Ya un truc que je pense qui pourrait être intéressant sur Star Citizen. Je sais pas si ils en ont parlé, mais je pense que ça serait vraiment bien qu'une fois sorti (ou en beta), le jeu ne soit plus achetable avec un vaisseau inclus. ça forcerait les gens à chercher des moyens de rentrer dans les plus gros vaisseaux des joueurs qui ont participé à l'alpha, faisant découvrir le multi-crew rapidement, ça permettra auxdits vétérans d'avoir un équipage facilement, et ça rendra l'achat du premier vaisseau plus important aux yeux d'un utilisateur. Plutôt que de se dire "Bon, je viens d'arriver, j'ai mon vaisseau, je vais voler avec", quand un joueur aura son vaisseau, il pourrait se dire "J'ai enfin mon propre vaisseau". ça a des inconvénients, certes, mais c'est un truc que je pense plutôt sympa.
J'trouve que ça reviendrai a te vendre Call of Duty mais t'as pas d'arme. Tu dois cut des gens pour débloquer les flingues qui sont pourtant le sujet du jeu ^^ Alors oui, y'aurais moyen de gérer son gameplay pour obtenir un vaisseau si t'en a pas un de base. Mais ça demanderais de déjà connaitre les possibilité qu'offre le jeu. Puis bon, vendre un jeu ou l'espace a une grande importance, mais pas donner de vaisseau de base, c'pas le genre de truc qui serait agréable pour le public plus large je pense ^^
En fait, rien ne t'empêchera de jouer comme ça avec un pack de base et de te faire embaucher dans des équipages plus complets pour te payer le vaisseau de tes rêves. Tu n'es pas obligé d'utiliser ton vaisseau au final, la liberté prime sur tout. Ils ont même évoqué des missions faisables au sol pour gagner des crédits sans quitter une planète.
@@djackindabox2868 On est d'accord, mais j'aime avoir beaucoup de gens voulant bosser sur un gros vaisseau *ça me permettra de baisser les salaires...*
Daium Para0234 au contraire je trouve l’idée super intéressante ! J’étais très septique à la première lecture mais en fait an y réfléchissant un peu c’est au contraire très dans l’esprit du jeu. Alors bien sûr il ne faudrait pas que ça soit la seule option d’achat, mais SC ce voulant un jeu très axé sur le jeu en équipe, sur le milticrew et les vaisseaux d’envergure avoir une version moins chère sans vaisseau me semble une option intéressante dans le cas où justement un joueur souhaiterai rejoindre directement un orga ou même juste des amis. Aujourd’hui tout le monde a un ou plusieurs vaisseaux mais presque personne pour monter dans les tourelles, donc si j’ai déjà une constellation pourquoi est ce qu’un amis ne pourrais pas me rejoindre pour un prix moindre sachant que nous ne jouerons que ensemble ? Et là pour le coup ca serait vraiment démâter en bas de l’échelle, et même l’achat d’un vaisseau « starter » avec des UEC durement gagné sera bien plus intéressant et sera un véritable envol. Il n’y en a pas beaucoup mais des jeux (doivent solo) qui te fond débuter avec rien ca existe et quand à la fin du prologue tu rentre dans le vif du sujet avec l’acquisition de ton meca, de ta voiture ou de tes pouvoirs ça rend bien l’impression d’avoir passé un cap. Il y a des jeux de voiture ou tu débute pilote pour d’autres écurie le avant de pouvoir avoir la tienne, et ça marche bien. En plus de ça avec le fait le modèle actuel tend à nous faire complètement oublier que d’avoir un vaisseau dans SC c’est déjà un luxe, la plupart des habitants du versé vont au boulot en métro, se déplace au pire sur des moto ou des rovers, et changes de planètes en prenant un billet sur une compagnie. Donc avoir des joueurs sans vaisseau après tout ça remettrait peut être à jour l’importance d’en avoir un, ne serait ce qu’un starter.
Je pense qu'à côté de la réputation, ce serait bien d'avoir un système succès basé sur le temps de jeu et les statistiques générales. Chaque joueur.se voire chaque pnj aurait une fiche/un dossier d'identification - qu'il soit mineur, marchand, explorateur, chasseur de prime, pirate, etc. - incluant des succès/badges associés à ses activités les plus pratiquées ou à des événements spécifiques. A cela pourrait s'ajouter une biographie succincte, incluant les événements notables auxquels il a participé, par exemple pour un joueur le top 10 détaillé des missions réalisées les plus durs ou les plus longues, ou ses actions les plus répréhensibles, ce qui donnerait une indication générale sur ses capacités, sa respectabilité, sa malhonnêteté, sa dangerosité, etc. Cela n'a rien de révolutionnaire, mais en jeu, ça permettrai à un chasseur de prime par exemple de mieux jauger sa cible, à une organisation de trier les candidatures en demandant des pré-requis (l'obtention de badges spécifiques) pour pouvoir devenir membres ou gravir les échelons, selon la nature de l'organisation. Dès lors, n'importe quel joueur pourrait faire valoir ses performances dans son domaine d'activité de prédilection, en pondérant de manière notable l'influence de ses acquisitions matérielles sur son sentiment d'accomplissement. Je peux très bien être reconnu par le jeu et les autres joueurs même si je me spécialise comme pilote de chasse dans un petit vaisseau monoplace et que mon objectif ne sera jamais de posséder un Idris. Peut-être obtiendrai-je le badge "Chasseur solitaire" après ma 100ème arrestation en tant que chasseur de prime ou "Chasseur émérite" après mon 100ème ennemi abattu lors d'une bataille militaire de grande envergure. On peut tout imaginer en terme de succès différents selon l'activité ou la situation. Bref, je pense qu'un tel système donnerait plus de corps à l'univers d'autant plus que le principe de "médailles" collerait parfaitement à celui-ci. Cela apporterait une récompense visuelle lors de la progression en personnalisant de manière dynamique son profil et en augmentant le sentiment de persistance puisque ces succès seraient représentatifs de l'historique du joueur. Enfin, cela donnerait plus de visibilité et de poids à son statut au sein de la communauté et fournirait des informations exploitables par les autres joueurs en PVE comme en PVP. Dans un jeu qui exclut tout système de compétences classiques et qui dont le leitmotiv est "jouez comme vous aimez", ça semble à mon avis être une nécessité, au risque de démotiver le joueur sur le long terme si ce qu'il fait n'est pas d'une manière ou d'une autre enregistrée et consultable quelque part.
Renaud ABBADIE je suis tout à fait d’accords avec cette logique, qui s’apparente finalement à un CV, ça permettra à beaucoup de joueurs de trouver un intérêt supplémentaire et au « employeurs » de pouvoir se faire un avis. Après il ne faut pas non plus que ça devienne la courses aux distinctions mais après tout les PNJ seront bien plus ou moins compétent et donc plus ou moins cher à embaucher, donc pourquoi pas prévoir pour les joueurs le même principe avec une rémunération à plus ou moins conséquente. Un joueur peut être bon en combat mais nul en infiltration, du coup je n’ai pas trop envie de l’embaucher pour voler des données, ou en tout cas pas au prix fort, à lui de faire ses preuves. Je ne suis pas du tout un chasseur de trophée mais j’ai aussi beaucoup de mal avec les vrais jeux bac à sable dont la seule motivation est de se trouver des objectifs personnels, j’aime savoir que je progresse que ça soit dans une histoire, dans une compétence, ou dans une construction, et je ne pense pas être le seul donc ça serait un vrai plus pour le jeu, sans pénaliser, ou très peu, ceux qui s’en fiche. En plus on pourrait très bien imaginer un système de hacking temporaire de son propre « CV Numérique » au marché noir, moyennant une somme rondelette, pour certaines missions nécessitant de montrer patte blanche ou au contraire d’infiltrer un groupe de pirate.
@@Abrakalazam Oui, le but ne serait pas la chasse aux trophées mais bien une sorte de CV dynamique, qui indiquerait visuellement et rapidement dans quel domaine le joueur a développé ses compétences ou réalisé d'autres faits notables, plutôt que de lire des lignes d'infos indigestes (comme c'est peut-être le cas ici, désolé :P). Chaque distinction aurait bien entendu un design particulier, donnerait une information générale via une info bulle, mais on pourrait par exemple cliquer sur une distinction pour en connaître les détails, voire afficher des distinctions secondaires de même catégorie. Au départ, le joueur pourrait avoir un pool de distinctions par défaut divisées en catégories : statut social, richesse approximative, vaisseau préféré, activité principale, comportement notable, casier judiciaire, capacités martiales, titre honorifique, dernière position connue/système, ville ou station visité(e)... Avec plus ou moins de distinctions affichables pour chaque catégorie. Puis après avoir gagné ces premières distinctions, celles-ci seraient soit bloquées, soit progressivement remplacées en fonction de leur nature permanente ou temporaire. S'il appartient à une organisation, son sigle remplacerait par exemple la distinction "Citoyen indépendant" par défaut. Les conditions d'affichage d'une distinction pourraient être le niveau de réussite dans une activité, la propension du joueur à réaliser un certain type de missions et leur récurrence lors des dernières sessions de jeu, avec une mise à jour éventuelle en continue sur les derniers jours pour les joueurs les plus assidus. Pour d'autres ce seraient des infos immédiates ou différées selon la vitesse de propagation de l'info à travers le verse. Mais globalement, si le joueur pose son vaisseau dans une ville, sa dernière position connue se mettrait automatiquement à jour. Une longue période d'inactivité (en temps de jeu ou en temps réel selon les cas) pourrait faire régresser progressivement le niveau d'une distinction jusqu'à disparition complète pour signifier une baisse d'implication dans ce domaine, un changement de statut ou une information générale devenue obsolète. Le joueur aurait ainsi la possibilité de voir sa propre progression mais aussi à quelles informations les pnjs ou les autres joueurs ont accès, et pourrait ainsi les gérer en conséquence. En d'autres termes, la mutualisation des informations des joueurs auraient leurs avantages et leurs inconvénients. Et le piratage pourrait en effet être très intéressant de ce point de vue. Il pourrait même y avoir deux gameplay parallèles, d'un côté falsifier son CV, légalement (chasseur de prime, espion) ou illégalement (pirate), et de l'autre révéler les fausses distinctions, information que l'ont pourrait garder pour soi, partager avec d'autres joueurs ou rendre partiellement ou complètement publique en offrant gracieusement l'info ou en la revendant aux personnes intéressées.
@@renaudabbadie8154 Sacrément détaillé comme proposition dis donc ! Tu n'as plus qu'a faire un mail détaillé et en anglais a CIG, parce que sans vouloir offenser Daium je doute que les commentaires sous ses vidéos soient lus par les devs de SC ^^
@@Abrakalazam Bah, c'est toujours pareil avec les jeux qui vendent du rêve, on s'enflamme facilement. M'enfin bon, SC a un potentiel tellement énorme aussi. :)
Renaud ABBADIE En réalité je ne sais pas si je parlerais de potentiel, SC rajoute sans arrêt des choses mais toujours dans la même direction, en gardant vraiment le cap du simulateur de vie dans l’espace et avec cette notion d’insignifiance du joueur, voir des orga, face à la taille de l’univers et du nombre de PNJ. Le tout dans aucune progression, fidèle à son principe de « tout le monde peut tout faire c’est le joueur qui apprend ». Donc au final si je devais donner des qualificatifs à SC ça serait plutôt : - beau, ça claque quand même ^^ - varié au niveau de son gameplay / de ses métiers - extraordinairement détaillé et riche, dans ses mécaniques mais aussi dans le soin apporté à l’univers en général (langue, décors, objets, lore, etc) - ultra impressionnant techniquement, et sans doute encore plus à l’avenir. Mais par contre il est aussi très restrictif, pas de destructions du décors, pas de craft, très peu de construction de bâtiment possible, distance extrêmement longues, pas d’influence sur l’univers, etc Il reste un jeu sans objectif, sans histoires, dans but, et donc le potentiel de création, contrairement à un minecraft par exemple, est extrêmement limité. De ce fait je reste persuadé que cela restera un jeu de niche, dont la majorité des joueurs solo se lasseront assez vite, un peu à la façon d’un sea of thieves. C’est difficile de rester motivé dans un jeu sans objectif qui également lent, limité en possibilité, et où aucune action ne laissera de trace. Les sand box ont bien souvent l’avantage de laisser au joueur une grosse capacité de création pour compenser, la ou SC a au contraire des règles et des contraintes partout. Voilà voilà voilà, une belle digression sur un simple mot 😅
J'espère que ce sera plus rentable de jouer dans des gros vaisseaux qu'en solo. Normalement une entreprise ou une usine rapporte plus si elle est plus grosse, les coûts sont réduits et la taille permet l'achat de plus grosses machines qui sont plus rentable ou qui permettent d'accéder à de meilleures ressources. Et sans parler du réalisme il faudrait pousser les joueurs à jouer ensemble, si c'est aussi rentable un petit vaisseau qu'un gros équipage les joueurs ne seront pas poussé à collaborer et risquent de jouer dans leur coin avec un pot ou 2.
C’est un peu comme elite: dangerous pour les vaisseaux : chaque vaisseau a des avantages et des défaut, et un vaisseau plus cher = plus gros donc ça donne des avantages et des défauts
pour la comparaison entre le prospector et le MOLE, la différence principale est leur consommation en carburant, le MOLE est une trou noir a carburant, c'est épatant a quelle vitesse le carburant descend dans ce vaisseau (même avec un pilotage ultra souple et économe
j'aime bien le: grand (Starfarer) Beau (Freelancer) et Moche (Cutlass) gg Daium beau boulot de synchro xD Edit: Je pense pas qu'a terme on gagnera moins à travailler en équipe dans un Mole plutôt que dans son coin en Prospector, la logique ce serait de gagner plus d'UEC à plusieurs vu que c'est plus dur de ce synchro avec une équipe entière. Juste l’éternel soucis d'équilibrage.
À-priori ce sera probablement l'inverse, quand les sacs de stockage seront enfin séparables sur le Prospecteur et le Mole, le mole en contient 4x plus normalement. Ajouté à ça le fait que le Mole devrait avoir une sorte de raffinerie interne (elle est déjà visuellement implémentée, juste avant la cabine de pilotage) qui lui permettra de réduire la quantité de déchets de ce qu'il ramasse, et ça sera probablement nettement plus optimisé. Cela dit, ça reste un vaisseau avec une autonomie assez faible comparé à sa taille, moins discret et beaucoup moins facile à utiliser seul (même si c'est tout-à-fait possible, à défaut d'être agréable). Si à l'avenir il existe des chaînes d'astéroïdes avec pas mal de minerai rapproché à miner rapidement, ça sera le vaisseau parfait pour ça, faire des allers-retours en remplissant au plus vite avec un équipage rodé, contrairement à un Prospecteur qui choisira plus ses morceaux.
Eigol ça serait dommage que ça soit le cas, sinon à quoi bon avoir un grand vaisseau plutôt qu’une flotte de petit. A moi avis ça sera l’inverse mais uniquement dans le cas où le fonctionnement est bien optimisé, et c’est là que résidera la difficulté. Donc oui je suis d’accords que ça sera beaucoup plus facile de gagner moins d’argent avec un gros vaisseau si on fait n’importe quoi, mais son potentiel sera supérieur si il est bien géré, et c’est là que sera la satisfaction 😊
Un bon indicateur de progression selon moi sera l'appartement ou la base du joueur car contrairement au vaisseau qui ont différentes fonctions là ils remplicent tous la même fonction et donc on pourra savoir en voyant dans quel quartier on vit ou par rapport à la vue qu'on a ou la taille de notre lieu d'habitation on saura si on a vraiment progressé dans le jeu
Tcl vingtsept ça sera un indicateur pour toi mais pas certain que tous les joueurs y voit un intérêt. Un mercenaire peut être excellent dans son boulot sans jamais avoir de chez lui 🙂 Sans compter qu’avec les temps de trajets à rallonge il faudra qu’il y ai un vrai intérêt à y être, sinon pourquoi s’emmerder a gaspiller du temps et du carburant pour rentrer chez soi 🤷♂️
J'ai une question : dans l'avenir de star citizen serait il possible qu'il y est des épidémies de virus (comme ce que l'on traverse en ce moment) et que cela impliquerait ? ( Ex : la mort du personnage si il n'est pas guérie , un crise économique , plusieurs planètes touchée et mort de certains espèces , etc.)
les crises économiques se généré d'elle même avec une économie gérer par les joueurs je t'invite a regarder Eve Online qui est très développé sur ce point
Petit détail certes mais les sacs du Prospector sont censés être détachables et sockables dans un autre vaisseau (genre un Cutlass black), du coup le Maul est très vite dépassé sans une base mobile du type Kraken niveau rentabilité des runs malgré la différence de taille des têtes de minage. C'est pas parce que c'est plus gros que ça fait mieux le taf en effet.
@@Daium C'est les mêmes sacs, le Mole en a juste plus sur lui. Et surtout, de base il en a 8 au lieu de 4 pour le Prospecteur, avant détachement. Mais c'est vrai qu'il demandera plus de logistique pour être parfaitement exploité. De là à sortir un Kraken systématiquement, y'a de la marge quand-même...
Il n'est pas moche du tout ! il a simplement un style qui me fait penser a un rapace et qui est très adapté à sa, hum, réputation. Nan et puis franchement faire de la piraterie dans un freelancer ... voila quoi ^^
Est-ce qu'il y a aura des PNJ embauchables pour miner (extrapolable à d'autres rôles « complexes ») ou bien le multi-joueur sera obligatoire pour ce type de vaisseau ? Je me demande quelle voie CIG va prendre ...
Le mole est jouable solo, a voir comment la commande des tourelles sera géré par les ia(pnj / ordi interne au vaisseau) voir si ça se trouve, dirigées directement par le joueur( asservissements des tourelles), sans oublier la possibilité de lock le vaisseau dans sa position et de continuer le minage solo
Comme je sais que tu as un bon talent de présentation, je te conseil de faire une vidéo sur tout les vaisseaux en concept, ça pourra aussi attirer du monde. Et je n’ai vu aucun autre youtuber faire de vidéo sur ce sujet. À toi de voire.
Salut, je suis d'accord si tu parles que de l'aspect financier de la chose car il n'y a que cela de dispo malheureusement. En revanche si on regarde ' plus loin ' raffinage et ensuite craft d'items etc ... il sera préférable même à nombre de joueurs équivalent d'avoir 2 moles que 8 prospectors surtout si on fait la logistique derrière en terme de gain de temps la je ne parle plus d'argent. Apres à voir ce que SC va nous proposer comme gameplay futur avec tous les cailloux minés .
C’est presque dommage qu’il n’y ai vraiment aucune progression de son perso à part la réputation, je m’explique : un militaire qui s’entraîne régulièrement va forcément y devenir plus habille au maniement des armes, un commerçant qui négocie tous les jours arrivera à avoir de meilleurs prix, un mineur saura voir instinctivement de meilleurs filon, un pilote de courses aura de meilleurs réflexes, etc. Bien évidement il ne faudrait pas que cela soit complètement craqué et que le militaire devienne un surhomme au combat par exemple, je parle d’avoir un petit boost de statistique sur certain aspect physique mais qui ne soit pas cheaté (+3% de vitesse de visé par exemple) Et je ne suis pas bon plus contre le fait que ces stats ne soit pas pas acquises, si on ne pratique pas une certaine activité pendant un certain temps il est normal de perdre la mains. Je trouverais ça plus gratifiant et même plus cohérent avec la vrai vie, on pourrait même imagine un système de palier, genre débutant, confirmé et vétéran, offrant par exemple à un marchant un bonus sur les pris de +2%, puis +3% et +5%, en plus de la réputation bien sur. Quelqu’un qui fait un peu de tout serait sûrement débutant un peu partout, alors qu’un joueur qui décide de faire carrière dans un domaines serait vétéran, avec un bonus appréciable mais pas non plus démentiel.
Ben c'est justement là que le jeu est parfaitement en accord avec ce que tu veux. Il y a une énorme (mais ÉNORME) différence entre un pilote expérimenté et un pilote qui débute dans ce jeu. La différence ne se fait pas en fonction de compétences artificielles mais en fonction de compétences réelles. Pareil pour les marchands, qui du coup connaissent les bonnes routes commerciales, les chemins les plus sûrs, ou les avant-postes cachés pour la contrebande... C'est juste qu'au lieu de débloquer une compétence factice, là tu es obligé de littéralement devenir meilleur par toi-même, comme dans la vraie vie en fait. Du coup, c'est à la fois nettement plus réaliste et nettement plus RP qu'une compétence +5% de précision au fusil artificielle... En gros, le système que tu décris, c'est ce que tu vis en jeu. Si tu arrêtes de piloter pendant 6 mois, tu vas perdre la main et il faudra te ré-entrainer pour retrouver ton niveau. Et le nombre de compétences/savoirs à apprendre en jeu sera probablement phénoménal (pilotage des différentes tailles de vaisseau, réparation, exploration, combat FPS, infiltration, opérateur radar, etc, etc...)
Djack Indabox alors déjà merci pour ton commentaire constructif 🙂 Je suis d’accords sur certain points mais pas sur tout, en fait le principal défaut que je trouve au simple système de réputation c’est qu’il n’est pas représentatif des capacités d’un perso, et je n’ai pas souvenir que ce soit prévu qu’elle baisse avec le temps. Du coup si je dois embaucher des soldats sur quoi je me base ?? J’avais lu que les PNJ seront plus ou moins cher à embaucher en fonction de leur niveau de compétence, comment juger le niveau de compétence d’un joueur ? Il y a un autre post pal mal détaillé de quelqu’un qui avait un bonne idée je trouve, un principe de trophée mais qui fonctionnerait comme un CV, et où on pourrait mettre des missions ou exploits intéressants (a fait X trajet sans jamais se faire attaquer, n’a jamais tué personne, a réussi à s’exfiltrer de telle station) Sans rien de tout ça (ma proposition et/ou celle là) c’est difficile d’avoir une sensation de progression dans le jeu. Après tout je pourrais très bien me satisfaire de faire du commerce avec un freelancer, mais aussi bon que je sois personne ne le saura jamais, pas même moi à la limite si il n’y a vraiment aucune stats. Je ne parle pas de rajouter des niveaux pour tout et n’importe quoi à la manière d’un skyrim, mais à titre personnel je trouve ça gratifiant quand le jeu en lui même reconnaît que je me suis amélioré dans tel ou tel domaine.
@@Abrakalazam Ben c'est là que rentrera en compte une autre réputation. Ta réputation auprès des joueurs. Personnellement, je trouve les trophées vides de sens et surtout particulièrement trompeurs : Ce n'est pas parce qu'un soldat n'a jamais eu de problèmes qu'il réagira bien si jamais il y en a un qui se présente. Ni même le fait qu'il fasse des scores phénoménaux sur Arena commander le gage d'une efficacité certaine en cas d'attaque coordonnée, beaucoup plus probable que les quelques chasseurs aléatoires qu'on affronte là-dedans. En fait, tout le monde sera en formation permanente, car chaque groupe d'individus fonctionne différemment, et acquérir des synergies communes pour devenir efficace demande beaucoup de temps de pratique (comme ce que font les militaires dans le monde réel quoi). D'où l'importance des organisations, car ce seront elles qui auront la capacité de fournir des équipages et vaisseaux formés et efficaces immédiatement. Si tu embauches 10 joueurs qui ne se connaissent pas les uns les autres et n'ont pas l'habitude de jouer en équipe (communiquer, partager les tâches, etc...), eh bien même si individuellement ce sont les meilleurs du monde à leur poste, il faudra quand-même de l'entrainement et du temps pour les rendre efficaces ensemble. Du coup, le nombre de critères qu'il faudrait avoir, sans compter leur subjectivité car chaque groupe agit différemment, serait juste phénoménal et dans tous les cas assez peu représentatif au final. Enfin, rien ne t'empêche de tester les compétences de la personne en direct. Quelqu'un qui se vante d'être un excellent pilote, ça va se voir très vite si il ment, pareil pour un soldat, si il ne sait pas suivre les ordres et bosser en coordination ça se voit immédiatement au moindre test, etc, etc... Bref, comme dans notre monde bien réel, les compétences sur le papier ne survivent pas à la pratique. Cela dit, je ne doute pas qu'il y aura différents tokens de réussite que l'on pourra montrer aux autres pour justifier d'un certain niveau de talent (passer une certaine réputation dont les missions sont ardues, pouvoir lire des textes dans telle langue alien, etc). Et ça peut aussi être une forme de gameplay émergent, avec des organisations qui (comme ce qui existe actuellement en interne de la plupart des orgas) délivreraient des certificats d'aptitude dans tel ou tel domaine.
@@Abrakalazam Par contre, je peux tout-à-fait comprendre l'envie de recevoir des marques de reconnaissance de ce qu'on accomplit en jeu, et ça existera probablement. Pareil, pour les PNJ (tout comme les IA), à mon avis il y aura des grades qui correspondront à une efficacité définie, ça sera beaucoup plus simple, mais du coup je pense qu'ils les rendront suffisamment moins performants que les joueurs pour que ceux-ci justifient les investissements en temps et formation qu'il faudra leur consentir (ainsi que le risque potentiel qu'ils représenteront).
Djack Indabox moins performant et/ou beaucoup plus cher, réduisant la marge. Je ne suis pas forcément d’accords pour dire qu’il est facile de tester un joueur, déjà avec la barrière de la langue, ensuite avec le fait de trouver un test adapté, et enfin tout bêtement parce que si je suis un marchand je n’ai aucune aptitude pour « tester » mon escorte. Par contre je suis d’accords pour dire qu’un trophée ne fait pas tout, dans un sens ou dans l’autre, surtout si ils sont mal gérés car il ne seront pas du tout représentatif. Perdre une joute spatial contre un aurora ça n’est pas la même que si l’aurora en question était posé sur un idris qui a fait 95% du boulot, et tout ça sans parler du niveau des pilotes d’en face.
J'ai une question : Quel est le BUT de Star Citizen, quand tu as fait plusieurs mission et que finalement tu as enfin eu ton vaisseau, après tu peux te fixer d'autres objectifs : de découvrir d'autres planètes etc. mais d'autres personne l'auront sûrement déjà fait. Donc quel serait l'objectif de Star Citizen après avoir acheté le vaisseau que tu voulais énormément, quels sont les possibilités qu'offre le jeu après avoir acheté ton vaisseau favori ?
Et c' est quoi le but de la vie en general ? ^^ Quand t' es ne t' as eu des le depart ta voiture ou ton scooter ? Ce jeu c' est un simulateur de vie, je pense que la plupart des joueurs en a pas conscience , ils croient que c'est juste un shooter spatial comme ED.
Il n'y a pas de but précis en jeu, même si il y aura beaucoup de choses à faire déjà (monter des réputations, faire des missions pour des pnj, gagner de l'argent pour acheter et entretenir les vaisseaux qui te plaisent, explorer la galaxie à la recherche des secrets du jeu, etc). Ce sont les joueurs qui vont créer le gameplay. Mettons que tu fasses partie d'une faction qui se retrouve en guerre contre une autre, traverser la galaxie sera tout de suite plus compliqué. Et comme tout conflit de grande envergure nécessitera de la logistique, ça impliquera très vite énormément de joueurs. C'est juste un exemple comme ça, mais en gros la plupart de tes objectifs en jeu seront guidés soit par ce que tu veux accomplir, soit par ce que ton organisation veut accomplir. Et vu le nombre d'orgas aux objectifs et fonctions très différents qui existent, tu peux même changer tous les mois de jeu en faisant complètement autre-chose. Par contre, si tu veux un écran de fin avec un "bravo tu as gagné", là, il vaudra mieux t'orienter vers Squadron 42, qui sera une vraie histoire scriptée de bout en bout.
En début de vidéo t'as un tique de language "bah... bah... bah..." c'était très lourdingue à écouter. Le flux, les infos, les avis eux sont bon ! Bonne continuation
Je ne suis pas d'accord avec cet aspect de transversalité des vaisseaux d'un même type. Et pour une raison simple, ça n'est pas cohérent avec le principe d’intérêt des vaisseaux de classe supérieure par rapport aux petits vaisseaux. Si avoir un gros vaisseau par rapport à un plus petit n'est qu'une question de préférence, dans ce cas comment expliquer que les grosses compagnies n'utilisent que de gros vaisseaux plutôt qu'une immense flotte de petits ? Il y a à mon sens un réel gain d'efficacité qui doit motiver l'achat d'un gros vaisseau, pas juste vouloir jouer à plusieurs. Daium, tu me donne l'impression de "vouloir" que les vaisseaux se valent mais l’asymétrie du monde est féconde, elle permet de se diversifier sur le chemin de la recherche de nouveaux optimums. Il y aura surement un intérêt à jouer propector pour miner discrètement dans des endroits dangereux ou interdits mais concrètement il sera certainement préférable dans l'absolut de se procurer un vaisseau plus performant et bien entendu plus onéreux si l'on souhaite prospérer (à noter qu'il y aura surement des joueurs qui ne voudrons que profiter de leur petit prospector pépère en solo). Donc pour moi il est évident que si l'on commence avec les vaisseaux de départs, il sera indispensable de s'en séparer dès que l'on sera prêt à suivre une voie bien définie pour gagner en efficacité et de se procurer au fur et à mesure des pérégrinations des équipements (vaisseaux compris) de plus en plus performant. Se limiter à un prospector ne nous rendra jamais riche, c'est plus comme un travail qui fournis un salaire suffisant pour vivre mais pas de quoi s'enrichir réellement. De la même manière, le carack est pour moi à ce jour le vaisseau polyvalent d'exploration le plus performant et représente donc l’optimum à poursuivre si notre voie est celle de l'exploration mais si l'on a un bon vaisseau d'explo il n'y a pas pour autant urgence ni même véritable intérêt d'en changer tant que nos objectifs ne prennent pas une tournure plus lucrative ou personnelle. Comme tu peux le voir je ne suis pas du tout d'accord avec ton avis qui me semble trop lié à un désir personnel d'équité entre les joueurs mais je doute que cela soit une bonne chose si l'on veut que notre jeu ne ressemble pas à sens-unique simulator. Le fait qu'il y ait de la nivellation entre les vaisseaux (et les joueurs puisque nous ne somme pas égaux dans nos capacités de jeu) crée du challenge, des objectifs, des dynamiques d’interaction particulières qui évolue en fonctions de ce que nous pouvons personnellement et techniquement apporter à l'univers persistant. Des équivalences entre les vaisseaux comme tu en mentionne concernant le butin solo et le butin divisé en multi signifierait que beaucoup de vaisseaux n'auraient simplement pas de raison d'être et que l'immobilisme dans l'expérience de jeu serait aussi rentable que de chercher à se procurer de plus gros vaisseaux puisque ceux-ci se contenteraient de dépenser beaucoup plus de ressource pour ramener à part égal autant de bénéfice qu'un vaisseau solo. Difficile à justifier. En ce qui me concerne je considère que la verticalité entre les vaisseaux dont tu parle se devrait, au contraire, d'exister autant que possible (le tout limité par les réalités techniques des vaisseaux (on attendra pas d'un orion de se faufiler dans des zones blacklistées comme pourraient le faire des vaisseaux plus petits ou bien de miner à la surface des planètes)).
j'avoue moi j'attend l'orion ça me permet de faire une seul journée de minage pour evite la lassitude de devoir minée trop souvent et de cassée trop le rytm de jeux surtout a plusieurs
C'est surtout que ça sera le genre de vaisseau qui nécessitera probablement équipage et protection, car à ton retour de minage, si tu es tout seul dans un vaisseau de cette taille, ou que tu n'as pas d'escorte, tu seras un genre de friandise pour n'importe quel petit groupe de pirates... Donc ça permettra d'optimiser le minage, mais en même temps ça demandera nettement plus de logistique et de préparation (rien que pour réunir les joueurs déjà).
je pense que tu ne donne pas de valeur a la logistique mise en place : la stat a regarder qd on compare ces trois vaisseaux cest les revenus moyen par run par joueur : par ex 50k pr le prospector ; est ce quon peut imaginer que ce soit le meme 50 k pr un des 7 membres de l'orion, avec toute la logistique necessaire pour faire tourner le business ? je trouve pas ; cest pq si ce revenu moyen par run par joueur vaut 550 k pr le prospector je pense qu'il faudrait trouver un moyene de la monter a 66 ou 57 k pr le mole et 66, 72 voir 78 k pour l'orion
Franchement, en indicateur de progression ne pense que le vaisseau soit une bonne idée du tout. Imagine j'ai mon aurora. J'achète avec ma carte bancaire un constellation. Ma mesure du niveau de progression a augmenté. Donc je progresse en payant. Je déteste ce concept, alors que pourtant, ça ne me dérange absolument pas à la base de commencer avec des vaisseaux plus petits que les "mécènes" du jeu, de plus, les personnes ayant déjà acheté des vaisseaux parmis les plus chers du jeu ne pourraient... Plus progresser du tout en fait. Ou du moins cette mesure là ne montrerai pas la progression. Pour moi il faut un truc. Un truc qu'on ne peut pas perdre (ça reviendrait à dire qu'on perd de la progression, on régresse sur le jeu, bref c'est beurk). Donc pas les UEC (on peut en perdre en investissant dans une cargaison, puis se la faire voler, etc). La réputation pourrait être la meilleure solution. Mais si on en perd en mourrant, voir en faisant des mauvaises actions, c'est pas forcément le mieux. Je crois que le top du top, ce serais de créer un niveau d'influence. Quoi que tu fasses, découvrir une planète, attaquer des pirates, piller des ressources, tu ferrais parler de toi. Et ça serai une mesure qui impressionerai les marchands par exemple. Soit parce que tu es un héros à leurs yeux, soit parce que tu es un tyran qui les terrifie. Ça te permettrait peut-être de débloquer des fonctions particulières, si tu es plus influent, peut-être que tu aurais des avantages pour qu'on t'offre à titre grâcieux une réisdence sur telle planète. Une résidence uniquement à titre décoratif, pas forcément de réelle utilité. Mais on a l'impression de progresser et c'est ça le but de ce que l'on cherchais non ? Ainsi les personnes possédant l'influence en jouant des milliers d'heures n'auraient pas nécessairement d'avantage stratégique sur des plus "casuals" exepté leurs différences de skills.
Les personne qui ont acheter les gros vaisseau sont des gens qui vont tres certainement investir énormément de temps dans le jeu. un peu comme les personne qui, jouant a wow, voyent la monté du niveau 0 au niveau 100 comme rien de plus que du pex et qui, pour eux, commence a joué a partir du niveau 100. Je pense que ca sera a peu pres la meme chose dans sc, pour eux le jeu ne commence que quand il ont leur "gros vaisseau" et qu'alors il progresse en réussissant des quête de plus en plus spécifique et difficile, en optimisant leur vaisseau etc etc...
Ce que tu décris comme "influence" correspond à ce qu'ils vont faire de la réputation, avec accès à certaines marchandises et prix en fonction de ton niveau de réputation auprès de la faction. Il y aura aussi des hauts-faits comme tuer un personnage légendaire du lore qui te fera rentrer dans l'histoire officielle du jeu. Enfin, les indicateurs de progression sont purement personnels dans un jeu comme SC. Par exemple, quelqu'un qui veut jouer ingénieur de bord mais est complètement débordé à son premier vrai coup de stress à bord d'un Freelancer pourra mesurer sa progression quand 6 mois plus tard il gèrera toute une équipe pour la réparation d'un Idris en plein combat, en connaissant les bons composants et les limites de ceux-ci. Ce n'est qu'un exemple et c'est valable dans tous les domaines. Et rien ne t'empêche de mesurer ta progression sur plusieurs critères (les vaisseaux que tu as acquis, ta capacité à te coordonner avec ton orga, ton efficacité dans tes domaines de prédilection, etc, etc).
Tu dis souvent que dans Star Citizen il n'y a pas de system de level mais c'est faux !!! La reputation est un system de level, les competences dans des domaines sont des systemes de level. Tu ne peux pas comparer Star Citizen avec un MMORPG classique ou pour utiliser l'arme x d'or il faut etre au niveau 50. Certes, il n'y a pas exactement le meme genre de chose, mais quand tu dis que pour explorer certaines zone il faut avoir une bonne reputation eh bien c'est pareil en fait. Tu farme ta reputation comme on farmerai des HP. Quand tu mines, eh bien tu farmes ta competence dans le domaine du minage et tu level up
Y'a pas de système de level "classique" dans le sens ou t'as rien qui t'empèche d'utiliser n'importe quel vaisseau, item, stuff, truc si t'y a acces. Y'a aucune restriction a ce niveau la. C'est la question de l'obtention qu'est différente apres. Genre l'Aegis Eclipse sera surement pas achetable sans une bonne réput envers l'UEE. On pourrait dire que c'est une limitation similaire a ce qu'un lvl dans un autre mmo pourrait donner. Sauf que dans SC, rien m'empêche d'acheter l'Eclipse a un joueur par exemple. Dans Star Citizen y'a pas de level, mais y'a tout de même une forme de système de progression avec la réput. Mais les gens seront pas forcé non plus d'intéragir avec. Ca sera justement fortement encouragé je pense :p
tu en dit des bêtises sur le minage :) un mole au minage si tu connait le prix des minerais tu peut monter a plus de 500 milles auec par voyage et le prospector au max tu peut avoir 225 milles. de plus le mole peut être utiliser seul certe il est pas fait pour ca et cela rend le minage plus long car il faut changer de place souvent mais la soute étant plus grande , si tu sait quoi chercher cela peut être très rentable après la puissance des foreuse importe peut sur les deux puisque des que possible tu achète une tete a 102k auec qui et plus que polyvalente et ceux peut importe le vaisseaux de minage , sans parler des consommable je me permet de dire tout ca car je possède les deux et il ne faut pas induire en erreur les gens qui regarde la vidéo :) , le orion je ne connait pas sont potentiel car je ne le possède pas et en plus il me semble qu'il n'ai pas encore fly ready. sinon, bin la vidéo et pas mal :)
J'ai fais la vidéo avant la présence du Quantanium qui change grandement le revenu max que tu peux faire avec les deux vaisseaux. C'possible de dire des bétises parce qu'on avait pas des infos qui existent pas encore ? :p Et pour les revenus moyens, j'avais juste demandé sur le discord de mon orga ce que faisait les gens en run minage avec des Mole. Donc bon, pas de ma faute si les gens a qui je demandais faisaient pas autant que toi x) Pour ce qui est du Mole solo, oui tu peux l'utiliser solo, mais dans la vidéo je présente principalement les vaisseaux dans leurs utilisation "normale" on va dire. Et du gameplay solo pour un vaisseau de minage multicrew rentrait pas dans mes critères :p
Ya un truc que je pense qui pourrait être intéressant sur Star Citizen. Je sais pas si ils en ont parlé, mais je pense que ça serait vraiment bien qu'une fois sorti (ou en beta), le jeu ne soit plus achetable avec un vaisseau inclus. ça forcerait les gens à chercher des moyens de rentrer dans les plus gros vaisseaux des joueurs qui ont participé à l'alpha, faisant découvrir le multi-crew rapidement, ça permettra auxdits vétérans d'avoir un équipage facilement, et ça rendra l'achat du premier vaisseau plus important aux yeux d'un utilisateur. Plutôt que de se dire "Bon, je viens d'arriver, j'ai mon vaisseau, je vais voler avec", quand un joueur aura son vaisseau, il pourrait se dire "J'ai enfin mon propre vaisseau".
ça a des inconvénients, certes, mais c'est un truc que je pense plutôt sympa.
J'trouve que ça reviendrai a te vendre Call of Duty mais t'as pas d'arme. Tu dois cut des gens pour débloquer les flingues qui sont pourtant le sujet du jeu ^^
Alors oui, y'aurais moyen de gérer son gameplay pour obtenir un vaisseau si t'en a pas un de base. Mais ça demanderais de déjà connaitre les possibilité qu'offre le jeu. Puis bon, vendre un jeu ou l'espace a une grande importance, mais pas donner de vaisseau de base, c'pas le genre de truc qui serait agréable pour le public plus large je pense ^^
@@pasmoi9070 l'idée est intéressante, mais peu rentable pour CIG !
En fait, rien ne t'empêchera de jouer comme ça avec un pack de base et de te faire embaucher dans des équipages plus complets pour te payer le vaisseau de tes rêves.
Tu n'es pas obligé d'utiliser ton vaisseau au final, la liberté prime sur tout.
Ils ont même évoqué des missions faisables au sol pour gagner des crédits sans quitter une planète.
@@djackindabox2868 On est d'accord, mais j'aime avoir beaucoup de gens voulant bosser sur un gros vaisseau
*ça me permettra de baisser les salaires...*
Daium Para0234 au contraire je trouve l’idée super intéressante !
J’étais très septique à la première lecture mais en fait an y réfléchissant un peu c’est au contraire très dans l’esprit du jeu.
Alors bien sûr il ne faudrait pas que ça soit la seule option d’achat, mais SC ce voulant un jeu très axé sur le jeu en équipe, sur le milticrew et les vaisseaux d’envergure avoir une version moins chère sans vaisseau me semble une option intéressante dans le cas où justement un joueur souhaiterai rejoindre directement un orga ou même juste des amis.
Aujourd’hui tout le monde a un ou plusieurs vaisseaux mais presque personne pour monter dans les tourelles, donc si j’ai déjà une constellation pourquoi est ce qu’un amis ne pourrais pas me rejoindre pour un prix moindre sachant que nous ne jouerons que ensemble ?
Et là pour le coup ca serait vraiment démâter en bas de l’échelle, et même l’achat d’un vaisseau « starter » avec des UEC durement gagné sera bien plus intéressant et sera un véritable envol.
Il n’y en a pas beaucoup mais des jeux (doivent solo) qui te fond débuter avec rien ca existe et quand à la fin du prologue tu rentre dans le vif du sujet avec l’acquisition de ton meca, de ta voiture ou de tes pouvoirs ça rend bien l’impression d’avoir passé un cap.
Il y a des jeux de voiture ou tu débute pilote pour d’autres écurie le avant de pouvoir avoir la tienne, et ça marche bien.
En plus de ça avec le fait le modèle actuel tend à nous faire complètement oublier que d’avoir un vaisseau dans SC c’est déjà un luxe, la plupart des habitants du versé vont au boulot en métro, se déplace au pire sur des moto ou des rovers, et changes de planètes en prenant un billet sur une compagnie.
Donc avoir des joueurs sans vaisseau après tout ça remettrait peut être à jour l’importance d’en avoir un, ne serait ce qu’un starter.
Je pense qu'à côté de la réputation, ce serait bien d'avoir un système succès basé sur le temps de jeu et les statistiques générales.
Chaque joueur.se voire chaque pnj aurait une fiche/un dossier d'identification - qu'il soit mineur, marchand, explorateur, chasseur de prime, pirate, etc. - incluant des succès/badges associés à ses activités les plus pratiquées ou à des événements spécifiques.
A cela pourrait s'ajouter une biographie succincte, incluant les événements notables auxquels il a participé, par exemple pour un joueur le top 10 détaillé des missions réalisées les plus durs ou les plus longues, ou ses actions les plus répréhensibles, ce qui donnerait une indication générale sur ses capacités, sa respectabilité, sa malhonnêteté, sa dangerosité, etc.
Cela n'a rien de révolutionnaire, mais en jeu, ça permettrai à un chasseur de prime par exemple de mieux jauger sa cible, à une organisation de trier les candidatures en demandant des pré-requis (l'obtention de badges spécifiques) pour pouvoir devenir membres ou gravir les échelons, selon la nature de l'organisation.
Dès lors, n'importe quel joueur pourrait faire valoir ses performances dans son domaine d'activité de prédilection, en pondérant de manière notable l'influence de ses acquisitions matérielles sur son sentiment d'accomplissement. Je peux très bien être reconnu par le jeu et les autres joueurs même si je me spécialise comme pilote de chasse dans un petit vaisseau monoplace et que mon objectif ne sera jamais de posséder un Idris. Peut-être obtiendrai-je le badge "Chasseur solitaire" après ma 100ème arrestation en tant que chasseur de prime ou "Chasseur émérite" après mon 100ème ennemi abattu lors d'une bataille militaire de grande envergure. On peut tout imaginer en terme de succès différents selon l'activité ou la situation.
Bref, je pense qu'un tel système donnerait plus de corps à l'univers d'autant plus que le principe de "médailles" collerait parfaitement à celui-ci.
Cela apporterait une récompense visuelle lors de la progression en personnalisant de manière dynamique son profil et en augmentant le sentiment de persistance puisque ces succès seraient représentatifs de l'historique du joueur.
Enfin, cela donnerait plus de visibilité et de poids à son statut au sein de la communauté et fournirait des informations exploitables par les autres joueurs en PVE comme en PVP.
Dans un jeu qui exclut tout système de compétences classiques et qui dont le leitmotiv est "jouez comme vous aimez", ça semble à mon avis être une nécessité, au risque de démotiver le joueur sur le long terme si ce qu'il fait n'est pas d'une manière ou d'une autre enregistrée et consultable quelque part.
Renaud ABBADIE je suis tout à fait d’accords avec cette logique, qui s’apparente finalement à un CV, ça permettra à beaucoup de joueurs de trouver un intérêt supplémentaire et au « employeurs » de pouvoir se faire un avis.
Après il ne faut pas non plus que ça devienne la courses aux distinctions mais après tout les PNJ seront bien plus ou moins compétent et donc plus ou moins cher à embaucher, donc pourquoi pas prévoir pour les joueurs le même principe avec une rémunération à plus ou moins conséquente.
Un joueur peut être bon en combat mais nul en infiltration, du coup je n’ai pas trop envie de l’embaucher pour voler des données, ou en tout cas pas au prix fort, à lui de faire ses preuves.
Je ne suis pas du tout un chasseur de trophée mais j’ai aussi beaucoup de mal avec les vrais jeux bac à sable dont la seule motivation est de se trouver des objectifs personnels, j’aime savoir que je progresse que ça soit dans une histoire, dans une compétence, ou dans une construction, et je ne pense pas être le seul donc ça serait un vrai plus pour le jeu, sans pénaliser, ou très peu, ceux qui s’en fiche.
En plus on pourrait très bien imaginer un système de hacking temporaire de son propre « CV Numérique » au marché noir, moyennant une somme rondelette, pour certaines missions nécessitant de montrer patte blanche ou au contraire d’infiltrer un groupe de pirate.
@@Abrakalazam Oui, le but ne serait pas la chasse aux trophées mais bien une sorte de CV dynamique, qui indiquerait visuellement et rapidement dans quel domaine le joueur a développé ses compétences ou réalisé d'autres faits notables, plutôt que de lire des lignes d'infos indigestes (comme c'est peut-être le cas ici, désolé :P).
Chaque distinction aurait bien entendu un design particulier, donnerait une information générale via une info bulle, mais on pourrait par exemple cliquer sur une distinction pour en connaître les détails, voire afficher des distinctions secondaires de même catégorie.
Au départ, le joueur pourrait avoir un pool de distinctions par défaut divisées en catégories : statut social, richesse approximative, vaisseau préféré, activité principale, comportement notable, casier judiciaire, capacités martiales, titre honorifique, dernière position connue/système, ville ou station visité(e)... Avec plus ou moins de distinctions affichables pour chaque catégorie.
Puis après avoir gagné ces premières distinctions, celles-ci seraient soit bloquées, soit progressivement remplacées en fonction de leur nature permanente ou temporaire.
S'il appartient à une organisation, son sigle remplacerait par exemple la distinction "Citoyen indépendant" par défaut.
Les conditions d'affichage d'une distinction pourraient être le niveau de réussite dans une activité, la propension du joueur à réaliser un certain type de missions et leur récurrence lors des dernières sessions de jeu, avec une mise à jour éventuelle en continue sur les derniers jours pour les joueurs les plus assidus.
Pour d'autres ce seraient des infos immédiates ou différées selon la vitesse de propagation de l'info à travers le verse. Mais globalement, si le joueur pose son vaisseau dans une ville, sa dernière position connue se mettrait automatiquement à jour.
Une longue période d'inactivité (en temps de jeu ou en temps réel selon les cas) pourrait faire régresser progressivement le niveau d'une distinction jusqu'à disparition complète pour signifier une baisse d'implication dans ce domaine, un changement de statut ou une information générale devenue obsolète.
Le joueur aurait ainsi la possibilité de voir sa propre progression mais aussi à quelles informations les pnjs ou les autres joueurs ont accès, et pourrait ainsi les gérer en conséquence. En d'autres termes, la mutualisation des informations des joueurs auraient leurs avantages et leurs inconvénients.
Et le piratage pourrait en effet être très intéressant de ce point de vue. Il pourrait même y avoir deux gameplay parallèles, d'un côté falsifier son CV, légalement (chasseur de prime, espion) ou illégalement (pirate), et de l'autre révéler les fausses distinctions, information que l'ont pourrait garder pour soi, partager avec d'autres joueurs ou rendre partiellement ou complètement publique en offrant gracieusement l'info ou en la revendant aux personnes intéressées.
@@renaudabbadie8154 Sacrément détaillé comme proposition dis donc ! Tu n'as plus qu'a faire un mail détaillé et en anglais a CIG, parce que sans vouloir offenser Daium je doute que les commentaires sous ses vidéos soient lus par les devs de SC ^^
@@Abrakalazam Bah, c'est toujours pareil avec les jeux qui vendent du rêve, on s'enflamme facilement. M'enfin bon, SC a un potentiel tellement énorme aussi. :)
Renaud ABBADIE En réalité je ne sais pas si je parlerais de potentiel, SC rajoute sans arrêt des choses mais toujours dans la même direction, en gardant vraiment le cap du simulateur de vie dans l’espace et avec cette notion d’insignifiance du joueur, voir des orga, face à la taille de l’univers et du nombre de PNJ.
Le tout dans aucune progression, fidèle à son principe de « tout le monde peut tout faire c’est le joueur qui apprend ».
Donc au final si je devais donner des qualificatifs à SC ça serait plutôt :
- beau, ça claque quand même ^^
- varié au niveau de son gameplay / de ses métiers
- extraordinairement détaillé et riche, dans ses mécaniques mais aussi dans le soin apporté à l’univers en général (langue, décors, objets, lore, etc)
- ultra impressionnant techniquement, et sans doute encore plus à l’avenir.
Mais par contre il est aussi très restrictif, pas de destructions du décors, pas de craft, très peu de construction de bâtiment possible, distance extrêmement longues, pas d’influence sur l’univers, etc
Il reste un jeu sans objectif, sans histoires, dans but, et donc le potentiel de création, contrairement à un minecraft par exemple, est extrêmement limité.
De ce fait je reste persuadé que cela restera un jeu de niche, dont la majorité des joueurs solo se lasseront assez vite, un peu à la façon d’un sea of thieves.
C’est difficile de rester motivé dans un jeu sans objectif qui également lent, limité en possibilité, et où aucune action ne laissera de trace.
Les sand box ont bien souvent l’avantage de laisser au joueur une grosse capacité de création pour compenser, la ou SC a au contraire des règles et des contraintes partout.
Voilà voilà voilà, une belle digression sur un simple mot 😅
La transi "qu'il soit petit grand beau ou moche" est fabuleuse xD
3:08 Il est beau ce Freelancer :O
J'espère que ce sera plus rentable de jouer dans des gros vaisseaux qu'en solo. Normalement une entreprise ou une usine rapporte plus si elle est plus grosse, les coûts sont réduits et la taille permet l'achat de plus grosses machines qui sont plus rentable ou qui permettent d'accéder à de meilleures ressources.
Et sans parler du réalisme il faudrait pousser les joueurs à jouer ensemble, si c'est aussi rentable un petit vaisseau qu'un gros équipage les joueurs ne seront pas poussé à collaborer et risquent de jouer dans leur coin avec un pot ou 2.
Everblast ou même de jouer nombreux mais avec des flottilles entières de petits vaisseaux plutôt qu’un gros qui demande de se coordonner
C’est un peu comme elite: dangerous pour les vaisseaux : chaque vaisseau a des avantages et des défaut, et un vaisseau plus cher = plus gros donc ça donne des avantages et des défauts
pour la comparaison entre le prospector et le MOLE, la différence principale est leur consommation en carburant, le MOLE est une trou noir a carburant, c'est épatant a quelle vitesse le carburant descend dans ce vaisseau (même avec un pilotage ultra souple et économe
j'aime bien le: grand (Starfarer) Beau (Freelancer) et Moche (Cutlass) gg Daium beau boulot de synchro xD
Edit:
Je pense pas qu'a terme on gagnera moins à travailler en équipe dans un Mole plutôt que dans son coin en Prospector, la logique ce serait de gagner plus d'UEC à plusieurs vu que c'est plus dur de ce synchro avec une équipe entière.
Juste l’éternel soucis d'équilibrage.
À-priori ce sera probablement l'inverse, quand les sacs de stockage seront enfin séparables sur le Prospecteur et le Mole, le mole en contient 4x plus normalement.
Ajouté à ça le fait que le Mole devrait avoir une sorte de raffinerie interne (elle est déjà visuellement implémentée, juste avant la cabine de pilotage) qui lui permettra de réduire la quantité de déchets de ce qu'il ramasse, et ça sera probablement nettement plus optimisé.
Cela dit, ça reste un vaisseau avec une autonomie assez faible comparé à sa taille, moins discret et beaucoup moins facile à utiliser seul (même si c'est tout-à-fait possible, à défaut d'être agréable).
Si à l'avenir il existe des chaînes d'astéroïdes avec pas mal de minerai rapproché à miner rapidement, ça sera le vaisseau parfait pour ça, faire des allers-retours en remplissant au plus vite avec un équipage rodé, contrairement à un Prospecteur qui choisira plus ses morceaux.
Eigol ça serait dommage que ça soit le cas, sinon à quoi bon avoir un grand vaisseau plutôt qu’une flotte de petit.
A moi avis ça sera l’inverse mais uniquement dans le cas où le fonctionnement est bien optimisé, et c’est là que résidera la difficulté.
Donc oui je suis d’accords que ça sera beaucoup plus facile de gagner moins d’argent avec un gros vaisseau si on fait n’importe quoi, mais son potentiel sera supérieur si il est bien géré, et c’est là que sera la satisfaction 😊
Un bon indicateur de progression selon moi sera l'appartement ou la base du joueur car contrairement au vaisseau qui ont différentes fonctions là ils remplicent tous la même fonction et donc on pourra savoir en voyant dans quel quartier on vit ou par rapport à la vue qu'on a ou la taille de notre lieu d'habitation on saura si on a vraiment progressé dans le jeu
Tcl vingtsept ça sera un indicateur pour toi mais pas certain que tous les joueurs y voit un intérêt.
Un mercenaire peut être excellent dans son boulot sans jamais avoir de chez lui 🙂
Sans compter qu’avec les temps de trajets à rallonge il faudra qu’il y ai un vrai intérêt à y être, sinon pourquoi s’emmerder a gaspiller du temps et du carburant pour rentrer chez soi 🤷♂️
salut je vouais savoir si ma carte graphique une Sapphire Radeon RX 580 pulse oc 8GO fera tourner star citizen ou non
J'ai une question : dans l'avenir de star citizen serait il possible qu'il y est des épidémies de virus (comme ce que l'on traverse en ce moment) et que cela impliquerait ? ( Ex : la mort du personnage si il n'est pas guérie , un crise économique , plusieurs planètes touchée et mort de certains espèces , etc.)
les crises économiques se généré d'elle même avec une économie gérer par les joueurs je t'invite a regarder Eve Online qui est très développé sur ce point
Carton.
Intéressant, j'aime beaucoup ton point de vue.
Petit détail certes mais les sacs du Prospector sont censés être détachables et sockables dans un autre vaisseau (genre un Cutlass black), du coup le Maul est très vite dépassé sans une base mobile du type Kraken niveau rentabilité des runs malgré la différence de taille des têtes de minage. C'est pas parce que c'est plus gros que ça fait mieux le taf en effet.
Le Mole utilise les même sac que le Prospector si je me rappelle bien ^^
@@Daium C'est les mêmes sacs, le Mole en a juste plus sur lui.
Et surtout, de base il en a 8 au lieu de 4 pour le Prospecteur, avant détachement.
Mais c'est vrai qu'il demandera plus de logistique pour être parfaitement exploité.
De là à sortir un Kraken systématiquement, y'a de la marge quand-même...
Je suis outré par vos propos monsieur.
Qui êtes vous pour vous permettre d'imager la notion de laideur avec un Cutlass Black, je ne vous permets pas .
Kiwi magistral surtout après un gros plan sur un freelancer....
TRIGGERED ;)
Il a raison. Le cutlass black est... particulier.
Pas autant que le Caterpillar, mais tout de même :)
Bah le cutlass est franchement moche x)
Il n'est pas moche du tout ! il a simplement un style qui me fait penser a un rapace et qui est très adapté à sa, hum, réputation.
Nan et puis franchement faire de la piraterie dans un freelancer ... voila quoi ^^
Est-ce qu'il y a aura des PNJ embauchables pour miner (extrapolable à d'autres rôles « complexes ») ou bien le multi-joueur sera obligatoire pour ce type de vaisseau ? Je me demande quelle voie CIG va prendre ...
Ah quand la prochaine vidéo sur le kv-2 ?
Le mole est jouable solo, a voir comment la commande des tourelles sera géré par les ia(pnj / ordi interne au vaisseau) voir si ça se trouve, dirigées directement par le joueur( asservissements des tourelles), sans oublier la possibilité de lock le vaisseau dans sa position et de continuer le minage solo
Mais c'était intéressant à regarder quand même ^^
Comme je sais que tu as un bon talent de présentation, je te conseil de faire une vidéo sur tout les vaisseaux en concept, ça pourra aussi attirer du monde. Et je n’ai vu aucun autre youtuber faire de vidéo sur ce sujet. À toi de voire.
Salut, je suis d'accord si tu parles que de l'aspect financier de la chose car il n'y a que cela de dispo malheureusement.
En revanche si on regarde ' plus loin ' raffinage et ensuite craft d'items etc ... il sera préférable même à nombre de joueurs équivalent d'avoir 2 moles que 8 prospectors surtout si on fait la logistique derrière en terme de gain de temps la je ne parle plus d'argent.
Apres à voir ce que SC va nous proposer comme gameplay futur avec tous les cailloux minés .
C’est presque dommage qu’il n’y ai vraiment aucune progression de son perso à part la réputation, je m’explique : un militaire qui s’entraîne régulièrement va forcément y devenir plus habille au maniement des armes, un commerçant qui négocie tous les jours arrivera à avoir de meilleurs prix, un mineur saura voir instinctivement de meilleurs filon, un pilote de courses aura de meilleurs réflexes, etc.
Bien évidement il ne faudrait pas que cela soit complètement craqué et que le militaire devienne un surhomme au combat par exemple, je parle d’avoir un petit boost de statistique sur certain aspect physique mais qui ne soit pas cheaté (+3% de vitesse de visé par exemple)
Et je ne suis pas bon plus contre le fait que ces stats ne soit pas pas acquises, si on ne pratique pas une certaine activité pendant un certain temps il est normal de perdre la mains.
Je trouverais ça plus gratifiant et même plus cohérent avec la vrai vie, on pourrait même imagine un système de palier, genre débutant, confirmé et vétéran, offrant par exemple à un marchant un bonus sur les pris de +2%, puis +3% et +5%, en plus de la réputation bien sur.
Quelqu’un qui fait un peu de tout serait sûrement débutant un peu partout, alors qu’un joueur qui décide de faire carrière dans un domaines serait vétéran, avec un bonus appréciable mais pas non plus démentiel.
Ben c'est justement là que le jeu est parfaitement en accord avec ce que tu veux.
Il y a une énorme (mais ÉNORME) différence entre un pilote expérimenté et un pilote qui débute dans ce jeu.
La différence ne se fait pas en fonction de compétences artificielles mais en fonction de compétences réelles.
Pareil pour les marchands, qui du coup connaissent les bonnes routes commerciales, les chemins les plus sûrs, ou les avant-postes cachés pour la contrebande...
C'est juste qu'au lieu de débloquer une compétence factice, là tu es obligé de littéralement devenir meilleur par toi-même, comme dans la vraie vie en fait.
Du coup, c'est à la fois nettement plus réaliste et nettement plus RP qu'une compétence +5% de précision au fusil artificielle...
En gros, le système que tu décris, c'est ce que tu vis en jeu.
Si tu arrêtes de piloter pendant 6 mois, tu vas perdre la main et il faudra te ré-entrainer pour retrouver ton niveau.
Et le nombre de compétences/savoirs à apprendre en jeu sera probablement phénoménal (pilotage des différentes tailles de vaisseau, réparation, exploration, combat FPS, infiltration, opérateur radar, etc, etc...)
Djack Indabox alors déjà merci pour ton commentaire constructif 🙂
Je suis d’accords sur certain points mais pas sur tout, en fait le principal défaut que je trouve au simple système de réputation c’est qu’il n’est pas représentatif des capacités d’un perso, et je n’ai pas souvenir que ce soit prévu qu’elle baisse avec le temps.
Du coup si je dois embaucher des soldats sur quoi je me base ??
J’avais lu que les PNJ seront plus ou moins cher à embaucher en fonction de leur niveau de compétence, comment juger le niveau de compétence d’un joueur ?
Il y a un autre post pal mal détaillé de quelqu’un qui avait un bonne idée je trouve, un principe de trophée mais qui fonctionnerait comme un CV, et où on pourrait mettre des missions ou exploits intéressants (a fait X trajet sans jamais se faire attaquer, n’a jamais tué personne, a réussi à s’exfiltrer de telle station)
Sans rien de tout ça (ma proposition et/ou celle là) c’est difficile d’avoir une sensation de progression dans le jeu.
Après tout je pourrais très bien me satisfaire de faire du commerce avec un freelancer, mais aussi bon que je sois personne ne le saura jamais, pas même moi à la limite si il n’y a vraiment aucune stats.
Je ne parle pas de rajouter des niveaux pour tout et n’importe quoi à la manière d’un skyrim, mais à titre personnel je trouve ça gratifiant quand le jeu en lui même reconnaît que je me suis amélioré dans tel ou tel domaine.
@@Abrakalazam Ben c'est là que rentrera en compte une autre réputation.
Ta réputation auprès des joueurs.
Personnellement, je trouve les trophées vides de sens et surtout particulièrement trompeurs :
Ce n'est pas parce qu'un soldat n'a jamais eu de problèmes qu'il réagira bien si jamais il y en a un qui se présente.
Ni même le fait qu'il fasse des scores phénoménaux sur Arena commander le gage d'une efficacité certaine en cas d'attaque coordonnée, beaucoup plus probable que les quelques chasseurs aléatoires qu'on affronte là-dedans.
En fait, tout le monde sera en formation permanente, car chaque groupe d'individus fonctionne différemment, et acquérir des synergies communes pour devenir efficace demande beaucoup de temps de pratique (comme ce que font les militaires dans le monde réel quoi).
D'où l'importance des organisations, car ce seront elles qui auront la capacité de fournir des équipages et vaisseaux formés et efficaces immédiatement.
Si tu embauches 10 joueurs qui ne se connaissent pas les uns les autres et n'ont pas l'habitude de jouer en équipe (communiquer, partager les tâches, etc...), eh bien même si individuellement ce sont les meilleurs du monde à leur poste, il faudra quand-même de l'entrainement et du temps pour les rendre efficaces ensemble.
Du coup, le nombre de critères qu'il faudrait avoir, sans compter leur subjectivité car chaque groupe agit différemment, serait juste phénoménal et dans tous les cas assez peu représentatif au final.
Enfin, rien ne t'empêche de tester les compétences de la personne en direct.
Quelqu'un qui se vante d'être un excellent pilote, ça va se voir très vite si il ment, pareil pour un soldat, si il ne sait pas suivre les ordres et bosser en coordination ça se voit immédiatement au moindre test, etc, etc...
Bref, comme dans notre monde bien réel, les compétences sur le papier ne survivent pas à la pratique.
Cela dit, je ne doute pas qu'il y aura différents tokens de réussite que l'on pourra montrer aux autres pour justifier d'un certain niveau de talent (passer une certaine réputation dont les missions sont ardues, pouvoir lire des textes dans telle langue alien, etc).
Et ça peut aussi être une forme de gameplay émergent, avec des organisations qui (comme ce qui existe actuellement en interne de la plupart des orgas) délivreraient des certificats d'aptitude dans tel ou tel domaine.
@@Abrakalazam Par contre, je peux tout-à-fait comprendre l'envie de recevoir des marques de reconnaissance de ce qu'on accomplit en jeu, et ça existera probablement.
Pareil, pour les PNJ (tout comme les IA), à mon avis il y aura des grades qui correspondront à une efficacité définie, ça sera beaucoup plus simple, mais du coup je pense qu'ils les rendront suffisamment moins performants que les joueurs pour que ceux-ci justifient les investissements en temps et formation qu'il faudra leur consentir (ainsi que le risque potentiel qu'ils représenteront).
Djack Indabox moins performant et/ou beaucoup plus cher, réduisant la marge.
Je ne suis pas forcément d’accords pour dire qu’il est facile de tester un joueur, déjà avec la barrière de la langue, ensuite avec le fait de trouver un test adapté, et enfin tout bêtement parce que si je suis un marchand je n’ai aucune aptitude pour « tester » mon escorte.
Par contre je suis d’accords pour dire qu’un trophée ne fait pas tout, dans un sens ou dans l’autre, surtout si ils sont mal gérés car il ne seront pas du tout représentatif.
Perdre une joute spatial contre un aurora ça n’est pas la même que si l’aurora en question était posé sur un idris qui a fait 95% du boulot, et tout ça sans parler du niveau des pilotes d’en face.
« Des barres de réput’ », « repeindre la coque »
I see what you did there.
2:28
Petit: Mustang
Grand:starfarer
Beau: freelancer
Moche :cutlass
👁👄👁
Toujours aussi pertinent 😊 merci daium pour ton expertise 👌 go ptu 3.9 😎
je trouve tes miniatures très stylées ces temps ci
J'ai une question : Quel est le BUT de Star Citizen, quand tu as fait plusieurs mission et que finalement tu as enfin eu ton vaisseau, après tu peux te fixer d'autres objectifs : de découvrir d'autres planètes etc. mais d'autres personne l'auront sûrement déjà fait. Donc quel serait l'objectif de Star Citizen après avoir acheté le vaisseau que tu voulais énormément, quels sont les possibilités qu'offre le jeu après avoir acheté ton vaisseau favori ?
SC est un "life simulator" donc y'a pas de but précis
@@Awaidakor Moui mais si t'as pas de bute à quoi bon jouer ? À part visiter des planètes etc. Peut-ètre se sera fun mais voîla...
@@pinata227 Et c quoi le but des joueurs de World of Warcraft à part enchainer des donjons H24 en spammant leur sort ?
Et c' est quoi le but de la vie en general ? ^^
Quand t' es ne t' as eu des le depart ta voiture ou ton scooter ?
Ce jeu c' est un simulateur de vie, je pense que la plupart des joueurs en a pas conscience , ils croient que c'est juste un shooter spatial comme ED.
Il n'y a pas de but précis en jeu, même si il y aura beaucoup de choses à faire déjà (monter des réputations, faire des missions pour des pnj, gagner de l'argent pour acheter et entretenir les vaisseaux qui te plaisent, explorer la galaxie à la recherche des secrets du jeu, etc).
Ce sont les joueurs qui vont créer le gameplay. Mettons que tu fasses partie d'une faction qui se retrouve en guerre contre une autre, traverser la galaxie sera tout de suite plus compliqué.
Et comme tout conflit de grande envergure nécessitera de la logistique, ça impliquera très vite énormément de joueurs.
C'est juste un exemple comme ça, mais en gros la plupart de tes objectifs en jeu seront guidés soit par ce que tu veux accomplir, soit par ce que ton organisation veut accomplir.
Et vu le nombre d'orgas aux objectifs et fonctions très différents qui existent, tu peux même changer tous les mois de jeu en faisant complètement autre-chose.
Par contre, si tu veux un écran de fin avec un "bravo tu as gagné", là, il vaudra mieux t'orienter vers Squadron 42, qui sera une vraie histoire scriptée de bout en bout.
Pourquoi diviser par 4 les recettes ? Je garde tout moi
Le cutlass a juste un petit truc en plus
Ummm, elle est ou ta vidéo sur le orion?
C'est ajouté en description !
Daium merci!
En début de vidéo t'as un tique de language "bah... bah... bah..." c'était très lourdingue à écouter. Le flux, les infos, les avis eux sont bon ! Bonne continuation
Des super cheveux ?
Je fais ce que j' veux avec mes cheveux !!! na !
2:28 le cutlass n'est pas moche. Il est différent...
Je ne suis pas d'accord avec cet aspect de transversalité des vaisseaux d'un même type. Et pour une raison simple, ça n'est pas cohérent avec le principe d’intérêt des vaisseaux de classe supérieure par rapport aux petits vaisseaux. Si avoir un gros vaisseau par rapport à un plus petit n'est qu'une question de préférence, dans ce cas comment expliquer que les grosses compagnies n'utilisent que de gros vaisseaux plutôt qu'une immense flotte de petits ? Il y a à mon sens un réel gain d'efficacité qui doit motiver l'achat d'un gros vaisseau, pas juste vouloir jouer à plusieurs.
Daium, tu me donne l'impression de "vouloir" que les vaisseaux se valent mais l’asymétrie du monde est féconde, elle permet de se diversifier sur le chemin de la recherche de nouveaux optimums. Il y aura surement un intérêt à jouer propector pour miner discrètement dans des endroits dangereux ou interdits mais concrètement il sera certainement préférable dans l'absolut de se procurer un vaisseau plus performant et bien entendu plus onéreux si l'on souhaite prospérer (à noter qu'il y aura surement des joueurs qui ne voudrons que profiter de leur petit prospector pépère en solo).
Donc pour moi il est évident que si l'on commence avec les vaisseaux de départs, il sera indispensable de s'en séparer dès que l'on sera prêt à suivre une voie bien définie pour gagner en efficacité et de se procurer au fur et à mesure des pérégrinations des équipements (vaisseaux compris) de plus en plus performant. Se limiter à un prospector ne nous rendra jamais riche, c'est plus comme un travail qui fournis un salaire suffisant pour vivre mais pas de quoi s'enrichir réellement. De la même manière, le carack est pour moi à ce jour le vaisseau polyvalent d'exploration le plus performant et représente donc l’optimum à poursuivre si notre voie est celle de l'exploration mais si l'on a un bon vaisseau d'explo il n'y a pas pour autant urgence ni même véritable intérêt d'en changer tant que nos objectifs ne prennent pas une tournure plus lucrative ou personnelle.
Comme tu peux le voir je ne suis pas du tout d'accord avec ton avis qui me semble trop lié à un désir personnel d'équité entre les joueurs mais je doute que cela soit une bonne chose si l'on veut que notre jeu ne ressemble pas à sens-unique simulator. Le fait qu'il y ait de la nivellation entre les vaisseaux (et les joueurs puisque nous ne somme pas égaux dans nos capacités de jeu) crée du challenge, des objectifs, des dynamiques d’interaction particulières qui évolue en fonctions de ce que nous pouvons personnellement et techniquement apporter à l'univers persistant. Des équivalences entre les vaisseaux comme tu en mentionne concernant le butin solo et le butin divisé en multi signifierait que beaucoup de vaisseaux n'auraient simplement pas de raison d'être et que l'immobilisme dans l'expérience de jeu serait aussi rentable que de chercher à se procurer de plus gros vaisseaux puisque ceux-ci se contenteraient de dépenser beaucoup plus de ressource pour ramener à part égal autant de bénéfice qu'un vaisseau solo. Difficile à justifier.
En ce qui me concerne je considère que la verticalité entre les vaisseaux dont tu parle se devrait, au contraire, d'exister autant que possible (le tout limité par les réalités techniques des vaisseaux (on attendra pas d'un orion de se faufiler dans des zones blacklistées comme pourraient le faire des vaisseaux plus petits ou bien de miner à la surface des planètes)).
j'avoue moi j'attend l'orion ça me permet de faire une seul journée de minage pour evite la lassitude de devoir minée trop souvent et de cassée trop le rytm de jeux surtout a plusieurs
C'est surtout que ça sera le genre de vaisseau qui nécessitera probablement équipage et protection, car à ton retour de minage, si tu es tout seul dans un vaisseau de cette taille, ou que tu n'as pas d'escorte, tu seras un genre de friandise pour n'importe quel petit groupe de pirates...
Donc ça permettra d'optimiser le minage, mais en même temps ça demandera nettement plus de logistique et de préparation (rien que pour réunir les joueurs déjà).
Elle est où la 3.9?
Sur le PTU, wave 1
Pourquoi le mot "moche" coïncide avec l'apparition du Cutlass ? XD
Surement un pur hasard :p
2 mineurs discutent dans un bar. Il y en a un qui dit à l'autre " t'as bonne mine".
Tu sors.
je pense que tu ne donne pas de valeur a la logistique mise en place : la stat a regarder qd on compare ces trois vaisseaux cest les revenus moyen par run par joueur : par ex 50k pr le prospector ; est ce quon peut imaginer que ce soit le meme 50 k pr un des 7 membres de l'orion, avec toute la logistique necessaire pour faire tourner le business ? je trouve pas ; cest pq si ce revenu moyen par run par joueur vaut 550 k pr le prospector je pense qu'il faudrait trouver un moyene de la monter a 66 ou 57 k pr le mole et 66, 72 voir 78 k pour l'orion
Essaie de mettre la négation dans tes titres ça fait moins teubé :) peace :D "les vaisseaux ne sont pas"
Franchement, en indicateur de progression ne pense que le vaisseau soit une bonne idée du tout. Imagine j'ai mon aurora. J'achète avec ma carte bancaire un constellation. Ma mesure du niveau de progression a augmenté. Donc je progresse en payant. Je déteste ce concept, alors que pourtant, ça ne me dérange absolument pas à la base de commencer avec des vaisseaux plus petits que les "mécènes" du jeu, de plus, les personnes ayant déjà acheté des vaisseaux parmis les plus chers du jeu ne pourraient... Plus progresser du tout en fait. Ou du moins cette mesure là ne montrerai pas la progression. Pour moi il faut un truc. Un truc qu'on ne peut pas perdre (ça reviendrait à dire qu'on perd de la progression, on régresse sur le jeu, bref c'est beurk). Donc pas les UEC (on peut en perdre en investissant dans une cargaison, puis se la faire voler, etc). La réputation pourrait être la meilleure solution. Mais si on en perd en mourrant, voir en faisant des mauvaises actions, c'est pas forcément le mieux. Je crois que le top du top, ce serais de créer un niveau d'influence. Quoi que tu fasses, découvrir une planète, attaquer des pirates, piller des ressources, tu ferrais parler de toi. Et ça serai une mesure qui impressionerai les marchands par exemple. Soit parce que tu es un héros à leurs yeux, soit parce que tu es un tyran qui les terrifie. Ça te permettrait peut-être de débloquer des fonctions particulières, si tu es plus influent, peut-être que tu aurais des avantages pour qu'on t'offre à titre grâcieux une réisdence sur telle planète. Une résidence uniquement à titre décoratif, pas forcément de réelle utilité. Mais on a l'impression de progresser et c'est ça le but de ce que l'on cherchais non ? Ainsi les personnes possédant l'influence en jouant des milliers d'heures n'auraient pas nécessairement d'avantage stratégique sur des plus "casuals" exepté leurs différences de skills.
Les personne qui ont acheter les gros vaisseau sont des gens qui vont tres certainement investir énormément de temps dans le jeu. un peu comme les personne qui, jouant a wow, voyent la monté du niveau 0 au niveau 100 comme rien de plus que du pex et qui, pour eux, commence a joué a partir du niveau 100. Je pense que ca sera a peu pres la meme chose dans sc, pour eux le jeu ne commence que quand il ont leur "gros vaisseau" et qu'alors il progresse en réussissant des quête de plus en plus spécifique et difficile, en optimisant leur vaisseau etc etc...
Ce que tu décris comme "influence" correspond à ce qu'ils vont faire de la réputation, avec accès à certaines marchandises et prix en fonction de ton niveau de réputation auprès de la faction.
Il y aura aussi des hauts-faits comme tuer un personnage légendaire du lore qui te fera rentrer dans l'histoire officielle du jeu.
Enfin, les indicateurs de progression sont purement personnels dans un jeu comme SC.
Par exemple, quelqu'un qui veut jouer ingénieur de bord mais est complètement débordé à son premier vrai coup de stress à bord d'un Freelancer pourra mesurer sa progression quand 6 mois plus tard il gèrera toute une équipe pour la réparation d'un Idris en plein combat, en connaissant les bons composants et les limites de ceux-ci.
Ce n'est qu'un exemple et c'est valable dans tous les domaines.
Et rien ne t'empêche de mesurer ta progression sur plusieurs critères (les vaisseaux que tu as acquis, ta capacité à te coordonner avec ton orga, ton efficacité dans tes domaines de prédilection, etc, etc).
j"ai fait 214000uec avec un prospy depuis le Quantinium!
Le cutlass est pas moche
Tu dis souvent que dans Star Citizen il n'y a pas de system de level mais c'est faux !!!
La reputation est un system de level, les competences dans des domaines sont des systemes de level.
Tu ne peux pas comparer Star Citizen avec un MMORPG classique ou pour utiliser l'arme x d'or il faut etre au niveau 50. Certes, il n'y a pas exactement le meme genre de chose, mais quand tu dis que pour explorer certaines zone il faut avoir une bonne reputation eh bien c'est pareil en fait. Tu farme ta reputation comme on farmerai des HP. Quand tu mines, eh bien tu farmes ta competence dans le domaine du minage et tu level up
Y'a pas de système de level "classique" dans le sens ou t'as rien qui t'empèche d'utiliser n'importe quel vaisseau, item, stuff, truc si t'y a acces. Y'a aucune restriction a ce niveau la. C'est la question de l'obtention qu'est différente apres.
Genre l'Aegis Eclipse sera surement pas achetable sans une bonne réput envers l'UEE. On pourrait dire que c'est une limitation similaire a ce qu'un lvl dans un autre mmo pourrait donner. Sauf que dans SC, rien m'empêche d'acheter l'Eclipse a un joueur par exemple.
Dans Star Citizen y'a pas de level, mais y'a tout de même une forme de système de progression avec la réput. Mais les gens seront pas forcé non plus d'intéragir avec. Ca sera justement fortement encouragé je pense :p
L'Orionnnnnnn ♥♥♥
tu en dit des bêtises sur le minage :) un mole au minage si tu connait le prix des minerais tu peut monter a plus de 500 milles auec par voyage et le prospector au max tu peut avoir 225 milles. de plus le mole peut être utiliser seul certe il est pas fait pour ca et cela rend le minage plus long car il faut changer de place souvent mais la soute étant plus grande , si tu sait quoi chercher cela peut être très rentable
après la puissance des foreuse importe peut sur les deux puisque des que possible tu achète une tete a 102k auec qui et plus que polyvalente et ceux peut importe le vaisseaux de minage , sans parler des consommable
je me permet de dire tout ca car je possède les deux et il ne faut pas induire en erreur les gens qui regarde la vidéo :) , le orion je ne connait pas sont potentiel car je ne le possède pas et en plus il me semble qu'il n'ai pas encore fly ready.
sinon, bin la vidéo et pas mal :)
J'ai fais la vidéo avant la présence du Quantanium qui change grandement le revenu max que tu peux faire avec les deux vaisseaux.
C'possible de dire des bétises parce qu'on avait pas des infos qui existent pas encore ? :p
Et pour les revenus moyens, j'avais juste demandé sur le discord de mon orga ce que faisait les gens en run minage avec des Mole. Donc bon, pas de ma faute si les gens a qui je demandais faisaient pas autant que toi x)
Pour ce qui est du Mole solo, oui tu peux l'utiliser solo, mais dans la vidéo je présente principalement les vaisseaux dans leurs utilisation "normale" on va dire. Et du gameplay solo pour un vaisseau de minage multicrew rentrait pas dans mes critères :p
A bon il est beau le freelancer et le cutlass il est moche faudrait peut-être que tu change de lunettes 🙃
no u