Есть люди - которые в моделировании асы, есть люди с ораторским даром, ну ты Артём - совмещаешь эти два качества очень умело, с твоих уроков и пенсионер и пионер создаст что угодно. Большая тебе благодарность, здоровья и успехов! Уже второй год учусь у тебя, начинал на сайте по текстовым урокам теперь видео, всё на высоте.
Артём, я ещё раз хочу извиниться и сказать, что ваш урок "8 способов прорезать отверстия" - стал для меня разрывом шаблона, сколько новых инструментов я там увидел и уже опробовал! Сколько они экономят времени! Вы будете смеяться, но я вручную поштучно соединял рёбрами две окружности разного диаметра между собой (затем ещё и заливал фейсами), а нужно то всего было нажать клавишу W и выбрать пункт: "Связать мостом петли рёбер":)))Огромное спасибо!!!
Вообще, тоже интересует скульптинг, но, по моему сугубому мнению, не все люди скульпторы. Это дар, и не всем он дан. А программа за вас не слепит ничего. Это лишь инструмент...
Артём, ещё раз доброго времени! Подключил аддон "Pipe", как вы подсказали. Трубы отличные. Но есть ли какой инструмент закруглить сгибы на коленах? Сочетание клавиш CTRL+B (Bevel вроде) - не совсем корректен, поскольку ложится ровной полосой, а трубы круглые и потому полоса должна сужаться к концам на манер разреза глобуса меридианами. Тут посетила идея просто вставить в точки изгиба четвертинки мешей-UV-сфер и удалить выступающие острые рёбра, но, может, есть какой-то ещё инструмент? Спасибо заранее:)
И ещё вот тогда один вопрос (возвращаясь к этому масштабу и путанице в длинах): вот в Corel Draw тоже создаётся фигура (квадрат или круг), и там тоже если изменить размер фигуры - то меняется и её масштаб в процентах. Но там если конкатенировать фигуры (то есть, объединить) или разбить - то масштаб возвращается снова к 100%. И при этом у фигуры остаётся её новый размер. Так вот, нельзя ли так разбить меши и в Блендер, дабы привести размеры в "Режиме объекта" и в "Режиме правки" к одному знаменателю? Потому что не хочется переделывать работу заново. Спасибо.
Артём, вы даёте очень ценные советы и подсказки. Простите, ещё раз вас побеспокою: есть какое-то сочетание клавиш/команда - чтобы автоматически удалить в объекте (в режиме правки) лишние рёбра, но при этом без нарушения целостности/геометрии объекта? Большое заранее спасибо!
Это абстрактный вопрос и точного ответа на него дать не могу. Есть масса инструментов, по удалению элементов меша, без нарушения целостности (относительно), но какой подойдет для вас - не знаю.
Есть меш, импортированный из 3ds, открыл, скажем так, фигуру, напоминающую куб, в режиме правки - там куча внутри совершенно не нужных, дублирующих друг друга рёбер. Частокол просто. Я понимаю, это можно удалить вручную, но их слишком много...
Вот так сходу не могу придумать, куда бы запихнуть эту Лапусину Деформ. О, допустим, анимация качающихся на ветру растений, может быть? В таких случаях риг излишен же, полагаю.
Артём, ок. Ещё раз доброго времени. Но есть ещё один вопрос. Это баг? Изменил высоту меша (цилиндра) в "Режиме объекта" с умолчания 20см до 10см, перешёл в "Режим правки" - выделил грань, попросил показать мне новый размер этой грани. Программа показывает по-прежнему 20 вместо 10. Это баг? И как заставить программу отображать размеры правильно после изменения размеров в "Режиме объекта"? Ибо, например, после перезапуска проблема не исчезает. Или, походу, менять размер меша следует в "Режиме правки" (ибо тогда отображение новых размеров - корректно!)? Иллюстрацию данного бага можно посмотреть на данном 40-секундном видео: cloud.mail.ru/public/JwHp/EJbYMsm6A
Артём, ммм, понимаю, я нахамил вам, виновен. Но скажите, вот в версии 2.63 был аддон "Add mesh: pipe joints" - это чтобы гнуть трубы. Но в последней версии я этого аддона не обнаружил...:( Есть ещё что-то подобное в аддонах? blender3d.org.ua/forum/beginner/iwe/upload/456734.jpg
Артём, доброго времени суток! Скажите, как оперативно отключать видимость всех остальных объектов, когда я занимаюсь правкой какого-то одного? Так как очень мешают, особенно в режиме каркаса:( А отключать глазки видимости каждого объекта - каких набирается десятки - это по меньшей мере нерационально. И должен быть какой-то разумный выход.
Артём, здравствуйте, вопрос: почему Блендер не создаёт вершину при пересечении двух ребёр: если одно получено в "режиме правки рёбер через клавиши CTRL+R", а другое в "режиме правки вершин через клавишу F" (причём, если последнее не перпендикулярно)? И вручную тоже не могу никак поставить! Так как на пересечении двух рёбер (угол пересечения которых не равен 90') создать вершину (узел), если этого не сделала программа? И не приблизительно около пересечения, а точно на пересечении? Есть такая команда/клавиша? Заранее спасибо!
УРА!!! Большое спасибо! Включил этот аддон, далее, не веря ничему, выделил два ребра, потом, по инструкции к аддону, выполнил требуемые манипуляции - хоба: вершина на пересечении рёбер-ножниц ОБРАЗОВАЛАСЬ!!! :))) Сама инструкция к установке аддона, позволяющего создавать вершины на пересечении неперпендикулярных рёбер. Может, кому-то это окажется полезным: подключить один раз штатный аддон (по пути: Файл - Параметры - "Mesh: tinyCAD Mesh tools"). Выбрать нужные грани и нажать "Пробел", в открывшемся меню ввести в строку "xa" - далее выбрать XALL и Enter. Вершины созданы!
Здравствуйте Артём , хотел спросить на вашем сайте (blender3d.com.ua/) есть Курсы Блендер 'а . Как я понял на сперва Зарегистрироваться потом можно получить уроки. У меня вопрос такой Курс платный или нет? Спасибо Большое!
Артём, я прошу прощения, но вы не ответили на вопрос: почему если мы изменили размер меша в Режиме Объекта, то инструмент "Длина" в Режиме Правки - по-прежнему показывает размеры меша по умолчанию? И что это означает: что все объекты - их размеры - нужно менять только в Режиме Правки? Ерунда какая-то. Когда проще изменить размер, например, куба именно в Режиме Объекта.
Плохо ориентируюсь в русской терминологии, но если изменять масштаб объекта в объектном режиме, то изменяется параметр Scale, а не фактические координаты вершин.
Я разобрался. В общем, только плоскость изменяет свои размеры. А все остальные меши (кубы, цилиндры, сферы) при изменении размеров в "Режиме Объекта" уже врут, когда мы смотрим их размер инструментом "Длина". В этом видео с моего облака ( всего 6 мб) - это наглядно демонстрируется, считаю это недоработкой разрабов: cloud.mail.ru/public/JwHp/EJbYMsm6A
То есть, изменив Плоскость (прямоугольник или круг) в объектном режиме - мы получаем корректное изменение размеров и в правочном режиме. Остальные меши - уже некорректны. Теперь буду учитывать это. И строить все объекты только из этих двух двухмерных мешей: круга и прямоугольника.
То есть, относительно вашего ответа - у плоскостей Круга и Прямоугольника - при изменении масштаба изменяется и параметр Масштаб, и фактические координаты вершин. А у остальных заготовок (кубы-шары-цилиндры) - ДА: изменяется только масштаб, но не фактические координаты вершин. Вот такое открытие.
Не понятно откуда у вас взялось это открытие. Разницы между кубом и плоскостью нет никакой. И то и то - меш. И то что я написал выше работает для всех меш-объектов. Повторю, так как с первого раза не донес... Изменяя масштаб в объектном режиме изменяется параметр Scale для объекта. Координаты вершин остаются неизменными. Данные координаты перемножаются с параметром Scale, что и дает истинные размеры объекта.
Здравствуйте, Артём. Прочтите это, ибо полагаю интересным, а в самом низу будет вопрос. Как я делал двигатель с двумя поршнями. Посмотрел этот урок (ua-cam.com/video/AmO8HLmZ4Q4/v-deo.html), повторил его. Не без труда, но повторить получилось. Но этот урок - не совсем то, что требовалось. В уроке показан как бы принцип работы гидравлики, но никак не поршня. Поэтому мной было потрачено известное время, чтобы изменить условие работы виртуального механизма с "гидравлики" на "ход поршня"... Так что я отсюда вынес для себя? Какую новую информацию? Какой постулат усвоил? Он - ниже! Принцип слежения (гравитации, связки) мешей (объектов) друг за другом.Первый этап. Создаём два меша, условные "Луна" и "Земля". Чтобы придать им слежение (гравитацию) друг за другом, вешаем на них перекрёстные команды Слежения ("To track") друг за другом.Второй этап. Но выясняется, что так им следить друг за другом несподручно, проявляются баги и неточность следования. Выход: вешать на эти два меша по некой пустышке (назначая эти пустышки родителями "Луны" и "Земли", т.е. подчиняя себе).Далее команды слежения ("To track") перенаправляем с меша Земли на пустышку Луны, а с меша Луны на пустышку Земли. Результат: исчезают баги и неточности слежения друг за другом.Третий этап. Завершающий. Команды слежения снимаем с мешей Земли и Луны и назначаем их перекрёстно с пустышки Земли на пустышку Луны, а с пустышки Луны на пустышку Земли.Вывод:Фокус миновать первые два этапа - НЕ ПРОХОДИТ! Т. е. нельзя создать меши Луны и Земли, назначить им в родители пустышки, а затем с пустышки на пустышку кинуть перекрёстные команды слежения - это не работает, проверено! То есть, ещё один наглядный для примера, поясняющий образ: нельзя миновать первые два этапа и сразу начать с третьего - как если бы начать строить дом с третьего ряда кирпичей, когда ещё нет первых двух... Но как бы там ни было - сделать работу двух поршней на одном коленвале - у меня ПОЛУЧИЛОСЬ!!! ПРОСТО СУПЕР!!! Всё прецизионно точно (при помощи модификаторов ограничителей Движения и поворота)! И это после всего лишь двух месяцев изучения совершенно новой для меня программы!!! Хотя не скрою, убил на эту анимацию поршней весь сегодняшний день, мозги к концу дня просто взрывались. Полный вынос! Вам же, Артём, вопрос как Гуру: в чём заключается дело - почему просто кинуть с меша на меш перекрёстные команды (в данном случае "слежения") невозможно, ибо начинаются баги, и нужно обязательно назначать им дублирующие их пустышки? Это несовершенство кода? Как давно началась эта история с добавлением пустышек? Почему без них меши связываются недостаточно корректно? Ведь если этого не надо было бы делать - насколько можно было бы облегчить работу и сократить затрачиваемое время!
Артём, а могли бы Вы снять видеоурок в котором более подробно расскажете о риггинге, ключах формы и весах для реалистичной деформации при сгибании локтей\коленей у персонажа? Я в тупике) i89.fastpic.ru/big/2017/0414/8b/9843a5101ecf40a830822e2abb5c768b.jpg
Есть люди - которые в моделировании асы, есть люди с ораторским даром, ну ты Артём - совмещаешь эти два качества очень умело, с твоих уроков и пенсионер и пионер создаст что угодно.
Большая тебе благодарность, здоровья и успехов!
Уже второй год учусь у тебя, начинал на сайте по текстовым урокам теперь видео, всё на высоте.
Благодарю! :)
Уроки!!!111))))
Спасибо что стараешься для нас! Лично Я это очень сильно ценю! :)
О мой бог. Я так рад что вы подробно рассказали об этом замечательном модификаторе, что прям хочется вас обнять или лучше кину донатик))
Вот это очень интересная связка! Спасибо, Артём!
спасибо тебе братик за уроки , очень все понятно , даже мне !
Огромное спасибо! Рождаешь у меня интерес к моделированию!)
Спасибо, Артём, за урок! Очень интересный модификатор)
Артём большое спасибо за урок, если не трудно продолжай дальше рубрику, "гайды по модификаторам").
Все разберем ;)
Как минимум из категорий Generate и Deform.
Артём, я ещё раз хочу извиниться и сказать, что ваш урок "8 способов прорезать отверстия" - стал для меня разрывом шаблона, сколько новых инструментов я там увидел и уже опробовал! Сколько они экономят времени! Вы будете смеяться, но я вручную поштучно соединял рёбрами две окружности разного диаметра между собой (затем ещё и заливал фейсами), а нужно то всего было нажать клавишу W и выбрать пункт: "Связать мостом петли рёбер":)))Огромное спасибо!!!
Всё очень ясно и понятно. Спасибо!
Артем, спасибо! У вас всегда очень понятные и интересные видео!
Спасибо Артем !) Было полезно и интересно!)
Спасибо! ))) Очень интересный урок...
Спасибо, помог !!! И еще у меня к тебе просьба, можешь выпустить урок по скульптенгу в блендер ?
Могу конечно! Будет повод - выпущу :)
Вообще, тоже интересует скульптинг, но, по моему сугубому мнению, не все люди скульпторы. Это дар, и не всем он дан. А программа за вас не слепит ничего. Это лишь инструмент...
Главное верить и всё получится!
Обааалдеть!!! Крутая штука.
Круто! Спасибо!
Пригодится для лицевой анимации
круто
Вместе с улыбкой увеличивается ширина головы, лёгких и икр на ногах.
Спасибо, классно
Артём, ещё раз доброго времени! Подключил аддон "Pipe", как вы подсказали. Трубы отличные. Но есть ли какой инструмент закруглить сгибы на коленах? Сочетание клавиш CTRL+B (Bevel вроде) - не совсем корректен, поскольку ложится ровной полосой, а трубы круглые и потому полоса должна сужаться к концам на манер разреза глобуса меридианами. Тут посетила идея просто вставить в точки изгиба четвертинки мешей-UV-сфер и удалить выступающие острые рёбра, но, может, есть какой-то ещё инструмент? Спасибо заранее:)
У Bevel есть различные профили. С ними и можно достичь желаемого.
Знать бы, где у него эти профили... В подстройках (левый нижний угол) ничего нет, кроме размера и задания числа граней скругления...
И ещё вот тогда один вопрос (возвращаясь к этому масштабу и путанице в длинах): вот в Corel Draw тоже создаётся фигура (квадрат или круг), и там тоже если изменить размер фигуры - то меняется и её масштаб в процентах. Но там если конкатенировать фигуры (то есть, объединить) или разбить - то масштаб возвращается снова к 100%. И при этом у фигуры остаётся её новый размер. Так вот, нельзя ли так разбить меши и в Блендер, дабы привести размеры в "Режиме объекта" и в "Режиме правки" к одному знаменателю? Потому что не хочется переделывать работу заново. Спасибо.
Тёму в топ!
Артём, вы даёте очень ценные советы и подсказки. Простите, ещё раз вас побеспокою: есть какое-то сочетание клавиш/команда - чтобы автоматически удалить в объекте (в режиме правки) лишние рёбра, но при этом без нарушения целостности/геометрии объекта? Большое заранее спасибо!
Это абстрактный вопрос и точного ответа на него дать не могу. Есть масса инструментов, по удалению элементов меша, без нарушения целостности (относительно), но какой подойдет для вас - не знаю.
Есть меш, импортированный из 3ds, открыл, скажем так, фигуру, напоминающую куб, в режиме правки - там куча внутри совершенно не нужных, дублирующих друг друга рёбер. Частокол просто. Я понимаю, это можно удалить вручную, но их слишком много...
Вот так сходу не могу придумать, куда бы запихнуть эту Лапусину Деформ. О, допустим, анимация качающихся на ветру растений, может быть? В таких случаях риг излишен же, полагаю.
Спасибо!
Есть ли изменения в модификаторах в версии 2.9? Актуальны эти уроки сейчас, или что то упускается?
Уроки то супер, но если ты хочешь посмотреть одно видео, то тебе нужно все видео смотреть
Артём, ок. Ещё раз доброго времени. Но есть ещё один вопрос. Это баг? Изменил высоту меша (цилиндра) в "Режиме объекта" с умолчания 20см до 10см, перешёл в "Режим правки" - выделил грань, попросил показать мне новый размер этой грани. Программа показывает по-прежнему 20 вместо 10. Это баг? И как заставить программу отображать размеры правильно после изменения размеров в "Режиме объекта"? Ибо, например, после перезапуска проблема не исчезает. Или, походу, менять размер меша следует в "Режиме правки" (ибо тогда отображение новых размеров - корректно!)? Иллюстрацию данного бага можно посмотреть на данном 40-секундном видео: cloud.mail.ru/public/JwHp/EJbYMsm6A
Артём, ммм, понимаю, я нахамил вам, виновен. Но скажите, вот в версии 2.63 был аддон "Add mesh: pipe joints" - это чтобы гнуть трубы. Но в последней версии я этого аддона не обнаружил...:( Есть ещё что-то подобное в аддонах? blender3d.org.ua/forum/beginner/iwe/upload/456734.jpg
Этот аддон теперь является частью аддона Extra Object. Активируйте его и в меню добавления появится пункт Pipe Joints.
Спасибо:)
А этот модификатор будет работать с обектами grease pencil?
Артём, доброго времени суток! Скажите, как оперативно отключать видимость всех остальных объектов, когда я занимаюсь правкой какого-то одного? Так как очень мешают, особенно в режиме каркаса:( А отключать глазки видимости каждого объекта - каких набирается десятки - это по меньшей мере нерационально. И должен быть какой-то разумный выход.
Shift + H
Спасибо... Оперативно... Гуд:)
Vertex group 'Group' is not valid, or maybe empty. Блендер мне вот так ругается когда я пытаюсь нажать Bind. Но в вертекс группе точки есть.
Добрый вечер! Слушай, подскажи пожалуйста, где можно научиться/выучить теорию? Ну чтоб как минимум понимать термины. Заранее спасибо за ответ)
Тут cloudlessons.ru/v/321/
@@Blender3dUa от души, братан!
Слушай, это твой курс, если не секрет?)
@@ВячеславВрумович да, мой.
Артём, здравствуйте, вопрос: почему Блендер не создаёт вершину при пересечении двух ребёр: если одно получено в "режиме правки рёбер через клавиши CTRL+R", а другое в "режиме правки вершин через клавишу F" (причём, если последнее не перпендикулярно)? И вручную тоже не могу никак поставить! Так как на пересечении двух рёбер (угол пересечения которых не равен 90') создать вершину (узел), если этого не сделала программа? И не приблизительно около пересечения, а точно на пересечении? Есть такая команда/клавиша? Заранее спасибо!
Данный аддон решает эту проблему (он включен в официальную сборку Blender):
zeffii.github.io/mesh_tiny_cad/
УРА!!! Большое спасибо! Включил этот аддон, далее, не веря ничему, выделил два ребра, потом, по инструкции к аддону, выполнил требуемые манипуляции - хоба: вершина на пересечении рёбер-ножниц ОБРАЗОВАЛАСЬ!!! :))) Сама инструкция к установке аддона, позволяющего создавать вершины на пересечении неперпендикулярных рёбер. Может, кому-то это окажется полезным: подключить один раз штатный аддон (по пути: Файл - Параметры - "Mesh: tinyCAD Mesh tools"). Выбрать нужные грани и нажать "Пробел", в открывшемся меню ввести в строку "xa" - далее выбрать XALL и Enter. Вершины созданы!
это видео для глухих)))
Здравствуйте Артём , хотел спросить на вашем сайте (blender3d.com.ua/) есть Курсы Блендер 'а . Как я понял на сперва Зарегистрироваться потом можно получить уроки. У меня вопрос такой Курс платный или нет? Спасибо Большое!
Курс по основам бесплатный. Введите свою почту на странице курса и дальше разберетесь.
Спасибо Артём! :D
Артём, я прошу прощения, но вы не ответили на вопрос: почему если мы изменили размер меша в Режиме Объекта, то инструмент "Длина" в Режиме Правки - по-прежнему показывает размеры меша по умолчанию? И что это означает: что все объекты - их размеры - нужно менять только в Режиме Правки? Ерунда какая-то. Когда проще изменить размер, например, куба именно в Режиме Объекта.
Плохо ориентируюсь в русской терминологии, но если изменять масштаб объекта в объектном режиме, то изменяется параметр Scale, а не фактические координаты вершин.
Я разобрался. В общем, только плоскость изменяет свои размеры. А все остальные меши (кубы, цилиндры, сферы) при изменении размеров в "Режиме Объекта" уже врут, когда мы смотрим их размер инструментом "Длина". В этом видео с моего облака ( всего 6 мб) - это наглядно демонстрируется, считаю это недоработкой разрабов: cloud.mail.ru/public/JwHp/EJbYMsm6A
То есть, изменив Плоскость (прямоугольник или круг) в объектном режиме - мы получаем корректное изменение размеров и в правочном режиме. Остальные меши - уже некорректны. Теперь буду учитывать это. И строить все объекты только из этих двух двухмерных мешей: круга и прямоугольника.
То есть, относительно вашего ответа - у плоскостей Круга и Прямоугольника - при изменении масштаба изменяется и параметр Масштаб, и фактические координаты вершин. А у остальных заготовок (кубы-шары-цилиндры) - ДА: изменяется только масштаб, но не фактические координаты вершин. Вот такое открытие.
Не понятно откуда у вас взялось это открытие. Разницы между кубом и плоскостью нет никакой. И то и то - меш. И то что я написал выше работает для всех меш-объектов. Повторю, так как с первого раза не донес...
Изменяя масштаб в объектном режиме изменяется параметр Scale для объекта. Координаты вершин остаются неизменными. Данные координаты перемножаются с параметром Scale, что и дает истинные размеры объекта.
Можно ли сглаживать в blender по группам , как в 3ds max ?
Знать бы как это работает в 3dmax :)
можешь объяснить как решить эту ошибку: cannot edit external libdata
Могу. Импортируй объект в свой файл.
как
Shift + F1
нажал, открылся просмотр файлов, нажал 2 раза на файл игры, ошибка какая то not a library
всё началось после неудачного экспорта игры, из-за чего там почти все материалы слетели, а файл в блендере начал выдавать ту ошибку
А вращать можно?
Здравствуйте, Артём. Прочтите это, ибо полагаю интересным, а в самом низу будет вопрос.
Как я делал двигатель с двумя поршнями. Посмотрел этот урок (ua-cam.com/video/AmO8HLmZ4Q4/v-deo.html), повторил его. Не без труда, но повторить получилось. Но этот урок - не совсем то, что требовалось. В уроке показан как бы принцип работы гидравлики, но никак не поршня. Поэтому мной было потрачено известное время, чтобы изменить условие работы виртуального механизма с "гидравлики" на "ход поршня"...
Так что я отсюда вынес для себя? Какую новую информацию? Какой постулат усвоил? Он - ниже!
Принцип слежения (гравитации, связки) мешей (объектов) друг за другом.Первый этап. Создаём два меша, условные "Луна" и "Земля". Чтобы придать им слежение (гравитацию) друг за другом, вешаем на них перекрёстные команды Слежения ("To track") друг за другом.Второй этап. Но выясняется, что так им следить друг за другом несподручно, проявляются баги и неточность следования. Выход: вешать на эти два меша по некой пустышке (назначая эти пустышки родителями "Луны" и "Земли", т.е. подчиняя себе).Далее команды слежения ("To track") перенаправляем с меша Земли на пустышку Луны, а с меша Луны на пустышку Земли. Результат: исчезают баги и неточности слежения друг за другом.Третий этап. Завершающий. Команды слежения снимаем с мешей Земли и Луны и назначаем их перекрёстно с пустышки Земли на пустышку Луны, а с пустышки Луны на пустышку Земли.Вывод:Фокус миновать первые два этапа - НЕ ПРОХОДИТ! Т. е. нельзя создать меши Луны и Земли, назначить им в родители пустышки, а затем с пустышки на пустышку кинуть перекрёстные команды слежения - это не работает, проверено! То есть, ещё один наглядный для примера, поясняющий образ: нельзя миновать первые два этапа и сразу начать с третьего - как если бы начать строить дом с третьего ряда кирпичей, когда ещё нет первых двух...
Но как бы там ни было - сделать работу двух поршней на одном коленвале - у меня ПОЛУЧИЛОСЬ!!! ПРОСТО СУПЕР!!! Всё прецизионно точно (при помощи модификаторов ограничителей Движения и поворота)! И это после всего лишь двух месяцев изучения совершенно новой для меня программы!!!
Хотя не скрою, убил на эту анимацию поршней весь сегодняшний день, мозги к концу дня просто взрывались. Полный вынос!
Вам же, Артём, вопрос как Гуру: в чём заключается дело - почему просто кинуть с меша на меш перекрёстные команды (в данном случае "слежения") невозможно, ибо начинаются баги, и нужно обязательно назначать им дублирующие их пустышки? Это несовершенство кода? Как давно началась эта история с добавлением пустышек? Почему без них меши связываются недостаточно корректно? Ведь если этого не надо было бы делать - насколько можно было бы облегчить работу и сократить затрачиваемое время!
А что ты будешь снимать,когда в blender ничего нового не останется?Неужели челленджи?
Moran Chaves , такое не возможно) на создание одной короткометражки уйдёт куча времени.
почему нет звука
Артём, а могли бы Вы снять видеоурок в котором более подробно расскажете о риггинге, ключах формы и весах для реалистичной деформации при сгибании локтей\коленей у персонажа? Я в тупике) i89.fastpic.ru/big/2017/0414/8b/9843a5101ecf40a830822e2abb5c768b.jpg
буду очень признателен! Да и другим зрителям думаю будет интересно узнать об этом поподробнее)
Будет курс по персонажу. В этом году ;)
Blender 3D - уроки, отлично! Уже жду)
не могу пользоватся мышкой в блендере помогите
помощь ещё нужна?
А теперь вопрос, в чём это вообще может пригодится? : /
Ну то-есть я увидел что он может, и сделал вывод что эта вещь бесполезна.
Поздравляю! 0 дизлайков
Спасибо, сам в шоке :)
Тьфу-тьфу-тьфу...
То есть можно вообще о костях забыть? Шок..
Нельзя :)
Кости это ядерное межгалактическое оружие, а это дамский пистолетик для самообороны.
@@Blender3dUa Доходчиво :D
1
что 1?