяці тому

    這些東西基岩版可以通用嗎

    • @NDX5
      @NDX5  2 місяці тому

      @@༾ཊSyuanཏ༿ 不行,這跟基岩版差很多

  • @SPME丨曹家祥-p6g
    @SPME丨曹家祥-p6g 5 місяців тому

    想問一下這是什麼伺服器?

    • @NDX5
      @NDX5  5 місяців тому

      hypixel

  • @GeneralRMS
    @GeneralRMS Рік тому

    Pro

  • @akagami_tw
    @akagami_tw Рік тому

    原來是這樣子OWO

  • @itsuka1914
    @itsuka1914 Рік тому

    1.8pvp跟1.9pvp還有水晶pvp的技巧都重學一邊

  • @thekingofrome5426
    @thekingofrome5426 Рік тому

    Combo原理之前就有想到過,沒想到有人做成影片

  • @99sun-writting
    @99sun-writting Рік тому

    真的還是1.8的pvp玩著舒服,可能回合制真的不適合我😢

  • @XinLuo-Logan
    @XinLuo-Logan Рік тому

    打開碰撞箱玩家的頭部正中央會有一條藍藍的直線,那個就是攻擊距離的概念,也是視角的概念
    (如有錯誤歡迎糾正)

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому +1

      沒錯,我影片中應該要顯示的....

    • @XinLuo-Logan
      @XinLuo-Logan Рік тому

      @@NDX5 沒事,這麼清楚的影片解析我還是第一次見,加油~

  • @sugarcane_jk
    @sugarcane_jk Рік тому

    Very good video 10/10❤😊

  • @user-sr7xf7pt8k
    @user-sr7xf7pt8k 8 місяців тому

    想問一下我如果玩hypixel的伺服器我的版本是1.8的那我可以連擊其他不是1.8的人嗎?

    • @NDX5
      @NDX5  8 місяців тому

      可以

  • @KaiKaiTheDoge
    @KaiKaiTheDoge Рік тому

    欠按讚欸
    太優質了這部影片❤
    一定分享的啦

  • @tzu_chueh
    @tzu_chueh Рік тому

    我玩pvp時都是想到這幾個原理😅

  • @iRyuuSei
    @iRyuuSei Рік тому

    看完這部影片突然有點懷念以前了

  • @leoaaleo2815
    @leoaaleo2815 Рік тому

    雖然玩pvp 很多年了,但還是長知識了
    還要補充一點:ping太高攻擊距離會非常短,貼臉的那種,你打不到別人,但他也打不到你,我的平均延遲停留在230-320之間,在hypixel 玩bedwar ,而且常常telly bridge的時候放空會消失
    而關於cps越高有擊退是真的,應該說降低速度,跑步和擊退都會被削弱,但有上限

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому +2

      你打不到別人別人也打不到你已經是整個lag了吧XD

    • @leoaaleo2815
      @leoaaleo2815 Рік тому

      @@NDX5 那又是另一回事了,差不多延遲200-300時才會發生,但我不確定是不是對方延遲也很高就是了

  • @ea2b323
    @ea2b323 Рік тому

    講的很細 這遊戲pvp要練好真的超多細節

  • @08林芃瀚
    @08林芃瀚 Рік тому

    5:13 其實s-tap有兩種,第一種是你說的,第二種是放開w再按s,第二種通常用在敵人背後有牆壁的時候,

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      哦~~保持距離用的

  • @嵐犽-d2s
    @嵐犽-d2s Рік тому

    講解不拖泥帶水 詳細 聲音也不錯 天啊這種人才哪裡找 可以交個朋友嗎? 我都想跟你玩了 妳好優質

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      如果有人在hypixel加我好友,只要不是奇怪的人我基本上都不會拒絕

  • @Baier233
    @Baier233 Рік тому

    讲得很好,不过比起damage tick有个更标准的说法叫hurttime

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      對,他們是同一個東西

  • @beebee_0
    @beebee_0 Рік тому

    你講的很棒
    不過聽說有些伺服器會更改傷害免疫機制
    所以可以在短時間內受傷多次?

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      有一個pvp模式叫"combo duel"就是這樣

  • @ockyr6806
    @ockyr6806 Рік тому

    請問一下在minmen用VPN能降低ping嗎?剛剛試了不行。。

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      我自己沒在用vpn,所以我也不確定,但是你是試了不行應該就是不行

  • @tzu_chueh
    @tzu_chueh Рік тому

    1:10 難怪為什麼那麼慢

  • @Yasna-xr4mn
    @Yasna-xr4mn Рік тому

    CPS高的話comebo的機率會比較高,所以高Cps還是有一點用的,還有因為hypixel 左鍵Cps超過25的話會被ban(才沒有那麼多AT),像是打sumo如果Cps穩定在20的話Tap會比較容易就比較好comebo

  • @scorpiomcwu8862
    @scorpiomcwu8862 Рік тому +3

    cps確實會影響擊退,但到了一定程度差異就不明顯了,而且可以增加你打到敵人的機率,就可以比低cps先打到人。然後在1.8版本我記得好像是只要在空中就有暴擊,不需要下墜。最後好想沒有講hitselectioin,就是當別人打到你一下時你停頓一下再打對方,這可以讓你先落地打出有利的高低差和建好momentum ,有利於打出combo。很棒的影片,把大多數的technic都講了,太強了

    • @NDX5
      @NDX5  Рік тому

      1.8我確定是是墜落才有暴擊,另外hitselect我剪完影片才發現忘記講💀

  • @KinSin-py1ll
    @KinSin-py1ll Рік тому

    這遊戲都要沒人玩了。。

  • @9e0724
    @9e0724 Рік тому

    好爽喔

  • @Luminous951_TW30cm
    @Luminous951_TW30cm Рік тому

    nice

  • @sin9u_ch
    @sin9u_ch Рік тому

    原來你是PVP玩家啊
    都不知道呢